テクスチャのパッキングだけにして、マテリアルを統合しないなら、問題が少し減るね
マテリアル統合のon/offができると良いね
mesh統合/マテリアル統合/テクスチャ統合を選択的に選べると便利そう
VRCで幼女猫やってたり、成猫だったりする猫ですにゃ お歌練習中 歌ってみた年内には出したいお気持ち。 VRC: うぃまる(wimaru) https://vrchat.com/home/user/usr_03ca05dc-4bb8-422e-a9dd-72880e6c59d3 VRCイベント: 『ロリっ子喫茶ぷぷりえ』店員(5日 15日 25日出勤)
テクスチャのパッキングだけにして、マテリアルを統合しないなら、問題が少し減るね
マテリアル統合のon/offができると良いね
mesh統合/マテリアル統合/テクスチャ統合を選択的に選べると便利そう
効率は無視しよう……とりあえず
欲しい機能は、テクスチャーパッキングがメインかー
シェーダパラメータをどう扱うか問題もあるんよねぇ……
専用シェーダを作るのも自分用だしありかもなぁ
blender addonよりunity拡張の方が使いやすいというアレ
にしても、ワールド向けTTTもどきを、自分用に作りたいなー
meshは別が良いけど、みたいな用途それなりにあるし……
あとmesh用も欲しい……金欠極めてるから、拡張あるの知ってるけど、もっと小機能で良いから欲しい
昨日睡眠失敗してこの後重要な予定があるので、寝れずに車に乗ることになるそうな猫
酔いそうー
https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/08/blendshape_oreore/
unity2023だけど、unity2022でもそこまで変わらない気がするし……
このシェーダ部分は後でちゃんと読もう……
でもCPUって聞いた事と、コンピュートシェーダで独自実装して〜って記事を見かけた気がする
+GPUインスタンシング周りでも何か見た気がして……
ちょっと後でちゃんと調べよう……
てかそうだよね……そうじゃないと椀飯振舞できないよね……
早とちり恥ずかしい……
ん???
unity 2018.3のリリースノート読むと、ブレンドシェイプGPUっぽいな
なんでCPUって思ったんだ……?
普通にplayer.GPUCompute Skinningがtrueの場合、blendShapeとmeshSkinnginをコンピュートシェーダで処理するって書いてあるし
ん???
unity 2018.3のリリースノート読むと、ブレンドシェイプGPUっぽいな
なんでCPUって思ったんだ……?
普通にplayer.GPUCompute Skinningがtrueの場合、blendShapeとmeshSkinnginをコンピュートシェーダで処理するって書いてあるし
AIくんに案だしさせたけどいい加減な事しか言わないので諦めた……
ディープリサーチ使いたいけど、課金止めちゃったからなぁ
バージョンも違いすぎるので調査すべきよなー
PCとAndroid環境でブレンドシェイプvsボーン
めんどい……果てしなくめんどい……
GPU駆動レンダリングを、手元で実現したい……
レンダリング詳しい扱いを受けることが稀にあるけど
触ったことない人よりは詳しいけど
詳しい人と比べると、相当無知なんよなぁ……
レンダリングはもう少し学びたいなぁ……
全部半端な知識なんよなぁ……………………………
腕曲げた時に、筋肉とか体積を考慮した変形するのって
軟体のシュミレーションをするか、頂点モーフ的なテクニックしかないのかなぁ……
(せいだいないいわけ)
私が1番元気に制作してた頃にDirectXばっか触ってた(学校の制限がdirectX使用だったのもある)
から、unityとかUEは知識が浅いんや(言い訳)
業務で使ってたから、完全に言い訳なんだけど
仕事だと、自分の関わってる範囲しかやってないから、純粋にゲーム作る知識としては弱いんよなぁ
(社会人になってから色々病んでたから、個人制作も自己学習もあんまりしてないし……)
事前計算でウェイトがある頂点だけ切り出してまとめておく
みたいな最適化をしてるのか……indexだけ何とかすれば良いし……
もしくは、対象indexだけ記録とか……