Kampagnenbericht: Age of Worms
Teil 3: Das Abenteuer beginnt
Ich möchte die Kampagne gerne relativ nah am Originalmaterial spielen, weil ich wissen möchte, wie sie sich spielt und wie gut das mit den 5e-Regeln funktioniert. D&D5 hat im Gegensatz zu 3.5 deutlich weniger magische Gegenstände, was sich auch in den Abenteuern auswirkt.
Das erste Abenteuer, ein heftiger Dungeoncrawl, ist „The Whispering Cairn“ und wurde im Dungeon 124 vom Juli 2005 veröffentlicht. Der Autor ist Erik Mona. Leider sind die pdfs vom Dungeon Magazine nicht mehr erhältlich. Der Bericht über dieses Abenteuer wird mehrere Blogbeiträge brauchen, sonst wird es eine riesige Bleiwüste.
Ab hier Spoilergefahr – sofern die für eine fast 20 Jahre alte Kampagne überhaupt noch besteht.
Die SC sind in Diamond Lake und haben das eine oder andere Gerücht aufgeschnappt. Was sie aber auch erfahren haben, ist, dass erfahrene Abenteurer aus Greyhawk in der Stadt sind und den Stirgenest Cairn aufsuchen wollen. Diese, einen Zauberer namens Khellek, einen Gladiator namens Auric und eine Elfe namens Tirra, bringen sie mit einem erfundenen Gerücht dazu, die Stadt zu verlassen. Khellek gehört den Suchern an, einer fragwürdigen Gruppe von Schatzsuchern. Die Sucher sind für Eingeweihte an einem Ring mit einem achtstrahligen Stern zu erkennen. Sie erfahren auch, dass von einigen Jahrzehnten ein Sucher namens Ulavant aus Greyhawk hier gewesen sein muss, sein Schicksal ist allerdings unklar.
Eines der Gerüchte besagt, dass das alte Observatorium neuerdings wieder bewohnt zu sein scheint, es steht auf einem Hügel am Rand des Ortes und stand lange leer. Eine Beobachtung zeigt, dass dort wohl wirklich jemand ist, gelegentlich sind Lichter zu sehen.
Rings um Diamond Lake gibt es einige alte Cairns, Grabstätten aus der Vorzeit, die in die Hügel eingegraben sind (lies: Dungeons). Aber die jungen Leute in Diamond Lake wissen um einen anderen Cairn, einige Meilen außerhalb der Stadt. Dieser, Whispering Cairn genannt, wird von den jungen Leuten des Ortes als Mutprobe genutzt. (Anmerkung: Ich habe erst viel später gesehen, dass das Abenteuer vorsieht, dass der Cairn einen Tagesritt entfernt sein soll, was aber auch nicht schlüssig ist. Für eine Mutprobe von Jugendlichen ist das zu weit weg.)
Die SC sehen sich den Eingang zum Cairn genauestens an (wir erinnern uns: die Magier durchdenken alles sehr gründlich) und entdecken dabei Wolfsspuren, ebenso wie einen einige Jahre alten Schlafsack, den sie mit einem damals verschwundenen Mädchen in Verbindung bringen können. Im ganzen Cairn sind leise Töne zu hören, die eine Sprache sein könnten. Die vorsichtige und langsame weitere Erkundung bringt ein halb zerstörtes, ehem. magisches Gerät sehr fremdartiger Gestaltung mit einer seltsamen Glyphe zum Vorschein (wohl ehem. Ein magisches Portal) und einen eingestürzten Seitengang. Dann kommen drei Wölfe aus dem weiter in den Hügel hineinführenden Gang, die aber vom Druiden davon überzeugt werden, die Gruppe nicht anzugreifen. Derweil fällt ein schwach flackerndes, grünes Leuchten noch viel tiefer im Hügel auf. In einem halb eingestürzten Seitengang hatten die Wölfe offenbar ihr Lager, in den Trümmern finden die SC eine reich verzierte Laterne, die indigofarbenes Glas aufweist und offenbar zum Aufhängen gedacht ist. Ein Mensch hatte die Laterne, die in einem Rucksack steckte, mit seinem Leben geschützt, als es zum Einsturz kam, seine Knochen lagen noch auf dem Rucksack, er trug eine Lederrüstung mit dem Zeichen der Sucher. Zudem finden sie dort einen Armreif elfischer Machart und einen steinernen Finger.
In einem gegenüberliegenden Gang, der wie die anderen Seitengänge in einem Halbrund endete, war ein noch gut erhaltenes Wandbild zu sehen, das einen Raum zeigte, in einer Art dargestellt, als würden die SC diesen Raum betreten. Ein großer Raum, von dem sieben kurze Gänge abgehen, ist dargestellt. An jedem Gangende hängt eine leuchtende Laterne von einer Kette, je eine in den sieben Farben des Regenbogens. Die Gruppe hat diese Darstellung mit großem Interesse betrachtet, konnte sich aber keinen Reim darauf machen. Die ganze Erkundung dauert lange, da insbesondere die Magier sehr vorsichtig vorgehen und immer wieder auch der Magie des Cairns nachspüren.
Der Hauptgang des Cairns geht indes weiter durch einen großen Bogen, dahinter ist der Weg von dichten Spinnenweben versperrt, durch die das grüne Licht hindurch schimmert. Die Spinnenweben werden beseitigt, und eine Treppe führt ein paar Stufen hinab in den Raum, der auf dem Wandbild dargestellt ist. In der Mitte des großen Raumes steht ein großer Sarkophag aus Stein, auf dessen Oberseite ein Relief herausgearbeitet ist, das einen fremdartig wirkenden Humanoiden darstellt – über zwei Meter groß, haarlos und von unbestimmbarem Geschlecht. Eine Hand zur Faust geballt, die andere mit gestreckten Fingern – der Zeigefinger fehlt. Um den Hals ist ein Amulett dargestellt mit einer ähnlichen Glyphe wie das auf dem zerstörten magischen Gerät weiter vorne. Der Sarkophag steht auf einem Podest, das vage pfeilförmig gestaltet ist. An der Kante des Sarkophagdeckels sind kleine magische Runen zu entdecken, was von den Magiern als magische Falle identifiziert wird.
Die Decke des Raumes ist wie ein Sternenhimmel gestaltet.
Von dem Raum gehen sieben kurze Gänge ab. An den Enden sind Ketten zu sehen, an denen teils Laternen hängen, in den Farben des Regenbogens. Zwei fehlen allerdings: die rote und die indigofarbene sind nicht an ihren Haken.
Nach gründlichen Untersuchungen stellen die SC fest, dass der Sarkophag sich mitsamt seinem Sockel drehen lässt! Aktuell zeigt er auf die orange Laterne bzw. das Gangende. Auch haben die SC festgestellt, dass unter jeder Laterne ein Kreis von 1,50 m Durchmesser in den Boden eingelassen ist. Der ganze Komplex ist von Magie durchdrungen. Nach langer Diskussion wird dann der Drehmechanismus ausprobiert. Sobald der Sarkophag auf die gelbe Laterne weist, ist ein Rumpeln zu hören, und die Steinplatte, die den Kreis bildet, wird nach oben gehoben. Ein Metallzylinder gleichen Durchmessers kommt zum Vorschein und bewegt sich nach oben, bis etwa 2,5 m sichtbar sind. Dann öffnen sich zwei schmale Türen und offenbaren eine kleine, runde Kammer im Zylinder, in der eine menschengroße Person Platz hat. Mit dieser Kammer, die sich später als Aufzug entpuppt, wird experimentiert.
Beim weiteren Drehen des Sarkophages entpuppt sich das Ende des grünen Ganges und das Ende des indigofarbenen Ganges ebenfalls als Aufzug, die Kreise in den anderen Gängen scheinen keine Aufzüge zu sein. Der grüne Aufzug ist offenbar kaputt, er macht fürchterliche Geräusche, weswegen sie zunächst schnell weiterdrehen. Im Indigoaufzug liegen Knochenreste, die SC vermuten nicht zu Unrecht eine Falle. Die Versuche mit diesem Aufzug führen zu der Erkenntnis, dass dieser Aufzug wohl eine tödliche Quetschfalle ist.
Weitere Drehungen des Sarkophages führen dazu, dass der grüne Aufzug unter lautem Getöse endgültig versagt. Nach einem kurzen Moment kommen aus dem Aufzugsschacht eine Masse von Käfern heraus und eine abartige, grob spinnenförmige Kreatur, die nur aus Beinen und einem großen Auge zu bestehen scheint, und etwa so groß wie ein großer Hund ist. Der Druide überzeugt die Gruppe, die Käfer einfach laufen zu lassen, was diese auch tun. Das Spinnenmonster wird besiegt.
Anschließend kehrt die Gruppe in den Ort zurück, um einerseits Material zu holen, um den Abstieg in den grünen Aufzugsschacht zu erleichtern, andererseits um Allustan zu den Funden zu konsultieren.
Allustan kann der Gruppe zumindest so viel erzählen: die seltsamen Glyphen, die sie gefunden haben, scheinen eine Verwandtschaft zur Sprache der Luftelementare zu haben, und sind wohl Namenszeichen (etwa vergleichbar mit ägyptischen Hieroglyphen). Sie deuten auf die Windfürsten vor Aaqa hin, legendäre Streiter für die Ordnung, die vor Jahrtausenden in einer epischen Schlacht die Königin des Chaos mithilfe des heute so genannten Zauberstabes der Sieben Teile besiegt haben. Allustan weiß von einem Buch in der Great Library of Greyhawk, in dem mehr Informationen enthalten sind.
Teil 1: https://kritischerfehlschlag.de/2025/06/11/kampagnenbericht-age-of-worms/
Teil 2: https://kritischerfehlschlag.de/2025/06/13/kampagnenbericht-age-of-worms-2/
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