#trophydark

2025-09-17

@mhd Beispiele zur Erläuterung, bei denen das IMO gut funktioniert:
1) Im scifi Survival Horror-Spiel #Mothership eskaliert die Panic-Mechanik das Spielgeschehen.
2) In #osr Spielen mit Horror / Survival-Fokus greifen Fragilität der Personage und Ressourcendruck.
3) Bei #Alien wird der Verbrauch von Ressourcen über würfelwürfe mit zus. Risiko aufgeladen.
4) Bei #TrophyDark treiben Modulstruktur und ein „Ruin“-Tracker die Personage ins (fast) unausweichliche Verderben.

@HeyeBodo 1. Ja. 2. Ich mag am liebsten eine märchenhafte Stimmung. Und da ist die Grenze zum Schrecklichen meistens nicht fern. Mir gefällt das Absurde und Groteske im Spiel mit der Angst - aber auch die Möglichkeit, Charaktere in Extremsituationen auszuleuchten. 3. Alles, was sich mit Phantastik verbinden lässt. Realismus brauche ich da nicht. 4. Ich mag kleine, spezialisierte Systeme wie #YokaiHuntersClub und #TrophyDark . Dementsprechend ist #TheLostBay gerade mein Hoffnungsträger.

2025-09-15

Wo sind die #TrophyDark Fans? Was ist euer lieblings One-Shot ca unter 3 Stunden für Menschen die zum ersten Mal #Trophy spielen? Sollte online funktionieren ;) #PnPDE #Rollenspiel #DevilsBargain

SpukhäuserHauntedhouse
2025-07-27

I've had another session of the scenario "Gift of the Sea" for Trophy Dark. Playing it again with different players worked really well and took us exactly 4 hours. Three players plus GM worked well and gave everyone enough time to shine so their decisions mattered at the conclusion.
Again, the game shines when it comes to character generation giving the group a scaffold to build a character on that they can carry through the one-shot and to their likely demise.

2025-07-21

TROPHY DARK – Blackberry Jam (feat. Les Imagitateurs)

Dans ce nouvel épisode sur la JDR ACADEMY, on vous propose une partie de l’excellent Trophy Dark, un jeu de rôle de Jessie Ross qui met en avant le drame, le sombre et le play to lose. Chaque incursion (scénario) pousse les personnages dans leur retranchements et les plongent dans l’horreur… Ils courent vers leur perte et la fin est inéluctable !

Pour cette partie nous recevons l’équipe des Imagitateurs du JDR, des grands habitués de l’improvisation et des histoires à tendance dramatique ! Découvrez les sur leur chaîne YouTube.

Nous jouons le scénario « Blackberry Jam » écrit par Ira Grace dans lequel les joueurs incarnent des enfants lors d’une cueillette de mûres qui les changera pour toujours…

Encore du Trophy Dark : https://jdracademy.fr/trophy-dark-01-les-bandits-le-puit-et-les-limaces/
Des bonus sur Trophy Dark : https://jdracademy.fr/trophy-dark-la-maitrise-dune-incursion-bonus/

Un conte noir mené par Riley avec Jennnyyyy, Eric et Meriks

Montage : Riley
Soutenez-nous sur Patreon pour faire vivre la JDR Academy : https://www.patreon.com/JDRAcademy?l=fr

Tous les épisodes sont disponibles sur : www.jdracademy.com

https://youtu.be/kUXW1mrWeV4

Musiques

Trophy Dark Rings by Lobocantor Escucha
3 hours of Dark Fantasy Music
Cold by Jorge Mendez

#ActualPlay #JeuDeRôle #trophydark #OneShotJDR #JDRFrançais #PodcastJDR #JDRAcademy #horreur #darkfantasy

jdracademy.fr/trophy-dark-blac

#ActualPlay #actualplay #blackberry #blackberryJam #Channelfear #coupCritique #danger #darkFantasy #darkfantasy #drama #drame #enfants #Horreur #imagitateurs #jdr #JDRAcademy #jeuDeRôle #jeuDeRole #lose #medHorror #medfan #medievalFantasy #OneShotJDR #podcast #PodcastJDR #surnaturel #trophyDark #trophydark #youtube

SpukhäuserHauntedhouse
2025-06-15

We've played the Scenario "Gift of the Sea" for Trophy Dark and had a good time with it. 4.5 hours for a one shot is not too bad.
We went for the flavour of the film Midsommar in a remote fishing village and somehow managed not to include certain squid deities and no tentacles in the game.

2025-05-26

My first Trophy Dark session today went great! I enjoyed it so much I decided to publish my incursion: thecloudtender.com/2025/05/25/. Lemme know what y'all think!

#ttrpg #TrophyDark #RootedInTrophy

2025-05-22

Really enjoying the question format of Trophy Dark incursions!

#ttrpg #TrophyDark

An Obsidian "Question" callout.

The title reads "Kassia charged each of you $4,000 for this service, with $2,000 to reserve your seat here and $2,000 when you arrived."

The body text reads "How hard was it for you to come up with the money?"An Obsidian "Question" callout.

The title reads "One of the floors is a staircase that's important or memorable to you."

The body text reads "Why is it memorable? What does it look like?"An Obsidian "Question" callout.

The title reads "The hunters used to be humans like you once."

The body text reads "What clues are there that make this apparent?"An Obsidian "Question" callout.

The title reads "Has that knife always been in your hand?"

There is no body text.
2025-05-04

Very excited for my Songs for the Dusk players to have to clean up the aftermath of a simulated Trophy Dark session tomorrow!

I started with eight NPCs, and ended up with one dead in ring 1, one dead in ring 3, one dead in ring 4, two dead in ring 5, two incurably corrupted in ring 5, and one survivor, along with who betrayed who and when. It was fun!

#SongsForTheDusk #TrophyDark #FitD

2025-05-02

Vibrating with excitement to run my first Trophy Dark game later this month

#ttrpg #TrophyDark

2025-03-30

Pen Paper Dice: Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

  • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
  • erkunden & entdecken,
  • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
  • Haustiere vergessen,
  • Ressourcenmanagement betreiben,
  • Termin- und Regeldiskussionen führen
  • einen Charakter darstellen,
  • für richtig hartes Melodrama sorgen!

Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

Disclaimer

Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

Warum überhaupt Drama?

Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

Bindungen als Treiber



Bildquelle: System Matters

Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

  1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
  2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
  3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

Spiele nicht auf Nummer sicher

Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

  1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
  2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
  3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

Schwierige Entscheidungen treffen

Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

Ankedoten aus meinen Runden:

Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

Drama – Eine Gruppenaufgabe

So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

Der Beitrag Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

#Pnpde #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5E #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #PenAndPaper #pnp #systemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

2025-03-30

Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

  • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
  • erkunden & entdecken,
  • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
  • Haustiere vergessen,
  • Ressourcenmanagement betreiben,
  • Termin- und Regeldiskussionen führen
  • einen Charakter darstellen,
  • für richtig hartes Melodrama sorgen!

Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

Disclaimer

Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

Warum überhaupt Drama?

Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

Bindungen als Treiber

Bildquelle: System Matters

Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

  1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
  2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
  3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

Spiele nicht auf Nummer sicher

Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

  1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
  2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
  3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

Schwierige Entscheidungen treffen

Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

Ankedoten aus meinen Runden:

Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

Drama – Eine Gruppenaufgabe

So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

#BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5e #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #SystemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

Andrew Pontiousapontious@dice.camp
2025-03-11

Sun 3/9: Ran #EatTheReich for the first time (killing Nazis!)
Mond 3/10: Ran #Vaesen (weekly)
Tue 3/11 Playing #CandelaObscura (weekly)
Wed 3/12 Playing sci-fi flavored #TrophyDark
Thu 3/13: Playing #TrophyGold
Fri 3/14: Playing #InDarkestWarrens
Sat 3/15: running #Stargate RPG (monthly) and running #IntoTheBronze
Sun 3/16: More #EatTheReich!

#AndrewsTTRPGSchedule

2025-02-09

I definitely see myself running Josh Hittie’s incursion again. It is full of good ideas on how to make dark science Fantasy tropes gameable, BUT I would probably not use #TrophyGoldRPG again, but instead run this (super cool) module using either #CthulhuDark or #TrophyDark. 4/x

Ben Bond | ArktosaurArktosaur@dice.camp
2024-12-21

Made a small but impactful update to my character keeper for #TrophyDark.

The random character generator panel has been removed... because random options have been rolled into the dropdowns! And the dropdown fields won't throw errors, even if you type in them!

arktosaur.itch.io/trophy-dark-

A screenshot of the Trophy Dark keeper, showing a list of character names with a random selection separated by its own header.
Andrew Pontiousapontious@dice.camp
2024-12-15

Sun 12/15: Running #CandelaObscura (weekly) —downtime!
Mon 12/16: Running #Vaesen (weekly) — downtime!
Tues 12/17: Running #Shadowdark for the first time! Stonehell megadungeon crawl!
Wed 12/18 Playing #CandelaObscura (weekly)
Thurs 12/19 Playing #TrophyDark for the first time!

#AndrewsTTRPGSchedule

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