#GazerPress

2025-05-31

Gazer Press hat seit April die zweite Ausgabe ihrer Zeitschrift draußen, aber sagt mir irgendwer was? Türlich nich. Ts ts ts. 😉

#pnpde #zine #osr #Gazer #GazerPress

Cover, links ein pinker Rand mit Text: Der Gazer. Das OSR-Magazin mit Kante. No. 2 - April 2025. Rechts eine schwarz-weiße Zeichnung, die Figuren in historisierender Kleidung vor einem pechschwarzen Eingang zeigt.
Tintenteufel Mhyrtintenteufel@pnpde.social
2025-04-12

RL ist brutal turbulent zur Zeit! Nach einer langen Spielpause kommt heute Abend trotzdem endlich mal wieder #GazerPress Goodness auf den Tisch:

»Die Keller von Unrast« 🔐

#ttrpg #pnpde #osr
#SwordsAndWizardry

Tintenteufel Mhyrtintenteufel@pnpde.social
2025-04-09

Hier endlich der finale Spielbericht zu #DerHeiligeVonBruckstadt 💀

tanelorn.net/index.php/topic,1

Wenn alles nach Plan läuft, setzen wir die Kampagne noch etwas Richtung »Baphomets Sohn« mit mehr #GazerPress Goodness fort! 🤠

#pnpde #pnpat #swordsandwizardry
#lamentationsoftheflameprinceas
#thesaintofbruckstadt #osr #ttrpg

2025-01-23

dnalorsblog: Review: Hyänenkind – Mummy hunting and demon cults in Alexandria

There are a few roleplaying game publishers that release one hit after another. One of these publishers is Gazer Press from beautiful Vienna. I have the Holy One of Bruckstadt, I have Baphometh’s Son, both OSR gems that every roleplayer should have played at least once. The special thing about all Gazer Press games is the setting: Germany, sometime during the Thirty Years‘ War, enriched with magic and chulhuid demons.

The Hyänenkind (written by Markus Schauta with the usual excellent illustrations by Marianne Musek) has recently been released and of course I got it right away. And right at the beginning, the previous setting is broken. We are not in Europe, but in Egypt, more precisely in Alexandria in 1632. However, the Thirty Years‘ War is not far away, with the Ottoman governor, local mummy traders, the patriarch and cultists, as well as Swedish, i.e. Protestant, and Cologne, i.e. Catholic, agents. The main focus is on the trade in mummy. Mumia, which in real life is medicine and dye, is also a potent stimulant in this adventure that is urgently needed on the battlefield of Germany. Initially hidden from the players, it is about a demon cult that expects the birth of a golden child, the Hyena Child. As a Catholic, I laughed out loud when I came across three scholars from Babylon in the rumor table and in the random encounters during the day, who are looking for the newborn king of the world. Just a few days before, we celebrated Epiphany…

Now let’s take a closer look at the content. The booklet (DIN A5) has exactly 200 pages of content. Tables of chance for rumors, encounters, effects of Mumia, a brief historical overview of Alexandria’s history, an overview of all the artifacts that can be found, descriptions and maps of each important location, and the underworld of Alexandria, the catacombs, which in turn are connected by passageways and tunnels to form a megadungeon (as you would expect from the other Gazer Press products). The centerpieces are the five adventures that are in the book and lead the players to descend into the megadungeon again and again or to ascend to such special places as the house above the clouds, a palace that floats 2 km above Alexandria. The flying palace is not the only strange thing in this book. There are pilgrims who gather around a statue of St. Vitus and are actually werewolves that transform when their St. Vitus disappears (which is worth 900 gold coins, after all). Or the pillar saint, a monk whose shit can actually break curses, or the entire Bastet Temple and its underground catacombs.

What I find really cool about the design of the book is how the dungeons are structured. Next to each dungeon map is a two-column summary of the area, revealing traps, enemies and treasures, followed by a detailed description of the rooms, sometimes with random events or encounters.

The rule base for the adventure is Swords & Wizardry and of course it can easily be converted for other systems.

Conclusion

If you could only take three roleplaying products with you to a desert island, this would be one of them. Strongly recommended for purchase.

Disclaimer: Fuck You! I bought The Hyena Child with my own money and I get nothing, nada, noting for it. The review reflects only my own opinion and I use Afinity Links.

#Pnpde #Dungeon #DungeonCrawl #Fantasy #GazerPress #Rezensionen

2025-01-23

dnalorsblog: Rezension: Hyänenkind – Mumienjagd und Dämonenkulte in Alexandria

Es gibt ein paar Rollenspielverlage, die bringen einen Hit nach den anderen raus. Einer dieser Verlage ist Gazer Press aus dem schönen Wien. Ich hab den Heiligen von Bruckstadt, ich habe Baphomeths Sohn, beides OSR-Perlen, die imho jeder Rollenspieler mal gezockt haben soll. Das besondere aller Gazer-Press-Spiele ist das Setting: Deutschland, irgendwann während des 30jährigen Krieges, angereichert mit Magie und chulhuiden Dämonen.

Seit kurzem ist das Hyänenkind (geschrieben von Markus Schauta mit den üblich exzellenten Illustartionen von Marianne Musek) raus und natürlich hab ich es mir gleich besorgt. Und gleich zu Anfang wird das bisherige Setting gebrochen. Wir sich nicht in Europa, sondern in Ägypten, genauer gesagt in Alexandria des Jahres 1632. Der 30jahrige Krieg ist aber nicht weit weg, neben dem osmanischen Gouverneur, lokalen Mumienhändlern, dem Patriachen und Kultisten auch schwedische, sprich protestantische und Kölner, sprich katholische Agenten. Im Vordergrund geht es um den Handel mit Mumia. Mumia, im realen leben Medizin und Farbstoff, ist in diesem Abenteuer auch ein potentes Aufputschmittel, dass dringend auf den Schlachtfeld Deutschland gebraucht wird. Zunächst vor den Spielenden verborgen, geht es um einen Dämonenkult, der die Geburt eines goldenen Kindes, dem Hyänenkind, erwartet. Ich als Katholik hab mich vor Lachen weggeschmissen, als ich in der Gerüchtetabelle und in den Zufallsbegegnungen während des Tages auf 3 Gelehrte aus Babylon gestoßen bin, die auf der Suche nach dem neugeborenen König der Welt sind. Nur ein paar Tage zuvor haben wir den Dreikönigstag gefeiert…

Nun schauen wir uns den Inhalt genauer an. Das Büchlein (DIN A5) hat genau 200 Seiten voll Content. Zufallstabellen für Gerüchte, Begegnungen, Auswirkungen von Mumia, einen kurzen historischen Überblick über die Geschichte Alexandrias, eine Übersicht über alle Artefakte, die gefunden werden können, Beschreibungen und Karten jedes wichtigen Ortes, und die Unterwelt Alexandrias, die Katakomben, die wiederum durch Gänge und Tunnel verbunden einen Megadungeon ergeben (wie man es aus den anderen Gazer Press Sachen gewohnt ist). Kernstück sind die 5 Abenteuer, die in dem Buch stehen und dazu führen, dass die Spielenden immer wieder in den Megadungeon hinab oder zu so besonderen Orten wie dem Haus über den Wolken, einem Palast, der in 2 km Höhe über Alexandria schwebt, hinaufsteigen. Der Fliegende Palast ist nicht das einzig komische, wierde in diesem Buch. Da wären Pilger, die sich um eine Statue des heiligen Vitus sammeln und eigentlich Werwölfe sind, die sich verwandeln, sollte ihr Heiliger Vitus verschwinden (der immerhin 900 Goldmünzen wert ist). Oder der Säulenheilige, ein Mönch, dessen Scheiße tatsächlich Flüche brechen kann oder der ganze Bastet-Tempel samt unterirdischen Katakomben.

Was ich am Design des Buches richtig cool finde, ist, wie die Dungeons aufgebaut sind. Neben jeder Karte eines Dungeons ist eine zweispaltige Kurzübersicht über den Bereich, der Fallen, Gegner und Schätze verrät, danach kommt eine genaue Beschreibung der Räume, teilweise mit zufälligen Ereignissen oder Begegnungen.

Regelbasis für das Abenteuer ist Swords & Wizardry und natürlich kann man es locker für andere Systeme konvertieren.

Fazit

Wenn ihr nur 3 Rollenspielprodukte auf eine einsame Insel mitnehmen könntet, das hier wäre eines davon. Dringende Kaufempfehlung.

Disclaimer: Fuck You! Ich hab mir das Hyänenkind von meinem eigenen Geld gekauft und bekomme dafür nichts, nada, noting. Die Rezension spiegelt nur meine eigene Meinung wieder und ich nutze Afinity Links.

#Pnpde #Dungeon #DungeonCrawl #Fantasy #GazerPress #Rezensionen

2025-01-18

@nisjasper Danke für den Tipp, werde ich mal reinschauen. Vielleicht ist es auch ein Kandidat um es nach #TrophyGold zu migrieren. Und hey: Wien + Indie! #Hyänenkind #ttrpg #gazerpress

2025-01-18

"#Hyänenkind" von #gazerpress , längerer Blick: Mehrere kurze Abenteuer im Alexandria des Jahres 1632, verbunden mit Dungeon-Ebenen unter Stadt. Schöner Mix aus Sword-n-Sorcery und einem barocken Mittelmeerfeeling. In Details nett eklig! Superviele Ideen, NSC, Gerüchte, Artefakte. Freiheit für die Spielenden. Trotzdem Dinge zu tun und zu erleben. Macht richtig Lust zu spielen. Auch wegen der schönen, stabilen Aufmachung den Preis locker wert. Entgenderte Sprache bissl 90er. #pnpde #ttrpg #osr

Bruckstadts Friedhofswärter bekreuzigte sich. „Lasst ab von dieser Teufelei!“  – Des Teufels Advokat als Patron

Hier beschrieb ich bereits die Verwendung von mächtigen Patronen im Dreißigjährigen Krieg. Heute widmen wir uns der Hölle und dem persönlichen Advokaten des Teufels.

1633 – Patron – Advokat des TeufelsHerunterladen

Viel Spaß mit diesem neuen Patron, lasst mich gerne wissen, ob er eure Spieler zu närrischen Pakten verleiten konnte.

-grannus-

#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Oldschool #OSR #PenPaper

Tintenteufel Mhyrtintenteufel@pnpde.social
2025-01-10

Hyänenkind von #GazerPress in freier Wildbahn gesichtet! 🤩

#pnpat #pnpde #ttrpg #osr

Der Hamburger lachte nur hämisch: „Gefahr? Ich lach ihr ins Gesicht!“ – Libitina, die Göttin des Todes als Patron

An dieser Stelle führte ich mein System ein, welches es Spielfiguren ermöglicht, in den Dienst mächtiger Patrone zu treten.

Heute begeben wir uns etwas in die Zukunft, denn im kommenden Modul kann man unter Umständen auf diese Göttin treffend. Nach zwei eher unansehnlichen Gesellen erwartet uns heute ein rechtschaffener Patron.

1633 – Patron – LibitinaHerunterladen

-grannus-

#17Jahrhundert #DD #DreißigjährigerKrieg #Europa #folklore #GazerPress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #OSR #PenPaper #penandpaper

Download: Die kleine Wunderkammer

Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg

Dieses Mal ein richtiger One Page Dungeon. Und einer der meine Liebe zum Cthulhu-Mythos etwas berührt.

Diese Art von Wunderkammer könnte einen regelrechten Goldrausch auslösen, denn immerhin kann man an vielen Orten auf solch eine Kammer stoßen.

Viel Spaß beim Lesen und spielen

OPD 1633 – Die kleine WunderkammerHerunterladen

-grannus-

#17Jahrhundert #Abenteuer #DIY #Download #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Gratis #Material #OSR #PenPaper #pnp #Szenario

Download: Das gemiedene Haus

Ein Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg

Der vorliegende Dungeon kann beliebig in jede Kampagne eingebaut werden,  die Konvertierung in ein Fantasy-Setting sollte ebenfalls keine Probleme bereiten.

Analog zu den Dungeons von Seba möchte ich mich in unregelmäßigen Abständen ebenfalls an solch kurzen Spielinhalten versuchen.

Ich wünsche viel Spaß mit Das gemiedene Haus und freue mich zu hören,  ob es für euch lesens- und spielenswert war.

OPD 1633 – Das gemiedene HausHerunterladen

-grannus-

#17Jahrhundert #Abenteuer #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #GazerPress #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #Szenario

In diesem Artikel stellte ich mein System zu mächtigen Patronen vor. Heute möchte ich einen weiteren vorstellen, den mächtigen Dämon Joz’Quatl.

Dieser Krötendämon begegnet den Spielerfiguren auf die einer oder andere Weise während der Abenteuer von Gazer Press. Hier folgt meine Interpretation des Joz’Quatl als Patron.

1633 – Patron – Joz’Quatl-1Herunterladen

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/11/08/der-brandenburger-ermahnte-die-bauernkinder-wer-mit-ungeheuern-kaempft-mag-zusehn-dass-er-nicht-dabei-zum-ungeheuer-wird-jozquatl-als-patron/

#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Material #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt,  möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten,  die es Zauberkundigen erlauben,  die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.

Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt,  in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.

Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.

Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen,  denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.

Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben,  jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.

Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.

  • Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon,  äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
  • Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
  • Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien,  geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
  • Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
  • Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung,  ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
  • Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus.  Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
  • Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen,  Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron,  so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
  • Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur.  Ist der gerollte Wert gleich oder drunter,  so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
  • oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe,  so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung.  Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.

Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen,  sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.

Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber,  denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann.  Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen,  zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).

Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.

Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine  besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?

Cometa tenebrarum – Patron des Chaos

1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt. 

Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt

In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer

  • Name: Cometa tenebrarum
  • Gesinnung: chaotisch
  • Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden,  während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
  • Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer,  schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie,  entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
  • Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos,  den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht  zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
  • Gewährter Bonus:
  • Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr,  Zerfall der Gesellschaft,  Hungersnöte,  Gewalt, Umsturz, Wandel.  Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
  • Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:

Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?

-grannus-

Update: hie noch eine weitere Variante

1633- Patron – Cometa tenebrarum-1Herunterladen

https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/15/der-hesse-unterbrach-beide-seht-in-den-himmel-der-sendbote-des-chaos-patrone-im-30-jaehrigen-krieg/

#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde

Der Artikel „Spielt das domain game auch auf niedrigen Stufen ) in Kombination mit dem Zitat von JFS nach einer Session:

Söldner sollte es nun wirklich wie Sand am Meer geben. Wahrscheinlich wird es schwierig, Leute zu finden, die *keine* Söldner sind.

brachte mich innerhalb des Dungeon Crawls im Dreißigjährigen Krieg auf einen Gedanken, der offensichtlicher nicht sein könnte. Natürlich gehörten Mietlinge und Gefolgsleute schon immer zum oldschool-Spiel dazu, doch im  Rahmen der Wirren des Krieges 1618-1648 beschlich mich die Erkenntnis,  dass sich ein Gefolge in diesem Setting als nahezu elementar erweisen würde.

Nimmt man dann noch den genialen Generator von JFS hinzu, entwickelt das ganze Unternehmen eine Dynamik, die am Spieltisch absolut spannend wird. Den sollten die Spielfiguren einen Haufen an Personal akquirieren,  kann es nur zu spannenden Konstellationen führen.

Niemand wollte mehr Bauer und Opfer sein,  daher sollte es keine Probleme geben,  freiwillige Männer und Frauen in den Gemeinden anzutreffen. Die Tabellen und Würfelproben müssten also zugunsten der Spielfiguren angepasst werden. Somit hat man schnell eine praktische Ansammlung von Trägern,  Wachen, aber auch Experten und Soldaten. Zu tun gibt es immer genug auf Abenteuer und Reisen.

Die Berichte in „Blutiger Sommer. Eine Deutschlandreise im Dreißigjährigen Krieg“ von William Crowne zeigen ganz klar den Vorteil einer größeren Gruppe zum Geleit. Denn möchte man in Deutschland dieser Zeit reisen,  so gerät man häufig an Orte der Gewalt und in Auseinandersetzungen mit diversen Gruppen.

Ob die Gruppe dadurch in das Gewerbe der Kriegsunternehmer oder Marodeure einsteigt,  wer weiß. Was sicher sein sollte: wenn man die Augen offen hält,  wird man stets Arbeit finden. Orientiert man sich an Modulen, so tritt häufig ein Auftraggeber in Erscheinung.  Egal ob „Der Heilige von Bruckstadt“ oder „Against the Cult of the reptile god“ – es lässt sich immer jemand finden, der eine Gruppe gut bezahlen wird.

Dieser Artikel soll als Aufruf dienen- wappnet euch mit Mietlingen, gebt ihnen Persönlichkeit und macht euer Silber! Schenkt diesem Aspekt des Spiels eure Aufmerksamkeit! Ich bin sicher, es gibt noch mehr speziell zu diesem Thema zu schreiben,  ich mache mir Gedanken und schaue mal auf die Spielpraxis.

Aber vielleicht hat jemand von euch sich bereits schlaue Gedanken dazu gemacht und kann uns berichten?

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/13/der-englaender-wirft-ein-niemand-tanzt-alleine-alle-oder-keiner-mietlinge-im-30-jaehrigen-krieg/

#17Jahrhundert #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Geschichte #Kampagnen #OSR #Setting #SpielerTipps

Für zwischendurch ein Artefakt . Es wurde bereits im Gazerpress-Discord geteilt, dort jedoch lediglich die OSR-Variante.

Zur Einfachheit packe ich die beiden Versionen als PDF hier dazu, damit der geneigte Leser sich die bevorzugte Variante downloaden kann.

Seelenfänger (Beutelschneider) -1Herunterladen Seelenfänger (OSR) Herunterladen

Ich wünsche viel Spaß mit diesem unheiligen Artefakt.

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/19/der-seelenfaenger-ein-artefakt-fuer-oldschool-dd-und-beutelschneider/

#Beutelschneider #DD #DIY #DungeonsDragons #Gazerpress #Material #Oldschool #OSR #pnpde #SwordsWizardry

„Der Niederländer widersprach: Mein Haus, meine Regeln – Tanz mit oder Tanz ab!“ – Hausregeln im 30-jährigen Krieg

Die Kombination des Dungeon Crawl mit dem dystopischen Settings des 30-jährigen Krieges besitzt eine große Übereinstimmung mit dem Sword & Sorcery – Genre. Die Reduktion phantastischer Elemente der klassischen (High-) Fantasy im alltäglichen Leben verstärkt diese Wirkung um ein Vielfaches.

Ebenso  haben wir hier übermächtige Figuren, denen der Schrecken des Krieges nur wenig anhaben kann bzw. die genau hierfür Leben und kämpfen. Ob die Spielfiguren zu jenen Sagengestalten zählen, wird die Zeit zeigen.

Durch einige Überlegungen der letzten Zeit gepaart mit Erfahrungen früherer Sword & Sorcery – Experimenten habe ich eine kleine Liste an settingspezifischen Hausregeln erstellt. Ob diese weiter ausreifen werden und es in meine Spielgruppe schaffen… wer weiß – zur Diskussion werde ich sie auf alle Fälle stellen.

  • Alkohol
    Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
    Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.
    Überlegung: die Menge an Alkohol, die für solch eine Heilung notwendig ist, sollte im Vorfeld überlegt werden. Reicht eine einzelne Ration oder muss es eine größere Menge sein?
    Anmerkung: Anstelle von Alkohol kann hier jedwede Art von Genuss und Laster verwendet werden. Dieser Mechanismus hält die Spielfiguren in der Action und kompensiert die Seltenheit von Heiltränken.
  • Gefrorene
    (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Gefrorener)
    Jenen Gestalten kann nur mit magischen, geweihten, silbernen oder andersartig ungewöhnlichen Waffen Schaden zugefügt werden. Jeder Gefrorene hat hierbei eine spezifische Schwachstelle.
    Erlangt werden kann dies einzig durch einen Pakt mit einem Patron. Diese Personen eigenen sich dann natürlich besonders gut um als Antagonisten aufgebaut zu werden, gerade wenn die Spielfiguren in die höheren Stufen aufsteigen.
    Beispiel: Wallensteins Tod wurde in Wahrheit nicht durch eine Partisane verursacht, sondern durch den geheiligten Speer des Longinus. Vielleicht erhielt Wallenstein seine Mächte durch einen Pakt mit einem höheren Teufel und konnte nur durch eine mächtige heilige Waffe getötet werden.
  • Patrone
    Die Frage nach höheren Mächten stellt sich unwiderruflich in diesem Setting. Woher kommt Macht, wer gewährt sie dem Kleriker oder dem Magier? Welche mächtigen Wesen scheren sich um die Belange der Menschen? Sind solche Wesen ein scheinbar bequemer Schlüssel für magische Fähigkeiten?
    Überlegung: Vielleicht entstammt alle höhere klerikale und arkane Macht durch Pakte mit mächtigen Wesen – manch einer mag sie Götter, Engel, Teufel oder Dämonen nennen, für andere hingegen sind sie Entitäten aus anderen Existenzebenen oder Dimensionen. Inspiriert sind diese Gedanken offensichtlich durch Lovecraft, Leiber und Dungeon Crawl Classic.

Mit welchen Hausregeln bespielt ihr eure Sword & Sorcery – Runden? Welche Gedanken habt ihr dazu?

-grannus-

#17Jahrhundert #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #Gazerpress #Hausregeln #Oldschool #OSR #Rollenspiel

Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.

Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.

An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:

„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das hereinsickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“

„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“

„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen unsere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“

(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)

An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon im Spiel stehen sollte.

Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.

Also, ran ans Eingemachte!

Zaubersprüche und Magische Gegenstände

Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“

Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.

In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.

Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht  zugänglich ist, zu sehr folgt sie einer Traumlogik, weniger einer hermetischen Formel. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.

Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?

Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus?  Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.

Phantastik vs. Historizität

Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von  Alex Schroeder:

„Ein Megadungeon ist eine einfach strukturierte Umgebung, wo die Bewegungsmöglichkeiten der Spielerinnen und Spieler eingeschränkt sind, so dass die Spielleitung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“

Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für den Abenteurer niemals einem Alltag.

Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, denn sie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.

(Alp-) Traumwelten und Glaube

Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen  des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.

Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.

Fantasy-Tropen

Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.

Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/06/28/alle-voelker-dieser-welt-liegen-zu-unseren-fuessen-die-mythische-unterwelt-des-30-jaehrigen-krieges/

#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs

Zufallstabellen für Spielfiguren im Dreißigjährigen Krieg.

Die Erstellung von Spielfiguren bzw. SC ist für mich ein großer Faktor beim Spaß am Pen & Paper-Rollenspiel. Ich habe im Charaktererstellungsmenü von Icewind Dale wahrscheinlich einige Tage meines Lebens verbracht. Dennoch ist die Aufgabe nicht immer eine leichte: als erfahrene:r Rollenspieler:in habt ihr vielleicht manchmal das Gefühl, irgendwie schon alles gesehen und/oder selbst gespielt zu haben. Als auf der anderen Seite neu interessierte Person ist die Charaktererstellung selbst im OSR-Bereich vielleicht erstmal eine überfordernde Sache.

Jetzt habt ihr aber Grannus‘ Artikel zu den Vorzügen von Menschen als SC gelesen und dadurch leider wirklich Bock auf Abenteuer im Jahre Sechzehnhundertnochwas bekommen; die Spielrunde ist auch schon nächsten Dienstag und die Spielleitung bittet um Zusendung der Charakterbögen… was tun? Eine Möglichkeit: einfach klassisch-oldschool auswürfeln! Das spart Zeit, Nerven und führt meiner Meinung nach häufig zu recht inspirierenden Ergebnissen.

Um euch dabei zu helfen, habe ich einige Zufallstabellen vorbereitet (zum Download). Ihr benötigt einen W6, einen W12 und einen W20 (analog oder digital).

Eine Sache gleich vorneweg: ihr könnt natürlich auch das Geschlecht eurer Spielfigur zufällig bestimmen. Mir ist es aber wichtig, hierzu keine Vorgaben in Form von Tabellen zu machen. Ich finde, dass an Abenteuern in einem fantastischen Europa des 17. Jahrhunderts SC mit jeglicher Art von Identität teilnehmen können, zumal die historischen Wahrheiten zum Thema Gender wie so oft ohnehin nicht so eindeutig sind, wie man vielleicht im ersten Moment glauben könnte1.

Also, haltet eure Würfel bereit, wir legen los! Folgt einfach den Anleitungen im PDF und notiert die Ergebnisse.

Fertig? Wunderbar! Dann seid ihr schon fast spielbereit. Aber natürlich hat eure Spielfigur noch einen Namen verdient! Die Bezeichnung der Spielfigur darf selbstverständlich frei gewählt werden. Ich schlage vor, dies in Abhängigkeit der Herkunft zu tun. Nützlich finde ich hierbei Onlinesuchen, die z.B. nach Gießen im Jahr 1616 , Northumberland oder ins Frankreich der Bourbonen führen können, um ein paar Beispiele zu nennen. Selbstverständlich dürft ihr auch einen Spitznamen („Der Haarige“, „Die Ungarin“) wählen, oder bewusst eine Spannung zwischen Herkunft und Namen (ein Däne namens Giovanni?) schaffen, die vielleicht im Spielverlauf aufgeklärt werden kann.

Zur generellen historischen Korrektheit meiner Vorschläge der Hinweis: die Tabelle zur Auswahl des Herkunftslandes folgt keinen exakten politisch-dynastischen Zugehörigkeiten oder historischen Bevölkerungsverteilungen, und berücksichtigt auch nicht alle Territorien in Europa2. Absolute historische Genauigkeit ginge hier einher mit einem sehr großen Aufwand und einer Komplexität, die in Würfeltabellen kaum abzubilden ist. Meine Vorschläge sind also praktikabilitätsorientiert. Ich beschränke mich deswegen hier auch auf Europa3.

Wollt ihr mit der Zufallsgenerierung noch weitergehen und beispielsweise Aussehen oder Persönlichkeitseigenheiten mit einem Würfelwurf dazu packen, empfehle ich die Zufallstabellen aus Cairn oder Ratten im Labyrinth (Link zur deutschen Druckausgabe, als PDF leider nur im englischen Original als „Maze Rats“ verfügbar). Auch Berufe oder Ausbildungen aus der Zeit vor der Abenteurerkarriere können damit festgelegt werden.

Es kann durchaus Spaß machen, einen SC auszuwürfeln und aus den Ergebnissen eine ausgeklügelte Story zu generieren. Lasst euch dabei von mir nicht abhalten! Ich möchte aber angesichts der Tödlichkeit des Settings und des OSR-Ansatzes generell Werbung dafür machen, den SC-Hintergrund zu Beginn eher knapp zu halten. Die hier vorgestellte Herangehensweise sollte beides ermöglichen, sie kann ein Grundgerüst für eine Das-Schwarze-Auge-reife romanlange Charakterbiographie dienen (bitte nicht böse nehmen, liebe DSA-Gemeinde!) oder als reines Gerüst verbleiben, wenn die Spielleitung am Anfang der Kampagne um die gefürchtete SC-Vorstellung bittet.

Wenn ihr bis hierhin vorgedrungen seid, seid ihr bereit zum Einstieg in das Spiel im Dreißigjährigen Krieg. Organisiert noch schnell eure Ausrüstungspakete, denn das Abenteuer wartet!

JFS.

  1. Ich bin kein Historiker und kann keinen sauberen Überblick geben, möchte aber Links zu einigen „Anstößen“ liefern: Es gibt Leibniz-Forschungsprojekte, fundierte Schilderungen aus dem damaligen Alltag, Geschichte mit Lokalkolorit und natürlich auch internationale Informationen dazu. Außerdem existieren zudem ausführliche Forschungsarbeiten wie The Oxford Handbook of Gender, War, and the Western World since 1600 (kostenpflichtig) oder „Trosserinnen“: Die Rolle von Frauen in den Söldnerheeren der frühen Neuzeit. ↩︎
  2. Allein das Heilige Römische Reich umfasste als Beispiel mehrere hundert Städte, Länder und Regionen, mit je nach Zeitpunkt wechselnden Zugehörigkeiten und Souveränitäten. Teilweise waren diese obendrein noch umstritten oder wechselten alle paar Jahrzehnte.
    Die Frage nach der genauen politischen Zugehörigkeit von Gebieten ist im Europa des 17. Jahrhunderts sowieso eine Katastrophe. Soweit ich das als Nicht-Historiker verstehe hier ein kleines Beispiel für Interessierte: Das Herzogtum Preußen gehörte zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges den brandenburgischen Hohenzollern und bildete deswegen eine Personalunion mit dem Kurfürstentum Brandenburg. Anders als Brandenburg war es allerdings nicht Teil des Heiligen Römischen Reiches und eigentlich auch „nur“ ein Lehen der polnischen Krone – der brandenburgische Kurfürst war also in seiner Eigenschaft als preußischer Herzog dem polnischen König (welcher gleichzeitig Großfürst von Litauen war) zur Vasallentreue verpflichtet.
    Der polnische König wiederum wurde von einem Ständeparlament gewählt, konnte als durchaus auch ein ausländischer (z.B. deutscher, französischer oder schwedischer) Adliger oder gar Fürst mit wiederum eigenen Ländereien sein. Die Wahl einer Frau zum polnischen König (nicht Königin!) Ende des 16. Jahrhunderts illustriert diese wilden Verhältnisse nochmal ganz anschaulich. ↩︎
  3. … wenngleich natürlich auch Nordafrikaner:innen (z.B. Königreich Marokko, Regentschaft Algier), SC aus europäischen Kolonien (v.a. der „Neuen Welt“, aber beispielhaft auch Regionen im heutigen Angola, Mosambik, Indien, Sri Lanka oder den Philippinen als spanisch-portugiesische Kolonien) und/oder Asien gut machbar und historisch gerechtfertigt sein dürften. Das ist aber nochmal ein Riesenfass für sich, und kann natürlich auch Fragen nach kolonialem Unrecht oder Rassismus aufwerfen, die vielleicht nicht spielspaßförderlich sind. Auch hier entscheidet dennoch letztlich ihr als Spielende. ↩︎

https://kritischerfehlschlag.de/2024/06/25/sagt-der-deutsche-zu-dem-niederlander/

#17Jahrhundert #Charaktererstellung #Download #DreißigjährigerKrieg #Europa #GazerPress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Hilfe #Material #Oldschool #OSR #Rollenspiel #SC #Spielerhilfe #Spielfigur #SwordsWizardry #Würfeln #Zufallsgenerierung #Zufallstabelle

Tintenteufel Mhyrtintenteufel@pnpde.social
2024-06-22

20:15 Uhr. Es läuft »Der Heilige von Bruckstadt« von #GazerPress für #lamentationsoftheflameprinceas 📺

Wir spielen es mit #swordsandwizardry 🔥❤️‍🔥🔥

#pnpde #ttrpg #osr

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.04
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst