#PenPaper

Fanzine-Wettbewerb: Die Himmelsscherbe

Wir bringen dieses Jahr ein kleines Zine heraus. Gerüchteweise, soll es an der ein oder anderen Stelle auch schon in physischer Form in Briefkästen gelandet sein. Der Anlass dafür ist der Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag. Wir haben auch schon diverse Fanzine vorgestellt, die dort antreten.

Heute schauen wir auf „Die Himmelsscherbe: Das Exil des Inventors“!

Saugutes Cover!

Die Fragen beantwortet Thorsten, der auch als ProblemMe bekannt ist, und auch letztes Jahr schon beim Wettbewerb mit dem „Fahlen Forst“ angetreten ist.

Wer bist du?

Ich bin Thorsten, 41 Jahre alt und komme aus dem schönen Saarland.

Das Zine wird aber nicht von mir alleine gemacht.

Wir sind ein Team aus 4 Enthusiasten die es sich zum Ziel gesetzt haben, systemagnostisches Spielmaterial zu veröffentlichen.

Namentlich wären das Aron, Thorsten und Uwe für den textlichen Bereich und Wai veredelt uns das ganze mit seinen Illustrationen. Erwähnt sein soll auch Paul, dessen selbstloser Ansatz „Klar, mach Ich“ uns Layout-technisch auf die letzten Meter den Allerwertesten gerettet hat.

Erwachsen ist das Ganze aus einer regelmäßigen Tischrunde die seit Jahren existiert.

Welche Rollenspiele magst du?

Schwierige Frage, da wir so viele sind decken wir da schon ein größeres Spektrum ab. Von sehr Regelleichten Spielen wie Tiny D6 und EZD6 bis hin zu D&D und DSA findet man da alles. Wir haben vieles probiert und probieren auch heute immer noch gerne Neues aus.

Ich persönlich mag es einfach.

Wo findet man dich?

Als kreatives Irrenhaus haben wir letztes Jahr beschlossen wir machen einen Blog.

Leider hat die Zeit gezeigt das wir ihn nicht ausreichen pflegen. Zu unserem letzten Fanzine gab es da noch Berichte und im Nachgang einiges an Zusatzmaterial, das es nicht ins Heft geschafft hatte aber seitdem lag er dann brach. Daher keinen Link dazu 🙂

Mich (Thorsten) findet man als Problem_me auf den Discord Servern von Lurch und Lama, Barcosa und beim kritischen Fehlschlag. Auch der ein oder andere Verlagsserver wird ab und an besucht.

Ansonsten könnt ihr uns jederzeit unter horst-vom-fahlen-forst@web.de (fanden wir damals sehr lustig) eine Mail hinterlassen, die dann auch ans ganz Team weitergeleitet wird.

Und nun zum Zine:

1. Wie heißt das Zine?

Die Himmelsscherbe – das Exil des Inventors.

2. Worum geht es?

Es geht um ein Stück eines Götterhimmels (Ja es muss nicht der settingeigene sein) das seine weite Reise damit beendet das es droht auf die Spielwelt herab zu stürzen. Die einzige Chance, das zu verhindern, liegt darin, auf die sinkende Insel zu steigen und nach dem Rechten zu sehen. Das ganze wird als eine Art Sandbox präsentiert in der wir unsere Ideen zu dem Thema gesammelt haben.

Es ist irgendwo zwischen High Fantasy, Weird Fantasy und Sci-Fantasy anzuordnen. Wie unser letztes Zine, wird auch dieses komplett von unserer Ein-Mann-Armee am Zeichenbrett illustriert und ich sag mal, da  hat der Gute im Vergleich zum Vorjahr noch ne Schippe draufgelegt.

3. Ist das dein erstes Zine?

Nein unser erstes Zine haben wir vor einem Jahr gemacht. Aus einer Laune heraus beschlossen wir das zu machen und haben in wenigen Wochen das Zine „der fahle Forst“ zusammengezimmert. Das hat uns so angefixt das wir es dieses Jahr wieder am Start sein wollten.

4. Wer macht da noch mit?

Das habt ihr oben schon gelesen. In Mitleidenschaft werden aber noch mehr Leute gezogen, die z.B. Korrekturlesen, unsere Launen während dem Schaffensprozess aushalten und die mit uns Ideen wälzen. Und sich unser ständiges Gespräch über unser Zine anhören müssen.

Super wichtig, weil man zwischendrin einfach mal Input von jemand außerhalb der Blase brauch.

5. Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

Am Anfang steht immer mal ein wildes Ideengewirr. Jeder macht Vorschläge und die werden dann mal kurz durchdacht und gedanklich ausprobiert. Hat man genug Material vor Augen wenn man in diese Richtung denkt? Ist das spielbar und interessant genug? Und vor allem: Würden wir das selbst gerne am Spieltisch haben.

Daraus bildet sich dann meist recht schnell ein Konsens. Diesmal kamen wir auch zügig auf die Idee, eine Location weiter auszubauen, die wir in sehr viel reduzierterer Form bereits einmal in einer unserer Kampagnen hatten. Eine schwebende Insel mit einer Götterschmiede darauf.

Da es nicht nur dieses eine Gimmick sein sollte, wurde an der Grundidee gefeilt und viele Aspekte hinzugefügt. So entstand nach und nach ein Bild der „Himmelsscherbe“, die jetzt weit mehr ist als nur eine einzelne Location mit einer Götterschmiede darauf. Jetzt ist es eine lebendige Microwelt, die hoffentlich gefällt.

6. Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

Bei mir (Thorsten) ganz klar und eindeutig: Konzeptionsphase. Ich liebe es wenn Ideen wild durcheinander gemischt werden, sich so gegenseitig beeinflussen und so nach und nach ein greifbares Bild daraus entsteht. Da sehe ich auch ganz klar meine Stärken.

Als Spielleitung würde ich es auch bei dieser wilden Ideenblase belassen und die Spieler darauf loslassen. Bei der eigentlichen Umsetzung bin ich echt froh das wir im Team arbeiten. Denn das Material schlussendlich für andere verständlich zu Papier zu bringen, ist eine ganz andere Geschichte und fühlt sich dann doch wieder mehr nach Arbeit an.

7. Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

Aron:

Knock – geniale Sammlung aller möglicher Spielmaterialien und Metagedanken zu OSR. Grafisch und vom Layout eine absolute Augenweide. Hoher Wiederleswert, jede Seite strotzt vor Kreativität.

Englischsprachig von einem kleinen Sympatischen Team aus Frankreich die auch das tolle Black Sword Hack veröffentlicht haben – die Merry Mushmen.

Thorsten:

Ich hatte viele der letzten Zines vom Wettbewerb und fand viele sehr toll und vor allem sehr kreativ in der Umsetzung.

Überrascht und erfreut hat mich beim lesen aber am meisten das Abenteuer:

„Semesterststart“ von Olaf „DerOlfork“ Lorenz

Das war einfach gut. Und sehr sympatisch präsentiert. Das will ich irgendwann leiten.

Ansonsten mag ich alles von J.P. Coovert ganz gern. Einfach ein sehr entspannter Dude, der sehr coole Zines macht.

8. Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

Ich mag generell spielbares Material. Abenteuer, wenn auch nur kurze Hooks, Zufallstabellen und interessante Begegnungen oder NSCs. Sowas erzeugt bei mir immer viele andere Ideen die dann wiederum auf Umwegen auf dem Tisch landen können.

Auch Gedanken zu dem großen Ganzen „Wie geht Spielleiten“ sind immer interessant, wenn auch nicht immer direkt am Tisch verwertbar^^

#DIY #Fanzine #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

Große Geschichten im kleinen Maßstab

Was mich Zinn, Plastik und Resin gelehrt hat-

Warnung! Dieser Artikel wird womöglich keine neuen Erkenntnisse hervor bringen. Dennoch sehe ich mich genötigt diese Worte zu verfassen. Wer weiß, vielleicht weil ich es einfach mal tun muss – vielleicht auch weil mich die Tage eine heftige Welle nostalgischer Gefühle überrollt hat. Wie es einst ein berühmter Kommandant der Catachaner sagte: „Schwimmt mit oder schwimmt ab!

Kondensiertes Storytelling

Dies ist der Schlüssel für ein tolles Erlebnis mit Miniaturen und Spielen wie Warhammer 40k, Raumflotte Gothic, Infinity, Battletech, Hail Caesar oder X-Wing. Natürlich gibt es da draußen noch viel viel mehr – dies hier sind meine Favoriten, obwohl ich Hail Caesar nur von der Lektüre kenne.

Im Tabletop steht die Mechanik im Vordergrund. Aktionen werden angesagt, die Würfel gerollt und das Ergebnis abgehandelt. In meiner Spielerfahrung wird seitens der Spieler selten bis nie eine erzählende Rolle eingenommen. Und dennoch läuft im Kopf der Spielenden ein Film ab: Die kleinen Plastikfiguren erwachen und erleben alle möglichen Emotionen – genau so wie die Marionettenspieler.

Space Marines vs. Chaos Space Marines – ein tödlicher Kampf inmitten von Lavaströmen. Ein guter Ort für eine spannende Geschichte. Quelle: Goonhammer.com

Im krassen Gegensatz dazu das Tischrollenspiel. Wie viele Artikel und Diskussionen sich alleine mit dem Thema „Wie mache ich einen Kampf spannend?“ beschäftigen….zahllose… – und oft ist dabei eine der vorgeschlagenen Lösungen, dass jeder Spieler die Aktionen seiner Spielfiguren knackig bis ausufernd beschreibt. Ich selber kann das nur bedingt aushalten. Früher sind mir bereits die Kämpfe bei Drizzt zu den Ohren herausgekommen, furchtbar. Vor kurzem habe ich die ersten Battletech-Romane wieder gelesen. Puh. Ich weiß von mir einfach, dass mich auch am Rollenspiel-Tisch solche blumigen Beschreibungen nicht abholen. Dazu passt das Medium Rollenspiel in meinen Augen nicht. Die meisten Spieler sind nicht mal gute Erzähler, die meisten Gruppen keine guten Zuhörer. Beschreibe ich einen Raum länger als zehn Sekunden, dann geht die Aufmerksamkeit der Leute in den Keller.

Woher kommen also diese Unterschiede?

Ein Trupp Chaos Marines feuert mit Boltern auf ihre verhassten Brüder. Mein Gegner und ich nehmen unsere Würfel. Sichtlinie, Deckung, Angriffswürfe, Rüstungswürfe. Mehr nicht. Wir reden in dieser Abfolge nicht viel miteinander. Am Ende werden ein paar Miniaturen vom Tisch genommen. In der Nacherzählung ist das Bild eines blutigen Gefechts im Kopf geblieben. Während im Tischrollenspiel eigentlich permanent miteinander gesprochen wird, sieht es in Kampfsituationen dann oft recht einsilbig aus. Mich persönlich stört das nicht.

Achtung! Steile These!

Im Tabletop spiele ich in der Regel mit einem oder vielleicht zwei Mitspielern. Die allermeiste Zeit bewegen wir uns auf der mechanischen Ebene, die Narration bleibt im Hintergrund. Auch findet kein erzählerischer Austausch statt – es kam noch nie vor, dass ein Mitspieler mir plötzlich eine spannende Nacherzählung der letzten Runde erzählen wollte. Der Erlebnisraum ist und bleibt alleine mein Kopf. Ich muss mich mit niemanden absprechen oder abgleichen. Die Ereignisse auf der Platte bilden einen Film in meinem Kopf. Mein Gegenüber hat vielleicht ebenfalls Bilder vor dem Inneren Auge – doch es findet kein Abgleich oder keine Diskussion statt. Es muss kein gemeinsamer Raum oder Konsens gefunden werden. Im Vordergrund des Spiels steht noch immer die Mechanik.

Raumflotte Gothic – Wir können uns nur ausmalen welche Dramen sich auf den Schiffen abspielt. Quelle

Es ist wie bei Romanen. Der Autor beschreibt was auf den Seiten passiert, doch unser Kopfkino gehört uns. Nicht umsonst gibt es häufig Verstimmungen bei Buchverfilmungen, denn man hat es sich im Kopf anders vorgestellt. Doch bis dahin gehört der Film, meine Vorstellung mir selbst.

Vielleicht ist das also der Grund, dass ich nach dem Spiel das Gefühl einer konsistenten Narration habe. Ich erlebe die Geschichte unabhängig von einem Dritten. Einzig die Emotionen am Spieltisch selbst werden geteilt und verstärken den Gesamteindruck am Ende. Es gibt keine Diskussionen, keinen Bruch in der Erzählung und auch keine widersprüchlichen Elemente.

Zusammenfassungen von Spielsitzungen

Wer kennt es nicht: Die Spielrunde trifft sich Woche für Woche und zu Beginn der Session sollen die Spieler nochmal zusammenfassen, was letztes mal passiert ist. Was man als Spielleiter da so alles hört! Eine wilde Mischung aus unzureichende Konzentration nach einem langen Tag und unterschiedlicher Vorstellungen über das Geschehen führen oft zu einem völlig anderem Bild. Viele Köche verderben den Brei und zu viele Drehbuchautoren und Regisseure machen den Film kaputt.

Weniger ist mehr!

Ich lehne mich ketzerisch aus dem Fenster und behaupte: Oft sind knappe erzählerische Ausführungen besser als lange. Lieber höre ich mir das zwanzigste „Ich schlage mit meinem Schwert nach dem Bandit!“ an, als ständig neue Verrenkungen der Spielfiguren und wie toll sie sich von irgendwelchen Wänden abstoßen etc. Mittlerweile mag ich Systeme die Besonderheiten für mich regeln. Wirklich benötigen tue ich dies als Spielleitung nicht, dennoch genieße ich Großtaten (Dungeon Crawl Classic), Splatter & Gore (Warhammer Fantasy & W40k) oder Besondere Effekte (13th Age). Diese Mechaniken sorgen von alleine für narrative Highlights. Je mehr Leute an einem Tisch sitzen und miteinander sprechen, desto mehr kann auch missverstanden werden. Und so entstehen in vielen Fällen unterschiedliche Versionen einer Narration. Das aufzudröseln erfordert gute Kommunikation im Nachgang. Immersion entsteht dabei selten. Daher meine Devise: wenige und dafür klare Worte finden statt blumig zu beschreiben! Ich selbst muss mich manchmal auch daran erinnern, denn Klarheit am Tisch ist wichtiger als atmosphärisches Geblubber.

So, jetzt könnt ihr mich steinigen oder Spalter nennen.

-grannus-

#Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

Warlock! Forever: das Langfristpotenzial des Systems

Seba hat mich animiert, etwas zu Warlock! zu schreiben, weil ich mich offenbar im System-Matters-Discord-Kanal zum Spiel auffällig verhalten habe. Die Idee: wie taugt das auf Deutsch neu erschienene System auf lange Sicht, d.h. für längere Kampagnen? Vorneweg gleich eine Entschuldigung: ich habe ihm gesagt, dass ich „seit Jahren“ Warlock! spiele. Das ist auch nicht ganz falsch, aber es sind jetzt im Sommer genau drei, nicht wie behauptet vier Jahre. Ich hätte schwören können… aber sei’s drum, 35 Spielabende in drei Jahren sind lange genug für diesen Artikel. Ich habe in der Zeit durchgehend denselben SC gespielt (manchmal war’s knapp!) und nur als Spieler an der Runde teilgenommen.

Ist Warlock! auch für längere Kampagnen geeignet? Ich denke ja. Ich möchte etwas aufschlüsseln, warum ich das so einschätze, denn ich vermute, dass das Urteil darüber wie so oft in unserem Hobby von den eigenen Erwartungen oder Spielvorlieben abhängt.

Fangen wir mal mit den Aspekten an, die sich auf lange Sicht als fehlend oder störend herausstellen könnten. So können alle, die sich direkt angesprochen fühlen, Zeit beim Lesen des Artikels sparen 😊

Warlock! bietet keine spielmechanische Entwicklung der SC zu Superhelden. Die Figuren werden mit der Zeit spürbar kompetenter, ein Machtniveau wie z.B. bei D&D 5 wird aber bei weitem nicht erreicht. Die Herausforderungen werden etwas größer, mit der Tarraske werdet ihr es bei Warlock! aber eher nicht zu tun bekommen. Es gibt keine auswählbaren neuen Kampffähigkeiten, Subklassen oder Fertigkeitenbäume und dementsprechend keine großartige Option zu „Builds“. Die Machtkurve der Magieanwendung verläuft mit sanfter Steigung, nicht exponentiell oder in klar vorgegebenen Stufen mit mächtiger werdenden Zaubersprüchen. Auch findet man keine eigenen Subsysteme wie Magieschulen oder Zauberkombos. Langzeitmotivation aus solchen Elementen wird es also kaum geben.

Dasselbe Bild bei der Ausrüstung: wer den Monty Haul mit kistenweise Schwertern +5, einem 50-Liter-Fass selbstgebrauter Heiltränke und an jedem Finger einen Ring der magischen Geschosse schätzt, wird bei Warlock! nicht bedient. Je nach Spielstil könnte zudem für längere Runden ein Mangel an Regeln für Gefolgsleute, Reisen (egal ob klassisch über Land oder per Schiff, Fluggefährt oder anderem Fortbewegungsmittel) sowie für Massenschlachten und Kämpfe zu Pferd, auf Schiffen o.ä. zu Schwierigkeiten führen – dazu jedoch ganz unten noch einige Anmerkungen.

Was hat Warlock! dann langfristig zu bieten? (Warnhinweis: Wie oft im Oldschool-Rollenspiel-Bereich hängt dabei einiges von der Interpretation des Ganzen durch die Spielleitung und von der Eigenmotivation der Gruppe ab!)

Auch ohne Talentbaum gibt es spielmechanische Entwicklung. Der Zuwachs an Fertigkeiten ist kontinuierlich und langsam, mit der Zeit aber spürbar. Da es nach den meisten Abenteuern oder Spielabenden „Aufstiege“ gibt, hat man fast immer etwas zu steigern (hmmm, Dopamin!). Ein SC wird wahrscheinlich nach der Startlaufbahn eine zweite Laufbahn dazubekommen, dann mit Glück und Geschick eine (oder mehrere!) Fortgeschrittene und (zumindest auf Englisch) sogar eine Expertenlaufbahn erlangen können. Generell gibt es brutal viele Laufbahnen, die noch dazu recht leicht selber zu basteln sind. Weder das Erstellen eines neuen Charakters nach dem verfrühten Ableben des alten noch die Entwicklung über längere Zeit werden da langweilig, zumal die Laufbahnen mit ihren geforderten Gegenständen, Ressourcen und anderen Eigenheiten in sich für dauernde Abenteuermotivation sorgen. Auch die Suche nach neuen Zaubern (nicht vergessen: bei Warlock! ist jede:r zauberkundig!) motiviert auf lange Sicht. Durch die große und leicht erweiterbare Auswahl an Zaubern sowie den Blumenstrauß an Fertigkeiten kommt Abwechslung ins Würfeln, wenngleich natürlich manche häufiger genutzt werden als andere (Seitenblick zu Aufmerksamkeit…)

Das Laufbahnsystem kombiniert mit den „Aufstiegen“ finde ich sehr natürlich, es passiert fast immer was und es gibt Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Man kann sich jedoch auch überraschen lassen – die Charakterentwicklung kann (und wird wahrscheinlich) passend zu den tatsächlich erlebten Abenteuern verlaufen. Das bringt Unvorhersehbarkeit und ein literarisches Element (Barbarians of Lemuria macht das ähnlich, inspiriert von einschlägigen Büchern, in denen die Helden auch in alle möglichen Rollen schlüpfen). Spielmechanische und erzählerische Entwicklung sind bei Warlock! schön verflochten. Auch die laut Regelbuch zufällige Auswahl der Startlaufbahnen in Kombination mit jeweiligen Zufallstabellen und den drei ausgewürfelten Charaktereigenschaften macht die Sache unplanbar und damit aus meiner Sicht reizvoll. Das Tempo der SC-Entwicklung ist durch das System der Aufstiege ganz gut anpassbar, es gibt keine statischen EP-Tabellen oder vorgeschriebenen Meilenstein, ein „Ende“ der Entwicklung ist nicht vorgegeben.

Die Aufstiege sind aus meiner Sicht am ehesten der Punkt, an dem das System langfristig kippen kann. Gibt die SL zu viele davon aus, erreichen die SC schnell die Grenzen der Laufbahnen, und wenn dann nicht bald eine neue Laufbahn möglich wird (also die benötigte Ausrüstung und am besten eine story-mäßige Rechtfertigung für den Wechsel vorhanden sind), dann sitzt man erstmal da und sammelt weiter Aufstiege auf seinem Charakterbogen. Gibt es zu wenige Aufstiege, bewegt man sich lange bis sehr lange im „Mudcore“- oder „Bauerngaming“-Bereich, was nicht allen Runden gefallen dürfte. Das Regelbuch schlägt 1 bis 3 Aufstiege pro Sitzung vor.

Mein Vorschlag: die Spielabende meiner Gruppe dauern üblicherweise 2 bis 3 Stunden. Wenn die Gruppe dabei etwas erreicht, finde ich 1 bis 2 Aufstiege angemessen, letzteres aber eher wenn es schon nennenswerten Fortschritt gab (z.B. mehrere Begegnungen oder das Überwinden eines größeren Hindernisses). Ich denke, wenn der Spielabend sehr kurz war (weil Chips und Tratsch™) oder die Gruppe so gar nicht vorangekommen ist, darf die SL auch mal 0 Aufstiege verteilen – nicht als Strafe, sondern um sozusagen das Tempo zu halten. 3 (oder mehr) Aufstiege würde ich für den Abschluß von größeren Abenteuern/Geschichten oder für längere Sitzungen verteilen.

Ich empfehle, die Charakterbögen der Gruppe im Blick zu behalten und ggf. das Vergabetempo zu erhöhen oder zu drosseln. Natürlich darf die SL die Runde auch einfach fragen, ob es passt. Wichtig ist sicherlich auch, in der Spielwelt Möglichkeiten für das Erreichen von Laufbahnvoraussetzungen zu schaffen – wenn SC nur Dungeonabenteuer in abgelegenen Wildnissen erleben, werden sie wahrscheinlich Schwierigkeiten haben, ein Streitross, einen Handelsbrief oder einen Haufen Gefolgsleute zu beschaffen. Am besten auch hier: miteinander sprechen, damit die Vorstellungen aller am Tisch ausgesprochen sind.

Okay, nochmal zurück zu den vorhandenen langfristig motivierenden Faktoren. Warlock! bietet ab Werk eine Welt die so vage ist, dass man praktisch alles modulartig hineinbauen kann – auch Regeln für Gefolgsleute oder Überlandreisen aus anderen Systemen. Was ihr langfristig spielen wollt, könnt ihr ins System stecken. Viel kaputtgehen kann da nicht. Domänenspiel ist ebenfalls kein Problem. Warlock! hat zwar keine Regeln dafür, aber die Mechanik kriegt ihr falls gewünscht auch anderswo her. Was es hat: allerlei nützliche Fertigkeiten und Unmengen an erzählerischen Anknüpfungspunkten über die Laufbahnen der SC. Hier kann man Diplomatie und Autorität mal richtig raushängen lassen, und Priester, Händler oder Räuberanführerin schreien ja geradezu nach eigenen Domänen. Wenn ihr nicht „hacken“ möchtet, gibt es ein enormes offiziell publiziertes Ausbaupotenzial auf Englisch: Dämonenbeschwörung, Feuerwaffen, Reiseregeln – alles erhältlich.

Mir macht Warlock! seit Jahren großen Spaß. Mein SC hat mittlerweile zwei Basislaufbahnen abgeschlossen, einiges erlebt und genug Aufstiege für eine Fortgeschrittene Laufbahn beisammen. Er braucht leider noch ein schnelles Pferd oder Kamel dafür, denn wir sind gerade in Fern-Hissain (so viel Sand…). Und ihr könnt das auch haben! Egal ob ihr einen Abenteuerpfad eines anderes Systems adaptiert, wie meine Runde eher modulartig und offen spielt oder euch an die legendäre Warhammer-Kampagne The Enemy Within (auf Deutsch als Der Innere Feind erschienen) wagen möchtet – das sollte alles hinhauen!

Ihr merkt: das Abenteuer wartet diesmal richtig lange.

Illustration: “Veteran” von Carlos Castilho

#campaign #Castilho #Charakterentwicklung #Erfahrungsbericht #Fantasy #Kampagne #lowFantasy #oldhammer #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Spielleitung #warhammer #Warlock_

"Veteran" von Carlos Castilho.

Fanzine-Wettbewerb: Zalú

Wir haben hier ja schon diverse Fanzine vorgestellt, inklusive unseres Parteiorgans, aber ich möchte auch noch ein persönliches Projekt bekanntgeben: Das Zalú-Zine!

Über die Welt von Zalú habe ich hier schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

Ein Zine wollte ich schon lange mal machen und der Wettbewerb von System Matters hat mir jetzt die nötige Motivation gegeben. Manche der Inhalte werdet ihr hier vom Blog kennen, aber so ist alles aktualisiert und kompakt an einem Ort versammelt. Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher.

Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

  • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
  • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
  • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
  • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
  • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling

Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

Ich freue mich darauf, demnächst meinen Erstling in den Händen zu halten. Noch mehr freue ich mich aber natürlich über weitere Leser:innen! Wenn Ihr ein Exemplar haben möchtet, meldet Euch gerne bei mir. Eine pdf-Fassung wird es auch zu kaufen geben.

#DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

Rezension: Die Ghulscheuchen von Kosvin von René Kremer

Es gibt auf diesem Blog bisher keine Rezensionen zu Rollenspielen oder Abenteuern. Das liegt vor allem daran, dass wir selten dazu gefragt werden und dass wir nicht über Dinge urteilen wollen, von denen wir nicht wirklich Ahnung haben. Nun hat mich der gute René gebeten, mal über seinen neuen Schauplatz „Die Ghulscheuchen von Kosvin“ für Swords & Wizardry (und Cairn) zu schauen.

Nun, Module für Swords & Wizardry (und andere OSR-artige Spiele), habe ich schon so viele gelesen und gespielt, dass ich mir durchaus zutraue, eine halbwegs fundierte Meinung dazu abzugeben.

Damit ihr eine Rezension von mir einschätzen könnt, möchte ich ganz kurz darlegen, wie ich Abenteuer mag: Ich finde es gut, wenn ich vom Blatt spielen kann, ohne groß vorzubereiten. Wenn ich vorbereiten muss, sollte sich das lohnen. Ich erwarte „Viel Spiel pro Seite“. Ich bin absolut okay damit, wenn ich recht viel improvisieren muss. Das fällt mir leichter, als mir viel merken zu müssen. Es ist mir nicht unglaublich wichtig, dass komplett neue, nie dagewesene Dinge in einem Abenteuer vorkommen. Hauptsache, es macht Spaß. Es darf für die Spielenden schwierig, aber nie unfair sein. Illustrationen sind mir relativ egal. Wenn es keine gäbe, würde mir das nicht auffallen.

Worum geht es?

Im Dorf Kosvin ist einiges los. Ein geheimer Kult, verschwindende Leute, Bedrohung durch ein benachbartes Reich, uralte Magie, mutierte Wesenheiten. Das Abenteuer setzt ein paar Dinge voraus, die es in der Welt geben muss, damit alles Sinn ergibt. Aber nichts, was sich nicht relativ leicht in eine Kampagne einbauen ließe. Im Zentrum steht, dass das Dorf Kosvin immer wieder von Untoten heimgesucht wird und seit einiger Zeit die namensgebenden „Ghulscheuchen“ einsetzt, um sich zu schützen. Aber natürlich funktioniert nicht alles so reibungslos wie erhofft.

„Die Ghulscheuchen von Kosvin“ ist insofern besonders, als dass das Dorf im Fokus steht und nicht die kleinen Dungeons und Schauplätze drumherum. Gefühlt hat jede:r Bewohner:in etwas zu verbergen und überall sind interessante Geschichten zu entdecken, die sehr gut miteinander verknüpft sind.

Exzellente Aufbereitung der NSC macht das doch sehr personenlastige Szenario spielbar. Zur Anschauung eine der wenigen Figuren ohne Geheimnisse (und Spoiler).

Fakten

Geschrieben wurde das Ding von René Kremer. Entstanden ist es aus tatsächlichen Spielrunden, was immer eine gute Entstehungsgeschichte ist. Er hat auch das Layout gemacht. Insgesamt hat das Abenteuer 72 Seiten. Layout und Design sind sehr gut und übersichtlich.

Lektoriert und Korrigiert wurden die „Ghulscheuchen“ von Alia Emma Boecker.

Cover & Illustrationen stammen von Jennifer Lange. Dazu kommen einige Icons sowie Artwork von William McAusland und John Bilodeau.

Zu kaufen gibt es das Abenteuer natürlich bei Renés Shop PenPaperDice. Und auf seiner itch.io-Seite.

Und jetzt endlich die Rezension

Ich möchte voranschicken, dass ich das Abenteuer nur gelesen, nicht gespielt habe. Ich denke, ich kann einigermaßen gut einschätzen, wie es am Tisch läuft, aber das sind schon unterschiedliche Dinge.

Stärken:

  • Das Modul erklärt sehr gut, wie es gespielt werden will. Die Zusammenfassung ist knapp und verständlich. Es wird auch erklärt, wie man das Abenteuer in eine Kampagne einbaut oder als One-Shot spielt.
  • Dem Abenteuer liegt ein interessantes, kreatives, aber leicht zu verstehendes Worldbuilding zugrunde.
  • Atmosphärisch ist das Dorf Kosvin sehr dicht. Es nutzt gekonnt Klischees über unheimliche Dörfer, ohne dabei albern zu werden. Vor allem bricht es die Klischees auch an den richtigen Stellen wieder.
  • Es gibt eine interessante und gut aufbereitete Verknüpfung mehrerer, parallel laufender Handlungsstränge. Jeder einzelne Handlungsstrang ist interessant.
  • Eine Zeitleiste hilft dabei, das Abenteuer zu strukturieren. Die Spielenden bekommen schnell sehr konkrete Aufgaben und müssen nicht lange nach Beschäftigung suchen.
  • Die SC haben außerdem sehr hohe Entscheidungsgewalt. Sie können sich auf jede Seite schlagen. Das Abenteuer unterstützt das ausgezeichnet.
  • Dinge geschehen auch dann, wenn die Spielenden nicht mitmachen. Das ist immer gut.
  • NSC sind in gut strukturieren Info-Boxen ausreichend vorgestellt, um von der SL gut verkörpert zu werden.
  • Die einzelnen Schauplätze sind gut miteinander verknüpft und übersichtlich dargestellt.

Schwächen:

  • Ich sagte, die Atmosphäre ist sehr dicht und nutzt Klischees, ohne albern zu werden. Dass nahezu alle NSCs Alliterationen als Namen haben, könnte dann aber doch ein wenig aus der Stimmung herausreißen, wenn es grundsätzlich gruselig sein soll. Das finde ICH nicht schlimm, bei mir wird sowieso irgendwie immer alles eher lustig. Wer aber Horror möchte, sollte die Namen eventuell ändern.

Neutral:

  • Die kleinen Dungeons sind solide, gut beschrieben und fügen sich super in die Atmosphäre des Abenteuers ein. Spektakulär sind sie aber nicht.
  • Es gibt sehr viele NSC. Etwas mehr, als ich bevorzuge, weil jeder NSC mental load für die Spielleitung bedeutet. Das Abenteuer bereitet das aber sehr gut auf und hat im Anhang ein tolles Handout mit dem Beziehungsgeflecht im Dorf, womit das Ganze gut machbar sein sollte.
  • Weil es potenziell für OSR viele eher untypische Aufgaben für die Charaktere gibt (Leute beschatten, ausfragen, überzeugen), sind sowohl SL als auch Spielende gefordert. Für manche Dinge, denke ich, müssen in vielen Gruppen entsprechende rulings gefunden werden.

Fazit:

Ich finde „Die Ghulscheuchen von Kosvin“ sehr stark. Je nach Gusto und allgemeiner Laune hat man hier entweder „Ravenloft“- oder „Tanz der Vampire“-Feeling. Ich weiß nicht, ob René das beabsichtigt hat, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das Abenteuer bei vielen Spielenden eher etwas humorig werden könnte. Vielleicht liegt das nur an den Alliterations-Namen der NSC. Oder an mir. Und grundsätzlich ist das ja auch nichts Schlechtes.

Insgesamt gibt es wenige OSR-artige Abenteuer, die so viel Wert auf die sozialen Aspekte des Spiels legen, wie dieses. Das finde ich sehr begrüßenswert. Auch Freunde des detektivischen Spiels können auf ihre Kosten kommen.

Die kleinen Dungeons sind eher Mittel zum Zweck und nicht die Stars des Abenteuers. Das ist völlig okay, langweilig sind sie auch nicht.

„Die Ghulscheuchen von Kosvin“ ist eine GANZ KLARE Empfehlung für Gruppen, die zwar gerne mit OSR-Regelwerk spielen, aber mal etwas anderes erleben wollen als einen Dungeon-Crawl.

Ich denke, man wird etwa 3 bis 5 Spielabende mit dem Abenteuer verbringen. Der Vorbereitungs-Aufwand für die SL ist höher, als mir normalerweise lieb ist. In diesem Fall aber lohnenswert und mit guten Strukturen und Handouts im Anhang fein unterstützt.

Wo landet das Abenteuer auf einer Skala von 1 bis 10?

Wenn es nicht gut wäre, hätte ich mir nicht so viel Mühe beim Lesen und Schreiben gemacht.

Viel Spaß in Kosvin,

-Seba

PS: René hat übrigens eine Insel zu unserem Uniko-Atoll beigetragen. Das ist natürlich ein ungewohntes Format für seine Arbeit, die normalerweise sehr viel ausführlicher ist, aber es erlaubt vielleicht einen kleinen Blick in seine Denk- und Schreibweise.

#cairn #DND #Oldschool #OSR #PenPaper #PenPaperDice #pnpde #Rezension #Rollenspiel #swordsandwizardry

Fanzine-Wettbewerb: Der Blutforst

Wir machen weiter in unserer Reihe zum Fanzine-Wettbewerb von System Matters. Zuletzt haben wir über „Elektro Bastard“ mit Jonas und über das „tamtam-zine“ mit momo gesprochen. Heute erzählt Lars uns etwas über sein Spiel „Blutforst“, das auf Tarot-Karten basiert.

Wer bist du?

Ich bin Lars. Ich bin im Ruhrgebiet aufgewachsen und lebe nun seit fast 10 Jahren in Münster. Eine meiner größten Stärken ist das gesprochene Wort und das Schreiben fürs Sprechen.

Welche Rollenspiele magst du?

Ich mag die Freiheit, die „Cthulhu“ seinen Spieler*innen gibt. Als ich es zum ersten Mal gespielt habe, war das ein Augenöffner für mich. Außerdem finde ich „D&D“ nach wie vor solide, je nachdem, wie die Regeln ausgelegt werden und „Mausritter“ hat einfach ein unfassbar zugängliches Setting. Es gibt noch einen Haufen Indie-Spiele, die ich noch nie gespielt habe, ich aber trotzdem saucool finde und von denen ich mich immer mal wieder inspirieren lasse. Dazu zählen „Cloud Empress“, „The Quiet Year“ oder „Nagetiere mit Gitarren“.

Welche Rollenspiele magst du nicht?

Auch wenn es das erste Rollenspiel war, das ich gespielt habe, kann ich mit „Das schwarze Auge“ heute nicht mehr viel anfangen. Die Grundmechaniken sind zu langsam und lösen nicht die Gefühle in mir aus, die ich mir bei einem Fantasy-Setting wünsche. Die Kampagne, mit der ich hier eingestiegen bin, ist nach etwa 7 Jahren eingeschlafen und um die Gruppe tut es mir nach wie vor leid. DSA weine ich aber keine Träne nach.

Wo findet man dich?

Neben diversen Social-Media-Accounts, auf denen ich in der Regel „HerrVonSpeck“ heiße, habe eine kleine Website, auf der ich ein paar meiner Projekte sammle. Das ist eine bunte Mischung aus beruflichem und privatem Zeug. Rollenspiele sind da nur eine Unterkategorie. Man findet mich also auf https://HerrVonSpeck.de.

Was machst du für den System Matters Fanzine-Wettbewerb?

Mein Zine heißt „Blutforst“.

Worum geht es? Gebastelt oder gedruckt?

„Blutforst“ ist ein regelarmes, leicht zu lernendes Horror-Rollenspiel-Framework. Kern des Spiels sind Charakterkarten mit Beschreibungen stereotypischer Horror-Figuren, die dann von den Spieler*innen als Grundlage für Charakterbeschreibungen passend zum jeweiligen Setting benutzt werden. Deshalb auch Framework. Egal, ob man Teenager in den 80er-Jahren, die Besatzung eines Raumschiffes oder Puritaner in Neuengland spielt, die Archetypen auf den Charakterkarten lassen sich in ein paar Minuten auf jedes Setting anpassen. Dementsprechend muss die Spielleitung auch keine Hemmungen haben, die Charaktere umzubringen. Manchmal ist der Tod für einen Charakter auch erst der Anfang. Zusätzlich zu den Charakterkarten gibt es Schicksalskarten, mit denen eine Social-Deduction-Mechanik eingeführt wird, wie man sie z.B. aus „Werwölfe“ kennt. Die ist aber optional.

Insgesamt 5 Charakter- und 7 Schicksalskarten sind auf dickes Papier gedruckt im Zine enthalten, müssen allerdings noch selbst ausgeschnitten werden. Ich habe das Zine auf meinem Tintenstrahldrucker zuhause und auf Bibliothekskopierern gedruckt, dann mit einem Langhefter geheftet und angeschnitten (an dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an das Personal der Germanistischen Bibliothek der Uni Münster, die mir hierzu freundlicherweise ihre Schneidemaschine geliehen haben).

Ist das dein erstes Zine?

Das ist mein erstes Rollenspiel-Zine und ich würde jetzt schon Tausend Dinge anders machen. Genau deshalb habe ich es aber auch gemacht. Ich wollte etwas darüber lernen, wie ich Regeln aufschreiben sollte, damit andere damit spielen können (und vielleicht auch das Eine oder Andere über Layout lernen). „Blutforst“ wird aber nicht mein letztes Rollenspiel-Erzeugnis bleiben.

Wer macht noch mit?

Ich habe das Spiel selbst entwickelt, alle Grafiken selbst nachbearbeitet, selbst gelayoutet und gedruckt, aber Gerrit Peters und Michael Nagenborg haben das Zine gegengelesen und ich hatte insgesamt 7 Tester*innen, ohne die das Zine sicher nie veröffentlicht worden wäre.

Wie bist du auf das Thema gekommen?

„Blutforst“ ist ein Rollenspiel, das ich für Halloween 2022 entwickelt habe. An dem Abend wollte ich entspannt eine Rollenspielrunde mit erfahreneren Spieler*innen und Neulingen verbringen. Die Charaktererstellung sollte flott sein und es sollte keine komplexen Mechaniken geben. Dem Tag entsprechend sollte der Horror im Vordergrund stehen. Bei der Suche nach stimmungsvollen gemeinfreien Grafiken bin ich auf die Tarot-Karten von Pamela Colman Smith gestoßen und so entstand die Idee für Charakterkarten, die jetzt sicher das wichtigste Element des Spiels sind.

Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

Das geht bei mir komplett durcheinander. Mein Gehirn funktioniert assoziativ, sodass die meisten kreativen Dinge, die ich so herstelle, eher organisch wachsen. Dieser Prozess ist manchmal anstrengend, aber wenn ich einen Durchbruch habe, weil ich ein Problem lösen konnte, ist das jedes Mal ein kleines High. Das passiert mir auch, wenn ich lange an einer Formulierung feile und sie dann genau das sagt, was ich rüberbringen möchte. Ich liebe es, mit Sprache zu gestalten, egal ob es dabei um Prosa oder Spielanleitungen geht. Das ist wie Gedichteschreiben: Ich verdichte Sprache so lange, bis der ganze Text schön rund wird.

Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

Ich blättere momentan häufiger durch die beiden bisher erschienenen Ausgaben von „The Hearth Magazine“ von Prairie Dragon Press. Ich möchte die internationale Perspektive auf Rollenspiele nicht aus den Augen verlieren und „The Hearth“ bringt Artikel zu einem sehr breiten Themenspektrum mit. Da gibt es in der gleichen Ausgabe einerseits kleine, spielbare Module und andererseits Artikel über Rollenspiel und Mental Health, aber auch Rezepte für gute Dips, die man auf den Spieltisch stellen kann. Diese Mischung finde ich sehr spannend.

Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

Ich muss gestehen, dass ich momentan recht wenig Blogs lese. Meist suche ich gezielt nach passenden Mechaniken oder Ideen für Probleme, die ich bei der Entwicklung meiner anderen Projekte habe. Da hilft in letzter Zeit sehr oft der YouTube-Channel „What Is Tabletop?“. Generell mag ich Texte zu ausgefallenen und frischen Ideen für Settings und Spielmechaniken.

Vielen Dank!

-Seba

#Blutforst #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SystemMatters #Zine

VoidDogs – Im Weltall hört dich niemand bellen.

Ich seh eure Gesichter… Wer? Was? Warum? Das sind doch die Fragen die ihr euch stellt, oder nicht? Dann versuche ich mal etwas Licht in die Dunkelheit zu bringen.

Wer?

Wer schreibt denn hier? Ich bin der Jocke, so kennt man mich zumindest im Internet und bis auf meine Familie und meine Arbeitskollegen nennt mich mein Freundeskreis eigentlich auch so. Ich wurde hier ins Team von Seba aufgenommen, ob der weiß was er euch damit angetan hat? Keine Ahnung. Aber hier geht es nicht um mich…

Was?

VoidDogs basiert auf der DogBreed Engine (so nenne ich die von nun an, ich glaub da ist jemand aus dem Discord schuld daran) von Seba in deren Reihe schon das grandiose SLUMDOGS und Gassenhunde erschienen ist. 

In VoidDogs sind eure Charakter mit ihren Raumschiffen in der Tiefe des Weltraums unterwegs, in der Stillen der Leere, dem Void. Die Spielleitung wirft euch in Missionen, die sich sonst niemand stellen würde. Ihr befindet euch an der Grenze zum Legalen, sei es Kopfgeldjagd, Schmuggel, die Erkundung verlassener Raumstationen oder der Asteroiden Bergbau in Piraten verseuchten Quadranten des Voids. Ihr macht diese Jobs, weil ihr die Kohle braucht, ihr müsst euer Schiff abbezahlen, die Schubdüsen reparieren oder wollt endlich diesen Eldritch X12 Blaster den die First Light Corporation im Angebot hat.

Leichte Regeln, ein paar W6 und gute Freunde begleiten euch in die Leere des Weltalls.

So zumindest das bisherige Vorwort.

Warum?

Mein Ziel ist es, mit VoidDogs eine Lücke im One- und Fewshot Bereich etwas besser auszufüllen. Sci-Fi Raumschiffspiele sind meist im Fokus von großen Raumkreuzern in denen die Crew gemeinsam Galaxien erforscht in denen nie zuvor… ich denke ihr wisst was ich meine. Mit VoidDogs möchte ich in die Kerbe der Dockfight Spielen schlagen, in denen jeder Charakter einen eigenen Raumjäger oder zumindest kleines Raumschiff hat und im Geschwader schnelle Taktische Gefechte austragen kann, wenn sich einem Raumpiraten oder die Unbekannten Void Stalker in den Weg stellen.

Inspiration habe ich seit meiner Kindheit durch Filme wie Top Gun, den klassischen Kampfstern Galactica Filmen, Krieg der Sterne oder auch Serien wie Firefly. Ich war immer fasziniert von diesen Wagemutigen Pilot:innen, wie z.B. Amelia Earhart, die als erste Frau den Atlantik im Alleinflug überquerte.

Durch all das und eben auch durch Seba’s schöne Vorarbeit des Systems, habe ich beschlossen nun auch anzufangen mit dem schreiben für meinen “Heartbreaker”.

Die Zukunft

Ich hoffe ihr begleitet mich die kommenden Monate, wenn ich hier und da Sachen aus der Arbeit an VoidDogs für euch zum Schnuppern einstelle. Ich habe noch vieles auf der Agenda, was vorher abgearbeitet werden muss, aber die Grundlagen für VoidDogs sind angelaufen.

Bis dahin, diskutiert gerne im Discord Projekt Kanal mit.

Euer Jocke

#DIY #DogBreedEngine #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #VoidDogs

Das Logo zeigt einen Tiefschwarzen Riss in dem in negativer Farbe der Titel "VoidDogs" steht.
2025-06-01

Hallo liebe Nerds,

heute gibt es ein kleines Update auf dem Blog. Freue mich über jeden Like und Boost von euch. Folgt mir auch gerne, um direkt benachrichtigt zu werden bei neuen Updates.

Heute geht es um:

Die Nerdbude von Rifka ist riesig

An dieser Stelle ein großer Dank für die Einsendung der Bilder. Rifka hat sich gerne angeschlossen, an meinem Projekt mitzuwirken.

Ebenso ein kleiner Hinweis von Ihrer Seite aus. Sie würde sich freuen, mit anderen Nerds und Sammlern in Kontakt zu kommen. Ihre Kontaktmöglichkeiten findet ihr weiter unten.

Bitte beachtet, dass Rifka ihre Sammlung NICHT verkaufen möchte. Anfragen […]

Hier geht es direkt zum Beitrag:

https://nerdjunk.de/die-nerdbude-von-rifka-ist-riesig/

#Anime #Dolls #Gaming #Hobby #Manga #Manhwa #PenPaper #Rollenspiel #Sammlung #StarTrek #WordOfWarcraft

Fanzine-Wettbewerb: tamtam-Zine

Wir bringen dieses Jahr ein kleines Zine heraus. Der Anlass dafür ist der Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

Und wir interessieren uns natürlich auch extrem für andere Projekte, an denen gerade überall fleißig geschraubt und gewerkelt wird. Darum haben wir ein wenig die Fühler ausgestreckt und wollen ein paar der Macher:innen und Zines vorstellen, die dieses Jahr beim Wettbewerb antreten. Dazu haben wir den Leuten einen kleinen Fragenkatalog geschickt.

Den Anfang macht momo, der auch zu unserem Zine freundlicherweise einen Artikel beigetragen hat. Viel spannender wird natürlich sein eigenes Projekt: Das tamtam-Zine.

Wer bist du?

Ich bin Momo.

Welche Rollenspiele magst du?

Alles zwischen LBB und 1ed.

Welche Rollenspiele magst du nicht?

Trad-games finde ich mega-langweilig.

Wo findet man dich?

In Leipzig und irgendwann auch auf tamtamzine.org. Aber das dauert bestimmt noch eine Weile. Wer eine Nachricht bekommen will, wenn das Zine fertig gedruckt ist, kann mir eine e-Mail schreiben: otl[ät]systemausfall[dot]org.

 Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

Das Zine heißt tamtam. Das steht für „Theorie Abenteuer Material“ und laut Duden auch für „laute Betriebsamkeit“, mit der auf etwas aufmerksam gemacht werden soll.“

Und worum geht es?

Das Heft ist in drei Segmente geteilt. Für den Theorieteil habe ich einen Essay geschrieben, in dem es um den Zusammenhang von Vergesellschaftung und Rollenspielpraxis geht. Ich schaue mir in dem Text an, wie die Einbindung der Individuen in Ökonomie und Gesellschaft – ihre Vergesellschaftung – mit der Veränderung von Rollenspielen zusammenhängt. Mein Anschauungsbeispiel dafür ist die Entwicklung der D&D Regeln und Spielkultur.

Im Abenteuerteil gibt es einen Dungeon: den „Kaya-Schrein“. Das ist ein unterirdischer Tempel an einer Steilküste. Im Tempel und der unmittelbaren Umgebung gibt es mehrere Fraktionen mit widerstreitenden Interessen und teils auch internen Konflikten – alles was ein guter Sandbox-Dungeon braucht. Das Abenteuer ist für Charaktere der Stufen 1-5 und mit Swords & Wizardry Werten ausgestattet; es lässt sich aber leicht auch in andere OSR Systeme (OSE, ALRIK, Shadowdark) übersetzen.

Als Material gibt es eine kurze Hausregel für die Nahrungssuche in der Wildnis.

Gebastelt oder gedruckt?

Beides. Die Hefte, die ich beim Fanzine-Wettbewerb einreiche lasse ich in einem Copy-Shop drucken. Die richtige Auflage drucke ich selber (gemeinsam mit Friends) mit Risographie. Das wird dann auch Gebastel; also sortieren, schneiden, kleben usw.

Ist das dein erstes Zine?

Ja. Ich habe schon vereinzelt für andere Zines geschrieben. Aber das ist das erste Zine, das ich vollständig geplant und mit viel Hilfe von anderen umgesetzt habe.

Wer macht da noch mit?

Die Texte sind alle von mir. Ich habe mehrere Illustrationen von Friends (Paul, Lucy, Harvey und Sarah) im Heft. Außerdem hatte ich Unterstützung beim Lektorat (Ella). Und das Layout hat auch ein Freund gemacht (Elias).

Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

Das Thema des Essays hat mich einfach umgetrieben. Bei etwas, mit dem ich so viel Zeit verbringe, möchte ich versuchen, die gesellschaftlichen Voraussetzungen zu begreifen. In diesem Sinne haben sich natürlich andere schon mit Rollenspiel beschäftigt und mit einem kurzen Essay ist das auch nicht getan. Aber vielleicht konnte ich der verstreuten Diskussion ein bisschen was hinzufügen.

Den Dungeon habe ich ursprünglich für meine eigene (OD&D open-table) Kampagne geschrieben. Die Fraktionen und Probleme die darin auftauchen sind entsprechend vom gemeinsamen Spiel und der Kampagnenregion inspiriert. Und die Hausregel ist einfach eine Hausregel, die wir – wenn auch selten – benutzen.

Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

Wenn du mit Konzeption das Ideenspinnen meinst, dann die Umsetzung bis zu einem gewissen Punkt. Also die Ideen sind schnell gefunden und das schreiben macht auch Spaß. Aber einen Text richtig fertig zu machen für die Veröffentlichung und dann die ganze Organisation des restlichen Produktionsprozesses, das fand ich schon eher anstrengend.

Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

Grenzland natürlich. Ich finde eigentlich in jeder Ausgabe etwas, das ich benutzen kann oder das mich herausfordert. Außerdem finde ich das Konzept super. Laurens schreibt aus, dass Texte eingereicht werden können und wer Lust hat, kann etwas beisteuern. Das bringt gute Texte aus verschiedenen Ecken zusammen.

Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

Für mein eigenes Spiel als Referee haben mir vor allem Texte geholfen, die sich konzeptionell mit dem Spiel beschäftigen. Wenn beispielsweise die Frage verhandelt wird, was ein Dungeon Crawl eigentlich ist oder wofür Random Encounter Würfe gut sind, kann ich überlegen, ob ich die Prämissen teile und davon ausgehend, wie ich die gewünschte Dynamik erzeugen kann.

Gute Texte habe ich hier gefunden: Traversefantasy, Prismatic Wasteland, All Dead Generations und natürlich ALRIK, das ist zwar kein Blog, sondern ein deutscher AD&D 1ed Klon, hat aber super gute Erklärungen für alle fundamentalen Konzepte des Spiels und ist deshalb auch gut, wenn man nicht 1ed spielt!

Vielen Dank, wir freuen uns drauf!

-Seba

#DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #swordsandwizardry #SystemMatters #Zine

Ölbaumplantage #1: Warlock! Schicksale

Mein Einstieg in die Bloggerbeteiligung von Kritischer Fehlschlag wird ein Beitrag, den ich in ähnlicher Form bereits schon einmal im Discord-Server des System Matters Verlags veröffentlichte.

Deren kürzliche Herausgabe der deutschen Version von Warlock! Traitor’s Edition spornte mich dazu an, meinen eigenen Content für diese Community einzudeutschen und zu veröffentlichen.

Der folgende Beitrag ermöglicht Charakteren Fähigkeiten zugute kommen zu lassen, die entschieden übernatürlich sind und nicht zwingend auf Zauberschriftrollen oder Magischer Gegenstände basieren. Ein Preis muss jedoch gezahlt werden.

Lange Rede, kurzer Sinn:

Schicksale und Erbflüche
für Warlock! Traitor’s Edition

Es gibt Schicksale, die große Macht versprechen jedoch einen hohen Preis verlangen. Während der Charaktererstellung oder später im Spiel nach Kontakt mit höheren Wesen oder Dämonen kann ein Charakter einen Erbfluch oder Schicksal erlangen. Du musst dein Glücksmaximum um -5 reduzieren, damit du einer Kraft wie nachfolgend beschrieben würdig wirst.

Blut des Hexenmeisters
Du würfelst Proben für Anrufung zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Der Hexenmeister weiß über dich Bescheid.Drachenblut
Feuer kann dir nichts mehr anhaben, doch Drachen können deine Gedanken lesen. Irgendwas ist ja immer.Erbe der Jäger
Du und alle in deiner unmittelbaren Nähe erleiden -5 auf Proben für Anrufung.Fluch des Vampirs
Einem Vampir tödlich zum Opfer fallen wird dich in dieses Unleben erwecken, sollte deine Leiche nicht verbrannt werden.
Du bist nun unrettbar, ein untotes Wesen der Nacht. Könnte schlimmer sein.

Durst. Du musst das Blut der Lebenden trinken, mindestens 1 Liter die Woche, oder zu einer leblosen Leiche erstarren, bis du wieder Blut kostest. Du kannst im Dunkeln sehen.
Sonnenlicht. Du nimmst 1 Schaden jede Runde in direktem Sonnenlicht.
Fledermaus. Du kannst dich für bis zu einer Stunde in eine Fledermaus verwandeln. Diese Fähigkeit kostet 3 Ausdauer.
Fänge. Du erlangst Fänge die 1W6+2 Stichschaden zufügen. Du verwendest Raufen als Fertigkeit für diese Angriffe.

Fluch des Werwolfs
Angriffe eines Werwolfs reduzieren auch deine Schicksalspunkte. Fallen deine Schicksalspunkte auf 0 bevor du stirbst, fällst du dem Fluch zum Opfer.
Nur die Götter oder Schlimmeres können dir jetzt noch helfen!

Silber. Silberwaffen fügen dir doppelten Schaden zu.
Vollmond. Du verlierst die Kontrolle während der 3 Nächte um den Vollmond herum.
Wolf. Du kannst dich in einen Wolf oder Hybriden verwandeln. Du musst 3 Ausdauer bezahlen, um dich zurück zu verwandeln. Darüber hinaus hast du einen sehr guten Geruchssinn.
Fänge und Krallen. Deine Angriffe in verwandelter Form fügen 2W6 Schaden zu. Du verwendest Raufen als Fertigkeit für diese Angriffe.

Göttliche Gunst
Eine Gottheit begünstigt und liebt dich. Ihre Priester haben Visionen von dir.Höllische Zunge
Du würfelst Proben für Lügen zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Du verlierst deinen Schatten.Kismet
Du würfelst Glücksproben zweimal und nimmst das schlechtere Ergebnis.
Deine Verbündeten hingegen werfen sie zweimal und nehmen das bessere Ergebnis.Legendäres Reittier
Ein sonderbar intelligentes Reittier begleitet dich. Es kehrt zu dir im Morgengrauen zurück, sollte es getötet werden.

Das Eine Ross
Art Monster
Handlungen/Runde 1
Waffe/Fertigkeit/Schaden Hufe / 5 / 1W6+2
Rüstung
Abenteuerfertigkeiten 5
Ausdauer 20
Bemerkungen Intelligent
Beschreibung – Ein ernst dreinblickendes Tier. Es scheint etwas von dir zu erwarten!

Schicksal des Flüsterers
Du kannst dich rudimentär mit Tieren unterhalten. Die meisten Leute finden dich sonderbar.Schicksalhafter Krähenvogel
Eine übernatürliche Krähe späht dir nach – aber auch für dich.
Sollte sie getötet werden, kehrt sie in der nächsten Mitternacht zurück.

Die Krähe
Art Monster
Handlung/Runde 1
Waffe/Fertigkeit/Schaden Schabel / 4 / 1W6
Rüstung
Abenteuerfertigkeiten 8
Ausdauer 3
Bemerkungen Fliegend, Spürnase
Beschreibung – Ein düsterer Vogel mit wissendem Glitzern in den Augen.

Schüler der geheimen Künste
Du fügst +1W6 Schaden zu, wenn du mit der Fertigkeit Raufen angreifst. Diese Angriffe können ätherische Wesen verletzen und benutzen Entladung anstelle von Stumpf als Schadensart.Wahrer Erbe
Du bist der rechtmäßige Erbe des Reiches. Selbst Magie wird das bestätigen.Wirt/Besessen
Du bist der sterbliche Wirtskörper eines Dämons oder anderen Geistes. Du kannst einen spezifischen Zauber bis zu dreimal am Tag wirken, ohne eine Probe auf Anrufung zu bestehen. Der Zauber kostet auch 1 Ausdauer weniger. Dein Spiegelbild stellt deinen Dämonen dar.Wissen der Ahnen
Du würfelst Proben für Geschichte zweimal und nimmst das bessere Ergebnis. Deine Ahnen suchen deine Träume heim.Zweites Gesicht
Wann immer die SL es für angebracht hält, erfährst du geheim sehr eindeutige Hinweise auf große Gefahren oder Gelegenheiten.
Du kannst nach deinem Wissen handeln, doch sobald du andere Spieler an deinem Wissen teilhaben lässt, verliert ein von der SL gewählter Charakter 1W6 Schicksalspunkte!

Um diesen Effekten die notwendige Einzigartigkeit zu bieten, sollte nur ein Schicksal pro Charakter gewährt werden. Da jedoch ein klarer Preis zu zahlen ist, kann sich ein Charakter auch mehr als ein Schicksal leisten – Ist es dir das wert?

Bis die Ölbaumplantage wieder öffnet wünsche ich euch viel Spaß und Überleben im Königreich!

gez.
euer Ölbaumpflanzer

#DIY #Oldschool #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Warlock_

Neue Autoren auf dem Blog – mach mit!

Unseren Blog gibt es jetzt schon eine Weile und wir haben es ein bisschen versäumt, immer wieder das Ziel des Ganzen zu kommunizieren. Die letzten Tage kam auf unserem Discord-Server https://discord.gg/qqQvtfMuaN die Frage auf, wie man eigentlich Autor auf kritischerfehlschlag.de wird. Rackhir sagte sinngemäß „Man muss einen Puls haben und schon mal ein Rollenspiel gespielt haben“.

Das ist korrekt. Unser Blog soll ein kollaboratives Projekt sein. Du hast ab und zu etwas über Rollenspiel zu sagen? Mach mit! Schreib uns einfach an.

Die ganze Idee entstand, weil ich gerne ab und zu über Rollenspiel nachdenke und dafür einen Platz wollte. Gleichzeitig wollte ich keinen Druck spüren, wenn ich mal wochen- oder sogar monatelang einfach nichts zu sagen habe. Mit mehreren Autoren ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Blog einfach einschläft, geringer, so die Hoffnung. Bisher funktioniert das gut. Genau erklärt habe ich das mal HIER.

Aus der Diskussion auf dem Discord ergab sich jedenfalls, dass gleich mehrere Leute jetzt Teil des Teams sind. Einige davon sind auch schon auf der entsprechenden Seite zu finden: https://kritischerfehlschlag.de/das-team/ Ein Blick darauf lohnt sich, ich freue mich auf jeden Fall über die neuen Beiträge!

Und zum Schluss noch einmal der Aufruf: Du möchtest ohne Druck ab und zu etwas veröffentlichen? Vielleicht auch mal gemeinsame Aktionen, zuletzt zum Beispiel UNSER ZINE mitgestalten oder verantworten? Dann melde dich gern! Momentan planen wir schon wieder die Aktion „rpg-a-day“ im August. Grannus denkt sich dieses Jahr ein Thema dazu aus und koordiniert ein bisschen. Es ist aber wirklich sehr sehr niederschwellig.

MfG,

– Seba

#DD #DIY #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

RollenspielGarage: Mäuse und Hexen

Es geht Schlag auf Schlag – in der neuen Folge unseres Podcasts reden wir mit Frau Knurrkater über Rollenspiel mit Kindern, gemeinsames Abenteuer schreiben und die Arbeit für Verlage. Viel Spaß beim Hören!

https://open.spotify.com/episode/0O2AkeHdMIJiHwVB5fxTiJ?si=m-pH5k7ERiusbhvTOacSiA

MfG,

-Seba

#AbenteuerDesign #DD #DIY #HeXXen #Mausritter #PenPaper #pnpde #Podcast #Rollenspiel #RollenspielGarage

Podcast: Willkommen in der RollenspielGarage

Weil ich überhaupt nicht weiß, was ich mit meiner ganzen Freizeit anfangen soll, mache ich jetzt mit dem lieben Carl zusammen einen Podcast.

Gemeinsam schauen wir auf die deutschsprachige Indie-Rollenspielszene. In jeder Folge (außer der ersten) sprechen wir mit Kreativen im Bereich Indie-Spiele, Abenteuer und Zines. In der ersten Folge stellen wir uns selbst ein bisschen vor.

Ein Podcast von und für Leute, die mit Rollenspiel kein Geld verdienen!

Alle Infos, die ersten Folgen und ein Link zum rss-Feed ist hier: Podcast: RollenspielGarage

Wenn ihr auch mal als Gast dabei sein wollt, meldet euch einfach. Ihr könnt uns zum Beispiel auf Discord erreichen. LINK

Hoffentlich viel Spaß beim hören,

-Seba

#AbenteuerDesign #DD #DIY #PenPaper #pnp #pnpde #Podcast #Rollenspiel #RollenspielGarage #rpg

Gassenhunde: Neues aus der Spielentwicklung

Wer es noch nicht gehört hat: Ich entwickle gerade mit einigen anderen Leuten, die zum Glück alle viel klüger sind als ich, einen Fantasy-Ableger von Slumdogs. Der Name des Spiels ist Gassenhunde.

Natürlich ist das Projekt wieder eskaliert. Slumdogs hat 32 Seiten, Gassenhunde wird bei um die 100 landen.

Aber was machen wir eigentlich gerade?

Im Moment sind wir dabei, unklare oder lückenhafte Stellen zu identifizieren. Insbesondere die, die Leuten bei Tests aufgefallen sind. Dabei werden wir uns hin und wieder entscheiden, Dinge ambivalent zu lassen und den jeweiligen Spielgruppen eigene Auslegungen zu überlassen.

Letzten Schliff legen wir an Klassen, indem wir überprüfen, ob es in den Tests möglich war, die Klassenfantasie zu bedienen (wer an einer Test-Umfrage teilgenommen hat, kennt die Frage).

Wir haben einen High-Level-Kampftest gemacht, aufgrund dessen wir ein paar Anpassungen gemacht haben. Insbesondere wurde die Rolle des Tricksers als Buffer/DeBuffer geschärft.

Carl fängt langsam an, ein Layout zu entwerfen.

Grayaen arbeitet an ersten Illustrationen.

Jocke geht campen.

Was jetzt noch kommt:

Ausstehen tut noch ein high-level Kampftest mit vermeintlich „verskillten“ Charakteren. Natürlich ist uns klar, dass SLs ihren Gruppen keine Monsterhorden entgegenwerfen, wenn die Truppe nicht kampforientiert ist – aber es soll auch nicht total in die Hose gehen, wenn es doch mal knallt.

Weitere Subsysteme werden wir ziemlich sicher nicht mehr einbauen. Es geht eher um Feinschliff und Formulierungen.

Was zwischen den Zeilen steht:

Feedback aus tatsächlich gelaufenen Testrunden hat erheblich Priorität vor Ideen und Anregungen, die nach „nur Lesen“ eingeworfen werden. Ich schau mir trotzdem alles an, keine Sorge.

Auch daher würden wir uns freuen, wenn ihr weiterhin aktiv testen würdet. Ich bin weiter unheimlich dankbar dafür, dass irre viele Testrunden völlig ohne mein Beisein laufen und gelaufen sind. Saustark!

Aus dem Nähkästchen:

vor ein paar Tagen habe ich Testergebnisse von einer Gruppe bekommen, die noch eine sehr alte Version vorliegen hatte (Mit Elf, Zwerg und Halbling). Das Feedback war überwältigend positiv und ich bin überzeugt, dass das Spiel seitdem viel besser geworden ist. Ich habe also ein sehr gutes Gefühl bei der Sache.

Am 3. Mai gibt es auf dem kF-Discord ab 14 Uhr eine offene Talkrunde zu Gassenhunde. Würde mich freuen, wenn jemand vorbeikommt. https://discord.gg/qqQvtfMuaN

Tüdelü,

-Seba

#DD #DIY #DND #Gassenhunde #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #rpg #Slumdogs #ttrpg

2025-04-23

Kritischer Fehlschlag: Seba hat jetzt eine itch.io-Seite. Warum dich das interessieren könnte

Ich bin Seba und manchmal schreibe ich in der dritten Person von mir. Das ist ein Zeichen für geistige Gesundheit. Ich habe es endlich mal geschafft, mir eine itch.io Seite zu basteln. HIER. Das ist ein bisschen redundant, weil ich all meinen Kram ja auch hier zum Download anbiete, aber man kann sich dort eben„Seba hat jetzt eine itch.io-Seite. Warum dich das interessieren könnte“ weiterlesen

#Pnpde #Cyberpunk #DIY #PenPaper #Rollenspiel #SebaLabert #Slumdogs

Seba hat jetzt eine itch.io-Seite. Warum dich das interessieren könnte

Ich bin Seba und manchmal schreibe ich in der dritten Person von mir. Das ist ein Zeichen für geistige Gesundheit.

Ich habe es endlich mal geschafft, mir eine itch.io Seite zu basteln. HIER. Das ist ein bisschen redundant, weil ich all meinen Kram ja auch hier zum Download anbiete, aber man kann sich dort eben auch ein wenig vernetzen und vielleicht mal einen GameJam mitmachen.

Ich habe einige der hier downloadbaren Sachen dort online gestellt. Und damit es irgendeinen Mehrwert hat, dort mal nachzugucken, habe ich für Slumdogs, Das Vermächtnis und Das Uniko-Atoll auch die Druckdateien hochgeladen. Diese verfügen bereits über Beschnittzugabe und allen Pipapo, den man braucht, um sich aus den Dingern eine physische Ausgabe bei Druckern wie flyeralarm oder wir-machen-druck machen zu lassen. Einzelne Ausgaben sind allerdings vergleichsweise teuer. Aber wenn du 5 Leute kennst, die vielleicht alle gerne eine physische Ausgabe von Slumdogs hätten, könnt ihr ja mal 30 Euro zusammenwerfen. Achtung: Slumdogs ist in A5 angelegt, Uniko-Atoll und Vermächtnis in A4.

Auf itch.io ist alles natürlich genauso umsonst wie hier. Und so wird es auch bleiben. https://sebahahn.itch.io/

-Seba

#Cyberpunk #DD #DIY #DND #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Shadowrun #Slumdogs

2025-04-21

Kritischer Fehlschlag: In verschiedenen Welten denken

Ihr Spielleiter:innen, leitet ihr parallel Abenteuer oder Kampagnen in unterschiedlichen Welten und Systemen? Oder lieber nacheinander? Oder spezialisiert ihr euch auf euer Stammsystem? Mir ist nämlich diesbezüglich was bei mir aufgefallen: Ich leite sehr gerne unterschiedliche Kampagnen parallel, aber ich kann mich immer nur auf eine davon gleichzeitig konzentrieren. Aktuell habe ich vor allem zwei„In verschiedenen Welten denken“ weiterlesen

#Pnpde #PenPaper #RackhirsZiggurat #Rollenspiel

In verschiedenen Welten denken

Ihr Spielleiter:innen, leitet ihr parallel Abenteuer oder Kampagnen in unterschiedlichen Welten und Systemen? Oder lieber nacheinander? Oder spezialisiert ihr euch auf euer Stammsystem?

Mir ist nämlich diesbezüglich was bei mir aufgefallen: Ich leite sehr gerne unterschiedliche Kampagnen parallel, aber ich kann mich immer nur auf eine davon gleichzeitig konzentrieren. Aktuell habe ich vor allem zwei Kampagnen am Laufen:

  • Zalú: Eine offene Runde, die ich mit Swords & Wizardry bespiele. Die Welt ist inspiriert von Swords & Sorcery und Hieronymus Busch – alles ein bisschen überzeichnet und mit moralischen Fragen durchzogen.
  • Erde & Wasser: Ein 5E-Megadungeon, das sich mehr an den modernen D&D-Konventionen orientiert. Die Charaktere sind Held:innen, denen wir bei ihrer Reise über die Schultern schauen.

Außerdem bereite ich gerade ein Cthulhu-Abenteuer vor, das ich als Oneshot auf einem Rollenspielwochenende meines erweiterten Freundeskreises spielen will.

Zalú und Erde & Wasser spielen wir in der Regel je 1-2x im Monat. Und obwohl beides Fantasy ist, schlüpfe ich jeweils in unterschiedliche “Modi” der Spielleitung. Zalú verlangt meinen OSR-Modus, wo ich möglichst objektiv bleibe, während ich bei Erde & Wasser mehr über Taktik, Encounter Design und Spannungsbögen nachdenke.

Die Welten “fühlen” sich auch einfach anders an. Dass Gnolle einst Menschen waren, die Menschenfleisch gegessen hatten und dafür verflucht wurden, und nun andere Menschen einfangen und in grausamen Ritualen zu ihresgleichen “konvertieren”, passt hervorragend in die düstere Welt von Zalú, aber nicht in die von Erde & Wasser.

Das ist ein bisschen wie Arm Day und Leg Day im Krafttraining, weil es verschiedene “Muskeln” meiner Spielleitung beansprucht. Ich freue mich auch jedes Mal, wenn ich zur anderen Kampagne oder einem anderen Projekt wechseln kann, weil sich dann wieder neue Ideen angestaut haben. Aber es beschränkt mich auch ein bisschen, denn wenn ich gerade über Paris im Jahr 1913 nachdenke, fällt es mir wahnsinnig schwer, kurz über Zalú nachzudenken, weil mir ein Spieler eine Frage zu seiner Downtime-Aktion geschickt hat. Die Frage beantworte ich dann oft erst Tage später – zum Leidwesen des Spielers…

Manchmal würde ich mir wünschen, ich könnte mich auf eine einzige Welt, ein einziges System gleichzeitig beschränken. Wie viel produktiver ich dann sein könnte, wie eng getakteter man sie bespielen könnte! Aber ich befürchte auch, dass mich das irgendwann langweilen würde. Von Isaiah Berlin gibt es die Unterscheidung von Gelehrten in Igel und Füchse: Igel bearbeiten geduldig einen kleinen Flecken Erde und kennen sich dort hervorragend aus; Füchsen eilen ungeduldig umher und haben breiteres, aber oberflächlicheres Wissen.

Ich war schon immer ein Fuchs. Und ihr?

#DD #PenPaper #pnpde #Rollenspiel

2025-04-20

Kritischer Fehlschlag: Help wanted: Der kF-Discord und die Betaphase für Gassenhunde

Die Tests für unser neues Rollenspiel Gassenhunde, ein Fantasy-Derivat von Slumdogs, geht in die letzte Phase. Es sind schon viele viele Test gelaufen. Viel mehr, als ich zu hoffen gewagt hätte. Und noch einige Leute mehr haben nach dem Lesen des Spiels direktes Feedback gegeben. Klar ist: Gassenhunde interessiert euch. Es gab wesentlich mehr und„Help wanted: Der kF-Discord und die Betaphase für Gassenhunde“ weiterlesen

#Pnpde #Community #DIY #Fantasy #Gassenhunde #PenPaper #Rollenspiel #SebaLabert #Slumdogs

Help wanted: Der kF-Discord und die Betaphase für Gassenhunde

Die Tests für unser neues Rollenspiel Gassenhunde, ein Fantasy-Derivat von Slumdogs, geht in die letzte Phase. Es sind schon viele viele Test gelaufen. Viel mehr, als ich zu hoffen gewagt hätte. Und noch einige Leute mehr haben nach dem Lesen des Spiels direktes Feedback gegeben. Klar ist: Gassenhunde interessiert euch. Es gab wesentlich mehr und komplexeres Feedback, als ich dachte. Fast durchgehend positiv und mehrere Leute haben direkt eigene Ideen für Settings und Sonderregeln entwickelt. Bislang lief das alles bei mir auf, aber ich würde es noch schöner finden, wenn man mal gemeinsam reden könnte. Vor allem jetzt, da wir die Testphase verlassen und in den Feinschliff gehen. Irgendwann ist immerhin ein Point of no return erreicht.

Ich sehe mich nicht als Rollenspiel-Entwickler und schon gar nicht als Indie-Verlag. Daher ist es etwas komisch, zu hoffen, dass sich eine Art Community bilden könnte. Ich würde mich aber sehr darüber freuen. Darum möchte ich den Discord-Server von Kritischerfehlschlag nutzen, um mich über unsere Projekte auszutauschen. Im Moment reden wir da nur intern unter den Autoren. Zum Beispiel auch über ein Zine, dass wir beim Wettbewerb des System Matters Verlag einreichen wollen.

Dies ist also die offizielle Einladung, auf unserem Discord mit uns in Kontakt zu treten. Ich hoffe, dass wir dort insbesondere über Slumdogs und Gassenhunde sprechen können. In der Zukunft würde ich auch super-gerne einen Game Jam dazu ausschreiben. Denn ich habe schon festgestellt, dass viele viele Leute erheblich bessere Ideen haben als ich! Gassenhunde wird natürlich ebenso wie Slumdogs komplett umsonst sein. Da das Spiel größer ist, wird es diesmal auch ein SRD geben, das ich gerne als Public Domain veröffentlichen möchte.

Anyway, Hier ist der Link zum Discord-Server: https://discord.gg/qqQvtfMuaN

Ich freue mich auf Gespräche.

-Seba

#Community #DD #DIY #DND #Fantasy #Gassenhunde #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #Slumdogs

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.04
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst