#game_design

2025-04-24

Loopholes in Game Design

Loopholes: what they are, how to find them, how to fix them, and a big list of generic loopholes in games.

#game_design

2025-04-16

[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

habr.com/ru/companies/otus/art

#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

2025-03-18

Fck ey. Ich weiß schon, warum keiner wirklich den Stein der Weisen erschaffen hat. #Alchemie_Regelwerk_bauen #Game_Design

2024-12-24

Как создать свою первую игру?

Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты. С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта статья — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать начинающим, какие ошибки могут быть допущены на пути. В последующих статьях цикла я постараюсь рассказать о разработке игр опосредованно от того жанра, который выбрал именно я. В цикле будут разобраны такие общие вещи как: выбор стека разработки(И что это вообще), проектирование будущей игры, разработка собственного контента для игры, работа с платформами для размещения и прочее подобное, что нужно знать любому разработчику. Я постараюсь сделать текст понятным для начинающих и совсем ничего не сведущих в теме, как раз для тех, кто вроде начинал изучать программирование, но дальше азов какого‑нибудь питона не продвинулся. Настоящий цикл статей не следует рассматривать как подробное руководство по разработке или справочную информацию — для этого всегда есть документация. Задачей моей работы является демонстрация опыта и проблем, которые может встретить новичок. Данные статьи призваны продемонстрировать полный путь разработки, уберечь от ошибок и подсказать пути решения многих трудностей, с которыми придётся бороться. Проще говоря здесь вы увидите мой собственный опыт и его рефлексию, что может помочь вам в разработке ваших собственных проектов.

habr.com/ru/articles/869454/

#indie #indiedev #indie_games #indie_gamedev #indiegame #indie_game #gamedev #game_development #gamedevelopment #game_design

2024-12-02

Недельный геймдев: #202 — 1 декабря, 2024

Из новостей : в открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine, мобильный Balatro заработал больше 4 миллионов, Bevy 0.15, ИРИ выделит 2 млрд рублей. Из интересностей: почему CDPR перешла на UE и какие уроки вынесла из Cyberpunk 2077, как рендерится Detroit Become Human, Analytical Anti-Aliasing, реалистичная вода с помощью стандартных шейдеров в Source Engine.

habr.com/ru/articles/862930/

#разработка_игр #gamedev #game_design #новости #дайджест

2024-09-16

Asking for a friend in Germany - what are the chances of a passionate gamer (woman) with a Masters in #Architecture and an apprenticeship as a architectural draughtswoman in structural engineering and lots of experience in architectural #CAD getting into #game_design (possibly specialising in architecture in games) without experience in programming?

#Job #internship #remote #ArchiCAD #Architektur #game_dev #gamestudio

2024-07-15

Организация игровых данных на примере игры Mind Over Magic

Mind Over Magic — это симуляционная игра, разработанная Sparkypants и изданная Klei Publishing. Игра включает строительство, ресеч, исследование мира и пошаговые бои, что делает её отличным примером для обсуждения организации игровых данных. Узнать что там внутри

habr.com/ru/articles/828780/

#game_design #game_development #game_data

2024-04-26

Саунд-дизайн как инструмент гейм-дизайна

Саунд-дизайн не только оживляет игровой мир, но и непосредственно влияет на игровой процесс, вдохновляя игроков на осознанные решения. В этой статье мы исследуем, как звуковой дизайн может стать ключом к более глубокому погружению игроков в игровой мир, обогащая их опыт и поддерживая увлекательность игрового процесса.

habr.com/ru/articles/810667/

#gamedev #gamedevelopment #gamedesign #game_design #sound_design

2024-02-27

Механики удержания в играх

Допустим, вы сделали игру. Допустим, она неплоха или даже хороша! В нее заходят игроки, ее скачивают, но вот только не задерживаются надолго. В чем причина? Как завоевать любовь геймера и “подсадить” его на свой продукт? В данной статье я дам несколько эффективных советов, как сделать игру привлекательнее для пользователя и, соответственно, повысить возвращаемость в нее.

habr.com/ru/articles/796487/

#игры #геймдизайн #игровые_механики #фичи #gamedesign #retention #game_design #привлечение_пользователей #удержание_игроков #удержание_пользователей

2024-02-09

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 7

Отличительной особенностью игр жанра раннер является бесконечный уровень, на котором игрок должен продержаться как можно дольше и собрать при этом как можно больше очков. В этой части речь пойдёт о способе генерирования новых сегментов дорожного полотна для создания эффекта бесконечности пути.

habr.com/ru/articles/792612/

#unity3d #unity #gamedev #gamedevelopment #game_development #игры #game_design #c# #roadrunner #road_runner

2024-01-26

На те же грабли: История о пути к созданию новой игры

Привет! Мы - команда Control, и в этот раз мы хотели поделится историей как мы наступали на те же грабли в попытке создать новую игру.

habr.com/ru/articles/789052/

#игры #геймдизайн #геймдизайн #геймдев #gamedev #game_design #разработка_игр

2024-01-25

На те же грабли: История о пути к созданию новой игры

Привет! Мы - команда Control, и в этот раз мы хотели поделится историей как мы наступали на те же грабли в попытке создать новую игру.

habr.com/ru/articles/789052/

#игры #геймдизайн #геймдизайн #геймдев #gamedev #game_design #разработка_игр

2023-12-04

Как я сделал игру на ChatGPT

По профессии я продакт в IT. Но в душе я ИИ-энтузиаст и геймер. Мне интересно всё, связанное с ИИ и нейросетями. Я ни в коем случае не профессиональный геймдизайнер, но иногда делаю небольшие игры. Так что игра в ChatGPT была вопросом времени.

habr.com/ru/articles/776806/

#gpt4 #ai #game_design #искуственный_интеллект #chatgpt #промптинг

2023-11-25

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 4

Одних домов для игры недостаточно, пейзаж с плотной застройкой не особо разнообразен, да и для глаза сильно приятен. Кроме того, большинство реальных улиц имеют те или иные зелёные насаждения. В общем, озеленение улиц - это хорошо, как с экологической точки зрения, так и с эстетической.

habr.com/ru/articles/776372/

#roadrunner #gamedev #game_development #game_design #gamedesign #игры

2023-11-17

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 3

Вторая часть была о том, как быстро создавать текстуры для окружающей игрока обстановки, не имея при этом навыков в изобразительном искусстве. В этой части уместно будет поведать о премудростях создания трёхмерных моделей.

habr.com/ru/articles/774768/

#roadrunner #gamedevelopment #gamedev #gamedesign #game_design #game_development #игры

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.04
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst