#greyhawk

2025-06-25
Vintage Fantasy Art - NOAIvintagefantasyart
2025-06-21

« Castle Greyhawk », c. 1988

by Keith Parkinson (american artist, 1958-2005)
Cover illustration for Dungeons & Dragons "Castle Greyhawk" 1st edition, TSR, 1988

2025-06-20

Working on my #DnD5e campaign for the first time in a long while.

I'm detailing a criminal meet up that takes place at Swamp's Fork, located in the Mistmarsh.

That led me to start searching for Mistmarsh ruins. And that brought me to Oerth Journal 11 and its article "The Ruins of Mistmarsh" ... and my own write-up on the Crystal Skills of Nerull.

Funny how new roads keep meeting up with old ones.

archive.org/details/oerth_jour

#Greyhawk #DnD

Kampagnenbericht: Age of Worms

Teil 3: Das Abenteuer beginnt

Ich möchte die Kampagne gerne relativ nah am Originalmaterial spielen, weil ich wissen möchte, wie sie sich spielt und wie gut das mit den 5e-Regeln funktioniert. D&D5 hat im Gegensatz zu 3.5 deutlich weniger magische Gegenstände, was sich auch in den Abenteuern auswirkt.

Das erste Abenteuer, ein heftiger Dungeoncrawl, ist „The Whispering Cairn“ und wurde im Dungeon 124 vom Juli 2005 veröffentlicht. Der Autor ist Erik Mona. Leider sind die pdfs vom Dungeon Magazine nicht mehr erhältlich. Der Bericht über dieses Abenteuer wird mehrere Blogbeiträge brauchen, sonst wird es eine riesige Bleiwüste.

Ab hier Spoilergefahr – sofern die für eine fast 20 Jahre alte Kampagne überhaupt noch besteht.

Die SC sind in Diamond Lake und haben das eine oder andere Gerücht aufgeschnappt. Was sie aber auch erfahren haben, ist, dass erfahrene Abenteurer aus Greyhawk in der Stadt sind und den Stirgenest Cairn aufsuchen wollen. Diese, einen Zauberer namens Khellek, einen Gladiator namens Auric und eine Elfe namens Tirra, bringen sie mit einem erfundenen Gerücht dazu, die Stadt zu verlassen. Khellek gehört den Suchern an, einer fragwürdigen Gruppe von Schatzsuchern. Die Sucher sind für Eingeweihte an einem Ring mit einem achtstrahligen Stern zu erkennen. Sie erfahren auch, dass von einigen Jahrzehnten ein Sucher namens Ulavant aus Greyhawk hier gewesen sein muss, sein Schicksal ist allerdings unklar.

Eines der Gerüchte besagt, dass das alte Observatorium neuerdings wieder bewohnt zu sein scheint, es steht auf einem Hügel am Rand des Ortes und stand lange leer. Eine Beobachtung zeigt, dass dort wohl wirklich jemand ist, gelegentlich sind Lichter zu sehen.

Rings um Diamond Lake gibt es einige alte Cairns, Grabstätten aus der Vorzeit, die in die Hügel eingegraben sind (lies: Dungeons). Aber die jungen Leute in Diamond Lake wissen um einen anderen Cairn, einige Meilen außerhalb der Stadt. Dieser, Whispering Cairn genannt, wird von den jungen Leuten des Ortes als Mutprobe genutzt. (Anmerkung: Ich habe erst viel später gesehen, dass das Abenteuer vorsieht, dass der Cairn einen Tagesritt entfernt sein soll, was aber auch nicht schlüssig ist. Für eine Mutprobe von Jugendlichen ist das zu weit weg.)

Die SC sehen sich den Eingang zum Cairn genauestens an (wir erinnern uns: die Magier durchdenken alles sehr gründlich) und entdecken dabei Wolfsspuren, ebenso wie einen einige Jahre alten Schlafsack, den sie mit einem damals verschwundenen Mädchen in Verbindung bringen können. Im ganzen Cairn sind leise Töne zu hören, die eine Sprache sein könnten. Die vorsichtige und langsame weitere Erkundung bringt ein halb zerstörtes, ehem. magisches Gerät sehr fremdartiger Gestaltung mit einer seltsamen Glyphe zum Vorschein (wohl ehem. Ein magisches Portal) und einen eingestürzten Seitengang. Dann kommen drei Wölfe aus dem weiter in den Hügel hineinführenden Gang, die aber vom Druiden davon überzeugt werden, die Gruppe nicht anzugreifen. Derweil fällt ein schwach flackerndes, grünes Leuchten noch viel tiefer im Hügel auf. In einem halb eingestürzten Seitengang hatten die Wölfe offenbar ihr Lager, in den Trümmern finden die SC eine reich verzierte Laterne, die indigofarbenes Glas aufweist und offenbar zum Aufhängen gedacht ist. Ein Mensch hatte die Laterne, die in einem Rucksack steckte, mit seinem Leben geschützt, als es zum Einsturz kam, seine Knochen lagen noch auf dem Rucksack, er trug eine Lederrüstung mit dem Zeichen der Sucher. Zudem finden sie dort einen Armreif elfischer Machart und einen steinernen Finger.

In einem gegenüberliegenden Gang, der wie die anderen Seitengänge in einem Halbrund endete, war ein noch gut erhaltenes Wandbild zu sehen, das einen Raum zeigte, in einer Art dargestellt, als würden die SC diesen Raum betreten. Ein großer Raum, von dem sieben kurze Gänge abgehen, ist dargestellt. An jedem Gangende hängt eine leuchtende Laterne von einer Kette, je eine in den sieben Farben des Regenbogens. Die Gruppe hat diese Darstellung mit großem Interesse betrachtet, konnte sich aber keinen Reim darauf machen. Die ganze Erkundung dauert lange, da insbesondere die Magier sehr vorsichtig vorgehen und immer wieder auch der Magie des Cairns nachspüren.

Der Hauptgang des Cairns geht indes weiter durch einen großen Bogen, dahinter ist der Weg von dichten Spinnenweben versperrt, durch die das grüne Licht hindurch schimmert. Die Spinnenweben werden beseitigt, und eine Treppe führt ein paar Stufen hinab in den Raum, der auf dem Wandbild dargestellt ist. In der Mitte des großen Raumes steht ein großer Sarkophag aus Stein, auf dessen Oberseite ein Relief herausgearbeitet ist, das einen fremdartig wirkenden Humanoiden darstellt – über zwei Meter groß, haarlos und von unbestimmbarem Geschlecht. Eine Hand zur Faust geballt, die andere mit gestreckten Fingern – der Zeigefinger fehlt. Um den Hals ist ein Amulett dargestellt mit einer ähnlichen Glyphe wie das auf dem zerstörten magischen Gerät weiter vorne. Der Sarkophag steht auf einem Podest, das vage pfeilförmig gestaltet ist. An der Kante des Sarkophagdeckels sind kleine magische Runen zu entdecken, was von den Magiern als magische Falle identifiziert wird.

Die Decke des Raumes ist wie ein Sternenhimmel gestaltet.

Von dem Raum gehen sieben kurze Gänge ab. An den Enden sind Ketten zu sehen, an denen teils Laternen hängen, in den Farben des Regenbogens. Zwei fehlen allerdings: die rote und die indigofarbene sind nicht an ihren Haken.

Nach gründlichen Untersuchungen stellen die SC fest, dass der Sarkophag sich mitsamt seinem Sockel drehen lässt! Aktuell zeigt er auf die orange Laterne bzw. das Gangende. Auch haben die SC festgestellt, dass unter jeder Laterne ein Kreis von 1,50 m Durchmesser in den Boden eingelassen ist. Der ganze Komplex ist von Magie durchdrungen. Nach langer Diskussion wird dann der Drehmechanismus ausprobiert. Sobald der Sarkophag auf die gelbe Laterne weist, ist ein Rumpeln zu hören, und die Steinplatte, die den Kreis bildet, wird nach oben gehoben. Ein Metallzylinder gleichen Durchmessers kommt zum Vorschein und bewegt sich nach oben, bis etwa 2,5 m sichtbar sind. Dann öffnen sich zwei schmale Türen und offenbaren eine kleine, runde Kammer im Zylinder, in der eine menschengroße Person Platz hat. Mit dieser Kammer, die sich später als Aufzug entpuppt, wird experimentiert.

Beim weiteren Drehen des Sarkophages entpuppt sich das Ende des grünen Ganges und das Ende des indigofarbenen Ganges ebenfalls als Aufzug, die Kreise in den anderen Gängen scheinen keine Aufzüge zu sein. Der grüne Aufzug ist offenbar kaputt, er macht fürchterliche Geräusche, weswegen sie zunächst schnell weiterdrehen. Im Indigoaufzug liegen Knochenreste, die SC vermuten nicht zu Unrecht eine Falle. Die Versuche mit diesem Aufzug führen zu der Erkenntnis, dass dieser Aufzug wohl eine tödliche Quetschfalle ist.

Weitere Drehungen des Sarkophages führen dazu, dass der grüne Aufzug unter lautem Getöse endgültig versagt. Nach einem kurzen Moment kommen aus dem Aufzugsschacht eine Masse von Käfern heraus und eine abartige, grob spinnenförmige Kreatur, die nur aus Beinen und einem großen Auge zu bestehen scheint, und etwa so groß wie ein großer Hund ist. Der Druide überzeugt die Gruppe, die Käfer einfach laufen zu lassen, was diese auch tun. Das Spinnenmonster wird besiegt.

Anschließend kehrt die Gruppe in den Ort zurück, um einerseits Material zu holen, um den Abstieg in den grünen Aufzugsschacht zu erleichtern, andererseits um Allustan zu den Funden zu konsultieren.

Allustan kann der Gruppe zumindest so viel erzählen: die seltsamen Glyphen, die sie gefunden haben, scheinen eine Verwandtschaft zur Sprache der Luftelementare zu haben, und sind wohl Namenszeichen (etwa vergleichbar mit ägyptischen Hieroglyphen). Sie deuten auf die Windfürsten vor Aaqa hin, legendäre Streiter für die Ordnung, die vor Jahrtausenden in einer epischen Schlacht die Königin des Chaos mithilfe des heute so genannten Zauberstabes der Sieben Teile besiegt haben. Allustan weiß von einem Buch in der Great Library of Greyhawk, in dem mehr Informationen enthalten sind.

Teil 1: https://kritischerfehlschlag.de/2025/06/11/kampagnenbericht-age-of-worms/

Teil 2: https://kritischerfehlschlag.de/2025/06/13/kampagnenbericht-age-of-worms-2/

#AgeOfWorms #DD #DD5 #Greyhawk #Kampagne

Kampagnenbericht: Age of Worms

Teil 2: Die Charaktere und einige Anmerkungen

Meine Gruppe verfiel auf die Idee, allesamt „Full Caster“ zu spielen, so dass ich zwei Magier, eine Hexenmeisterin, einen Druiden und eine Bardin in der Gruppe habe. Sehr unkonventionell, und im Nahkampf beinahe unbrauchbar. Die Bardin, die Hexenmeisterin und der Druide sind leidlich brauchbar im Nahkampf, aber einen Tank haben sie halt nicht. Damit das ganze nicht zu einem TPK im ersten Kampf wird, muss ich als Spielleiter einiges anpassen. Aber ich fand die Idee interessant und wollte das mal so ausprobieren. Meine Vorgaben ansonsten waren: keine bösen Charaktere und möglichst kein „Zoo“ – letzteres, weil für mich Greyhawk eine von Menschen dominierte Welt ist, in der ich eine Runde aus Drachengeborenen, Tieflingen und Katzenmenschen als unpassend empfinde. Start war klassisch auf Stufe 1. Im Nachhinein hätte Stufe 2 auch nichts kaputt gemacht, wahrscheinlich nicht mal Stufe 3.

Die Charaktere im Einzelnen

Aaron und Quin MacAllister: Zwillinge und Magier, beide eher von der theoretischen Sorte. Ihre Magierausbildung haben sie bei Allustan, dem „klügsten Mann von Diamond Lake“ (Magier, der Bürgermeister von Diamond Lake ist sein Bruder), erhalten. Weiter als an die Ortsgrenze von Diamond Lake haben sie sich noch nicht in die Welt hinausgewagt. Sie neigen dazu, Probleme gründlich zu durchdenken – sehr gründlich… (Invoker und Summoner)

Adeshia Danielis: halbelfische Bardin (College of Valor), Schreiberin bei der Garnison. Ihr Verlobter hat sie vor kurzem am Altar stehen lassen, sie sucht nach ihm. Was sie mit ihm macht, wenn sie ihn gefunden hat, wird sich zeigen…

Ancoron: halbelfischer Druide (Circle of the Moon). Eigentlich war er nur wegen einer Information nach Diamond Lake gekommen. Die regionalen Druiden leben in der Bronzewood Lodge, deutlich außerhalb dieses wenig erfreulichen Ortes.

Rahel Gezakura: Warlock, (Pact of the Blade). Sie ist Kartographin und kommt aus Greyhawk. Auf der Suche nach Ihrer kleinen Schwester, die vor einigen Wochen verschwunden ist, führte eine vage Spur nach Diamond Lake, aber dort schien sie zu enden.

Anmerkungen

Das Setting ist Greyhawk im Jahr 595 CY (common year). Die ursprünglichen Greyhawk-Produkte waren im Jahr 576 angesiedelt, die Box „From the Ashes“ im Jahr 585. Mit dem Beginn von Living Greyhawk im Jahr 2000 wurde das Jahr auf 590 CY festgesetzt, und jedes weitere reale Jahr entsprach einem Jahr auf der Spielwelt. Da die Kampagne ab 2005 veröffentlicht wurde, ist das Spieldatum schlüssig. Der neue DMG (2024) hat einen „Reset“ auf 576 mit einigen Änderungen zum originalen Material. Das Datum spielt für die Kampagne insgesamt allerdings keine große Rolle.

Wir spielen D&D5 in der 2014er Version. Die Umrechnung der Werte auf 5e habe ich aus dem Netz gezogen, Brian Criswell hatte das recht bald nach 2014 auf Enworld gepostet. Zwischenzeitlich habe ich „Legacy of the Worm God“ im Netz gefunden, eine jüngere Datei, die das ganze etwas anders angeht, und habe teilweise eigene Spielwerte für NSC und Monster entwickelt. Die übliche Methode, einfach auf die NSC-Statblocks aus dem Monsterhandbuch zu verweisen, passt nicht immer, insbesondere zu der ungewöhnlichen Gruppenkonstellation.

Ich habe festgestellt, dass 5e einen deutlich schnelleren Stufenaufstieg vorsieht als 3.5. Auch sind die Abenteuer für 3.5 generell länger als die für 5e, insbesondere die Dungeons sind in der Regel umfangreicher. Ich habe allerdings von vornherein festgelegt, dass ich den Stufenaufstieg nach Storygesichtspunkten mache, nicht nach erspielten EP. So kann ich es besser steuern, dass die Charaktere ungefähr zum Abenteuer „passen“, so wie es in den Abenteuern angegeben ist. Da meine Spielenden mich traditionell sowieso immer anpflaumen, dass ich zu wenig EP vergebe, ist das auch schon egal. Im Vergleich zu der Tiamat-Kampagne fühlt sich die Aufstiegsgeschwindigkeit bisher deutlich langsamer an.

Wir haben bisher so etwa 10 Sitzungen gespielt. Genau Buch geführt habe ich nicht. Die ersten Sitzungen sind schon eine Weile her, daher fasse ich die eher summarisch zusammen.

Nächster Beitrag: Das Abenteuer geht los.

Der erste Teil findet sich hier https://kritischerfehlschlag.de/2025/06/11/kampagnenbericht-age-of-worms/

#AgeOfWorms #DD #Greyhawk #Kampagne

Kampagnenbericht: Age of Worms

Teil 1: Die Vorgeschichte

Ich habe mir gedacht, dass es vielleicht unterhaltsam ist, anderen Rollenspielern von meiner Kampagne zu berichten.

Wir haben eine langjährige Rollenspielgruppe, mit der wir seit einigen Jahren auch D&D5 spielen. Wir haben die Tiamat-Kampagne durchgespielt und dann noch bis Stufe 20 weitergemacht, bis uns die Abenteuer ausgingen.

Dann habe ich als SL übernommen und habe eine alte Kampagne ausgegraben, die ich schon immer mal leiten wollte: Age of Worms. Das hat nichts mit der Stadt am Rhein zu tun, sondern ist eine klassische, eher dungeonlastige Kampagne, die von Paizo Publishing als Abenteuerpfad im „Dungeon“ über 12 Ausgaben 2005-2006 für D&D 3.5 veröffentlicht wurde, mit Begleitartikeln im Dragon und Online-Ergänzungen. Paizo hatte seinerzeit (2002) die Zeitschriften „Dragon“ und „Dungeon“ von Wizards of the Coast übernommen und das Format mehrteiliger Abenteuer bis hin zu langen Kampagnen entwickelt, das ihnen später mit „Pathfinder“ zu großem Erfolg verhelfen sollte. Eine Übersetzung des Dungeon gab es nie, deswegen werde ich im weiteren englische Begriffe nutzen. Es gab noch zwei weitere Kampagnen aus dieser Zeit, Shackled City und Savage Tide, die ein vergleichbares Format haben, Shackled City wurde auch als Hardcover veröffentlicht. Alle Abenteuer, Artikel und online-Ergänzungen zusammen haben bei Age of Worms über 600 Seiten.

Die Kampagne ist auf der World of Greyhawk angesiedelt, auch wenn das in den Abenteuern eher am Rande erwähnt wird, um die Abenteuer generisch zu halten. Es gibt Tipps, die Kampagne in den Forgotten Realms und auf Eberron zu spielen, und somit die drei damals offiziell unterstützten Spielwelten abzudecken. Greyhawk wurde vor allem deswegen gewählt, weil der damalige Chefredakteur Erik Mona langjähriger Greyhawk-Fan ist und unter dem Pseudonym Iquander schon in den 90ern Greyhawk-Material geschrieben hat.

Die Kampagne hat ihren Ausgangspunkt in einer kleinen Stadt namens Diamond Lake, die im Herrschaftsgebiet der City of Greyhawk liegt, einer der größten und wichtigsten Städte auf Greyhawk (grob vergleichbar mit Stadtstaaten der europäischen Renaissance, die ihr Umland beherrschten). Diamond Lake zeichnet sich durch zahlreiche Minen aus, die von mehr oder minder skrupellosen Minenbetreibern ausgebeutet werden – wobei das Ausbeuten sich nicht nur auf die Mine, sondern auch die Arbeiter darin bezieht. Die Stadt hat ein „frontier feel“, Wild-West-Klischees sind vielfach deutlich sichtbar. Mafiöse Geschäftsmänner beherrschen die Stadt nach Belieben, ihre Schläger schüchtern alle ein, die ihnen mißliebig sind, und die einfachen Leute müssen ihr Auskommen hart erarbeiten. Da die Stadt Greyhawk nicht gerade ein Ausbund an Tugend und Menschenfreundlichkeit ist, interessiert das keinen, so lange der Rubel rollt. (Ähnlichkeiten zu der später von Paizo beschriebenen Stadt Sandpoint in den Adventure Paths sind sicherlich nicht rein zufällig). In diesem entzückenden Ort sind nach Vorschlag der Autoren die SC ansässig und haben ihn auch noch nicht allzuweit verlassen. Es gibt Vorschläge, wie auch eher unpassende Charaktere, wie Druiden, Barbaren und Waldläufer dort „hinerklärt“ werden können.

Aufgrund der Tatsache, dass die Kampagne fast 20 Jahre alt und recht populär ist, gibt es einiges an Material dazu. Da wir online spielen, sind battlemaps für VTTs natürlich wichtig. Es gibt mehrere Versionen der wesentlichen Spielwerte der Gegner und NSC für 5e. Und es gibt Foreneinträge und andere Beiträge von Leuten, die die Kampagne schon gespielt haben. Das ist durchaus hilfreich.

Teil 2: Die Charaktere https://kritischerfehlschlag.de/2025/06/13/kampagnenbericht-age-of-worms-2/

#AgeOfWorms #DD #Greyhawk #Kampagne

2025-06-08

#365rpgbooks Day 68 - The City of Greyhawk for #dungeonsanddragons #greyhawk #pnpde #rpg

2025-04-11
2025-04-10
2025-04-10

Gary gave the Troll Lords his original Circle of eight and unseen adventure levels! They have made them stretch goals. #osr #garygygax #ttrpg #greyhawk

backerkit.com/c/projects/troll

2025-04-01
2025-03-15

@luigirenna we Are aiming at a game historical Deep dive: today it‘s all about #odnd plus material from the #Greyhawk and strategic Review supplements, tomorrow will be #ADnD 1st ed all day long. We play in an old house in the Harz mountains, in sight of some castle 🥰

2025-03-09

Experimenting with using tab groups to organize my encounters for tonight's Greyhawk '76 campaign.

All the monsters and NPCs are on D&D Beyond, and tonight's encounters have seven or so entries. That's a lot of tabs to be switching between (especially when you add in all the other tabs I'll open in game). #Greyhawk #GamePrep #DMPrep #DnD2024 #DnD5e

An example of using tab groups to organize tabs in Chrome. There are two tabs: Revenge in the Air and Outside Blackwall
2025-03-09

Shifting gears back to #Greyhawk76 campaign prep. The adventurers are headed to Blackwall Keep, a #Greyhawk garrison on the edge of the Mistmash. There they hope to find a ranger to the criminal meet up known as Swamp's Fork. #dnd

Forgotten Realms Wiki :dnd:FRWiki@dice.camp
2025-02-26

Warduke was an infamous member of the League of Malevolence from the world of #Greyhawk who became a servant of the Hourglass Coven and guarded the imprisoned Iggwilv in the Feywild.
#dnd #forgottenrealms #Realmslore

forgottenrealms.fandom.com/wik

2025-02-22

@TheStickerAlchemist "Crying is a free action" sounds like a great sticker for your #Greyhawk test drive campaign, @nukehavoc

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