#Osr

Mike Myler 🧸🍯😈MikeMyler@dice.camp
2025-06-14

in just 30 MINUTES the #Kickstarter ends!

Pledge for one version and get all 5
*PLUS* Virtual Tabletop modules for Roll20 and Foundry.

$10!

kickstarter.com/projects/veran

#DnD #TTRPG #RPG #OSR #ShadowOfTheDemonLord #VTT #Roll20 #FoundryVTT

lumi | 12 Sided Goblinlumipate@dice.camp
2025-06-14

And so i released Fairy Dust in Altella's Tea House, my cosy #OSR adventure, on DriveThruRPG.

If you usually get your stuff on that platform, check it out!

drivethrurpg.com/en/product/52

Hexed Press 🔜 PAX Easthexedpress@ttrpg-hangout.social
2025-06-13

Over on my forums, I worked on a random level connector generator for (mega)dungeons. I streamed a bit of it too, both the work and the video, are at the link: forums.hexed.press/t/megadunge
#ttrpg #osr #dnd

SAKE │ Rainer Kaasik-AaslavSAKE@dice.camp
2025-06-13

The druidic temple is evolving.

There is an old part and a newer part. The colours and architectural style should show the difference.

#ttrpg #rpg #maps #fantasy #osr #3d

THOPAN :mastodon:thopan@norden.social
2025-06-13

Das PDF zu #Knock #5 wird verteilt! #osr

Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems

Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.

Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.

Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊

Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.

Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.

Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)

Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)

Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.

Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.

Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.

Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.

Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.

Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!

Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.

Illustration: “Veteran” von Carlos Castilho

#campaign #Castilho #Charakterentwicklung #Erfahrungsbericht #Fantasy #Kampagne #lowFantasy #oldhammer #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #warhammer #Warlock_

"Veteran" von Carlos Castilho.
2025-06-13

Ran my first one shot of Shadowdark tonight.

I see why it's popular. Light, simple with old-school flavor. The small changes to B\X all seem to work well.

I had 2 TPKs (a record for me), but everyone had fun.

The Shadowdarkling character creator was a huge time saver:
shadowdarklings.net/create

#TTRPG #OSR #Shadowdark

Am 26./27.07. findet die SommerCon in #Osnabrück statt. Dieses Mal leider ohne mich. Aber die Rundenanmeldung ist eröffnet: rubicon-osnabrueck.de/rundenan - also, bitte vertretet den #OSR , #NSR und #IndiePnP würdig. #PnPde

SAKE │ Rainer Kaasik-AaslavSAKE@dice.camp
2025-06-12

Size comparison with the typical Druidic Stronghold Establishment. This temple houses one of the tree-gods: a Kodama Tree, and is central for the whole Camulian Forest - so it's a lot larger than the regular temple, but not that large: 65m high; 55m diameter.

#ttrpg #rpg #maps #fantasy #osr #3d

SAKE │ Rainer Kaasik-AaslavSAKE@dice.camp
2025-06-12

Example workflow 2.5
Still no battlemap for next session, but I do have:

- Library domain establishments
- Druidic Stronghold Establishment
- And now a half-finished 3d model of a weird druidic temple

Hmmmmm.... - clearly got distracted.

#ttrpg #mapmaking #maps #fantasy #osr #3d

Ölbaumplantage #4: BtW Charakterbuch „Das feuerspeiende Schuppenkind“

Dieses Charakterbuch für Beyond the Wall ist ursprünglich aus einer Nebenbemerkung meines Spieltisches entstanden, als sie einen eigenartig geformten Felsen nach einem Dammbruch gefunden hatten. Kein richtiges Drachenei, wohl aber eines, das ihr Leben komplett verändert hatte.
Schuppenkinder sind außergewöhnliche Charakteroptionen die eine originelle Spielweise mit ins Dorf bringen.

Lernt neue Freunde kennen oder fürchten, denn das Schuppenkind ist hier um zu bleiben!

Das feuerspeiende Schuppenkind

Ein wahrer Drache hat dein zukünftiges Dorf besucht und das Ei aus dem du schlüpfen würdest dem Dorf überlassen. Sie sollten dich großziehen und dich als Ihresgleichen behandeln. Deine Stärke und Charisma starten auf dem Wert 11, alle anderen Werte starten mit dem Wert 9.

Deine Kindheit war sehr kurz, denn schon nach 3 Jahren warst du voll ausgewachsen! Die folgende Tabelle beschreibt dein rasches Heranwachsen und deine Beziehungen im Dorf:

1W8Wie hat das Dorf dich aufgenommen? (Platziere Person & Ort)Du erhältst1Sie waren stolz darauf, deine Paten zu sein und lehrten dich ihre Wege und Weisen.+2 IN, +2 WE, +1 CH,
Fertigkeit: Volksweisheiten2Das Dorf hatte Furcht oder Ehrfurcht vor dir oder deinem Drachen. Das isolierte dich ein bisschen.+2 KO, +2 WE, +1 ST,
Fertigkeit: Wachsamkeit3Das Dorf musste oft den Gefahren der Wildnis trotzen und somit war dein starker Arm gern gesehen.+2 ST, +2 CH, +1 GE,
Fertigkeit: Überleben4Du konntest mit bloßen Klauen deine Schmiedestücke anfassen. Die örtliche Schmiede hat sich das nicht zweimal sagen lassen!+2 KO, +2 GE, +1 ST, Fertigkeit: Schmieden5Die alte Kräuterfrau wurde auch oft gemieden, also hat sie dich unter ihre Fittiche genommen.+2 IN, +2 WE, +1 GE, Fertigkeit: Heilen6Merkwürdigerweise mochten dich die meisten Schafe und anderen Weidetiere sehr gut leiden. Den Hirten kam das nur recht.+2 WE, +2 CH, +1 KO, Fertigkeit: Tierkunde7Dein Drache war einer der See und du hast dich im Wasser sowie an Deck der Fischerboote des Dorfes pudelwohl gefühlt.+2 GE, +2 KO, +1 ST, Fertigkeit: Seefahrt8Du konntest niemandem eine Bitte abschlagen und so wurdest du für eine Zeit des Dorfes Packesel.+2 ST, +2 KO, +1 GE, Fertigkeit: Athletik

Dein Drachenblut kocht und du wirst Feuer speien. Du bist ein Kämpfer-Magier der 1. Stufe. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Waffenspezialisierung, Magie Spüren, Zaubern und den Zauberspruch Brennende Hände sowie die Fertigkeit Drachenwissen. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.

Drachen sind furchtbare und ehrerbietende Geschöpfe.
Wie hast du dich selbst benommen?

1W6Du musstest eine Aufgabe im Dorf übernehmen. Das war dir wichtig (Platziere: Ort)Du erhältst1In deinem Dorf hatte es keine kleingeistigen Zwistigkeiten zu geben. Du hast die Dorfbewohner bei Anstand gehalten.+1 ST, +1 CH, +1 IN
Fertigkeit: Einschüchtern2Dein Schlüpftag wurde zu einem Feiertag an dem Spiele und Ertüchtigungen Tagesordnung waren.+1 ST, +1 KO, +1 IN
Fertigkeit: Athletik3Die Geschichte des Dorfes und seiner Umgebung hatten dich seit jeher interessiert.+1 KO, +1 CH, +1 WE
Fertigkeit: Volksweisheiten4Du hast die Hitze der Küche nie gescheut, der Herd konnte nie heiß genug sein.+2 GE, +1 WE
Fertigkeit: Kochen5Du hast Verantwortung übernommen und die Dorfmiliz gestählt.+2 CH, +1 ST
Fertigkeit: Kommandieren6Als das Dorf auf Silber gestoßen war, hast du dich als Vorarbeiter gemausert.+2 KO, +1 GE
Fertigkeit: Bergbau1W6Wie hast du dich in der Verteidigung deiner Heimat ausgezeichnet? (Platziere: Person)Du erhältst1Die Goblins schauten nicht schlecht, als du ihre magische Standarte zu Kleinholz verarbeitet hattest.
Die Streitaxt ist deine Waffenspezialisierung.+2 ST,
deine gewählte Waffe2Sehr zum Wohlgefallen der Dorfmiliz hast du dich hervorgetan und binnen kürzester Zeit einen Führungsposten erlangt.
Die Hellebarde ist deine Waffenspezialisierung.+1 KO, +1 CH,
deine gewählte Waffe3Elfen haben das Dorf aufgesucht nachdem deine Existenz bekannt wurde. Sie bildeten dich in elfischer Fechtkunst aus.
Das Langschwert ist deine Waffenspezialisierung.+1 ST, +1 GE,
deine gewählte Waffe4Die Totengräfin nahm Anstoß an deinem Dorf, da der Drache nicht sie als deine Patin auswählte. Ihre untoten Diener hast du mit der Miliz zurückgeschlagen.
Der Morgenstern ist deine Waffenspezialisierung.+1 ST, +1 KO,
deine gewählte Waffe5Das dir innewohnende Temperament hat dir die Lust auf wilde Hiebe mit zwei Waffen bereitet.
Das Kurzschwert ist deine Waffenspezialisierung.+2 KO,
deine gewählte Waffe6Ein Beil ist ein gutes Werkzeug. Egal ob man es wirft oder damit Scheite oder Scheitel hackt.
Das Wurfbeil ist deine Waffenspezialisierung.+1 GE, +1 WE,
deine gewählte Waffe1W6Dein Drache verlangte nach dir. Auch ein Gefährte sollte dich begleiten. Der Spieler zu deiner Linken war dabei, als es passierte. Du erhältst1Der Drache ist von umsichtiger Natur und wollte dir auch beibringen, die Flammen zu beherrschen die du speien kannst. Dein Freund wurde als eher mäßig-freiwilliges Versuchskaninchen verwandt und hat alles unbeschadet überlebt.
Dein Freund zur Linken erhält +1 KO.+2 KO,
Zauberspruch: Flammen beherrschen2Du hast den Drachenhort in letzter Minute vor räuberischen Eindringlingen verteidigen können. Dein Freund überzeugte den Rest der Räuber, zu verschwinden.
Dein Freund zur Linken erhält +1 CH.+1 ST, +1 CH,
Zauberspruch: Heulen3Die Wyrmlinge deines Drachen wollten deinen Freund nicht mehr gehen lassen. Ihr beiden habt ihnen die Flausen ausgetrieben.
Dein Freund zur Linken erhält +1 ST.+2 ST,
Zauberspruch: Basiliskenblick4Ein Adliger ließ vom Drachenhort stehlen. Es brauchte nebst der Überzeugungsarbeit deines Freundes auch die machtvolle Stimme eines Schuppenkindes um Schlimmeres zu verhindern.
Dein Freund zur Linken erhält +1 Ch.+2 CH, 
Zauberspruch: Befehl5Ein dahergelaufener Drachenjäger wollte euch ans Leder. Während dein Freund ihn schwitzen ließ, hast du ihm gehörig Beine gemacht.
Dein Freund zur Linken erhält +1 GE.+1 GE, +1 IN,
Zauberspruch: Ehrfurcht6Ihr wurdet durch eine Reihe unfairer Tests gehetzt bis dir die Hutschnur geplatzt ist. Dein Freund erkannte jedoch, dass auch das Teil einer Lektion war.
Dein Freund zur Linken erhält +1 WE.+2 WE
Zauberspruch: Wort der Tapferkeit1W6Die Früchte deiner Arbeit solltest du Jahre später erfahren.Du erhältst1Du scheinst dich in den Augen deines Drachenprächtig entwickelt zu haben. Manchmal erhältst du Besuch und Rat von diesem mächtigen Wesen.+1 CH, +1 WE, 
Rapport mit deinem Drachen2Eine Prozession wandernder Priester hat dein Dorf besucht und in dir eine Heilsgestalt gefunden. Sie gaben dir ein wertvolles Kleinod.+1 ST, +1 WE, 
Uraltes Göttersymbol3Du hast mit der Zeit begonnen, dir deinen eigenen Hort anzulegen, genau wie ein richtiger Drache!+2 IN, 
8W6 Silbermünzen4Deine Taten ließen von sich reden. Auf Gedeih und Verderb bist du nun bekannt wie ein bunter Hund!+2 ST, 
das Ansehen der Region5Du hast die Gunst oder zumindest das Interesse eines Feenwesens erlangt. Du bist dir noch nicht sicher, was du davon halten sollst.+1 KO, +1 GE,
Das Versprechen einer Fee 6Das Hexenweib hat ein Abkommen mit deinem Drachen getroffen und will dich gern unterstützen.+1 ST, +1 CH, 
3 Heiltränke

Klassenkombination: Kämpfer-Magier
GAB: wie Kämpfer
EP: wie Magier
Initiative: wie Magier
Rüstung: Nur Lederrüstung und Schilde
Waffenspezialisierung
Magie Spüren
Zaubern (Nur Zaubersprüche)
TW: d10
RW: wie Kämpfer
Startgegenstände: Lederrüstung, robuste Reisekleidung, Mantel, 4w6 Silbermünzen

Besondere Eigenheiten eines Schuppenkindes
Schuppenkinder sind sterbliche Wesen magischen Ursprunges, geschlüpft aus den Eiern von Drachen. Ausgewählte Dörfer erhalten diese Eier von gutmütigen oder herrischen Drachen zur Pflege und Adoption, auf dass diese Kinder hinterher den Willen der Drachen unter den Menschen vertreten werden. Manchmal kann aber auch ein verlorenes Ei von aufmerksamen Wanderern gefunden und aufgezogen werden.

Drachenblut Schuppenkinder tragen das Blut der Drachen in sich und bleiben daher unberührt von jeglichem Feuer, das nicht Drachenatem ist.

Drachenzunge Als Sprachrohre ihrer Erschaffer sind Schuppenkinder von Natur aus laut und gebieterisch. Sie erleiden einen Malus von -2 auf Attributsproben im Umgang mit anderen Wesen, wenn es nicht darum geht, zu kommandieren oder einzuschüchtern.

Schuppenkinder sind „Monstercharaktere“ deren Hintergrund sehr einvernehmlich in die Geschichte des Dorfes eingebunden ist. Andere Dörfer und Städte können natürlich in Angst und Schrecken versetzt werden – das macht ihr wie ihr wollt!

Feurige Grüße!

gez.
euer Ölbaumpflanzer

#BtW #DIY #OSR #pnpde

2025-06-12
A dungeon for Black Sword Hack.
Mike Myler 🧸🍯😈MikeMyler@dice.camp
2025-06-11

The hours countdown has begun! #DnD #OSR #TTRPG #RPG

Screenshot from the Hundred Acre Hell for D&D 5E, Shadow of the Demon Lord, OSE Kickstarter project page. It has funded $901 out of a $666 goal thanks to 46 backers. 55 hours remain.

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.04
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst