Abenteuer in der Sandbox
Verteilt über verschiedenen Publikationen befinden sich immer wieder Abenteuer z.B das oft erwähnte House of dust and ash oder Edge of Darkness (einer meiner persönlichen Favoriten) sowie Red Wake, Jurisdiction oder Light of Reason. Mit Purge the unclean hat man auch eine lose Kampagne. Die Qualität der einzelnen Abenteuer schwankt sehr stark und ich habe mich noch längst nicht in alle eingelesen bzw eingearbeitet. Bei diesen würde ich mich auf alle Fälle bedienen und schauen was man daraus machen könnte.
Die grundlegende Struktur dieser Kampagne erfordert für jede Phase der Eskalationsleiter ( diese wird im vorherigen Eintrag näher erläutert) ein eigenes Abenteuer mit einer ausgearbeiteten Location, einem Netzwerk an NSC, dem ausgearbeiteten Plan und dem Vorgehen des Antagonisten, sowie der aktuellen Situation vor Ort bis zum Eintreffen der Spielergruppe. Letzten Endes wird es ein Beziehungsnetzwerk geben, welches mit zeitkritischen Elementen angereichert wird und dann sieht man zu, wie der Status Quo durch die Spielergruppe beeinflusst wird. Hier werden ich mich zur Inspiration wohl bei den Tabellen von Stars Without Numbers und Blades in the Dark bedienen.
Mein aktuelles Vorgehen würde demnach so aussehen, dass ich für jeden Antagonisten Phase 1 vollständig ausarbeite und die restlichen Phasen zumindest im groben Überblick habe, und dann getreu nach dem Motto: bereite nie mehr vor, wie du gerade benötigst. Die zufällige Mechanik der Eskalationsleiter kann evtl. dazu führen, dass einzelne Phasen sehr lange auf sich warten lassen oder vielleicht sogar nie eintreten, was ja durch die Bedrohungsstufe des Antagonisten grob gesteuert werden kann. So wird es im Verlauf der Kampagne mit Sicherheit zu Abschnitten kommen, in ist, indem es mehrere akute Brandherde gibt, und Abschnitte in denen die Eskalationsleitern der Antagonisten vor sich hin dümpeln und die Spieler dadurch mehr Zeit haben, um das freie Spiel für eigene Zwecke zu nutzen.
Für den nächsten Artikel bereite ich mal Phase 1 für den Antagonisten aus dem vorherigen Artikel vor.
REISEN IM SEKTOR
Die Bewegung auf der Karte würde ich wie in einem Point-Crawl handhaben, und bei jeder Reise einmal auf einer Zufallstabelle rollen, um zu sehen was während dieser Passage passieren wird. Hier bastel ich etwas aus The Navis Primer, und generischen Quellen etwas zusammen z.B hat der Oger massig viel Material und Zufallstabellen rund ums Thema Science Fiction.
Eine Idee dabei wäre ebenfalls Ergebnisse einzubauen, die Auswirkungen auf das angestrebte Abenteuer hat. Ein Klassiker wäre hierbei natürlich eine zeitliche Verzögerung durch den Warp- hierfür müsste der Status Quo zu Beginn des Abenteuers dementsprechend angepasst werden. Vielleicht versieht man jede Phase mit einer kleinen Tabelle ala „Rolle W6 um zu ermitteln, welches Element sich verändert“ – hierdurch erhalten die Ereignisse einen zusätzlichen Drive.
Für Warp-Routen muss natürlich ein dementsprechendes Schiff vorhanden sein, aber dieses stelle ich den Figuren direkt zur Verfügung, denn die Akquise soll dem Abenteuer zu Beginn nicht im Weg stehen.
Es wird also wohl eine gute Mischung aus Traveller-artigen Freien Spiel, Dungeon im Warhammer 40k-Gewand und FATEigen Beziehungsnetzwerken.
-grannus-
Teil 1
Teil 2
Haarlock’s Legacy – Damned Cities
Über die Haarlock-Kampagne kann man im Internet ja so einiges lesen, zumeist Rezensionen, seltener jedoch Spielberichte. In einem sind sich die Quellen jedoch fast alle einig: die Kampagne benötigt sehr viel Arbeit vom Spielleiter um daraus eine vollwertige Kampagne zu stricken. Dazu kommt noch, dass viele Stellen eine andere Reihenfolge der Abenteuer vorschlagen, so würden die meisten dazu raten direkt mit Band 2 zu beginnen.
Im Prinzip ist dieses Abenteuer eine klassische Murder-mysterie-Geschichte, in welcher die Spielergruppe zu Beginn eine Reihe von Opfern untersucht um tiefer und tiefer in das Geheimnis des Täters und dessen Hintergründe zu gelangen. Der Hintergrund selbst ist einfach und schnell erklärt, das Buch ungünstig strukturiert und der Hauptkritikpunkt: man hat hier unglaublich viel Potential verschenkt, um das Abenteuer interessant zu machen, oder um den Handlungsort oder die Ereignisse aus der Vergangenheit mit einzubeziehen.
VERSCHENKTES POTENTIAL
Fangen wir mit einem der derben Ereignisse aus der Vergangenheit an:
Der „Leere Männer“- Vorfall
Eine richtig starke Verbindung zu den Logikern und dem Handel mit ketzerischer Tech. Warum also nicht gewinnbringend in die Handlung einbauen? Im Buch haben wir lediglich dies hier geboten:
In meinen Überlegungen habe ich entschieden, dass die Spielfiguren nach Sinophia entsendet werden, um den Aktivitäten des Tech-Häretikers Ammicus Tole nachzugehen. Dieser Häretiker hat eine Verbindung zum radikalen Inquisitor Felroth Gelt, ein Anhänger der Xanthiten. Somit hätte man auch schon einen direkten Kontakt zu einem radikalen Inquisitor der im Rahmen des Abenteuers sogar eine Hilfe sein könnte bzw ein Quell an Informationen. Dieser würde den Spielfiguren am Ende des Abenteuers auf jeden Fall dazu raten, das Wissen des Dämonen zu nutzen statt es umgenutzt zu verschenken.
Das große Übel hinter den Morden in diesem Abenteuer ist ein Dämon, der in einem Spiegel gefangen ist und wertvolle Informationen über Haarlock besitzt. Wieso, um Himmels willen, hat man nicht von Anfang an diese kanonische Verbindung genutzt? Ob am Ende der gesuchte Antagonist sich auf diesem Planeten befindet, ist dabei erstmal zweitrangig.
Der Zahnradhof
„Those who enter the court are waited on by clockwork creatures fashioned in the form of angels and heroes from Imperial history. There are thirty-seven ‘servants’ in the court. When not attending to visitors, they stand all but motionless, silently watching those who enter, following them with jewelled eyes. Legendary on Sinophia, these are no mere servitors, for they contain no fl esh. Each is a wonder of glittering brass, charged copper, and brushed steel, their movements pulsing with soft clicks and whirs. The floor of the court is transparent and reveals the vast whirling mechanism beneath that powers and controls the servants. The workings of the court’s mechanism are a mystery, and it has run without fail since the world’s foundation. Some whisper that the Clockwork Court controls some ancient secret—a legacy of the Rogue Trader Teresa Sinos.„
Man liest diese Beschreibung und denkt sich „Yeah, das ist ja mal eine richtig coole Angelegenheit hier, mal gespannt sein, wie sie das einbauen!“. Die Antwort folgt im Buch sogleich, wie folgt:
Was zur Hölle? Eine richtig spannende Maschinerie – und besonders wenn die Spielfiguren bereits House of dust and ash gespielt und überlebt haben, müssen sie den Zahnradhof mehr als mißtrauisch betrachten. Das es letzten Endes lediglich ein Roter Hering sein soll, kann ich nicht zulassen.
Als erste Idee dazu würde mir einfallen, warum man nicht den Zahnradhof als prominentes Set-Piece verwenden sollte. Denn auf Anhieb wirkt der Zahnradhof wesentlich imposanter als der langweilige, leerstehende Turm von Haarlock selbst. Alleine die 37 Uhrwerk-Kreaturen in den Gestalten von Engeln und imperialen Helden haben eine besonders blasphemische Wirkung. Wozu diese Maschinerie gut sein wird, muss man noch austüfteln.
Der Turm selber kann gut dazu genutzt werden, um eine ganze Horde an Leichen und Untoten, oder sogar einen ganzen Kult zu beherbergen. Wobei „Kult“ ein sehr gutes Stichwort ist, dazu im nächsten Abschnitt mehr.
Der Bösewicht -Arbitra(i)tor Marschall Colchis Skarmen
Im Buch ist der Marshall selbst ein Opfer des Dämonen, welcher ihn Stück für Stück korrumpiert und als Werkzeug missbraucht. Dabei lehrt der Dämon ihn, wie er untote Mordmaschinen aus Leichnamen erschafft und diese im Arbites-Quartier versteckt hält. Okay, eine weitere arme Sau, zur falschen Zeit am falschen Ort. Kickt mich auch nicht mehr und meine Spieler sehen darin nur ein weiteres Hindernis, das man mit einem Bolter, Kettenschwert oder Flammenwerfer aus dem Weg räumt.
Wäre es nicht spannender wenn der Marschall ein Mitglied der Logiker wäre? Die unzähligen Aktionen und Razzien haben ihn bereits vor Jahren zum Kult führen können. Als Marschall des Adeptus Arbites wäre er ein lukratives Ziel für eine Zelle der Logikern auf Sinophia. Vielleicht hat er auch direkten Kontakt gehabt zu Ammicus Tole, welcher ihn mit mächtiger Tech ausgestattet hatte, z.B. einem Sarcosanischen Wellengenerator. Damit hätte man einen mächtigen Kult im Hintergrund, eine plausible Erklärung für Untote sowie eine starke Verbindung zu einem Kult und mehreren mächtigen Figuren im Calixis-Sektor. Und für die Einflüsterungen des Dämonen wäre er noch immer ein bereitwilliges Opfer. Weiterhin könnte noch eine gute Verbindung zwischen den Logikern und dem Zahnradhof hergestellt werden.
STRUKTUR
Alles nicht ganz so, wie ich es mir wünschen würde, Informationen muss man manchmal in Fließtexten suchen- generell ist der Schreibstil sehr sparfällig und man hätte viel mehr Inhalt hier unterbringen können, stattdessen viel Flavour den man als Spielleiter vielleicht gar nicht braucht. Die abenteuerstruktur versucht über einen gewissen Zeitraum die Ereignisse abzuhandeln, dabei sind die Aktionen des Antagonisten sowie der Überlebenden Ziele wenn überhaupt nur grob skizziert, hier hätte man mehr rausholen und dem Spielleiter an die Hand geben können. Das Buch hat ungefähr 70 Seiten Text, davon fallen für das eigentliche Abenteuer 23 Seiten ab, der Rest ist Hintergrund, Überblick der Welt, Anhang etc. Gemessen an der Anzahl an Möglichkeiten innerhalb des Abenteuers, aber auch der Anzahl an potentiellen Akteuren bekommt man hier eher ein Skelett und wenig Fleisch.
https://kritischerfehlschlag.de/2024/09/26/road-to-perdition-the-heretical-list-3/
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