Blick aus der Bubble: Pen Paper Schmiede
Ich habe mir vorgenommen, ein bisschen aus meiner Bubble rauszugucken. So geschehen schon mal bei Nandurion (hier) und rpgDan (hier).
Heute gucke ich mir mal die pen-and-paper-schmiede an. Ich muss mich da direkt outen: Ich kenne den Autoren Timo Cot überhaupt nicht. Aber er hat auf seiner Seite ein paar Tipps zum Spielleiten und auch ein paar Bücher geschrieben, die man auf Amazon kaufen kann. Er hat also zumindest schonmal viel zu sagen, damit kann ich mich identifzieren. Illustrationen sind wohl sowohl in den Büchern als auch auf der Homepage in der Regel KI-generiert.
Gestolpert bin ich über den Artikel „Pen and Paper Spieler motivieren“. Das ist ein interessantes Thema, finde ich. Timo beginnt mit einem tl;dr, was ich grundsätzlich für eine gute Idee halte. Dann weiß man vorher schon, worauf man sich ungefähr einstellen muss. Und er plädiert für einen starken Start. Richtig so, der Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne muss knallen.
Generell finde ich den Schreibstil gut, sehr direkt, dialoghaft. Wir bekommen hier fast eine Schritt-für-Schritt-Anleitung. Da die kompakt geschrieben ist, spare ich mir an dieser Stelle eine Zusammenfassung. Die fasst sich schon gut selbst zusammen und ist eine gute Lektüre. Und ja, eine Explosion ist immer ein guter Start!
Zitierenswert finde ich den Spannungsbogen:
- Einstieg: Mitreißende Action oder ein faszinierendes Mysterium.
- Mittlerer Teil: Zeit für Nachforschungen, Reisen oder Vorbereitung auf das große Finale.
- Wendepunkt: Eine schwere Niederlage, ein Verrat oder eine neue Bedrohung.
- Finale: Ein spannendes Ende, bei dem die Spieler ihre Fähigkeiten und Kreativität voll ausspielen können.
Das kann man so machen und erinnert mich an das Spiel „Untold“. Für One-Shots ist das sicherlich eine gute Möglichkeit, Struktur zu schaffen.
Der für mich wichtigste Teil kommt etwas später: Man muss die Spielenden motivieren, nicht ihre Charaktere. Das ist richtig. Spielfiguren mit mehr als zwei Gehirnzellen würden den Quatsch, den die Spielleitungen sich für sie ausdenken, nie mitmachen. Das Ganze funktioniert nur, weil die Spielenden gemütlich hinter ihrem Charakterbogen sitzen, während die Charaktere von Drachen gefressen werden. Man sollte nie aus den Augen verlieren, dass auch Rollenspiel eben ein Spiel ist. Es soll Spaß machen.
Und dafür sollte man mit seinen Spielenden ab und zu darüber reden, was ihnen eigentlich Spaß macht. Wenn sich das einigermaßen damit deckt, was uns als Spielleitung Spaß macht, ist alles in Butter. Sollte das nicht der Fall sein, plädiere ich an dieser Stelle einfach mal für folgendes: „Such dir andere Mitspielende“.
Gerade Einsteiger:innen wissen natürlich oft aber auch noch gar nicht, welche Aspekte am Rollenspiel ihnen eigentlich gefallen. Ein bisschen trial and error wird da immer eine Rolle spielen. Aber es haben sich schon so manche Spielleitungen die Zähne an Mitspielenden ausgebissen, die einfach nicht die gleichen Dinge interessant finden. Da kann man versuchen, einen Kompromiss zu finden, aber der wird nie perfekt sein.
Wenn du gerne Geschichten erzählst, aber deine Spielenden eigentlich einfach nur taktische Kämpfe erleben wollen, sollten sich beide Seiten einfach neue Leute suchen. Es gibt keine Spielleitungen, die für alle Spielenden „perfekt“ sind. Aber es gibt Leute, die perfekt zueinander passen.
Timo ist, so lese ich heraus, ein Geschichtenerzähler, denn er merkt immer wieder an, wie man die Mitspielenden mit einer packenden Handlung und interessanten Wendungen aktiviert und motiviert. Ich gebe euch Brief und Siegel, dass das trotzdem nicht immer funktioniert, auch wenn ihr alles richtig macht.
Aber wenn ihr auch eher Geschichtenerzähler seid und mit euren Spielenden einigermaßen auf einer Wellenlänge liegt, sind Timos Hinweise super. Wirklich gut geschrieben, einprägsam und leicht verständlich. Also mal reinschauen lohnt sich auf jeden Fall!
Blickende Grüße,
Seba
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