#ImperiumMaledictum

El Cornetin de Gondorel_cornetin@tkz.one
2025-06-03

[Reseña] Imperium Maledictum
Imperium Maledictum, un juego de rol ambientado en el universo de Warhammer 40,000, publicado por Cubicle 7 en 2023 y que nos llega en castellano este año -2025 -de la mano de Devir.
El juego de rol se centra, sobr
elcornetin.es/blog/rol/resena-
#Rol #CaosYHereja #Cubicle7 #ImperiumMaledictum #JuegoDeRol #LoreDeWarhammer #LoreImperial #RolEnElGrimdark #SectorMacharian #Warhammer40K #WarhammerEnEspaol #WarhammerRoleplay #Devir

2025-05-16

W40K IMPERIUM MALEDICTUM HTP 4 - Episode Recap and How to Play Discussion - RPGBOT.Podcast S5E58

The gang reflects on their actual play experience, sharing insights on the warp-charged mechanics of psychic powers, the elegance (yes, really) of the d100 system, and the sweet spot between cosmic horror and laugh-out-loud party banter.

rpgbot.net/w40k-imperium-maled

#TTRPG #Podcast #ImperiumMaledictum #HowToPlay #warhammer40k

2025-05-14

W40K IMPERIUM MALEDICTUM - Shadows in the Hive Scarthias: An RPGBOT How to Play - RPGBOT.Podcast S5E57

In this explosive actual play episode of the RPGBOT.Podcast, our investigators dive headfirst into the grimdark world of Imperium Maledictum. Set in the smog-choked depths of Hive Scarthias, the team trades in their day jobs for a deadly mission to root out heresy—covertly, of course.

rpgbot.net/w40k-imperium-maled

#TTRPG #Podcast #ImperiumMaledictum #Warhammer #Warhammer40k

2025-04-14

W40K IMPERIUM MALEDICTUM - Creating a Character: Min-maxing in the name of the Emporer - RPGBOT.Podcast S5E45

In this episode, the RPGBOT.Podcast crew dives deep into the dark, dystopian world of Warhammer 40,000's Imperium Maledictum, focusing specifically on character creation and the mechanics that shape storytelling in this grimdark RPG.

rpgbot.net/w40k-imperium-maled

#TTRPG #Podcast #HowToPlay #ImperiumMaledictum #Warhammer40k

2025-04-10

WARHAMMER 40K IMPERIUM MALEDICTUM - An Introduction: Mutants, Mayhem, and Middle Management - RPGBOT.Podcast S5E43

In this episode, the RPGBOT hosts take a deep dive into the dark, dystopian world of Warhammer 40,000 through the lens of its RPG adaptation, Imperium Maledictum.

rpgbot.net/warhammer-40k-imper

#TTRPG #Podcast #Warhammer40k #ImperiumMaledictum #HowToPlay

2025-03-23

Nothing is certain in the 41st millennium except death, glory, and @cubicle7 new Macharian Requisition Guide showing you 150 ways the Administratum can tax your new augmetics. l.d20.ninja/bp7pt5pw #Warhammer40000 #Cubicle7 #RoleplayingGames #TabletopGames #ImperiumMaledictum

2024-12-29

Teilzeithelden: Warhammer 40.000: Imperium Maledictum – Inquisition Player’s Guide (Kurzcheck)

Erst letztes Jahr überraschte Cubicle 7 die Fans der düsteren Zukunft mit einem neuen Pen-and-Paper-Regelwerk. Imperium Maledictum wandte sich vor allem an Fans des alten Dark Heresy. Mit dem Inquisition Player‘s Guide erscheint nun die erste Erweiterung. Welchem Ordo werdet ihr dienen?

Dieser Beitrag wurde von Michael Engelhardt geschrieben

#Pnpde #Cubicle7 #ImperiumMaledictum #Inquisition #InquisitionPlayerSHandbook #Inquisitor #PenPaperRezensionen #Puritaner #Radikaler #Rezension #Warhammer #Warhammer40000 #Warhammer40k

Download: Imperium Maledictum – Hive Sites: Enklave der Mutanten

Eine Weile mache ich mir bereits Gedanken darüber, wie sich Imperium Maledictum spielen lassen will. Mit seinen verschiedenen Elementen wie dem Patron, den Systemen rund um Influence und Superiority und seinem Fokus auf Aufträge, klangen starke Shadowrun-Vibes in mir an. Über Shadowrun habe ich mir mal hier ein paar lose Gedanken gemacht.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin ein großer Fan von Asphaltdschungel (Sprawl Sites) und dachte mir: Als Vorbereitung für meine Kampagne „The Heretical List“ könnte ich gut vorarbeiten, wenn ich mir ähnliche Elemente baue, um jederzeit Locations und NPC bei der Hand zu haben.

Sprawl Sites

Also geht es nun ans Werk. HIVE SITES, so nennen wir mal diese Reihe. Dabei besteht jede Location aus folgenden Elementen:

  • Einleitende Worte zur Location
  • Miasma beschreibt die Atmosphäre und Stimmung vor Ort
  • Anathema weist auf die anwesenden Feinde hin
  • Cave canem warnt vor weiteren Gefahren die hier lauern können.
  • Einfluss des Ortes und dessen Bewohner auf Fraktionen
  • Eine kurze Auflistung,  was die Location besitzt und was benötigt wird
  • W10 zufällige Begegnungen vor Ort
  • sowie eine Beschreibung der einzelnen Zonen der Location

Jeder Eintrag soll auf eine Seite passen, daher wird von der Spielleitung noch etwas Arbeit und Anpassung verlangt. Dennoch, ich von überzeugt davon, dass mit solch einer Sammlung die Durchführung der Kampagne leichter fallen wird.

Über Feedback,  Anregungen oder sogar Wünsche freue ich mich jederzeit.

Da ich etwas in der Imperium Maledictum-Community unterwegs bin, gibt es den Download auch in englischer Sprache.

(deutsch) Hive Sites – Imperium Maledictum -1Herunterladen (english) Hive Sites – Imperium Maledictum Herunterladen

-grannus-

#CampaignDesign #DIY #Download #ImperiumMaledictum #Karten #Material #PenPaper #penandpaper #Spielleitung #Warhammer40k #Zufallstabelle

Abenteuer in der Sandbox

Verteilt über verschiedenen Publikationen befinden sich immer wieder Abenteuer z.B das oft erwähnte House of dust and ash oder Edge of Darkness (einer meiner persönlichen Favoriten) sowie Red Wake, Jurisdiction oder Light of Reason. Mit Purge the unclean hat man auch eine lose Kampagne. Die Qualität der einzelnen Abenteuer schwankt sehr stark und ich habe mich noch längst nicht in alle eingelesen bzw eingearbeitet. Bei diesen würde ich mich auf alle Fälle bedienen und schauen was man daraus machen könnte.

Die grundlegende Struktur dieser Kampagne erfordert für jede Phase der Eskalationsleiter ( diese wird im vorherigen Eintrag näher erläutert) ein eigenes Abenteuer mit einer ausgearbeiteten Location, einem Netzwerk an NSC, dem ausgearbeiteten Plan und dem Vorgehen des Antagonisten, sowie der aktuellen Situation vor Ort bis zum Eintreffen der Spielergruppe. Letzten Endes wird es ein Beziehungsnetzwerk geben, welches mit zeitkritischen Elementen angereichert wird und dann sieht man zu, wie der Status Quo durch die Spielergruppe beeinflusst wird. Hier werden ich mich zur Inspiration wohl bei den Tabellen von Stars Without Numbers und Blades in the Dark bedienen.

Mein aktuelles Vorgehen würde demnach so aussehen, dass ich für jeden Antagonisten Phase 1 vollständig ausarbeite und die restlichen Phasen zumindest im groben Überblick habe, und dann getreu nach dem Motto: bereite nie mehr vor, wie du gerade benötigst. Die zufällige Mechanik der Eskalationsleiter kann evtl. dazu führen, dass einzelne Phasen sehr lange auf sich warten lassen oder vielleicht sogar nie eintreten, was ja durch die Bedrohungsstufe des Antagonisten grob gesteuert werden kann. So wird es im Verlauf der Kampagne mit Sicherheit zu Abschnitten kommen, in ist, indem es mehrere akute Brandherde gibt, und Abschnitte in denen die Eskalationsleitern der Antagonisten vor sich hin dümpeln und die Spieler dadurch mehr Zeit haben,  um das freie Spiel für eigene Zwecke zu nutzen.

Für den nächsten Artikel bereite ich mal Phase 1 für den Antagonisten aus dem vorherigen Artikel vor.

REISEN IM SEKTOR

Die Bewegung auf der Karte würde ich wie in einem Point-Crawl handhaben,  und bei jeder Reise einmal auf einer Zufallstabelle rollen, um zu sehen was während dieser Passage passieren wird. Hier bastel ich etwas aus The Navis Primer,  und generischen Quellen etwas zusammen z.B hat der Oger massig viel Material und Zufallstabellen rund ums Thema Science Fiction.

Eine Idee dabei wäre ebenfalls Ergebnisse einzubauen,  die Auswirkungen auf das angestrebte Abenteuer hat. Ein Klassiker wäre hierbei natürlich eine zeitliche Verzögerung durch den Warp- hierfür müsste der Status Quo zu Beginn des Abenteuers dementsprechend angepasst werden. Vielleicht versieht man jede Phase mit einer kleinen Tabelle ala „Rolle W6 um zu ermitteln,  welches Element sich verändert“ – hierdurch erhalten die Ereignisse einen zusätzlichen Drive.

Für Warp-Routen muss natürlich ein dementsprechendes Schiff vorhanden sein, aber dieses stelle ich den Figuren direkt zur Verfügung,  denn die Akquise soll dem Abenteuer zu Beginn nicht im Weg stehen.

Es wird also wohl eine gute Mischung aus Traveller-artigen Freien Spiel,  Dungeon im Warhammer 40k-Gewand und FATEigen Beziehungsnetzwerken.

-grannus-

Teil 1

Teil 2

Haarlock’s Legacy – Damned Cities

Über die Haarlock-Kampagne kann man im Internet ja so einiges lesen, zumeist Rezensionen, seltener jedoch Spielberichte. In einem sind sich die Quellen jedoch fast alle einig: die Kampagne benötigt sehr viel Arbeit vom Spielleiter um daraus eine vollwertige Kampagne zu stricken. Dazu kommt noch, dass viele Stellen eine andere Reihenfolge der Abenteuer vorschlagen, so würden die meisten dazu raten direkt mit Band 2 zu beginnen.

Im Prinzip ist dieses Abenteuer eine klassische Murder-mysterie-Geschichte, in welcher die Spielergruppe zu Beginn eine Reihe von Opfern untersucht um tiefer und tiefer in das Geheimnis des Täters und dessen Hintergründe zu gelangen.  Der Hintergrund selbst ist einfach und schnell erklärt, das Buch ungünstig strukturiert und der Hauptkritikpunkt: man hat hier unglaublich viel Potential verschenkt, um das Abenteuer interessant zu machen, oder um den Handlungsort oder die Ereignisse aus der Vergangenheit mit einzubeziehen.

VERSCHENKTES POTENTIAL

Fangen wir mit einem der derben Ereignisse aus der Vergangenheit an:

Der „Leere Männer“- Vorfall

Eine richtig starke Verbindung zu den Logikern und dem Handel mit ketzerischer Tech. Warum also nicht gewinnbringend in die Handlung einbauen? Im Buch haben wir lediglich dies hier geboten:

In meinen Überlegungen habe ich entschieden, dass die Spielfiguren nach Sinophia entsendet werden, um den Aktivitäten des Tech-Häretikers Ammicus Tole nachzugehen. Dieser Häretiker hat eine Verbindung zum radikalen Inquisitor Felroth Gelt, ein Anhänger der Xanthiten. Somit hätte man auch schon einen direkten Kontakt zu einem radikalen Inquisitor der im Rahmen des Abenteuers sogar eine Hilfe sein könnte bzw ein Quell an Informationen. Dieser würde den Spielfiguren am Ende des Abenteuers auf jeden Fall dazu raten, das Wissen des Dämonen zu nutzen statt es umgenutzt zu verschenken.

Das große Übel hinter den Morden in diesem Abenteuer ist ein Dämon, der in einem Spiegel gefangen ist und wertvolle Informationen über Haarlock besitzt. Wieso, um Himmels willen, hat man nicht von Anfang an diese kanonische Verbindung genutzt? Ob am Ende der gesuchte Antagonist sich auf diesem Planeten befindet, ist dabei erstmal zweitrangig.

Der Zahnradhof

„Those who enter the court are waited on by clockwork creatures fashioned in the form of angels and heroes from Imperial history. There are thirty-seven ‘servants’ in the court. When not attending to visitors, they stand all but motionless, silently watching those who enter, following them with jewelled eyes. Legendary on Sinophia, these are no mere servitors, for they contain no fl esh. Each is a wonder of glittering brass, charged copper, and brushed steel, their movements pulsing with soft clicks and whirs. The floor of the court is transparent and reveals the vast whirling mechanism beneath that powers and controls the servants. The workings of the court’s mechanism are a mystery, and it has run without fail since the world’s foundation. Some whisper that the Clockwork Court controls some ancient secret—a legacy of the Rogue Trader Teresa Sinos.

Man liest diese Beschreibung und denkt sich „Yeah, das ist ja mal eine richtig coole Angelegenheit hier, mal gespannt sein, wie sie das einbauen!“. Die Antwort folgt im Buch sogleich, wie folgt:

Was zur Hölle? Eine richtig spannende Maschinerie – und besonders wenn die Spielfiguren bereits House of dust and ash gespielt und überlebt haben, müssen sie den Zahnradhof mehr als mißtrauisch betrachten. Das es letzten Endes lediglich ein Roter Hering sein soll, kann ich nicht zulassen.

Als erste Idee dazu würde mir einfallen, warum man nicht den Zahnradhof als prominentes Set-Piece verwenden sollte.  Denn auf Anhieb wirkt der Zahnradhof wesentlich imposanter als der langweilige, leerstehende Turm von Haarlock selbst. Alleine die 37 Uhrwerk-Kreaturen in den Gestalten von Engeln und imperialen Helden haben eine besonders blasphemische Wirkung. Wozu diese Maschinerie gut sein wird, muss man noch austüfteln.

Der Turm selber kann gut dazu genutzt werden, um eine ganze Horde an Leichen und Untoten, oder sogar einen ganzen Kult zu beherbergen. Wobei „Kult“ ein sehr gutes Stichwort ist, dazu im nächsten Abschnitt mehr.

Der Bösewicht -Arbitra(i)tor Marschall Colchis Skarmen

Im Buch ist der Marshall selbst ein Opfer des Dämonen, welcher ihn Stück für Stück korrumpiert und als Werkzeug missbraucht. Dabei lehrt der Dämon ihn, wie er untote Mordmaschinen aus Leichnamen erschafft und diese im Arbites-Quartier versteckt hält. Okay, eine weitere arme Sau, zur falschen Zeit am falschen Ort.  Kickt mich auch nicht mehr und meine Spieler sehen darin nur ein weiteres Hindernis, das man mit einem Bolter, Kettenschwert oder Flammenwerfer aus dem Weg räumt.

Wäre es nicht spannender wenn der Marschall ein Mitglied der Logiker wäre? Die unzähligen Aktionen und Razzien haben ihn bereits vor Jahren zum Kult führen können. Als Marschall des Adeptus Arbites wäre er ein lukratives Ziel für eine Zelle der Logikern auf Sinophia. Vielleicht hat er auch direkten Kontakt gehabt zu Ammicus Tole, welcher ihn mit mächtiger Tech ausgestattet hatte,  z.B. einem Sarcosanischen Wellengenerator. Damit hätte man einen mächtigen Kult im Hintergrund,  eine plausible Erklärung für Untote sowie eine starke Verbindung zu einem Kult und mehreren mächtigen Figuren im Calixis-Sektor. Und für die Einflüsterungen des Dämonen wäre er noch immer ein bereitwilliges Opfer. Weiterhin könnte noch eine gute Verbindung zwischen den Logikern und dem Zahnradhof hergestellt werden.

STRUKTUR

Alles nicht ganz so, wie ich es mir wünschen würde, Informationen muss man manchmal in Fließtexten suchen- generell ist der Schreibstil sehr sparfällig und man hätte viel mehr Inhalt hier unterbringen können, stattdessen viel Flavour den man als Spielleiter vielleicht gar nicht braucht. Die abenteuerstruktur versucht über einen gewissen Zeitraum die Ereignisse abzuhandeln, dabei sind die Aktionen des Antagonisten sowie der Überlebenden Ziele wenn überhaupt nur grob skizziert, hier hätte man mehr rausholen und dem Spielleiter an die Hand geben können. Das Buch hat ungefähr 70 Seiten Text, davon fallen für das eigentliche Abenteuer 23 Seiten ab, der Rest ist Hintergrund, Überblick der Welt, Anhang etc. Gemessen an der Anzahl an Möglichkeiten innerhalb des Abenteuers, aber auch der Anzahl an potentiellen Akteuren bekommt man hier eher ein Skelett und wenig Fleisch.

https://kritischerfehlschlag.de/2024/09/26/road-to-perdition-the-heretical-list-3/

#DIY #ImperiumMaledictum #Kampagnen #Material #PenPaper #Rollenspiel #Spielleitung #Warhammer40k

Nachdem ich jetzt etwas Zeit mit dem Material zum Calixis-Sektor verbringen konnte, habe ich einen besseren Überblick über die kanonischen Häretiker und Gefahren.  Ich konnte für mich schlußfolgern, dass für diese Kampagne nur wenig bis gar kein eigener Content geschrieben werden muss.

ANTAGONISTEN , BEDROHUNGSSTUFEN & ESKALATIONLEITER

Publikationen wie Disciples of the dark gods oder The Radical’s Handbook sind extrem ergiebig,  wenn auch leider die gesamten Informationen über einige Bücher verteilt sind. Gut das die meisten Infos gut und übersichtlich im Lexicanum hinterlegt sind.

Neben der Sichtung und dem Querlesen fanden Überlegungen statt, wie die einzelnen Antagonisten und Fraktionen innerhalb der Sandbox – unabhängig vom Spielleiter- agieren werden. Dazu benötigt es:

  • die Erfassung der Pläne der einzelnen Akteure (und Unterteilung in Phasen 1 – 4)
  • Mechanik zur Bestimmung der Eskalationleiter
  • Einordnung der Bedrohungsstufe
  • Zusätzlich für den Spielverlauf: Ressourcen der Antagonisten als Einfluß gegenüber Fraktionen und Personen darstellen.
  • sowie die Ausarbeitung möglicher Abenteuer,  die in den jeweiligen Phasen zur Konfrontation mit dem Antagonisten führen können

Jedem Gegenspieler wird eine „Bedrohungsstufe“ zugeteilt,  eine Zahl die bestimmt,  wann dieser Akteur aktiv wird und eine neue Stufe seines Planes umsetzt. Am Ende einer Mission wird für jeden Gegenspieler mit W12 geprobt,  ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Bedrohungsstufe, so wird der Plan ausgelöst und die Spielerfiguren erfahren die unmittelbaren Folgen der erreichten Eskalationleiter.

Die Bedrohungsstufe setzt sich zusammen aus verschiedenen Faktoren, z.B. wie konsequent der Antagonist seine Pläne verfolgt,  ob er eher bedächtig und vorsichtig vorgeht oder eher zügig und eskalativ,  aber auch seine Ressourcen fließen dabei ein. Letzten Endes erfordert dieses System etwas Fingerübung und ist keine  exakte Wissenschaft. Ich kann mir auch vorstellen, das die Bedrohungsstufe durch Aktionen verändert werden kann, indem sie vielleicht Ressourcen zerstören,  Netzwerke aushebeln etc, oder der Antagonist gerät so unter Druck,  dass sich die Bedrohungsstufe sogar erhöht, da er sich bedroht fühlt. Wer weiss, am Ende sollen diese Werkzeuge dazu dienen, mir meinen Job zu erleichtern.

RESSOURCEN

Operiert der Antagonist in einem alten, schäbigen Tempel oder kann er sich einen guten Xenos-Architekten leisten? Wenn er überhaupt einen in seiner Kontaktliste hat.

Oben wurden sie bereits genannt,  die Ressourcen der Antagonisten. Ursprünglich wollte ich ein System der Ressourcen etablieren wie es Stars Without Numbers zeigt, doch nach einigen Überlegungen, fehlte sich das wie ein Fremdkörper an und ich verwarf diesen Gedanken wieder.

Stattdessen möchte ich das System des Einfluß nutzen, wie es Imperium Maledictum so prominent und zentral in sein Regelwerk darstellt. Wie auch der Patron und die Spielerfiguren, hat auch der Antagonist Einfluss und Beziehungen zu Fraktionen und einzelnen NSC, die er für seine finsteren Pläne nutzt. Somit haben die Spieler hierdurch Möglichkeiten, dem Antagonisten indirekt zu schaden, indem sie seinen Einfluss schmälern oder gar gänzlich kappen. Wenn die Spieler nämlich den Einfluss als Angriffsfläche betrachten, ergeben sich ganz eigene Abenteuer hier durch. Es werden vielleicht dann Fragen gestellt wie „woher stammt das Kapital? “ oder „welchem Netzwerk bedient sich der Antagonist in der Stadt?“. Das System rund um den Einfluss kann unter Umständen viel bei der Bekämpfung der Antagonisten helfen, und auch generell viel innerhalb der Sandbox bewegen. Der Einfluss der Antagonisten wird hierbei wie folgt behandelt:

Interagiert die Spielgruppe mit einer Fraktion,  und möchte Hilfe, Informationen oder Ressourcen beschaffen, und der Antagonist hat einen Einfluss von +2, so wird dieser Einfluss als Malus auf die Erfolgsstufen der Spieler angerechnet. So müssten die Spieler bei solch einer Probe mindestens drei Erfolgsstufen erlangen um einen Nettoerfolg zu haben. Auf diese weiße könnte man das Netzwerk des Antagonisten sehr plastisch darstellen und der Spielgruppe vielschichtige Möglichkeiten geben um diesen Gegner anzugehen.

DER FEIND MEINES FEINDES

Der Antagonist besitzt negativen Einfluß von -3 bei einer Fraktion,  zb. Adeptus Arbites. Die Spielfiguren jedoch haben einen neutralen oder positiven Einfluss,  in diesem Fall einen Einfluß von +1. An dieser Stelle könnte die Spielleitung die beiden Zahlen miteinander verrechnen.

Wendet sich die Spielgruppe an den Adeptus Arbites um diesen Antagonisten zu beseitigen,  so wäre für diesen Präzedenzfall ihr Einfluß bei +4, denn der negative Einfluß des Antagonisten wird ihnen als Bonus gewährt. Ebenso wird der Einfluß verrechnet, wenn die Spielgruppe mit einer Fraktion interagiert, bei welcher der Antagonist einen positiven Einfluß besitzt.

Dieses System sollte sich organisch in das Regelwerk einfügen und ermuntert die Spielfiguren aktiv Kontakte zu knüpfen und herauszufinden, wer ihre Interessen teilt. Da es sich hier um temporäre Boni auf den Einfluß handelt, konkret auf die Situation bezogen, sollte die Balance um Einfluß und wie es im Regelwerk genutzt wird, nicht gestört werden. Wichtig zu erwähnen wäre es noch, dass die NSC ihren Einfluss anders generieren wie Spielfiguren oder ihr Patron.

Damit gemeint ist, dass theoretisch jeder Antagonist einen Wert von -5 bei der Inquisition haben müsste, wodurch Anträge bei der Inquisition automatisch durchgehen würden, was aber spielmechanisch langweilig wäre. Deswegen erhalten die NSC Punkte Werte, die man realistisch als Malus oder Bonus für Spielgruppen verwenden kann.

Ich hoffe,  dass euch dieser kurze Ausflug gefallen hat. Lasst doch gerne eure Gedanken hierzu da, ich freue mich.

-grannus-

Teil 1

Teil 3

An dieser Stelle möchte ich anhand eines kurzen Beispiels skizzieren wie solch ein NSC aussehen kann. Derzeit sagt mein Gefühl, dass es nicht so viele der Most Wanted NSC im Spiel benötigt, vielleicht fünf oder sechs Stück, der Rest wird wesentlich einfacher zu eliminierend sein, und nicht solch einen Aufwand mit sich ziehen – eben die klassische Heretic-of-the-week – Kandidaten.

Coriolanus Vestra

Einfluss

  • Adeptus Ministorum -3
  • Astra Militarum -2
  • Bleiche Schar +4
  • Freihändler +2
  • Die Maskierten +2

Als Freischaffender ist es aktuell die Aufgabe von Coriolanus,  der Bleichen Schar ein Netzwerk zu schaffen, damit im gesamten Sektor eine Revolte  losgetreten werden kann, die alles verschlingt. Dabei geht er geschickt und verdeckt vor, nimmt sich Zeit und lässt die Unruhen auf Tranch für sich arbeiten.

Bedrohungsstufe: 4

Eskalationleiter

  • Phase 1: Mithilfe seiner Kontakte zu Freihändlern, organisiert er eine sichere Passage für hochrangige Mitglieder der bleichen Schar und unzähligen Mutanten durch die Blockade der Navy.
  • Phase 2: auf einer unbedeutenden imperialen Welt organisiert er einen Aufstand der Mutanten und sorgt so für eine Ablenkung von seinen eigentlichen Plänen.  Während dieser Phase wird er die Unterstützung von Chaoskulten nutzen.
  • Phase 3: Geplant ist der Überfall auf ein Schwarzes Schiff um die dort inhaftierten Psioniker zu befreien und zu indoktrinieren, um sie in der letzten Phase für seine eigenen Pläne zu nutzen.
  • Phase 4: gemeinsam mit dem gesamten Rat der Bleichen Schar, den unzähligen Horden an Mutanten und den Psionikern des Schwarzen Schiffes wird er eine gewalttätige und alles verschlingende Revolte auf Scintilla im Bewegung setzen. Abermillionen Menschen werden hierbei den Tod finden und den Gouverneur wird nichts anderes übrig bleiben, als sämtliche Kräfte zu mobilisieren um den Hauptplaneten wieder unter Kontrolle zu bringen.

Diese Eskalationsleiter soll nur als grobe Idee dienen und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Aus dem Bauch heraus würde ich jedoch sagen, dass jeder einzelne dieser Punkte ein spannendes Abenteuer sein könnte, in welchem die Spielfiguren alles daran setzen müssen, die Umsetzung dieser Phase zu unterbinden.

https://kritischerfehlschlag.de/2024/09/21/road-to-perdition-the-heretical-list-2/

#DIY #Hausregeln #ImperiumMaledictum #Kampagnen #Material #PenPaper #Rollenspiel #Warhammer40k

Meine Spieler haben abgestimmt, welche Kampagne als nächstes gespielt wird – und gewonnen hat Warhammer 40.000 mit jener Kampagnenidee, die ich bereits hier vorgestellt hatte.

Ich kann gar nicht ausdrücken,  wie sehr ich mich auf dieses Projekt freue. Dementsprechend spannend werden die Vorbereitungen hierfür sein, die einige Punkte umfassen, damit am Ende eben solch eine Kampagne herauskommt, wie ich sie mir für Warhammer immer gewünscht habe.

Im Rahmen dieses Blogs möchte ich euch die einzelnen Schritte vorstellen und Material bereit stellen,  für all diejenigen, die ebenfalls eine Kampagne im 41. Jahrtausend spielen wollen.

Für meine Spieler,  Grüße an @theshorttimer, gibt es natürlich hier etwaige Spoiler zu erfahren. Am Ende des Blogeintrags gibt es eine Spoiler-Rubrik.

REGELWERK

Bereits in den Vorüberlegungen war für mich klar, dass ich keinesfalls Dark Heresy verwenden würde, da viel zu kleinteilig und nicht für jeden meiner Spieler geeignet.  Ebenfalls Wrath & Glory,  welches auch mich mit seinen Regeln erschlug. Also fing ich damit an, an meiner Stars Without Numbers- Version zu arbeiten , konvertierte fröhlich bereits die Backgrounds und kommuniziert einige Fragen mit meiner Gruppe.

Im Rahmen der Frage nach dem Inquisitor kam nebenbei Imperium Maledictum auf den Tisch.

Allerhand Systeme für 40k

Lange Rede, kurzer Sinn: nach der Lektüre war dies das System meiner Wahl. Es ist schlank,  fühlt sich nach Warhammer an, die Verwendung der Skills erinnert mich an Shadowrun, die Erstellung der Spielfiguren ist einfach und lässt viel Raum zur Gestaltung – und was an Material noch fehlt,  kann einfach erstellt werden. Manch einer kritisiert die fehlenden Optionen für den Kampf, aber wenn man bereits aus der OSR- Ecke kommt, vermisst man dies nicht unbedingt.

Zu Beginn lag mein Augenmerk auf die Implementierung der Scintillan Dictates, einem Dokument der Inquisition,  welches förmlich danach bettelte,  mit Regeln unterfüttert zu werden. In Imperium Maledictum wird das bereits zu Beginn gut getroffen- immerhin geht es zentral in den Regeln um Beziehungen zu Fraktionen,  Kontakten und auch zum Patronen, in unserem Fall der Inquisitor.  Damit war für mich klar, die Autoren können mit ihrer Agenda gar nicht so falsch liegen.

MATERIAL & STRUKTUR

Der Kerngedanke zu dieser Kampagne lag ja darin, der Spielgruppe verschiedene Antagonisten an die Hand zu geben, die es zu jagen gilt.  Dafür bietet Dark Heresy eine wunderbare Fülle an Häretikern, z.B.  in Disciples of the dark gods oder dem Radical’s Handbook. Im beiden Büchern gibt es genug Personen, Fraktionen und Abenteueraufhänger um damit eine ganze Sandbox zu füllen. Oder das Arbites-Buch Book of Judgement. Aber auch Rouge Trader bietet unter anderem mit Edge of the Abyss und Faith & Coin tolle Möglichkeiten für Abenteuer. Desweiteren werden ich mit der Bedrohung-Mechanik aus In die Ferne (Beyond the Wall) arbeiten, anhand derer ich die einzelnen Antagonisten und deren Pläne verwalten werde.

Daneben habe ich meinen Spielern bereits zwei Mysterien angekündigt, die es innerhalb der Sandbox geben wird.  Diese würden dafür sorgen, dass sich die Struktur am Ende der Kampagne verändern könnte. Zu beiden aber mehr in der Spoiler-Rubrik.

Die eigentliche Struktur soll ungefähr wie folgt aussehen: die Spielfiguren erhalten über ihre Kontakte Informationen zu auffälligen Verbrechen. Anschließend haben sie die Möglichkeit,  dieser Spur vor Ort nachzugehen. Zusätzlich können sie jedoch ihren „RED“ (den titelgebenden Häretiker in ihrer Gewalt) zum Informationsgewinn anzapfen. Dieser kann zu den einzelnen Häretikern profunde Wissen zur Person, Herangehensweise etc. liefern. Hierdurch würden die Spielfiguren Zeit und Ressourcen sparen können, hätten bessere Informationen (was sich mechanisch in Superiority ausdrücken würde). Damit werden würden sie jedoch eine Pfad einschlagen,  der sie nahe an die Grenze zu den Radikalen bringt,  vielleicht sogar über diese Grenze hinaus. Dies gilt es im Spiel herauszufinden.

Ob zwischen den Sessions oder Einsetzen,  es wird regelmäßig für die Antagonisten geprüft, ob sie ihre Pläne erfolgreich weiter verfolgen.  Und mit der Zeit sollte ein grimmiges Katz und Maus-Spiel beginnen,  in dem es um die Bedrohung im Inneren geht, als auch um das Ringen mit der eigenen Integrität innerhalb der Inquisition. Nutzen die Spielfiguren das Wissen riskieren sie korrumpiert zu werden.

Dann beginnt das eigentliche Spiel um diese große Thematik innerhalb der Inquisition und deren Fraktionen.  Es ist ein freies Spiel und bin gespannt wie sich die Geschichte der Spielfiguren entwickeln wird.

WAS KOMMT ALS NÄCHSTES?

Im nächsten Eintrag kann ich vielleicht schon die ersten Antagonisten,  ihre Pläne und der generelle Entwurf von Abenteurern präsentieren.  Ohne Spoiler kann ich die Mechanik erläutern,  anhand derer der Fortschritt der Antagonisten bestimmt wird. Daneben wird es eine Aufzählung der großen Fraktionen im Calixis-Sektor geben, denn mit diesen werden die Spieler und das Regelwerk interagieren müssen.

An dieser Stelle verabschiede ich mich,  die Spoiler folgen noch.  Ich hoffe, ihr seit ebenso gespannt wie ich  – lasst mich gerne an euren Gedanken darüber teilhaben.

-grannus-

Teil 2

Teil 3

Bei dem einen Mysterium handelt es sich im die Beeinflussung des Sektor-Gouverneurs Marius Hax durch die Isvaanianer.  Im Verlauf der Kampagne wird sich zeigen,  ob die Gruppe den Pfad der Radikalen betreten wird oder ob sie sich gegen diese Bedrohung stellen werden.  Dieses Element wird großen Einfluß auf den gesamten Sektor und alle Fraktionen nehmen.

Das zweite Mysterium umfasst die  gesamte Kampagne rund um den Freihändler Erasmus Haarlock, nämlich „Haarlocks Legacy“ sowie das Material drum herum.  Hierbei wird geplant, dass eine der Spielfiguren zu den Nachkommen des Freihändlers zählt (wohl eher unwissend darüber). Vielleicht hatte RED Kenntnis darüber und deswegen so ein besonderes Interesse an dieser Spielfigur. Die Kampagne selbst erfordert noch viel Arbeit, denn by the book ist sie nicht durchgängig gut.

https://kritischerfehlschlag.de/2024/09/17/road-to-perdition-the-heretical-list-%e2%96%a01%e2%96%a0/

#DIY #ImperiumMaledictum #Kampagnen #Material #PenPaper #Warhammer40k

2024-02-14

Warhammer 40,000 Roleplay: Imperium Maledictum - A Review

"Imperium Maledictum is all of the things I loved about Dark Heresy refined and improved into a fantastic, elegant package."

rpgbot.net/warhammer-40000-rol

#TTRPG #ImperiumMaledictum #Warhammer #Warhammer40k @cubicle7

2023-09-28

Gestern kam der Dowload-Link für #ImperiumMaledictum Backer bei mir an. "Chemical Burn" ist laut #Cubicle7 ein einsteigerfreundliches Abenteuer für das grimdark Setting im WH40k-Universum. PDF only: cubicle7games.com/warhammer-40

Legally Abs :sheher:nowitsabby@tech.lgbt
2023-08-17

Day 16: Game you wish you owned.

Kinda late to this one lol, my bad.

This might just be recency bias but I'm really interested in checking out Imperium Maledictum. My wife and I were looking at it the other day and it really seems more my speed than Wrath or Glory was.

#RPGaDay #RPGaDay2023 #ttrpg #imperiumMaledictum #warhammer #warhammer40k

2023-08-01

Hey all, there's a new #TTRPG #actualplay campaign starting on 3 Skulls Tavern!

Session zero has just gone live for QUINSPIRUS SUBTUS, a new #WH40k #ImperiumMaledictum campaign set on #Necromunda. Episode 1 will be livestreamed this coming Saturday at 12:00pm UK time.

Sign up to get notified when Episode 1 goes live here: youtube.com/live/nPhFlioEj-8

And you can watch Session Zero right now here: youtu.be/1uL2u3qhErg

2023-06-15

#ImperiumMaledictum wurde das PDF mit Fehlerkorrekturen von #Cubicle7 versehen: Das Changelog gibt es hier zu lesen. cubicle7games.com/blog/Imperiu

2023-04-14

Der Imperator beschützt: Nach dem Corebook ist vor dem Starterset? #Cubicle7 verspricht für das frisch gebackene #ImperiumMaledictum eine solide Productline: Faction Books, GM Screen. Kampagne und Abenteuer. Konkreter wirds erst beim Starter-Set auf Hivewelt Voll (🤭) und dem Faction Book für die Inquisition. Es soll Spieler und GM fokussierte Ergänzungen geben.

Szene vor einem Holodeck mit einer Kopfprojektion in einem Kontrollraum.

#ImperiumMaledictum sounds like a real spiritual successor to #DarkHeresy, with the option of working for other factions than the original's Inquisition only approach.

The classes sound more toned down from the original, which is a surprise to me. Starting PCs in #DarkHeresy were very far from, "The best of the best," but it sounds like there might be more flexibility in progression. Time will tell...

dicebreaker.com/games/warhamme

Client Info

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