#Rakshazar

2025-04-23

dnalorsblog: Tränke brauen mit AI – Ein Vergleich

Seit kurzem ist ja die Meta AI auf WhatsApp verfügbar. Da ich grade an einem Abenteuer arbeite, hab ich mir gedacht, fragste mal die AI, auf was für Ideen die so kommt.

Die Aufgabenstellung ist folgende:

Ich brauche für ein OSR-Rollenspiel 3 Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte. Die Magiern verehrt einen Dämon, der ihr die Fähigkeit gibt, Chimären zu erschaffen.

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits die Magiern ausgearbeitet und ihr Tränke gegeben. Im Abenteuer hat sie unter anderem (insgesamt waren es 5 Tränke) folgendes dabei:

3 Mutationselexiere

Wenn ein Wesen mit dem Elixier übergossen wird, würfle auf die folgende Tabelle. Ein Wesen kann auch mehrmals mit der Flüssigkeit übergossen werden.

1W6Mutation1Ein zusätzlicher Kopf wächst. Würfle mit 1W6: 1-2) Löwenkopf. Die Kreatur erhält +1W3 Mut. 3-4) Schlangenkopf. Die Kreatur erhält 1 zusätzliche AT/PA mit 10/4 TP 1W6+1, bei Treffer kumulativ 1W6+2 SP. 5-6) zusätzlicher Kopf der gleichen Art.2Ein Skorpionsstachel wächst. Die Kreatur erhält 1 zusätzliche AT/PA mit 15/6 TP 1W6+3, bei Treffer kumulativ 1W6+2 SP (Gift Stufe 5).3Das Wesen verschmilzt mit dem nächsten Wesen, dass es berührt.4Das Lebewesen schrumpft um 1 Größenkategorie. Das Wesen verliert 1 Punkt des Schadens.5Dem Wesen wachsen zusätzlichen Körperteilen (1W6) 1-3) zusätzliche Arme (1 zusätzliche AT/PA), 4) zusätzliche Sinnesorgane (sich an die Kreatur anzuschleichen oder vorbeizuschleichen ist um 1W3 Punkte erschwert. 5-6) zusätzliche Beine (GS steigt um 1W3 Punkte)6Das Wesen stirbt in 1W6 KR.

1 Einmachglas mit einem Tentakel (Zuckt noch)

Kommt ein Humanoide mit dem Tentakel in Kontakt, verbindet es sich mit ihm für 1W20+5 KR. Das humanoide Wesen erhält eine zusätzliche AT und PA, die das Tentakel für den Waffenlosen Kampf verwendet. Das Tentakel hat eine GE von 15, einen TW Waffenloser Kampf von 12 und eine KK von 16. Wenn die Zeit abgelaufen ist, verrottet das Tentakel an dem Wirt und verursacht Anzahl der KR Schaden.

1 Flasche mit zerstückelter Schlange (Wert 670 TE)

In der Flasche sind 12 Portionen eines sehr guten, leckeren Schnaps, an die Fasche ist der Geist einer Giftschlange gebunden. Wird die Geisterschlange beschworen, greift sie jede an, die den Schnaps getrunken haben.

Werte der Geisterschlange

MU 12, LE 15, AT/PA 14/3, TP 1W6+4, RS 0, MK 25

Würfle mit 1W6, Bei einer 6 verursacht ein erfolgreicher Biss zusätzlich 2W6+4 TP. Geister können nur mit magischen Waffen, Magie oder Wunder verletzt werden.

Meta AI in WhatsApp liefert folgende Antwort:

Das klingt nach einer faszinierenden Welt! Hier sind drei Tränke, die bei einem OSR-Rollenspiel bei einer bösen Magiern gefunden werden könnten, die einen Dämonen verehrt und die Fähigkeit hat, Kreaturen zu erschaffen.

1. Trank der Verderbtheit

Dieser Trank gewährt dem Trinker eine temporäre Resilienz gegen Gift und Krankheiten, aber zu einen Schrecklichen Preis. Der Trinker wird für kurze Zeit (z.B. 1 Stunde) immun gegen Gift und Krankheiten, aber danach wird er von einer schrecklichen Visison heimgesucht die ihn für langer (z.B. 1 Tag) verwirrt du desorientiert.

2. Trank der Kreaturenkontrolle

Dieser Trank ermöglicht es dem Trinker, eine Kreatur, die von der Magierin erschaffen wurde, für eine kurze Zeit (z.B. 30 Minuten) zu kontrollieren. Der Trinker kann die Kreatur Befehlen, was sie tun soll, aber wenn die Kreatur Schaden erleidet, kann sie sich gegen den Trinker wehren.

3. Trank der dämonischen Kraft

Dieser Trank gewährt dem Trinker eine temporäre Steigerung seiner körperlichen Kraft und Ausdauer, aber zu einem Dämonischen Preis. Der Trinker wird für eine kurze Zeit (z.B. 1 Stunde) stärker und widerstandsfähiger, aber danach wird er von einem dämonischen Einfluss heimgesucht, der ihn aggressiv und unkontrollierbar macht. Der Trinker muss einen Willenskraftwurf bestehen, um den Einfluss zu verhindern.

Diese Tränke könnten in einem dunklen, verlassenen Labor oder einer verbotenen Bibliothek gefunden werden, zusammen mit anderen Hinweisen auf die Magierin und ihren Dämon. Die Spieler müssen entscheiden, ob sie die Tränke trinken und die Risiken eingehen wollen oder ob sie sie lieber zerstören und die Magierin bekämpfen wollen.

Naja… ich will mich ja selbst nicht Loben (Eigenlob soll ja bekanntlich stinken. Ich riech aber wegen meinen Nasenschleimhäuten nichts ), aber was da Meta ausgespuckt hat, ist doch eher Fantasy-Standartzeugs. Grad aber in der OSR gehört für mich so ein bisschen verrückter Sence-of-Wonder dazu, vor allem wenn man unbekannte Tränke findet.

Nun, ich bin ja bayrischer Beamter, genauer gesagt Lehrer, und wir Bayern waren schon immer den anderen Bundesländern Lichtjahre voraus. Die ersten Fortbildungen zum Thema KI und wie man das im Unterricht nutzen kann gab es schon 2 Wochen nachdem ChatGPT damals online ging. Seit diesem Schuljahr steht uns fobizz zur kostenlosen Verfügung. Das ist eine Plattform, die mehrere Ais und AI-Tools anbietet, von der Textgenerierung über Bildgenerierung hin zur automatisierten Transkription usw. Cooles Teil, hat sogar eine Klassenzimmerfunktion, damit ich meinen Schülern eine DSGVO-Konforme AI-Umgebung zuteilen kann. Ich nehm sie gerne her und auch in 12 Bundesländerun und ein paar Schulen wird das genutzt (Grüße gehen raus an die Beruflichen Schulen Husum).

Das Tolle an dem Tool ist, dass im AI-Chat mehrere Sprachsysteme zur Auswahl stehen. Man kann zwischen ChatGPT-4, ChatGPT-4o, ChatGPT-4o-mini, ChatGPT-3,5-Turbo, OpenAI o3-mini, Llama 3, Claude Sonnet 3.5, Mistarl AI, Chlaude 3 und Luminous wählen, wobei ich ehrlich gesagt immer ChatGPT-4 wähle. Aber wenn ich schon kostenlos die Möglichkeit habe, nutze ich das natürlich heute gleich mal aus!

Starten wir mit Llama 3 70B:

1. Trank der Verwandlung

Aussehen: Der Trank hat die Farbe von frischem Blut und schimmert im Licht wie poliertes Rubin. Sein Geruch ist süß und verlockend, mit einem Hauch von Verwesung.

Wirkung: Wenn getrunken, verleiht dieser Trank dem Konsumenten für eine Stunde die Fähigkeit, sich in eine Chimäre zu verwandeln, die aus den Körpern von bis zu drei verschiedenen Tieren besteht (z.B. der Kopf eines Löwen, der Körper eines Pferdes und der Schwanz einer Schlange). Die Chimäre besitzt die Stärken aller drei Tiere, ist aber auch anfällig für ihre Schwächen. Der Trinker behält seinen Verstand, kann aber nur in der Chimärenform kommunizieren, indem er die Laute und Körpersprache der Tiere nachahmt.

Konsequenz: Nach Ablauf der Stunde muss der Trinker einen Willens-test bestehen, um seine menschliche Form wiederzuerlangen. Scheitert er, bleibt er in der Chimärenform, bis er einen weiteren, schwierigeren Test besteht oder bis ein mächtiger Zauber oder Ritual ihn zurückverwandelt.

2. Trank des Dämonischen Einflusses

Aussehen: Dieser Trank ist schwarz wie die Nacht und scheint Licht zu absorbieren. Sein Geruch ist beißend und erinnert an Schwefel.

Wirkung: Wenn konsumiert, gewährt dieser Trank dem Trinker für 24 Stunden die Fähigkeit, dämonische Kräfte zu kanalisieren, was ihm Zugang zu dunklen Zauberarten gibt, die normalerweise nur Dämonen und ihre Diener beherrschen. Der Trinker kann mächtige Flüche und Verwünschungen aussprechen, die seine Feinde lähmen oder verfluchen.

Konsequenz: Mit jedem Gebrauch dieser Kräfte wächst die Korruption im Herzen des Trinkers. Nach einer Woche des regelmäßigen Konsums des Tranks muss der Trinker einen Test gegen die Korruption bestehen, um nicht für immer an den Willen des Dämons gebunden zu werden, den die Magierin verehrt. Gelingt es ihm nicht, wird er zu einem Diener des Dämons, verliert seine Seele und wird zu einem Instrument des Bösen.

3. Trank der Erinnerungen

Aussehen: Der Trank ist farblos und durchsichtig, mit einem Hauch von Nebel, der sich über seine Oberfläche bewegt. Sein Geruch ist neutral, doch erinnert er an vergangene Erinnerungen.

Wirkung: Wenn getrunken, ermöglicht dieser Trank dem Trinker, die Erinnerungen von Chimären und anderen Kreaturen zu sehen und zu erleben, die die Magierin erschaffen oder mit denen sie interagiert hat. Der Trinker kann aus diesen Erinnerungen lernen, die Stärken und Schwächen der Chimären verstehen und sogar Geheimnisse über die Magierin und ihren Dämonen-herrn entdecken.

Konsequenz: Der Trinker lädt sich mit den Erinnerungen anderer auf, was zu einer Überlastung seines Geistes führen kann. Nach dem Konsum des Tranks muss der Trinker einen Geist-test bestehen, um die Erinnerungen zu verarbeiten und seine eigene Identität zu bewahren. Scheitert er, verliert er sich in den Erinnerungen der Chimären und kann für Stunden oder sogar Tage in einem Zustand der Verwirrung verharren, bis er Hilfe findet oder es ihm gelingt, seine Gedanken zu ordnen.

Diese Tränke sind nicht nur mächtige Werkzeuge, sondern auch Fallen, die die Abenteurer in die dunkle Welt der Magierin und ihres Dämons locken können. Sie bieten Macht, aber zu einem hohen Preis, der die Seele und den Verstand derer, die sie trinken, auf die Probe stellt.

Ja, schon mal interessant. Der 2. Trank kommt mir zwar bekannt vor, aber immerhin schön aufgearbeitet und mit einer Beschreibung, wie die Tränke aussehen (was ich bei meiner Ausarbeitung teilweise vergessen habe).

Lieber Claude Sonnet 3.5, was hats Du für mich?

Hier sind drei passende Tränke für dein OSR-Rollenspiel, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und Chimären erschafft:

Trank der Chimärischen Verschmelzung

Aussehen: Eine dickflüssige, schillernde Flüssigkeit, in der verschiedenfarbige Schichten ständig ineinander übergehen.

Effekt: Wenn ein Lebewesen diesen Trank trinkt, beginnt sein Körper sich zu verändern. Innerhalb von 1W6 Runden wachsen ihm 1W4 zufällige Körperteile von anderen Kreaturen (z.B. Flügel, Klauen, Tentakel). Diese neuen Körperteile gewähren dem Trinkenden temporäre Fähigkeiten, verursachen aber auch Verwirrung und möglicherweise Schmerzen.

Elixier des Dämonischen Flüsterns

Aussehen: Eine rauchige, dunkelrote Flüssigkeit in einer Phiole, die leicht zu vibrieren scheint.

Effekt: Der Trank gewährt dem Trinkenden für 1W4 Stunden die Fähigkeit, mit Dämonen zu kommunizieren und ihre Sprache zu verstehen. Allerdings besteht eine 20% Chance, dass der Charakter von einem niederen Dämon besessen wird und für 1W6 Runden die Kontrolle verliert.

Gebräu der Bestienbeherrschung

Aussehen: Eine grünlich-braune, trübe Flüssigkeit mit kleinen, schwebenden Partikeln.

Effekt: Nachdem dieser Trank getrunken wurde, kann der Charakter für 2W6 Stunden versuchen, Kontrolle über Chimären und andere magisch erschaffene Bestien zu erlangen. Der Charakter muss einen Charisma-Wurf gegen den Willen der Kreatur bestehen. Bei Erfolg gehorcht die Kreatur für die Wirkungsdauer des Tranks. Bei Misserfolg wird die Kreatur für 1W4 Runden rasend vor Wut und greift den Charakter an.

Diese Tränke passen thematisch gut zu einer bösen Magierin, die Chimären erschafft und einen Dämon verehrt. Sie bieten interessante Spielmöglichkeiten und potenzielle Gefahren für die Spieler, was typisch für OSR-Spiele ist.

Trank 1 habe ich auch, sogar mit Tabelle, was denn so wachsen kann und welche Auswirkungen dies auf die Kreatur hat. Trank 3 kennen wir von Meta.

Was weht uns denn der Wind so vor die Tür? Mistarl AI:

Hier sind drei Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und die Fähigkeit besitzt, Chimären zu erschaffen:

1. Trank der Dämonischen Kraft

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem dunklen, fast schwarzen Flakon gefüllt und enthält eine zähe, purpurrote Flüssigkeit, die leicht schimmert. Der Trank riecht nach Schwefel und verbranntem Holz.

Effekt: Der Trinkende erhält für eine Stunde die Kraft eines Dämons. Alle körperlichen Attribute (Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit) werden um 2 Punkte erhöht. Zusätzlich erhält der Trinkende eine dämonische Aura, die Feinde einschüchtert und ihnen einen Malus von -1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe verleiht.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer fühlt sich der Trinkende extrem erschöpft und erleidet einen Malus von -2 auf alle körperlichen Attribute für die nächsten 24 Stunden.

2. Trank der Chimären-Transformation

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem gläsernen Flakon gefüllt, der mit seltsamen Runen verziert ist. Die Flüssigkeit darin ist grünlich-blau und leuchtet schwach. Der Trank riecht nach frischem Blut und exotischen Kräutern.

Effekt: Der Trinkende verwandelt sich für eine Stunde in eine Chimäre, die aus verschiedenen Tierteilen besteht. Die Chimäre erhält zufällige Fähigkeiten, wie z.B. Flügel zum Fliegen, scharfe Krallen für den Nahkampf oder ein Horn für einen mächtigen Stoßangriff. Die Chimäre erhält zusätzlich einen Bonus von +3 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt der Trinkende in seine ursprüngliche Form zurück, fühlt sich jedoch desorientiert und erleidet einen Malus von -1 auf alle geistigen Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) für die nächsten 12 Stunden.

3. Trank der Dämonischen Heilung

Beschreibung: Dieser Trank ist in einem silbernen Flakon gefüllt, der mit dämonischen Symbolen graviert ist. Die Flüssigkeit darin ist tiefrot und hat eine ölige Konsistenz. Der Trank riecht nach verbranntem Fleisch und süßlichem Parfüm.

Effekt: Der Trinkende wird sofort von allen Verletzungen und Krankheiten geheilt. Zusätzlich erhält er für eine Stunde eine dämonische Regenerationsfähigkeit, die ihm ermöglicht, alle 10 Minuten 1d6 Lebenspunkte zurückzugewinnen.

Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer fühlt sich der Trinkende extrem schwach und erleidet einen Malus von -2 auf alle körperlichen Attribute für die nächsten 24 Stunden. Zusätzlich besteht eine 10%ige Chance, dass der Trinkende von einem dämonischen Fluch befallen wird, der ihm einen permanenten Malus von -1 auf ein zufälliges Attribut verleiht.

Diese Tränke sind mächtig, aber auch gefährlich, und sollten mit Vorsicht verwendet werden.

Ah, wieder eine ausführliche Beschreibung, aber das einzig neue ist hier der dämonische Heiltrank. Eigentlich eine gute Idee…

Luminous, was kannst Du uns bieten?

exceptionMessages.Ai::ModelCard::UnknownModelError

Beim 2. Versuch das gleiche Ergebnis. Und auch der 3. Versuch brachte die gleiche Fehlermeldung. Sorry, du bist raus.

Zum Abschluss habe ich dann noch GhatGPT-4o gefragt und folgende Antwort bekommen:

Hier sind drei Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und die Fähigkeit hat, Chimären zu erschaffen:

1. Trank der Chimärenmutation

Beschreibung:
Dieser Trank hat eine schillernde, grünlich-blaue Farbe und brodelt leicht, als ob er lebendig wäre. Der Trank enthält die Essenz verschiedener Kreaturen, die von der Magierin gesammelt und durch dämonische Rituale verschmolzen wurden.

Effekt:
Wer diesen Trank trinkt, erhält für kurze Zeit die Fähigkeit, Merkmale verschiedener Tiere anzunehmen. Dies könnte das Wachstum von Schuppen, Klauen oder Flügeln beinhalten. Der Effekt hält 1W6 Stunden an, danach kehrt der Trinker in seine normale Form zurück. Es besteht jedoch eine geringe Chance (1 auf einem W20), dass einige Merkmale dauerhaft bleiben.

2. Elixier der dämonischen Einsicht

Beschreibung:
Ein dunkelrotes, fast schwarzes Elixier, das in einem mit dämonischen Symbolen verzierten Fläschchen aufbewahrt wird. Es strahlt eine unheimliche Aura aus und scheint das Licht um sich herum zu verschlucken.

Effekt:
Das Trinken dieses Elixiers gewährt dem Benutzer für 1W4 Stunden die Fähigkeit, die Gedanken anderer zu lesen und ihre tiefsten Ängste zu erkennen. Diese Fähigkeit kann jedoch gefährlich sein, da der Benutzer während dieser Zeit auch anfällig für dämonische Einflüsterungen ist, die ihn in den Wahnsinn treiben können.

3. Serum der fleischlichen Verschmelzung

Beschreibung:
Ein dickflüssiges, leuchtend violettes Serum, das in einer Kristallphiole mit einem silbernen Verschluss aufbewahrt wird. Das Serum pulsiert leicht und gibt ein sanftes Glühen von sich.

Effekt:
Dieser Trank ermöglicht es dem Benutzer, zwei oder mehr Lebewesen zu einer Chimäre zu verschmelzen. Der Effekt ist dauerhaft und die resultierende Kreatur besitzt die kombinierten Fähigkeiten und Eigenschaften der ursprünglichen Wesen. Die Magierin nutzt diesen Trank, um ihre eigenen Chimären zu erschaffen, indem sie die Essenzen verschiedener Kreaturen vereint.

Auch hier kommen mir die Tränke mittlerweile seltsam vertraut vor.

Fazit

Claude und Mistral haben mir gut gefallen, alle Ais haben bei den Tränken einen Haken eingebaut, blieben systemagnostisch, teilweise etwas wage und alles andere als kreativ. Dass bei allen außer Meta ein Trank dabei war, der Chimären erschaffen oder die Nutzenden in Chimären verwandeln kann, das lass ich als Genrekonvention durchgehen, das habe ich ja auch. Danach ähneln sich die Tränke aber stark. Als erster Schritt zur Ausarbeitung und Inspiration mag es Taugen, vor allem wenn man die Aufgabe an mehrere Ais vergibt und dann die Ergebnisse vergleicht.

Als Arbeitsweise würde ich empfehlen, anders als ich es gemacht habe, Karteikarten zu nehmen, auf dreien die eigenen spontanen Ideen stichpunktartig zu skizzieren und dann die AIs zu fragen. Die Ergebnisse der Ais würde ich dann ebenfalls auf Karteikarten niederschreiben und dann mit den eigenen Ideen in Kategorien aufzuteilen (Verwandlungskränke, Kontrolltränke, sonstige abstruse Elixiere). Danach entscheidet man für jede Kategorie, welcher trank der beste ist und schon sollte man eine gute Mischung an Tränken haben. Ich bin gespannt, welche Tränke bei einer solchen Vorgehensweise gewählt wreden würden.

#DerTollForschtNach #Pnpde #AI #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Ideen #Rakshazar

2025-04-23

dnalorsblog: Brewing potions with AI – A comparison

The Meta AI has recently become available on WhatsApp. As I’m currently working on an adventure, I thought I’d ask the AI what ideas it comes up with.

The task is as follows:

I need 3 potions for an OSR roleplay that could be found from an evil mage. The mage worships a demon that gives her the ability to create chimeras.

At this point, I had already worked out the mages and given her potions. In the adventure she had the following (there were 5 potions in total):

3 Mutation elixirs

When a creature is doused with the elixir, roll on the following table. A creature can also be doused with the liquid several times.

1W6Mutation1An additional head grows. Roll a 1D6 dice: 1-2) Lion’s head. The creature gains +1D3 Courage. 3-4) Snake head. The creature gains 1 additional AT/PA with 10/4 Damage 1D6+1, cumulative 1W6+2 Damage ignoring PRO on hit. 5-6) Additional head of the same type.2A scorpion stinger grows. The creature gains 1 additional AT/PA with 15/6 Damage 1D6+3, cumulative 1D6+2 Damage ignoring PRO on hit (poison level 5).3The being merges with the next being that it touches.4The creature shrinks by 1 size category. The creature loses 1 point of damage.5The creature grows additional body parts (1D6) 1-3) additional arms (1 additional AT/PA), 4) additional sensory organs (sneaking up on or past the creature is made more difficult by 1D3 points. 5-6) additional legs (GS increases by 1W3 points)6The creature dies in 1D6 KR.

1 preserving jar with a tentacle (still twitching)

If a humanoid comes into contact with the tentacle, it bonds with it for 1D20+5 Rounds of Fight. The humanoid creature gains an additional AT and PA, which the tentacle uses for weaponless combat. The tentacle has a AGIL of 15, an expirience weaponless combat of 12 and a Distance Attack 16. When the time is up, the tentacle rots on the host and causes damage for the number of Rounds of Fight.

1 bottle with dismembered snake (value 670 TE)

The bottle contains 12 portions of a very good, delicious schnapps, and the spirit of a poisonous snake is bound to the bottle. If the spirit snake is summoned, it will attack anyone who has drunk the schnapps.

Values of the ghost snake

COUR 12, LP 15, AT/PA 14/3, TP 1D6+4, PRO 0, MC 25

Roll 1D6, on a 6 a successful bite causes an additional 2D6+4 HP. Ghosts can only be injured with magical weapons, magic or miracles.

Meta AI in WhatsApp provides the following answer:

That sounds like a fascinating world! Here are three potions that could be found in an OSR roleplaying game with an evil mage who worships a demon and has the ability to create creatures.

1. potion of corruption

This potion grants the drinker a temporary resilience against poison and disease, but at a terrible price. The drinker becomes immune to poison and disease for a short time (e.g. 1 hour), but is then afflicted by a terrible vision that leaves him confused and disorientated for a long time (e.g. 1 day).

2. potion of creature control

This potion allows the drinker to control a creature created by the mage for a short time (e.g. 30 minutes). The drinker can command the creature what to do, but if the creature suffers damage, it can defend itself against the drinker.

3rd potion of demonic power

This potion grants the drinker a temporary increase in physical strength and endurance, but at a demonic price. The drinker becomes stronger and more resilient for a short time (e.g. 1 hour), but afterwards he is afflicted by a demonic influence that makes him aggressive and uncontrollable. The drinker must pass a willpower roll to prevent the influence.

These potions could be found in a dark, abandoned laboratory or a forbidden library, along with other clues about the mage and her demon. The players must decide whether they want to drink the potions and take the risks or whether they would rather destroy them and fight the magician.

Well… I don’t want to praise myself (self-praise is known to stink. But I can’t smell anything because of my nasal mucous membranes ), but what Meta has spit out is rather standard fantasy stuff. But for me, a bit of crazy Sence-of-Wonder is part of the OSR, especially when you find unknown potions.

Well, I’m a Bavarian civil servant, a teacher to be precise, and we Bavarians have always been light years ahead of the other federal states of germany. The first training courses on AI and how to use it in the classroom were held just two weeks after ChatGPT went online. Since this school year, fobizz has been available to us free of charge. This is a platform that offers several Ais and AI tools, from text generation to image generation to automated transcription and so on. It’s cool, it even has a classroom function so that I can assign my students a GDPR-compliant AI environment. I like to use it and it is also used in 12 federal states and a few schools (greetings go out to the vocational schools in Husum).

The great thing about the tool is that there are several language systems to choose from in AI chat. You can choose between ChatGPT-4, ChatGPT-4o, ChatGPT-4o-mini, ChatGPT-3,5-Turbo, OpenAI o3-mini, Llama 3, Claude Sonnet 3.5, Mistarl AI, Chlaude 3 and Luminous, although to be honest I always choose ChatGPT-4. But if I already have the option for free, I’ll take advantage of it today of course!

Let’s start with Llama 3 70B:

1. potion of transformation

Appearance: The potion has the colour of fresh blood and shimmers in the light like polished ruby. Its odour is sweet and enticing, with a hint of decay.

Effect: When drunk, this potion gives the user the ability to transform into a chimera for one hour, consisting of the bodies of up to three different animals (e.g. the head of a lion, the body of a horse and the tail of a snake). The chimera possesses the strengths of all three animals, but is also susceptible to their weaknesses. The drinker retains his mind, but can only communicate in chimera form by imitating the sounds and body language of the animals.

Consequence: At the end of the hour, the drinker must pass a test of will to regain his human form. If he fails, he remains in chimera form until he passes another, more difficult test or until a powerful spell or ritual transforms him back.

2. potion of demonic influence

Appearance: This potion is as black as night and seems to absorb light. Its odour is pungent and reminiscent of sulphur.

Effect: When consumed, this potion grants the drinker the ability to channel demonic powers for 24 hours, giving him access to dark spells that are normally only available to demons and their minions. The drinker can cast powerful curses and imprecations that paralyse or curse his enemies.

Consequence: With each use of these powers, the corruption in the drinker’s heart grows. After a week of regular consumption of the potion, the drinker must pass a test against the corruption in order not to be bound forever to the will of the demon that the magician worships. If he fails, he becomes a servant of the demon, loses his soul and becomes an instrument of evil.

3. potion of memories

Appearance: The potion is colourless and transparent, with a hint of mist moving across its surface. Its odour is neutral, but it is reminiscent of past memories.

Effect: When drunk, this potion allows the drinker to see and experience the memories of chimeras and other creatures the mage has created or interacted with. The drinker can learn from these memories, understand the chimeras‘ strengths and weaknesses, and even discover secrets about the mage and her demon lord.

Consequence: The drinker charges himself with the memories of others, which can lead to an overload of his mind. After consuming the potion, the drinker must pass a mental test in order to process the memories and preserve his own identity. If he fails, he loses himself in the memories of the chimeras and can remain in a state of confusion for hours or even days until he finds help or manages to organise his thoughts.

These potions are not only powerful tools, but also traps that can lure the adventurers into the dark world of the mage and her demon. They offer power, but at a high price, testing the souls and minds of those who drink them.

Yes, that’s interesting. The 2nd potion looks familiar to me, but at least it’s nicely worked up and includes a description of what the potions look like (which I partly forgot when I was working on it).

Dear Claude Sonnet 3.5, what have you got for me?

Here are three suitable potions for your OSR roleplay that could be found on an evil mage who worships a demon and creates chimeras:

Potion of Chimeric Fusion

Appearance: A viscous, iridescent liquid in which different coloured layers constantly merge into one another.

Effect: When a creature drinks this potion, its body begins to change. Within 1W6 rounds, it grows 1W4 random body parts from other creatures (e.g. wings, claws, tentacles). These new body parts grant the drinker temporary abilities, but also cause confusion and possibly pain.

Elixir of Demonic Whispers

Appearance: A smoky, dark red liquid in a vial that seems to vibrate slightly.

Effect: The potion grants the drinker the ability to communicate with demons and understand their language for 1W4 hours. However, there is a 20% chance that the character will be possessed by a lesser demon and lose control for 1W6 rounds.

Brew of beast control

Appearance: A greenish-brown, cloudy liquid with small, floating particles.

Effect: After drinking this potion, the character can attempt to gain control over chimeras and other magically created beasts for 2W6 hours. The character must pass a Charisma roll against the creature’s will. If successful, the creature obeys for the duration of the potion’s effect. If unsuccessful, the creature becomes furious for 1W4 rounds and attacks the character.

These potions fit well thematically with an evil mage who creates chimeras and worships a demon. They offer interesting gameplay possibilities and potential dangers for the players, which is typical of OSR games.

I also have potion 1, even with a table of what can grow and what effects this has on the creature. We know potion 3 from Meta.

What is the wind blowing in front of our door? Mistarl AI:

Here are three potions you might find from an evil mage who worships a demon and has the ability to create chimeras:

1st potion of demonic power

Description: This potion is filled in a dark, almost black bottle and contains a viscous, purple-red liquid that shimmers slightly. The potion smells of sulphur and burnt wood.

Effect: The drinker gains the strength of a demon for one hour. All physical attributes (strength, stamina, dexterity) are increased by 2 points. In addition, the drinker receives a demonic aura that intimidates enemies and gives them a -1 penalty to all attack and defence rolls.

Side effect: At the end of the duration of the effect, the drinker feels extremely exhausted and suffers a -2 penalty to all physical attributes for the next 24 hours.

2nd potion of chimera transformation

Description: This potion comes in a glass flask decorated with strange runes. The liquid inside is greenish-blue and glows faintly. The potion smells of fresh blood and exotic herbs.

Effect: The drinker transforms into a chimera made up of various animal parts for one hour. The chimera receives random abilities, such as wings for flying, sharp claws for close combat or a horn for a powerful thrust attack. The chimera also receives a +3 bonus to all attack and defence rolls.

Side effect: After the duration of the effect, the drinker returns to his original form, but feels disorientated and suffers a -1 penalty to all mental attributes (intelligence, wisdom, charisma) for the next 12 hours.

3rd Potion of Demonic Healing

Description: This potion comes in a silver flask engraved with demonic symbols. The liquid inside is deep red in colour and has an oily consistency. The potion smells of burnt flesh and sweet perfume.

Effect: The drinker is immediately healed of all injuries and illnesses. In addition, he gains a demonic regeneration ability for one hour, allowing him to regain 1d6 health points every 10 minutes.

Side effect: At the end of the duration, the drinker feels extremely weak and suffers a -2 penalty to all physical attributes for the next 24 hours. In addition, there is a 10% chance that the drinker will be afflicted by a demonic curse that gives him a permanent penalty of -1 to a random attribute.

These potions are powerful, but also dangerous, and should be used with caution.

Ah, another detailed description, but the only new thing here is the demonic healing potion. Actually a good idea…

Luminous, what can you offer us?

exceptionMessages.Ai::ModelCard::

The same result on the 2nd attempt. And the 3rd attempt also produced the same error message. Sorry, you’re out.

Finally, I asked GhatGPT-4o and got the following answer:

Here are three potions you might find from an evil mage who worships a demon and has the ability to create chimeras:

1st potion of the chimera mutation

Description:
This potion has an iridescent, greenish-blue colour and bubbles slightly, as if it were alive. The potion contains the essence of various creatures collected by the mage and fused through demonic rituals.

Effect:
Anyone who drinks this potion gains the ability to take on the characteristics of various animals for a short time. This could include the growth of scales, claws or wings. The effect lasts for 1W6 hours, after which the drinker returns to their normal form. However, there is a small chance (1 on a d20) that some traits will remain permanent.

2. elixir of demonic insight

Description:
A dark red, almost black elixir stored in a vial decorated with demonic symbols. It radiates an eerie aura and seems to swallow up the light around it.

Effect:
Drinking this elixir grants the user the ability to read the minds of others and recognise their deepest fears for 1W4 hours. This ability can be dangerous, however, as the user is also susceptible to demonic whispers during this time, which can drive them mad.

3. serum of carnal fusion

Description:
A thick, luminous purple serum stored in a crystal vial with a silver cap. The serum pulsates slightly and emits a soft glow.

Effect:
This potion allows the user to merge two or more creatures into one chimera. The effect is permanent and the resulting creature possesses the combined abilities and characteristics of the original beings. The mage uses this potion to create her own chimeras by combining the essences of different creatures.

Here, too, the potions now seem strangely familiar.

Conclusion

I liked Claude and Mistral, all Ais had a hook built into the potions, remained system-agnostic, sometimes a bit vague and anything but creative. The fact that all but Meta included a potion that can create chimeras or turn the user into a chimera is a genre convention, and I’ve got that too. After that, however, the potions are very similar. It may be good as a first step towards elaboration and inspiration, especially if you give the task to several Ais and then compare the results.

As a way of working, I would recommend, unlike I did, taking index cards, sketching out your own spontaneous ideas on three of them and then asking the AIs. I would then also write down the results of the AIs on index cards and then divide them into categories with your own ideas (transformation potions, control potions, other abstruse elixirs). Then you decide which potion is the best for each category and you should have a good mix of potions. I’m curious to see which potions would be chosen with such an approach.

#DerTollForschtNach #Pnpde #AI #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Ideen #Rakshazar

2025-04-14

Nuntiovolo.de: dnalorsblog: DSA1-Rakshazar und Riesen

In dnalorsblog gibt es zwei neue Artikel: Im einen geht es um DSA1-Regeln für Rakshazar. Im zweiten geht es um Riesen im Rollenspiel, wobei auch DSA angesprochen wird.

Quelle: dnalorsblog (DSA1-Regeln, Riesen)

#Pnpde #Blog #DasSchwarzeAuge #dnalorsblog #DSA1 #Rakshazar #Spielhilfe

2025-04-14

dnalorsblog: Dnalor’s bestiary: Giants

LomDomSilver gave me a great opportunity to talk about giants in general and the giants of Riesland, my beloved Rakshazar, with a summary of aventurian giants over at DSA-spielen.de. It was also time for an entry in the bestiary again, and giants are in vogue at the moment. I’ve already written about them in a roleplaying carnival, but that was 4 years ago. So it’s time to take a closer look at the big guys.

Giants, giants and titans – a look at the myths

Before we look at the various giants in the myths of our real world, we need to briefly clarify what giants are. Giants are huge, incredibly strong and almost humanoid. I think we can all agree on that. But then it starts: are the Cyclopes of Greek mythology giants? Yes, they are big, strong and human-like. And ogres? Trolls?

In the context of this observation here: yes. Ogres, trolls and cyclopes and everything that is significantly larger than a human belong to the giants.

If we agree on this setting, then the mythologies of the whole world are full of giants. As a Christian, of course, I immediately think of Goliath, a Philistine mercenary who terrified the Israelites with his size (and armour), the Nephilim from the Book of Enoch, the sons of God and Genesis 6.4 and Christopher, who, when he is not depicted as a cynocephalus, appears as a giant (and is therefore probably one of the few saints who are not normal people)

As a Central European influenced by Greek and Roman culture, I think of the Titans, such as Atlas, the world bearer, Kronos, who ate his children, Prometheus, the fire-bringer.

As a German, I can also think of the giants from the Grimm brothers‘ fairy tales, especially The Brave Little Tailor, which has three giants in versions 2 and 3 of the story, and the fairy tale of the Young Giant.

As a European, I am of course also familiar with the giants of Norse mythology, the Jötun, such as Thrymr, the ice giant who steals Thor’s hammer (which Tor has to repeat to himself disguised as Fayja), Yimr, the primeval giant from whose body the world is created, and so on.

If you go to Wikipedia, the giant (mythology) category contains 70 entries, not even counting the giants and titans. The giants of other mythologies are also missing, such as the Oni from Japan and my favourite, Ashiarai Yashiki (a huge, dirty foot that breaks through the roof and demands to be cleaned). From the USA, Paul Bunyan.

In most stories, giants are described as simple-minded, strong and voracious. They are almost always enemies of the protagonists who have to be overcome. Only in a few legends, fairy tales and myths is this different and the protagonists have to deal with a friendly giant who supports them or who helps them or even needs help himself (BFG, for example, is one such story). Since giants are huge and have corresponding powers, they usually have to be overcome with tricks. Sheer force is often of little use against them.

In myths, giants often symbolise wild, untamed nature, earthquakes, unstoppable glaciers or volcanic eruptions. They must be overcome in order to advance civilisation. However, as they appear in humanoid form, you can talk to them, trade with them, convince them, outwit them or even convert them to Christianity.

And now a look behind the myths

There is a small, subtle kernel of truth in every myth. Even with the giants.

The first explanation is simply tall people. Let’s take Charlemagne, for example, who, according to contemporary witnesses, was indeed of tall, gigantic stature. In fact, he was only 5 cm taller than me, about 1.84 metres. In the Middle Ages, that was already pretty tall compared to his fellow human beings. Dirk Nowitzki is also taller than most other Germans at 2.13 metres, and Hafþór Júlíus „Thor“ Björnsson aka Gregor Clegane from GOT is also a giant compared to me at 2.06 metres. He is also sometimes referred to as a giant. The most famous giant in the Bible, Goliath, is also said to have been around 2.10 metres tall and was therefore a journey compared to the other Bronze Age people, who were on average 1.65 metres tall. A person’s height depends on their genes and their diet during childhood and adolescence (and was actually taller in the Middle Ages than in the 19th century)

Then there are also certain tumours on the pituitary gland that secrete growth hormones throughout life. People who suffer from these tumours grow extremely tall humans, for but are poor sausages because they suffer from severe physical limitations.

Last but not least, elephants play a role in the giant stories. At least for one type of giant creature, the Cyclops. Until about 20,000 years ago (the most recent evidence is only 2,500 to 1,300 years old), dwarf elephants (actually island dwarf elephants) lived on the islands of the Mediterranean. Such an elephant skull has a huge hole in the centre (the trunk) and there is a theory that the Cyclops can be traced back to such skull finds. The hole has been reinterpreted and the legends of Cyclopes all date back to the Bronze Age. I think it is more daring that a story from the Palaeolithic Age has been preserved, about Homo errectus up to Homo sapiens. Homo errectus was a contemporary of Gigantopiticus, one of our more distant relatives, who in turn served as the model for King Louie in the new Jungle Book film.

AI, fundamentalists and aliens – new myths

There are people out there in the real world who are not so good at distinguishing between tangible reality and myths. Who can’t recognise whether an image or video was generated by AI or is actually real, unedited photos of real events. Who believe that there really was a race of giants on planet Earth who lived (or still live) here and died, whose remains can be found and whose existence is being covered up by science. There are all sorts of weirdos involved: fundamental Christians/Jews/Muslims who want to see their holy books confirmed by this, UFO believers who want to recognise aliens in the giants, science sceptics, racists, swearers, people who want to recognise fossilised tree stumps in table mountains… Actually, this situation is terrifying. Seasoned adults who are allowed to vote are fuming about AI images of fairy-tale characters.

On the other hand… from a roleplayer’s point of view, it’s exciting to see what crap they come up with. The oldest fake I can remember are the giant bones here.

Source Nativewarriors.net

Incidentally, according to Mimikarma, they come from a photoshop competition from 2002, so they’ve been floating around on the net for almost a quarter of a century.

The fake giants have been given a real boost by AI, and videos like this one have been haunting my Facebook timeline for a few months now.

Here are a few more examples:

Hey, if even arte is reporting on this, then we are witnessing an interesting phenomenon here: we are experiencing the end of the credibility of video and photographic evidence. The end of objective evidence.

Of course, you can make fun of the idiots who actually believe in giants and hold up the pictures and videos as proof. But we as role-players should take a closer look at these artefacts. Since there are no giants, we can hardly imagine living together with a human-like creature that is 4 or 5 times our size. However, the AI images and video visualise such a fantasy world quite well. That could help with immersion.

A little side thought: the whole Ancient Aliens bullshit, just like the belief that giants once built the pyramids, is racist at its core. Both assume that the ancestors of the Egyptians, Indians, Mayans, Aztecs, etc. were incompetent, stupid, savages who needed outside help to build their wondrous stelts. And because this was so long ago, well before the arrival of the modern, technically and culturally superior Europeans / North Americans, they must have been aliens or giants.

Giants in role play

The role-playing game has taken many monsters and creatures from mythology, including the giants. The oldest giants I have in my RPG collection come from the Chainmail 3rd edition rulebook from 1979.

The Fantasy Supplement contains the following:

Giants: Giants are one of the most effective fighters. They can demolish normal opponents with ease, for they melee as 12 Heavy Foot with an extra die for their oversized weapons. They defend as 12 Armored Foot, and Giants must take cumulative hits equal to a number sufficient to destroy 12 Armored Footmen before melee or missiles will kill him. Furthermore, Giants act as highly mobile small catapults (20 inches), without minimum range restrictions, and can move in turns they don’t throw missiles, for reloading for them simply consists of picking up a boulder to give it a heave. Giants never need check morale

Morale Rating –(-)                                                                               Point Value – 50

Source: Chaimmail 3rd edition 1979, p. 33-34

There’s the monster’s trope, which is as strong as 12 men. It also contains the stone chiseler, another giant trope. 50 points, half the cost of a dragon and 25 times the value of a dwarf.

In fact, giants have been around since the 19774 white box, even then divided into different giant variants: There were hill giants, fire giants, stone giants, cloud giants and frost giants. In 1981, Against the Giants was released, a three-part adventure module that focussed on the big boys and girls. The idea with the different giant variants is probably based on Tolkien (like almost everything in fantasy) and Norse mythology (from which Tolkien was also inspired).

Giants in the world of the Black Eye

For a detailed description of giants in Aventuria, please refer to the article on DSA-spielen.de. I would just like to add the information that there are also giants in Myranor (at least they are listed in the Monster Manual, Myranian Monsters on p. 144).

There are currently no general values for giants in the DSA5 rulebook. However, we can take a quick look at the values in DSA1, DSA3 and DSA4.

For DSA1 I’m sending 3 giants into the race. Firstly a frost giant from Under the Northern Lights, then the much better known giants Ninefinger and Orc Eater, who both live in Orkland.

Frost giant

COUR 20, LP60, PRO 4, AT/PA 12/9, Damage 3D+4 (fist), MC35

Nine fingers

COUR 18, LP 150, PRO 3, AT/P12/9, Damage 2D20+7 (mace), MC 165

Orc Eater

COUR 20, LP 110, PRO 5, AT/PA 8/8, Damage 2D20 (tree), MC150

What stands out: The frost giants are out of line in terms of the amount of LE, otherwise you can say about the giants that their skin is medium armour, they have such high courage that they always have the initiative in battle and can deal a lot of damage. Uncomfortable.

For DSA3 I found the following general values in the Bestiary Aventuricum:

Size 7 step, Weight 2000 stone and more,

COUR D6+17, WIS W3+6, IN W3+12, CH W3+12, AGIL W3+5, DEX D6+4, STR 2D20+40

Special properties Temper>7, Curiosity >7

AT 8, PA 8, LP 175, PRO 5, Damage 3D20 (fist) or depending on the weapon (the text accompanying the giant mentions tree trunks (5D20) or boulders as a fist quill (4D20)).

Speed 8, Condition 200, Resistentce against magic 15 (6-25)

They do not know magic, and the text mentions knocking down opponents as an optional combat ability. A downed opponent lies on the ground and cannot attack or parry for one Rounds of Fight

The low AT and PA means that the giant only has a 30% chance of making a successful attack or parry. However, if the parry goes through and is not parried, it will do at least 3, maximum 60 points of damage if the giant hits with his fist. On the other hand, with patience and spit, a giant should usually be chopped down by protagonists before it can do much damage. My brother likes to call this kind of thing a „glass cannon“.

And for DSA4 I use the giants from Myranor mentioned above.

Size: 10 steps, weight 10 cuboids

COUR 22, IN 14, Constitution70

Fist: AT 19, Damage 5D6+8,

Tree trunk: AT 15, Damage 7D6+10

Thrown rock; Distant Attack 13, Throwing distance 10/20/30/40/50 Damage 4D6+8

PA 12, INI 1D6+8, PRO 5, WS 40, LP 350, AE 300, Speed 10, Resistentce against magic 25,

In DSA4, the damage has been significantly increased again, especially compared to DSA1, and the AT and PA are also in a range that can no longer be considered a glass cannon. An AT of 19 means that the giant will almost always manage its AT and deal damage, 7D6+10 deals a minimum of 17 and a maximum of 52 hit points. By the way: the Aventurian giants in the ZBA have no AE (astral energy points), the Myranian giants cast spells with the element air and humus.

Giants in the Riesland

If we’re already developing the Giant’s Land, as we realised almost 20 years ago, we also need giants, and significantly more than the few that still live in Aventuria. They should also be much more present, appear in adventures, be chance encounters in the Hexcrawl… in other words, you should find out why the Riesland is called Riesland. The latter, I must confess, I have neglected criminally, although I was also the one who wrote the first Rakshazar adventure that puts giants prominently at the centre. I’m talking about the adventure Ingerimm’s Revenge from the adventure collection On Bloody Paths, published in 2013.

The adventure is about getting rid of a curse of the gods that is slowly corroding all iron in the hands of the personages. For the giants, who are the focus of the adventure, the City of Giants in the Mountains of the Gods / Iron Sword and the journey through the wasteland on the shoulders or in the whiskers of a giant are of interest.

I wrote the following about the city of giants, Sumutul, back then (Sorry, no englisch translation. Go and learn german ):

DSA-Riesland-Rakshazar-SumutulHerunterladen

Travelling on the giant was not entirely without danger for the passengers at the time, as the giant became extremely hungry

Other giants appear in our latest release for DSA5, Gram and Grein, for example, keep watch that no ship can enter or leave the Misty Meadows, and another half dozen giants are said to live there (according to the player book).

In the early days, we also had giants in the form of giant children (twin heavyweights that people keep as pets in portable cages) and giant mercenaries. In the case of the latter, the question was, what would prevent a Rakshazarian warlord from hiring a giant as a weapon of war? The answer: nothing. And if the reward is decent weapons, plenty of beer and meat and a few slaves to drive the lice out of the giant’s hair, some giants are likely to be enthusiastic about the idea.

Since I’m currently writing a lot of stuff for DSA1, I’d like to present my idea for the giant from Rakshazar here:

Giant from Sumutu

COUR 20, LP 80+2D20, PRO 4, MC 100

1-2) Fist: AT/PA 12/9, Damage 3D6+4

3) Stomping: AT/PA 15/0 TP 4D6+4. After an attack, whether successful or not, all personages within a 4 step radius of the giant must make a GE check with a penalty of 1W3 points, otherwise they fall to the ground and cannot attack, quarter or cast spells next round. Spells or miracles that have already been started are made 1 point more difficult.

4-5) Tree: AT/PA 8/9 Damage 3D20

6) Rock: Distant Attack 15 Damage 3D20+7, range 60 paces. Roll 1 d6. On a 6, the rock bounces off the ground and strikes again 1D20 paces behind the target. The second impact deals ¼ of the original damage. Assume that there are enough rocks or stones around the giant. The giant can also throw smaller (TP 2D20+7) or larger (TP 4D20+7). With smaller ones, the giant receives a bonus of 1 to FK, with heavier ones a penalty of 2 points

Roll 1D6 every KR to determine the type of attack

„The giant has three different attacks?“ I hear you say. Yes, he does, and every round you roll the dice to decide which attack he uses. So he’s definitely away from the glass cannon. Fist and tree trunk are the traditional damage dealer weapons, with the fist being the much more accurate one (60% hit probability, 7-22 Damage against 40% hit probability, 3-60 HP), an attack that causes an environmental effect in addition to damage (and possibly takes some attackers out of the game for a round ) and a ranged attack. For the latter, I was inspired by Chainmail and the cannon from the board game Claymore Saga.

Conclusion

Every good role-playing game should include a giant. They should be portrayed as a force of nature and easily rival a dragon in terms of danger. But in my opinion, in conflicts with giants there should always be the brave little tailor method, where you can simply outwit the giants.

#Pnpde #Retrospektive #AI #AusDerWerkstatt #Rakshazar #WirreGedanken

2025-04-14

dnalorsblog: Des Trolls Monsterhandbuch: Riesen

LomDomSilver hat mir drüben auf DSA-spielen.de mit einer Zusammenfassung über die aventurischen Riesen eine Steilvorlage gegteben, mal über Riesen allgemein und die Riesen im Riesland, meinem geliebten Rakshazar, zu reden. Außerdem wurde es mal wieder Zeit für einen Eintrag ins Bestiarium, zudem sind ja Riesen gerade en vogue. In einem Rollenspielkarneval habe ich auch schon darüber geschrieben, das ist aber jetzt auch schon 4 Jahre her. Zeit also, sich mit den großen Kerlen genauer auseinanderzusetzen.

Riesen, Giganten und Titanen – Ein Blick in die Mythen

Bevor wir auf die verschiedenen Riesen in den Mythen unserer realen Welt schauen, müssen wir noch kurz klären, was denn Riesen sind. Riesen sind riesig groß, unglaublich stark und annähernd humanoid. Darauf können wir uns, glaube ich, alle einigen. Aber dann geht es schon los: Sind die Zyklopen der griechischen Sagenwelt Riesen? Groß, stark und menschenähnlich sind sie ja. Und Oger? Trolle?

Im Rahmen dieser Betrachtung hier: ja. Oger, Trolle und Zyklopen und alles, was deutlich größer als ein Mensch ist, gehören zu den Riesen.

Wenn wir uns auf diese Setzung einigen, dann sind die Mythologien der ganzen Welt voll Riesen. Als Christ fällt mir natürlich sofort Goliath ein, ein Söldner der Philister, der durch seine Größe (und Bewaffnung) die Israeliten in Angst und Schrecken versetzte, die Nephilim aus dem Buch Enoch, die Gottessöhne und dem 1 Mose 6.4 und Christopherus, der, wenn er nicht gerade als Kynokephale dargestellt wird, als Riese auftaucht (und so oder so damit einer der wenigen Heiligen sein dürfte, die keine normalen Menschen sind).

Als von griechischer und römischer Kultur geprägter Mitteleuropäer denke ich an die Titanen, etwa an Atlas, den Weltenträger, Kronos, der seine Kinder fraß, Prometheus, den Feuerbinger.

Als Deutscher fallen mir auch noch die Riesen aus den Märchen der beiden Brüder Grimm ein, vor allem das Tapfere Schneiderlein, das in Variante 2 und 3 der Geschichte ganze 3 Riesen zu bieten hat und dasMärchen vom jungen Riesen.

Als Europäer kenne ich natürlich auch die Riesen der nordischen Mythologie, die Jötun, etwa Thrymr, den Eisriesen, der Thors Hammer stiehlt (den sich Tor als Fayja verkleidet wiederholen muss), Yimr, der Urriese, aus dessen Körper die Welt geschaffen wird usw.

Geht man auf Wikipedia, enthält die Kategorie Riese (Mythologie) 70 Einträge, die Giganten und Titanen noch nicht mal mitgezählt. Auch die Riesen anderer Mythologien fehlen, etwa aus Japan die Oni und mein Liebling, Ashiarai Yashiki (ein riesiger, dreckiger Fuß, der durchs Dach bricht und verlang, dass man ihn reinigt). Aus den USA Paul Bunyan.

In den meisten Geschichten werden Riesen als einfältig, stark und gefräßig beschrieben. Fast immer sind sie Gegner der Protagonisten, die überwunden werden müssen, Feinde also. Nur in wenigen Sagen, Märchen und Mythen ist das anders und die Protagonisten haben es mit einem freundlichen Riesen zu tun, der sie unterstützt oder der ihnen hilft oder gar selbst Hilfe benötigt (BFG zum Beispiel ist so eine Geschichte). Da Riesen riesig sind und entsprechende Kräfte haben, müssen sie meist mit Tricks überwunden werden. Schiere Gewalt nutzt oft nur wenig gegen sie.

Riesen stehen in den Mythen oft für eine wilde, ungezähmte Natur, für Erdbeben, unaufhaltsame Gletscher oder Vulkanausbrüche. Sie müssen überwunden werden, um die Kultur voranzubringen. Da sie aber in Humanoider Form auftauchen, kann man mit ihnen reden, mit ihnen handeln, sie überzeugen, überlisten oder gar zum Christentum bekehren.

Und nun ein Blick hinter die Mythen

In jedem Mythos steckt ein kleiner, feiner, wahrer Kern. Auch bei den Riesen.

Der erste Erklärungsansatz sind einfach große Menschen. Nehmen wir zum Beispiel Karl den Großen, der laut Zeitzeugen tatsächlich von großer, riesenhafter Statur gewesen sein soll. Tatsächlich war er nur 5 cm größer als ich, also etwa 1,84m. im Mittelalter war das schon ziemlich groß, verglichen mit seinen Mitmenschen. Auch Dirk Nowitzki ist mit seinen 2,13m größer als die meisten anderen Deutschen, Hafþór Júlíus „Thor“ Björnsson alias Gregor Clegane aus GOT ist mit 2,06 m in Vergleich zu mir ebenfalls ein Riese. Auch er wird bisweilen als Riese bezeichnet. Auch der berühmteste Riese der Bibel, Goliath, soll etwa 2,10m groß gewesen sein und war damit gegenüber den anderen, im Schnitt 1,65m großen, bronzezeitlichen Menschen, ein Reise. Die Körpergröße eines Menschen hängt von den Genen und der Ernährung im Kinder- und Jugendalter ab (und war im Mittelalter tatsächlich größer als im 19. Jhdt)

Dann gibt’s auch noch gewisse Tumore an der Hirnanhangdrüse, die das ganze Leben lang Wachstumshormone ausschütten. Personen, die darunter leiden, werden für Menschen extrem groß, sind aber arme Würstchen, weil sie an schweren körperlichen Einschränkungen leiden.

Zu guter letzt spielen Elefanten noch eine Rolle in den Riesen-Geschichten. Zumindest für eine Art von riesigen Wesen, den Zyklopen. Auf den Inseln des Mittelmeers gab es bis etwa vor 20.000 Jahren (die jüngsten Nachweise sind nur 2.500 bis 1.300 Jahre alt) Zwergelefanten (eigentlich Inselverzwerget Elefanten). So ein Elefantenschädel weißt in der Mitte ein riesiges Loch auf (der Rüssel) und es gibt die These, dass auf solche Schädelfunde die Zyklopen zurückgehen. Das Loch wurde uminterpretiert, die Sagen von Zyklopen stammten allesamt aus der Bronzezeit. Für gewagter halte ich, dass sich eine Erzählung aus der Altsteinzeit erhalten hat, über den Homo errectus bis zum Homo Sapiens. Homo errectus war nämlich Zeitgenosse des Gigantopiticus, eines unserer entfernteren Verwandten, der wiederum als Vorlage für King Louie in der neuen Dschungelbuchverfilmung diente.

AI, Fundamentalisten und Aliens – neue Mythen

Es gibt da draußen in der echten Welt Leute, die nicht so gut zwischen erfahrbarer Realität und Mythen unterscheiden können. Die nicht erkennen können, ob ein Bild oder Video per AI generiert wurden oder tatsächlich echte, unbearbeitete Fotos von realen Begebenheiten sind. Die glauben, dass es tatsächlich eine Rasse an Riesen auf dem Planeten Erde gab, die hier gelebt haben (oder immer noch leben) und gestorben sind, deren Überreste man finden kann und deren Existenz von der Wissenschaft vertuscht wird. Da sind alle möglichen Spinner dabei: fundamentale Christen/Juden/Muslime, die dadurch ihre heiligen Bücher bestätigt sehen wollen, Ufo-Gläubige, die in den Riesen Aliens erkennen wollen, Wissenschaftsskeptiker, Rassisten, Schwurbler, Typen, die in Tafelbergen versteinerte Baumstümpfe erkennen wollen… Eigentlich ist dieser Sachverhalt zum Fürchten. Gestandene Erwachsene, die wählen dürfen, eumeln sich über AI-Bilder von Märchengestallten ein.

Andererseits… aus Rollenspielersicht ist das spannend, mit welchem Mist die da um die Ecke kommen. Der älteste Fake, an den ich mich erinnern kann, sind die Riesenknochen hier.

Quelle Nativewarriors.net

Die stammen übrigens, laut Mimikarma, von einem Fotoshop-Wettbewerb aus dem Jahr 2002, geistern also seit bald einem Vierteljahrhundert im Netzt rum.

Einen richtigen Boost haben die Fake-Riesen durch AI erhalten, seit ein paar Monaten geistern Videos wie dieses hier durch meine Facebook-Timeline.

Hier noch ein paar Beispiele:

Hey, wenn sogar arte darüber berichtet, dann beobachten wir hier gerade ein interessantes Phänomen: Wir erleben das Ende der Glaubwürdigkeit von Video und Fotobeweise. Das Ende der objektiven Beweise.

Natürlich kann man sich über die Deppen lustig machen, die tatsächlich an Riesen glauben und die Bilder und Videos als Beweis dafür halten. Wir als Rollenspieler aber sollten diese Artefakte genauer anschauen. Da es ja keine Riesen gibt, können wir uns ein Zusammenleben mit einem menschenähnlichen Wesen, die 4 oder 5 mal so groß sind wie man selbst, kaum vorstellen. Die AI-Bilder und Video visualisieren aber eine solche Fantasy-Welt ziemlich gut. Das könnte der Immersion dienen.

Ein kleiner Nebengedanke: Die ganze Ancient-Aliens-Scheiße ist, genau wie der Glaube, Riesen hätten einst die Pyramiden erbaut, im Kern rassistisch. Beides geht davon aus, dass die Vorfahren der Ägypter, Inder, Maya, Azteken usw. unfähige, dumme, Wilde waren, die Hilfe von außen brauchten, um ihre wundersamen Stetten zu bauen. Und weil das vor so langer Zeit war, weit vor den eintreffen der modernen, technisch und kulturell überlegenen Europäer / Nordamerikaner war, müssen das Aliens oder Riesen gewesen sein.

Riesen im Rollenspiel

Das Rollenspiel hat ja ganz viele Monster und Gestalten aus der Mythologie übernommen, auch die Riesen. Die ältesten Riesen, die ich in meinen Rollenspiel-Fundus habe, stammen aus dem Chainmail 3. Edition Regelwerk von 1979.

Da steht im Fantasy-Supplement folgendes drin:

Giants: Giants are one of the most effective fighters. They can demolish normal opponents with ease, for they melee as 12 Heavy Foot with an extra die for their oversized weapons. They defend as 12 Armored Foot, and Giants must take cumulative hits equal to a number sufficient to destroy 12 Armored Footmen bevor melee or missiles will kill him. Moreover, Giants act as highly mobile small catapults (20 inches), without minimum range restrictions, and can move in turns they don’t throw missiles, for reloading for them simply consists of picking up a boulder to give it a heave. Giants need never check morale

Morale Rating –(-)                                                                               Point Value – 50

Quelle: Chaimmail 3. Edition 1979, S. 33-34

Da ist das Trope des Monsters, das so stark wie 12 Mann ist. Auch der Steineschmeißer, auch so ein Riese-Trope, ist hier drin. 50 Punkte, das sind halb so hohe Kosten wie ein Drache und der 25-fache Wert eines Zwerges.

Tatsächlich sind Riesen aber schon seit der White Box von 19774 am Start, damals schon in verschiedene Riesen-Varianten aufgeteilt: Es gab Hügelriesen, Feuerriesen, Steinriesen, Wolkenriesen und Frostriesen. 1981 kam dann mit Against the Giants ein dreiteiliges Abenteuermodul raus, dass die großen Jungs und Mädels in den Focus stellte. Die Idee mit den verschiedenen Riesen-Varianten basiert wohl auf Tolkien (wie fast alles in der Fantasy) und der nordischen Mythologie (von der ja auch Tolkien gekl… inspiriert wurde).

Riesen in der Welt des Schwarzen Auges

Für eine ausführliche Darstellung der Riesen in Aventurien sei nochmal auf den Beitrag von DSA-spielen.de verwiesen. Ergänzen möchte ich nur um die Infos, dass es auch in Myranor Riesen gibt (zumindest stehen die da im Monsterhandbuch drin, Myranische Monstren auf S. 144).  

Momentan gibt es keine allgemeinen Werte für Riesen in DSA5-Regelwiki. Dafür konnen wir uns aber mal die Werte in DSA1, DSA3 und DSA4 kurz ansehen.

Für DSA1 Schicke ich 3 Riesen ins Rennen. Zunächst einen Frostriesen aus Unter dem Nordlicht, dann die deutlich bekannteren Riesen Neunfinger und Orkenfresser, die beide im Orkland leben.

Frostriese

MU 20, LE 60, RS 4, AT/PA 12/9, TP 3W+4 (Faust), MK 35

Neunfinger

MU 18, LE 150, RS 3, AT/P12/9, TP 2W20+7 (Keule), MK 165

Orkfresser

MU 20, LE 110, RS 5, AT/PA 8/8, TP 2W20 (Baum), MK150

Was auffällt: Die Frostriesen tanzen da aus der Reihe, was die Höhe der LE angeht, sonst kann man über die Riesen sagen, dass ihre Haut eine mittlere Rüstung darstellt, sie einen so hohen Mut haben, dass sie immer die Initiative im Kampf haben und ordentlich Schaden austeilen können. Ungemütlich.

Für DSA3 habe ich folgende allgemeine Werte im Bestiarium Aventuricum gefunden:

Größe 7 Schritt, Gewicht 2000 Stein und mehr,

MU W6+17, KL W3+6, IN W3+12, Ch W3+12, GE W3+5, FF W6+4, KK 2W20+40

Besondere Eigenschaften JZ>7, NG>7

AT 8, PA 8, LE 175, RS 5, TP 3W20 (Faust) oder je nach Waffe (im Begleittext zum Riesen werden Baumstämme (5W20) oder Felsblöcke als Fauskiel (4W20) genannt).

GS 8, AU200, MR 15 (6-25)

Magie kennen sie nicht, als optionale Kampffähigkeit ist im Text noch das Niederschlagen von Gegnern genannt. Ein Niedergeschlagener liegt am Boden und kann eine KR lang nicht angreifen oder parieren.

Die niedrige AT und PA bedeutet, dass der Riese nur eine 30% Chance auf einen gelungenen Angriff bzw. eine gelungene Parade hat. Wenn die aber durchgeht und nicht pariert wird, dann richtet die mindestens 3, maximal 60 Schadenspunkte an, wenn der Riese mit der Faust zuhaut. Andererseits: Mit Geduld und Spucke sollte ein Riese von Protagonisten in der Regel klein gehackt wurden sein, bevor er viel Schaden ausrichten konnte. Mein Bruderherz nennt so etwas gerne “Glaskanone”.

Und für DSA4 nehme ich die oben erwähnten Riesen aus Myranor.

Größe: 10 Schritt, Gewicht 10 Quader

MU 22, IN 14, KO 70

Faust: AT 19, TP 5W6+8, DK HNS

Baumstamm: AT 15, TP 7W6+10 DK HNSP

Geworfener Felsen; KF 13, RO 10/20/30/40/50 TP 4W6+8

PA 12, INI 1W6+8, RS 5, WS 40, LE 350, AU 500, AE 300, GS10, MR 25, GW 20

In DSA4 wurde, vor allem m Vergleich zu DSA1, der Schaden nochmal deutlich erhöht und auch AT und PA sind in einem Bereich, der nicht mehr als Glaskanone gelten kann. Eine AT von 19 heißt, dass der Riese fast immer seine AT schafft und Schaden ausrichren wird, 7W6+10 richtet minimal 17, maximal 52 Trefferpunkte aus. Übrigens: bei den Aventurischen Riesen im ZBA sind keine AE (Astralenergiepunkte) angegeben, die Myranischen zaubern mit dem Element Luft und Humus rum.

Riesen im Riesland

Wenn wir schon das Riesland ausarbeiten, so viel war uns vor bald 20 Jahren klar, brauchen wir auch Riesen, und zwar deutlich mehr als die paar, die noch in Aventurien leben. Zudem sollen sie deutlich präsenter sein, in Abenteuern auftauchen, Zufallsbegegnungen im Hexcrawl sein… sprich, man soll erfahren, warum das Riesland Riesland heißt. Letzteres habe ich, das muss ich gestehen, sträflich vernachlässigt, wobei ich auch derjenige war, der das erste Rakshazar-Abenteuer geschrieben hat, das Riesen prominent in den Mittelpunkt stellt. Ich rede von dem Abenteuer Ingerimms Rache aus der 2013 erschienenen Abenteuersammlung Auf blutigen Pfaden.

In dem Abenteuer geht es darum, einen Götterfluch loszuwerden, der langsam alles Eisen in der Hand der Personagen verrosten lässt. Für die Riesen, um die es ja hier gehen soll, interessant sind zum einen die Stadt der Riesen im Göttergebirge / Ehernes Schwert und zum anderen die Reise durchs Ödland auf den Schultern bzw, im Barthaar eines Riesen.

Zur Stadt der Riesen, Sumutul, hab ich damals folgendes geschrieben:

DSA-Riesland-Rakshazar-SumutulHerunterladen

Die Reise auf dem Riesen war damals auch nicht ganz gefahrlos für die Personagen, bekam der Riese nämlich riesigen Hunger

Andere Riesen tauchen in unserer neuesten Veröffentlichung für DSA5 auf, Gram und Grein zum Beispiel wachen darüber, dass in die Nebelauen kein Schiff ein oder ausfahren kann, zudem sollen (laut Spielerband) dort ein weiteres halbes Dutzend Riesen Leben.

Riesen hatten wir in der Anfangszeit auch als Riesenkinder (Zwillingsschwerstern, die Menschen in tragbaren Käfigen als Haustier halten) und Riesensöldner. Bei letzterem war die Überlegung, was denn für einen rakshazarischen Kriegsherren dagegenspricht, einen Riesen als Kriegswaffe anzuheuern. Die Antwort: Nichts. Und wenn es als Belohnung ordentliche Waffen, Unmengen an Bier und Fleisch sowie ein paar Sklaven gibt, die einen die Läuse aus den Riesenhaaren vertreiben, dürften auch einige Riesen von der Idee begeistert sein.

Da ich momentan viel Kram für DSA1 schreibe, möchte ich hier gerne meine Idee für den Riesen aus Rakshazar vorstellen:

Riese aus Sumutu

MU 20, LE 80+2W20, RS 4, MK 100

1-2) Faust: AT/PA 12/9, TP 3W6+4

3) Stampfen: AT/PA  15/0 TP 4W6+4. Nach einer Attacke, egal ob erfolgreich oder nicht, müssen alle Personagen im Umkreis von 4 Schritt um den Riesen eine GE-Probe mit einem Malus von 1W3 Punkten schaffen, sonst fallen sie zu Boden und können nächste Runde weder angreifen, sich vierteiligen oder Zaubern. Zauber oder Wunder, die bereits begonnen wurden, sind um 1 Punkt erschwert.

4-5) Baum: AT/PA 8/9 TP 3W20

6) Fels: FK 15 TP 3W20+7, Reichweite 60 Schritt. Würfle mit 1W6. Bei einer 6 prallt der Stein vom Boden ab und schlägt 1W20 Schritt hinter dem Ziel erneut auf. Der zweite Aufprall richtet ¼ des ursprünglichen Schadens aus. Gehe davon aus, dass genügend Felsen oder Steine um den Riesen herumliegen. Der Riese kann auch kleinere (TP 2W20+7) oder größere (TP 4W20+7) werfen. Bei kleineren erhält der Riese einen Bonus von 1 auf FK, bei schwereren einen Malus von 2 Punkten

Würfle jede KR mit 1W6, um die Art des Angriffes festzulegen.

“Der Riese hat 3 verschiedene Attacken?” höre ich euch sagen. Ja, hat er, und jede Runde wird ausgewürfelt, welche Attacke er nutzt. Damit ist er definitiv weg von der Glaskanone. Faust und Baumstamm sind die traditionellen Damage-Dealer-Waffen, wobei die Faust die deutlich präzisere ist (60% Trefferwahrscheinlichkeit, 7-22 TP gegen 40% Trefferwahrscheinlichleit, 3-60 TP), ein Angriff, der neben Schaden noch einen Umgebungseffekt verursacht (und evtl. einige Angreifer für eine Runde aus dem Spiel nimmt) und einen Fernangriff. Bei letzterem habe ich mich von Chainmail und der Kanone aus dem Brettspiel Claymore Saga inspirieren lassen.

Fazit

In jedes gute Rollenspiel gehört ein Riese. Sie sollten als Naturgewalt dargestellt werden und von der Gefährlichkeit her locker mit einem Drachen aufnehmen können. Aber im Konflikt mit Riesen sollte es, meiner Meinung nach, immer auch die Tapfere-Schneiderlein-Methode geben, in der man die Riesen einfach austricksen kann.

#Pnpde #Retrospektive #AI #AusDerWerkstatt #Aventurien #Rakshazar #WirreGedanken

2025-04-14

dnalorsblog: New DSA1 rules for Rakshazar

I have already published adapted rules for DSA1 Rakshazar. As I promised myself in my good New Year’s resolutions for 2025, I used February to revise the rules again, did a bit of layout work, added graphics, cleaned up… stuff like that.
Here is the latest version of the DSA1 rules specifically for playing in Rakshazar.

Rakshazar Rules V2 english final 07042025Herunterladen

#Pnpde #AusDerWerkstatt #DSA1 #Ideen #Rakshazar #Regeln

2025-04-14

dnalorsblog: Neue DSA1-Regeln für Rakshazar

Ich hab ja schon mal angepasste Regeln für DSA1 Rakshazar veröffentlicht. Wie ich mir in meinen guten Neujahrsvorsätzen für 2025 vorgenommen habe, habe ich den Februar genutzt und die Regeln nochmal überarbeitet, ein bisschen gelayoutet, Grafiken hinzugefügt, ausgemistet… Zeugs halt.

Hier die neueste Version der DSA1-Regeln speziell fürs Spiel in Rakshazar:

Rakshazar Regeln V2 deutsch final 07042025Herunterladen

#Pnpde #AusDerWerkstatt #DSA1 #Ideen #Rakshazar #Regeln

2025-04-04

Nuntiovolo.de: Scriptorium Aventuris: Rakshazar – Das Tal der Klagen – Handbuch der Spielenden

Im Scriptorium Aventuris gibt es eine überarbeite Version des Handbuch der Spielenden für die Rakshazar/Riesland-Region Das Tal der Klagen. Ihr könnt das Werk zum selbst festlegbaren Preis erwerben.

Quelle: Scriptorium Aventuris

#Pnpde #DasSchwarzeAuge #DasTalDerKlagenHandbuchDerSpielenden #DSA4 #dsa5 #Rakshazar #ScriptoriumAventuris #Spielhilfe

2025-02-28

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VIII – Dungeon Rebuild VIII – The cemetery of the dammed

Soadla, I’ve finally done it. I’ve finished Rebuild the Dungeon. This is my version of the dungeon from Заклятье Черного Mага. The dungeon was written according to DSA1 rules, but it can easily be adapted for other OSR systems.

Friedhof der Verdammten enHerunterladen

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-02-28

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VIII – Der Friedhof der Verdammten

Soadla, jetzt ist es so weit. Ich bin mit dem Dungeon Rebuild fertig. Hier meine Version des Friedhofs aus Заклятье Черного Mага. Der Dungeon wurde nach DSA1 Regeln geschrieben, ist aber leicht für andere OSR-Systeme adaptierbar.

Friedhof der VerdammtenHerunterladen

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-02-26

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VII – Coauthor ChatGPT

Fighter: „Hello Severin, have you seen the master lately?“

Wizard Severin the Magnificent: „Uhhh, nope. According to his blog, he last posted something on February 5th, but nothing about the dungeon rebuild. Should we go to the troll cave and ask there?“

Fighter: „Well, good idea!“

A little later in front of the troll cave. The troll is lying on a deckchair, letting the sun shine on his fur. He holds a tankard of wine in his right hand.

Wizard Severin: „Oh troll, lord of the cave and the arch! Greetings to you in your trollishness! Have you heard from the master? How is the reconstruction of the Russian role-playing game going?“

The troll pushes up his sunglasses and shouts into the darkness of the cave: „Hey master, they want to know how far you are!“

So if they want to know, we won’t leave them in the dark. Done. Almost. Just need to proofread and format it. Finally, translate it into English, as I want to offer bilingual services now.

I spent February writing the dungeon. The tavern, the icy tomb and the basilisk tomb as well as the treasure and tomb generator were work for the appendix. There will also be a table with the walking monsters and a short treatise on the Uzzat cult. I’ve also finished the preamble, including the motivation to visit the Freidhof of the Damned, as the adventure is called.

I then painted the dungeon map too, sticking to the original. But I had to change the numbering, which was… chaotic? Confusing? Illogical?

What I didn’t like about the dungeon were the very combat-heavy, railroad-like texts. But revising 35 texts myself… I didn’t find that so exciting. If only I had a creative slave who could do the work for me! Luckily there’s ChatGPT.

I’ll upload a PDF right away. The PDF contains a dungeon from a role-playing game. Revise the entries according to the following criteria: 1) Design the entries so that they are no longer so strictly linear, but have more random elements. 2) The dungeon should be located in a desert region. Adapt the entries accordingly. 3) Use DSA1 as the rule base. Enter the corresponding values for Encounters. Output your result.

Apparently I prompted incomprehensibly. The box gave me the following answer:

1. the gateway

It is dark at night, the sky is overcast with thick, black clouds and the wind blows hot and dry through the desert. The howl of a wolf mingles with the muffled howl of the wind as it sweeps the dust across the ground. You are standing in front of a dilapidated gate, its solid metal tanned and corroded by time and the desert sun. An old, broken cross stands in front of the gate. An inscription is barely recognizable: „Stay on the road – deadly danger.“

  • Random element: If you observe the area for longer, shadows may appear in the distance, wafting through the sand. Perhaps a group of desert predators or a wandering desert sandstorm.

2 Horus, the desert wanderer

In the darkness, you see a silhouette in the distance, wandering among the bones and ruins. It is Horus, a wandering mercenary or adventurer who has been wandering in the desert for years. When he sees you, he quickly approaches you and points to the tombs nearby.

  • Random element: There is a possibility that Horus himself suffers from a curse that binds him to this place again and again. Perhaps he can give you a clue to a hidden oasis or a secret exit if you ask him for information. But with every conversation, the risk of being surprised by an insidious attack increases.

Call me blind, but I don’t see any values in DSA1! And random elements? To me, these look more like variants of the enconter, not random elements. For me, random elements are random tables that I roll dice on and then use the result. Blechhirn, you still have a lot to learn. I was much less satisfied with the result than with my previous AI tests. Maybe it was because the Russian dungeon doesn’t use the great scheme for dungeon descriptions that I usually use.

Well… a creative mind can also work with shit.

Here is a comparison of the original, the suggestion made by ChatGPT and my version:

The original (translated from Russian into German by DeepL)

7 Five hungry ghouls appear from behind the broken gravestones. They crouch down, approach you and murmur: „Food, food“.

Serving suggestion from the AI

7. the desert fledglers

Five hungry ghouls suddenly appear from behind a weathered gravestone. They are emaciated by the desert sun and their throats gurgle with hunger.

„Eat… eat…“

  • Random element: During the battle, the desert sand may swirl up and make the Fledders more difficult, giving you the chance to outwit your opponents. New enemies may also suddenly appear, attracted by the noise of the battle.
My elaboration

6 Zombies

Roll 2x on the grave generator. Roll the dice with 1W6: On a 1-5, 1W6+1 zombies appear, on a 6 a walking monster.

Values of the zombies

COU 13, Life Points 35, PRO 1 (rotten armor), AT/PA 7/5 DP ignoring PRO 2W (hands) MK 15. Roll 1W6: On a 6, the zombie transfers Lutanas.

The zombies are very rotten and surprisingly slow, you can easily outrun them at a faster pace. The zombies mumble all the time („brains… brains…“) and can be heard from afar.

If medium or large graves have been rolled, the zombies remain at the entrance for 2 Turns before they also climb into the graves.  They move surprisingly quickly in the tombs, twice as fast as a human to be precise, and receive +2 to AT/PA.

The zombies will attack the personage with the highest KL value first. If the zombies are not eliminated, they can appear again and again. They pursue the personages.

The first thing you will notice about the different versions is that the text gets longer from version to version. You can also see this in the result. What was 5 pages in the original is now over 14 pages! The next thing you can see is that the AI has stuck to the desert theme but, as already mentioned, has not introduced any random elements.

There are 2 random elements in my elaboration (the grave generator and the roll for hitting zombies or walking monsters). In addition, the behavior of the zombies is described and a pinch of humor is also included.

I have the random element of the Grave Generator and Walking Monster in almost every post, so that a total of 38 graves can be rolled in the Cemetery of the Damned. In other words, 38 dungeons that you can design yourself. I had to rework all of ChatGPT’s suggestions, there was hardly anything useful.

Conclusion

To paraphrase Otto: Again what learned! What I’ve actually learned is how much our hobby has evolved, especially when it comes to adventure design. I don’t want to claim that I’m the best dungeon builder in the world, but what I was offered in Заклятье Черного Mага in the 90s was on a par with the early 80s at best. You can tell that Bagdasarov J.G, whoever that was/is, was a complete beginner back then.

On the other hand, it was quite fun to take the dungeon and rework it. Most of the time was actually taken up by designing the sub-dungeons, i.e. the tavern, the cold tomb and the basilisk tomb. The other parts of the dungeon, such as the encounter with the zombies at the top, were completed quickly.

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar

2025-02-26

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VII – Coautor ChatGPT

Kämpe: “Servus Severin, hast du den Meister in letzter Zeit gesehen?”

Zauberer Severin der Magnifizile: “Ähhh, nö. Laut seinem Blog hat er zuletzt am 5. Februar was gepostet, aber nichts zum Dungeon Rebuild. Sollen wir zur Trollhöhle gehen und dort nachfragen?”

Kämpe: “Joa, gute Idee!”

Wenig später vor der Trollhöhle. Der Troll liegt auf einem Liegestuhl und lässt sich die Sonne auf den Pelz scheinen. In seiner Rechten hält er einen Humpen Wein.

Zauberer Severin: “Oh Troll, Herr des Höhle und des Boges! Gruß sei Dir in deiner Trollhaftigkeit! Hast Du Kunde vom Meister? Wie stehts um den Umbau des russischen Rollenspiels?”

Der Troll schiebt die Sonnenbrille hoch und brüllt ins Dunkel der Höhle: “Hey Meister, die wollen wissen, wie weit Du bist!”

Also wenn es die Beiden wissen wollen, dann lassen wir sie nicht im Unwissenden. Fertig. Fast. Muss nur noch Korrekturlesen und es Formatieren. Zuletzt noch ins Englische übersetzten, ich will ja jetzt auch zweisprachige Angebote machen.

Den Februar über habe ich die Zeit damit verbracht, den Dungeon zu schreiben. Die Taverne, das Eisige Grab und das Basiliskengrab sowie der Schatz und Gräbergenerator war ja Arbeit für den Anhang. Ebenfalls Anhang wird eine Tabelle mit den Wandelnden Monstern und eine kurze Abhandlung über den Uzzat-Kult. Das Vorgepänkel hab ich auch fertig, incl. Motivation, den Freidhof der Verdammten, so der Name des Abenteuers, aufzusuchen.

Die Dungeonkarte habe ich dann auch noch gemalt, wobei ich mich da ans Original gehalten habe. Die Nummerierung musste ich aber ändern, die war im Original… chaotisch? Wirr? Unlogisch?

Der Friedhof der Verdammten

Was mir beim Dungeon nicht gefallen hat, waren ja die sehr kampflastigen, railroadigen Texte. Aber 35 Texte selber überarbeiten… das fand ich nicht so prickelnd. Wenn ich doch einen kreativen Sklaven hätte, der mir die Arbeit abnehmen könnte! Zum Glück gibts da ChatGPT.

Moin. Ich lade Dir gleich eine PDF hoch. In der PDF ist ein Dungeon aus einem Rollenspiel. Überarbeite die Einträge nachfolgenden Kriterien: 1) Gestallte die Einträge so, dass sie nicht mehr so streng linear ablaufen, sondern mehr Zufallselemente haben. 2) Der Dungeon soll in einer Wüstenregion stehen. Passe die Einträge daran an. 3) Verwende als Regelbasis DSA1. Bei Encountern gib entsprechende Werte an. Gib dein Ergebnis aus.

Anscheinend promte ich unverständlich. Der Kasten gab mir nämlich folgende Antwort aus:

1. Der Torweg

Es ist dunkel in der Nacht, der Himmel ist von dicken, schwarzen Wolken verhangen, und der Wind bläst heiß und trocken durch die Wüste. Das Heulen eines Wolfes mischt sich mit dem dumpfen Heulen des Windes, der den Staub über den Boden fegt. Du stehst vor einem verfallenen Tor, dessen massives Metall von der Zeit und der Wüstensonne gegerbt und korrodiert ist. Vor dem Tor steht ein altes, zerbrochenes Kreuz. Eine Inschrift ist kaum noch zu erkennen: „Bleib auf der Straße – tödliche Gefahr.“

  • Zufallselement: Wenn du den Bereich länger beobachtest, könnten Schatten in der Ferne auftauchen, die durch den Sand wehen. Vielleicht eine Gruppe von Wüstenraubtieren oder ein wandernder Wüstensandsturm.

2. Horus, der Wüstenwanderer

In der Dunkelheit siehst du eine Silhouette in der Ferne, die zwischen den Gebeinen und Ruinen hindurch wandert. Es ist Horus, ein wandernder Söldner oder Abenteurer, der seit Jahren in der Wüste umherirrt. Als er dich sieht, kommt er schnell auf dich zu und deutet auf die Gräber in der Nähe.

  • Zufallselement: Es besteht die Möglichkeit, dass Horus selbst unter einem Fluch leidet, der ihn immer wieder an diesen Ort bindet. Vielleicht kann er dir einen Hinweis auf eine versteckte Oase oder einen geheimen Ausgang geben, wenn du ihn nach Informationen fragst. Doch bei jedem Gespräch steigt die Gefahr, dass du von einem heimtückischen Angriff überrascht wirst.

Nennt mich Blind, aber Werte in DSA1 sehe ich da nicht! Und Zufallselement? Für mich sehen das eher nach Varianten des Enconters aus, nicht nach Zufallselementen. Zufallselemente sind für mich Zufallstabellen, auf die ich würfle und deren Ergebnis ich dann nutze. Blechhirn, da musst du aber noch einiges lernen. Mit dem Ergebnis war ich deutlich weniger zufrieden als mit meinen früheren KI-Tests. Vielleicht lag es daran, dass der russische Dungeon nicht das tolle Schema für Dungeon-Beschreibungen nutzt, dass ich sonst verwende.

Nun… ein kreativer Kopf kann auch mit Scheiße arbeiten.

Hier mal ein Vergleich von Original, dem Vorschlag, den ChatGPT gemacht habe und meiner Ausführung:

Das Original (aus dem russischen ins deutsche per DeepL übersetzt)

7 Fünf hungrige Leichenfledderer tauchen hinter den zerbrochenen Grabsteinen auf. Sie gehen in die Hocke, kommen auf dich zu und murmeln: „Essen, Essen“.

Serviervorschlag der KI

7. Die Wüstenfledderer

Hinter einem verwitterten Grabstein tauchen plötzlich fünf hungrige Leichenfledderer auf. Sie sind von der Wüstensonne ausgemergelt, und ihre Kehlen gurgeln vor Hunger.

„Essen… essen…“

  • Zufallselement: Während des Kampfes könnte der Wüstensand aufwirbeln und die Fledderer erschweren, sodass du die Chance hast, die Gegner zu überlisten. Möglicherweise tauchen auch plötzlich neue Gegner auf, die durch den Lärm des Kampfes angelockt werden.
Meine Ausarbeitung

6 Zombies

Würfle 2x auf den Grabgenerator. Würfle mit 1W6: Bei 1-5 tauchen 1W6+1 Zombies auf, bei einer 6 ein wandelndes Monster.

Werte der Zombies

Mu 13, LE 35, RS 1 (Verrottete Rüstungen), AT/PA 7/5 SP 2W (Hände) MK 15. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 überträgt der Zombie Lutanas.

Die Zombies sind stark verrottet und überraschend langsam, ihnen kann man in einem schnelleren Schritt kann man ihnen locker entkommen. Die Zombies murmeln die ganze Zeit (“Hirne… Hirne…”) und sind von weitem zu hören.

Wurden mittlere oder große Gräber erwürfelt, bleiben die Zombies zunächst für 2 Spielrunden am Eingang stehen, bevor sie auch in die Gräber steigen.  In den Gräbern bewegen sie sich erstaunlich flink, genauer gesagt doppelt so schnell wie ein Mensch, Sie erhalten +2 auf AT/PA.

Die Zombies werden vereint zuerst die Personage mit dem höchsten KL-Wert angreifen. Werden die Zombies nicht ausgeschaltet, können sie immer wieder auftauchen. Sie Verfolgen die Personagen.

Das Erste, was man an den verschiedenen Versionen erkennt, ist dass der Text von Version zu Version länger wird. Das erkennt man auch am Ergebnis. Was im Original noch 5 Seiten waren, sind nun über 14 Seiten! Als nächstes kann man erkennen, dass sich die KI ans Wüstenthema gehalten hat, aber wie bereits gesagt, keine Zufallselemente einbrachte.

In meiner Ausarbeitung sind 2 Zufallselemente drin (der Grabgenerator und der Wurf, ob auf Zombies oder Wandelnde Monster getroffen wird). Zudem wird das Verhalten der Zombies beschrieben und eine Prise Humor ist auch dabei.

Das mit dem Zufallselement Grabgenerator und Wandelndes Monster habe ich bei fast jedem Beitrag, so dass auf dem Friedhof der Verdammten insgesamt 38 Gräber erwürfelt werden können. Quasi 38 Dungeons, die man selbst gestalten kann. Die Vorschläge von ChatGPT habe ich alle umarbeiten müssen, da war kaum was Brauchbares dabei.

Fazit

Frei nach Otto: Again what learned! Wahs ich tatsächlich gelernt habe ist, wie krass sich unser Hobby weiterentwickelt hat, vor allem, was Abenteuerdesing angeht. Ich will jetzt nicht behaupten, dass ich der beste Dungeon-Baumeister der Welt bin, aber das, was mir da in Заклятье Черного Mага in den 90gern geboten wurde, das entspricht bestenfalls dem Niveau der frühen 80ger. Da merkt man, dass Bagdasarov J.G, wer immer das war/ist, damals ein blutiger Anfänger war.

Andererseits hat es ziemlich Spaß gemacht, den Dungeon zu nehmen und zu überarbeiten. Die Meiste Zeit nahm tatsächlich das Designen der Unterdungeons, sprich die Taverne, das kalte Grab und das Basiliskengrab in Anspruch. Die anderen Teile des Dungeons, etwa die Begegnung oben mit den Zombies, war dagegen schnell fertig.

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar

2025-02-05

dnalorsblog: A dungeon for the soapbox – background information on the temple in the desert

I took part in a dungeon competition. On 23 December 2024, Moriz posted a hand-drawn map of a dungeon consisting of 5 rooms on the soapbox blog. The task he set was to fill this dungeon with life. System: doesn’t matter, page count: doesn’t matter. The deadline was New Year’s Eve at midnight. Stupidly, I didn’t read the entry until the Saturday after my father-in-law’s birthday party, so I effectively only had 3 days to design a dungeon. Challenge accepted! By the way, 13 other participants thought the same, including ghoul, blut_und_glas and Seba. Moriz then recently published an overview of all the entries. I would love to see an anthology in which all the entries are printed. A kind of anthology on the subject of dungeon building. Moriz would have my blessing for this, and it would also be considered. In the meantime, have also been the two winners decided, with the aforementioned ghoul coming first and yennico second.

I don’t want to present my dungeon here, but rather the thought process that went on in the background when I started working on it.

Where? Locating the dungeon in the world

For me, it’s important to locate the dungeon in my fantasy world, preferably Rakshazar. If I know where my dungeon is, I can then deduce who or what is in my dungeon, whether it has perhaps already been cleared out, whether traps have been triggered or whether it is completely untouched and waiting to be discovered. The easy way would be to put the dungeon somewhere in a central to northern European forest setting or in icy heights on a mountain.

Years ago, I reviewed a book here whose core message was that all the major upheavals of the last 500 years, whether religious, economic or in art, all happened during the Little Ice Age and that this image of the Ice Age still characterises us today (especially our idea of a white Christmas and snow-covered winter landscapes). Thank climate change, that should be a thing of the past. But imho we are missing stories for a warm period, stories in which the protagonists have to deal with heat, a barren landscape, scarce resources and a lack of water.

Since I also decided to move my dungeon rebuild to the Lath desert around this time, I thought it would be a good idea to put this dungeon in the desert as well.

Who? Build in the opponents

Once I had the location, I still needed the enemies waiting for the personages. They arrived pretty much at the same time as the question about the why, the background of the dungeon.

I have been fascinated by the so-called Sahara or desert crocodiles ever since I heard about them several years ago. Basically, these are the descendants of normal Nile crocodiles that lived in oases in prehistoric times when the Sahara was still savannah (around 11,000 to 9,000 years ago) and remained there as the landscape changed. Here and here you can find some information.

In DSA, the Maru(s), a culture-creating species of crocodiles that walk on two legs, have been around since at least 1984. So it was only natural that I should include them as an enemy in the dungeon. Incidentally, I’ve already done this elsewhere, namely in the adventure Slay the Dragon!

When I was a child, my Sondergai grandad was allowed to look after me and my brother from time to time when my parents had to go to parents‘ evenings or balls and events organised by the various village clubs. Sondergai Grandpa would then always open 2 or 3 Eggerer Pils and we would usually watch an animal documentary on ZDF or ORF (we were lucky enough to be able to receive ORF, so we had 5 programmes instead of the usual 3). At that time I also heard about the gavial for the first time in a documentary about the animals of India. The creature with its tweezer-like snout and funny nose humps made a lasting impression on me (although as fish eaters they are quite harmless). That’s why I asked Tomas Maier to draw my Marus, which appear in Slay the Dragon, as Gavail. I find these animals fascinating!

Marus are tough enemies that are heavily armoured and deal a lot of damage, so my dungeon is more likely to be for experienced groups. The idea is that the reptilian creatures have to reproduce somehow in order to keep the species stable. So first I did some research on the breeding of reptiles and lo and behold: at least 1 case in Costa Rica is known. So I had my 2nd opponent: the mother of all marus.

The other two opponents are my beloved stone lizards, which I designed X years ago for our rulebook, and a jewellery golem. With the golem, I love the idea that when it’s destroyed, it also destroys part of the treasure hoard. I like that sort of thing!

Why? A lore for the dungeon

In my opinion, every dungeon needs a lore, a background story, even if it’s just two lines. The lore is more for the game management, because the players, in extreme cases, don’t get anything. A game master can use the lore to understand the dungeon, integrate it into the game world and adapt it to suit the game master’s concept.

The lore for the temple is quickly explained: there is an old tepel in the desert that was built at an oasis. The tepel is home to Marus, who have started raiding caravans now that their numbers have suddenly increased.

Plot hooks can then be derived from this lore for the game management, for example the personages can be in search of water, as water is a scarce and therefore tradable commodity in Teruldan. The personages could also investigate the missing caravans.

How? A dungeon as a machine

I would like to take this opportunity to thank Moriz once again for his German version of #dungeon23. Back then, he created a clear format template for the development of dungeons that I have been happy to use ever since. It helps me to make sure that the individual parts of a dungeon mesh together like gears and that the dungeon works like a machine. IMHO every room in a dungeon, especially when it’s so small, should have something special and new. In my development, for example, this was a sleeping room where the Marus sleep and through which the personages can sneak. If they wake up the Marus, there’s a lot of confusion. I was thinking of the death rolls of crocodiles, which, if they live in a confined space, can sometimes tear off the legs of a conspecific… by mistake. The characters can play with this, it’s an element of surprise and at the same time it weakens the Marus, who are quite strong as mentioned above.

Conclusion

Even though I didn’t win, I really enjoyed taking part. If the anthology actually comes to fruition, I would happily jump on it, if only to learn from the other dungeon builders!

#Pnpde #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Dungeon #DungeonCrawl #Rakshazar

2025-02-05

dnalorsblog: Ein Dungeon für die Seifenkiste – Hintergründe zum Tempel in der Wüste

Ich hab bei einem Dungeonwettbewerb mitgemacht. Am 23.12.2024 postete Moriz auf dem Seifenkisten Blog eine handgezeichnete Karte eines Dungeons aus 5 Räumen. Die Aufgabe, die er stellte, war, diesen Dungeon mit Leben zu erfüllen. System: egal, Seitenumfang: wurscht. Einsendeschluss war Silvester um Mitternacht. Dooferweise habe ich den Beitrag erst am Samstag nach der Geburtstagsfeier meines Schwiegervaters gelesen, so blieben mir effektiv nur 3 Tage, um einen Dungeon zu designen. Challange accepted! Das dachten sich übrigens auch 13 Weitere Teilnehmer, darunter der ghoul, blut_und_glas und Seba. Vor kurzem veröffentlichte Moriz dann eine Übersicht aller Einsendungen. Mich würde ein Sammelband freuen, in dem alle Einsendungen abgedruckt werden. So eine Art Anthologie zum Thema Dungeonbau. Meinen Segen hätte Moriz dazu, angedacht wäre es auch. Mittlerweile stehen auch die beiden Sieger fest, erster wurde der bereits erwähnte ghoul, Nummer 2 yennico.

Ich möchte an dieser Stelle nicht meinen Dungeon vorstellen, sondern den Gedankenprozess, der bei mir im Hintergrund ablief, als ich mich an die Ausarbeitung machte.

Wo? Den Dungeon in die Welt verorten

Für mich ist es wichtig, den Dungeon in meiner Fantasywelt, vorzugsweise Rakshazar, zu verorten. Wenn ich weiß, wo mein Dungeon steht, kann ich dann ableiten, wer oder was in meinem Dungeon drin ist, ob er vielleicht schon ausgeräumt wurde, Fallen ausgelöst sind oder ob er völlig unberührt auf Entdeckung harrt. Der leichte Weg wäre, den Dungeon irgendwo in ein mittel- bis nordeuropäisches Waldsetting zu packen oder in eisige Höhen auf einen Berg.

Vor Jahren habe ich hier ein Buch besprochen, dessen Kernaussage war, dass alle großen Umwälzungen der letzten 500 Jahre, sei es religiös, wirtschaftlich oder in der Kunst, alle wärend der Kleinen Eiszeit geschahen und dieses Bild der Eiszeit uns bis heute prägen würde (vor allem unsere Vorstellung von weißer Weihnacht und verschneiten Winterlandschaften). Klimawandel sei Dank, das dürfte der Vergangenheit angehören. Uns fehlen aber imho Geschichten für eine Warmzeit, geschichten, in denen die Protagonisten mit Hitze, karger Landschaft, knappen Ressourcen und fehlendem Wasser umgehen müssen.

Da ich mich auch um die Zeit entschlossen habe, meinen Dungeon Rebuild in die Wüste Lath zu verlegen, dachte ich, dass es eine gute Idee sei, auch diesen Dungeon in die Wüste zu packen.

Wer? Die Gegner einbauen

Nachdem ich den Ort hatte, brauchte ich noch die Gegner, die auf die Personagen warten. Die kamen ziemlich zeitgleich mit der Frage nach dem Warum, dem Hintergrund des Dungeons.

Mich faszinieren, seit ich vor etlichen Jahren davon gehört habe, die sogenannten Sahara- oder Wüstenkrokodile. Im Grunde sind das die Nachfahren stinknormaler Nilkrokodile, die vor Urzeiten, als die Sahara noch Savanne war (vor etwa 11.000 bis 9.000 Jahren), in Oasen lebten und während des Wandels der Landschaft dort zurückblieben. Hier und hier gibt es ein paar Infos dazu.

In DSA gibt es mindestens seit 1984 die Maru(s), eine kulturschaffende Spezies von auf zwei Beinen gehenden Krokodilen. Da war es natürlich naheliegend, dass ich die als Gegner in den Dungeon packe. Übrigens habe ich das an anderer Stelle, nämlich dem Abenteuer Tötet den Drachen! schon mal gemacht.

In meiner Kindheit durfte mein Sondergai-Opa hin und wieder auf mich und meinen Bruder aufpassen, wenn meine Eltern auf Elternabende oder Bälle und Veranstaltungen der einzelnen Dorfvereine mussten. Sondergai-Opa machte sich dann immer 2, 3 Eggerer-Pils auf und wir sahen uns dann meist eine Tierdoku aufm ZDF oder ORF an (wir hatten das Glück, ORF empfangen zu können, damit hatten wir schon mal 5 statt der üblichen 3 Programme). Damals habe ich in einer Doku über die Tiere Indiens auch zum ersten Mal vom Gavial gehört. Das Vieh mit seiner pinzettenartigen Schnauze und dem komischen Nasenhöckern hat mich nachhaltig beeindruckt (obwohl die als Fischfresser recht harmlos sind). Drum habe ich auch damals Tomas Maier gebeten, meine Marus, die in Tötet den Drachen vorkommen, als Gavail zu zeichnen. Ich finde diese Tiere faszinierend!

Marus sind knackige Gegner, die schwer gepanzert sind und ordendlich Schaden austeilen, damit dürfte mein Dungeon eher was für erfahrene Gruppen werden. Aus dem Gedanken heraus, dass sich die Reptilienwesen ja auch irgendwie vermehren müssen, um die Art stabil zu erhalten. Also hab ich mich erst mal über Jungfernzeugung von Reptilien schlau gemacht und siehe da: zumindest 1 Fall in Costa Rica ist bekannt. Also hatte ich meinen 2. Gegner: die Mutter aller Marus.

Die beiden anderen Gegner sind meine geliebten Steinechsen, die ich vor X Jahren für unseren Regelband ausgearbeitet habe und ein Schmuckgolem. Bei dem Golem liebe ich die Idee, dass der, wird er vernichtet, auch einen Teil des Schatzhortes vernichtet. So was mag ich!

Warum? Eine Lore für den Dungeon

Meiner Meinung nach gehört zu jedem Dungeon eine Lore, eine Hintergrundgeschichte, und seien es nur 2 Zeilen. Die Lore ist eher was für die Spielleitung, denn die Spielenden kriegen, im Extremfall, nichts mit. Eine Spielleitung kann die Lore nutzen, den Dungeon zu verstehen, in die Spielwelt einzubauen und so anzupassen, wie es der Spielleitung am besten ins Konzept passt.

Die Lore für den Tempel ist schnell erklärt: Da gibt es einen alten Tepel in der Wüste, der an einer Oase errichtet wurde. In dem Tepel hausen Marus, die jetzt, da ihre Anzahl plötzlich ansteigt, begonnen haben Karawanen zu überfallen.

Aus dieser Lore lassen sich dann für die Spielleitung Plothooks ableiten, etwa können die Personagen auf der Suche nach Wasser sein, denn Wasser ist in Teruldan ein knappes, damit handelbares Gut. Die Personagen könnten auch den verschwundenen Karawanen nachforschen.

Wie? Ein Dungeon als Maschine

Ich möchte an dieser Stelle noch mal Moriz danken für seine deutsche Ausarbeitung vond #dungeon23. Damals hat er eine klare Formatvorlage für die Ausarbeitung von Dungeons geschaffen, die ich seither gerne nutze. Sie hilft mir, dafür zu sorgen, dass die einzelnen Teile eines Dungeons wie Zahnräder ineinandergreifen und dass der Dungeon wie eine Maschine funktioniert. IMHO sollte jeder Raum eines Dungeons, vor allem wenn dieser so klein ist, irgend etwas besonderes, neues haben. In meiner Ausarbeitung war das z.B. ein Schlafraum, in dem die Marus pennen und durch den die Personagen schleichen können. Wecken sie die Marus auf, herrscht erstmal durcheinander. Dabei dachte ich an die Todesrollen von Krokodilen, die, wenn sie auf engen Raum leben, schon mal die Beine eines Artgenossen abreißen… aus Versehen. Damit können die Personagen spielen, das ist ein Überraschungsmoment und gleichzeitig schwächt es die Marus, die wie oben gesagt ziemlich stark sind, etwas ab.

Fazit

Auch wenn ich nicht gewonnen habe, das Mitmachen hat mir richtig Spaß gemacht. Sollte die Anthologie tatsächlich zu Stande kommen, würde ich mich freudig draufstürzen, rein schon, um von den anderen Dungeonbaumeistern zu lernen!

#Pnpde #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Dungeon #DungeonCrawl #Rakshazar

2025-01-30

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VI – Of basilisks, tombs and treasures

I announced in the 1st post that I would like to take over 1 or 2 locations and expand them. For today, I’ve set my sights on the tomb with the basilisk. I’ve already thought about basilisks as monsters and added them to my bestiary. Here is the encounter with the basilisk from the original:

After walking round the rows of gravestones, you come across a basilisk chained to the wall of an old crypt. The chain is taut and the basilisk is scratching at the ground with its claws, trying to free itself. Two mangled corpses lie on the ground nearby.  (Encounter 29)

Basilisks are nasty, vicious monsters across all systems, bringers of death, plagues and devastation. Anyone who sees them freezes to stone. In my eyes, a monster like this is too good to just be chained to a wall somewhere, so I pack my reworked basilisk into the dungeon, right into the first room. The basilisk is therefore not a classic end boss lurking somewhere inside, but an obstacle that has to be overcome in order to be able to enter the dungeon at all. This is where 3 options come into play that the characters have to get past the obstacle. Either they confront the beast and kill it (brutally dangerous, as it has a plague breath and you get into its field of vision), or you outwit it (can go wrong, the danger of the plague breath still exists and on the way back the basilisk is waiting for you again) or you find the secret passage that safely bypasses the monster (which is known to an NPC who will only reveal it in exchange for a quest).

What will also play a role in this tomb is Rakshazarian mythology. Firstly, there is Uthar, the god of the dead, who holds a particularly important position for Teruldan and its ruler. In the world of the Black Eye, there is the constellation of Uthar, which is supposed to represent a gateway, or rather the gateway to the afterlife. Right in the centre of the constellation is a pulsar that lights up brightly every x weeks. When this is the case, the gate is considered closed, the souls cannot enter the afterlife and are easy prey for necromancers and demons. In Teruldan, anyone who dies on such a day is considered cursed and is buried in this graveyard.

Then we have the goddess Lath, the personification of the desert. She came from the Xhul faith, the human culture that lives in the desert. In the Xhul belief system, the goddess dances out of anger and grief for her captive husband (or for the children he has killed, depending on the interpretation). Her dance causes the land to wither and the desert to grow.

The last deity to appear here (as a mural) is the hero god Kuros, son of the goddess Ranthar, a Broktar who founded the city of Kurotan and is known for many heroic deeds.

The tomb of a sultan

B1 The basilisk

Dimensions: Circular with a diameter of 9 steps

Sensory impressions: The flesh burns on the bones, life runs out of all pores, death dwells in this room

At first glance: 3 statues, a staircase to (B2), a chained basilisk

It can be found: A chained basilisk lives in the room.

Values of the basilisk

Courage 25, Life 200, Armor 7, AT/PA 0/3 MK 200

A petrifying gaze: Whoever the basilisk looks at turns to stone. The range of the gaze extends up to 250 paces. A personage can defend themselves against this with a 10 aggravated level test. If the test is successful, the personage is paralysed for 1w6 CR (AT/PA and all tests aggravated by 1w6 points). Anyone who has been petrified can no longer be transformed back and is dead.  A basilisk can only hit one target with the petrifying gaze per KR. Cover does not help against the petrifying gaze, unless you are completely invisible, such as behind the statues. Anyone who ventures into a zone with a radius of up to 49 paces from the basilisk suffers 1W2 SP per KR. Within a radius of 7 paces around the basilisk, you suffer 1W3 VP per CR.

The stau are grave robbers. Although they can be transformed back, they die almost instantly (after-effects of decades of petrification in the plague breath of the basilisk). The statues are very fragile (as soon as a statue is touched, roll 1W6, on an odd number it breaks in two).

There is a secret passage to (B2) protected by a lead-shielded wall. No effects of the basilisk can be felt in the passage. The entrance to the secret passage is a secret door (the corresponding test is reduced by 1) just under the roof of the tomb. Steps lead to it, which can only be seen when the sun is shining. The steps are not visible at night, in the dark or when the sky is overcast. There is also a pole on the roof of the tomb on which a magical glass sphere sits. The sphere ensures that a cloud constantly darkens the sky above the Gab. The sphere can be destroyed, it can withstand 2W6+10 VP. The cloud above the tomb can be seen from afar.

B2 The Temple of Uthar

Dimensions: Semicircular room, 9 steps by 4 steps

Sensory impressions: The breath of death, hope for life after death

At first glance: Barred wall to (B3), door to (B4), stairs to (B1). 2 statues, 1 altar

It can be found: The plague breath of the basilisk can be felt in this room, even if it has already been killed. All persons in the temple receive 1W2 SP/KR

One statue depicts the sultan, facing the altar in a worshipping position. The other statue is too weathered by the plague breath of the basilisk to be identified.

The altar is made of magnetic stone. Iron objects or armour are attracted to it and stick to it (KK test to detach from it). Objects made of bronze are not magnetic. There is an iron lamp on the altar (KK increased by 2 points, only works in the Temple of Uthar, worth 250 TE). When it is lit, it illuminates the room with light in the ultraviolet spectrum. This makes the invisible visible. The personages can now see that the room is full of spirits. One of the spirits will then silently give the Ring of Courage to the personage. The spirits do not otherwise react to the personages. They can be attacked (with magical weapons or magic), do not defend themselves and disappear with a sigh as soon as damage is done.

On the altar is a stole (worth 400 TE), an altarpiece showing Uthar as a gatekeeper (painted on wood, 7500 TE) and a censer (worth 500 TE). If the altar is plundered, all personages involved receive a penalty of 1W6 points on the next test. If the personages pray to Uthar and light the censer, they receive 1W20+5 AP once.

The key is stuck under the altar after (B7)

Ring of courage

Ring made of bone, carvings representing the god Kuros. The ring grants a bonus to MU of 2W6 points once a day for 1W20 SR. If courage rises above 20, the character loses all sense of danger and pain. It virtually attracts danger! Roll a 1W6 dice: A danger appears on a 5 or 6. Roll 1D6: 1-2) An environmental hazard (storm, hurricane, earthquake, volcanic eruption) appears right next to the personage, 3-4) A sword demon from Tharun appears and fights with the personage. If it lasts W6+level of the personage rounds, the personage receives a gift (shimmering metallic hair, 100 AP extra, a healing potion that restores full HP, the demon’s weapon,…), 5) The personage attracts a giant who wants to fight with it as soon as the personage stands in the open.  6) The personage attracts a young basilisk who wants to destroy it. The ring is worth 890 TE.

Values of a sword demon

Courage 25, Life 150, Armor 4, AT/PA 18/15 TP 1W+ Level of Personage (Tharunian Wing) MK 200

Tharunian Swing (one-handed weapon made of endurium)

TP 1W+5, weight 60 ounces, AT/PA 0/0, value 2200 TE

Values of a giant

Courage 19, Life 100, Armor 5, AT/PA 8/9 , TP 3W20 (fist) MK 25

Values of a basilisk

Courage 25, Life 120, Armor 7, AT/PA 0/3 MK 120

A petrifying gaze: Whoever the basilisk looks at turns to stone. The range of the gaze extends up to 250 paces. A personage can defend themselves against this with a 10 aggravated level test. If the test is successful, the personage is paralysed for 1w6 CR (AT/PA and all tests aggravated by 1w6 points). Anyone who has been petrified can no longer be transformed back and is dead.  A basilisk can only hit one target with the petrifying gaze per KR. Cover does not help against the petrifying gaze, unless you are completely invisible, such as behind the statues. Anyone who ventures into a zone with a radius of up to 49 paces from the basilisk suffers 1W2 SP per KR. Within a radius of 7 paces around the basilisk, you suffer 1W3 VP per CR.

B3 Guest room

Dimensions: 5 steps by 2 steps

Sensory impressions: Confusion

At first sight: Lattice wall to (B2), secret staircase to the roof of the tomb, black, dust-covered tiles

It can be found: The room is empty. There is a secret door to (B5), which can be found with a 3 point aggravated test. The grille is rusted by the vapours of the basilisk and can be torn out with a KK test

The dust is a poison that paralyses the mind. GE check to avoid stirring up the poison. If one personage fails, everyone else in the room must make a KL check to hold their breath. If they fail, all tests for the next 1W3 game rounds are made more difficult by the same number of points.

The dust can be safely bound with water or another liquid; breathing cloths also protect against the dust.

B4 Map room

Dimensions: approximately ¼ circle, 4 steps by 6 steps.

Sensory impressions: Dry, dusty air, secrets waiting to be discovered

At first glance: Doors to (B2) and (B5), richly painted walls and ceiling, tiled floor with a small model town, sand

It can be found: The floor of the room is a map of Teruldan and the Lath desert with its course about 100 years ago, in the meantime the desert has taken over the city and its surroundings. The model of the city is from Mamton and is worth around 9800 TE. Gemstones are embedded in the floor. Rubies mark Zissmen (the dungeons in Rakshazar), settlements, temples or fortresses, aquamarines mark fountains and oases. Visible are 1W3 rubies (worth 22 TE each) and 1W6 aquamarines (worth 1 TE each). Hidden under the sand are a further 1W20 rubies and 3W6+4 aquamarines.

Gold flakes are also mixed into the sand. For each unit of sand (10 stones), 10 TE of gold can be extracted using suitable means (acid, sieve or pan). Gold panning takes 1 hour. There are 10 units of sand in the room. Gold tinsel glitters in the light of at least 2 light sources.

If all the sand is removed from the chamber, an angry scream is heard and the features of the mural of the dancing goddess Lath become distorted. The personages must take an MU test with a difficulty of 1W6. If they fail the test, they have incurred the wrath of the goddess and suffer the effects of the Wither spell.

The walls are painted with the following scenes:

  1. Wall with the door to (B2): Judgement of Uthar in which the sultan’s soul is weighed against a feather, in the background the gate to the realm of the dead.
  2. Wall with the door to (B5): The door to (B5) consists of two mammoth tusks (worth 680 TE each) that intersect. An image of the god Uthar is painted on the door in front of a closed gate. To the left of the door is a scene from the heroic epic about the god Kuros (Kuros slays the Red Basilisk) and to the right are mountains and orcs. Where Kuros stands would actually be the city of Kurotan on a larger map.
  3. Where 2 and 4 meet: A relief of the goddess Lath is carved into the wall, which has been painted over with an image of the goddess Lath in a different dancing position. Flickering light (torches, oil lamps) creates the illusion of a dancing goddess.
  4. The wall depicts the myth of an angry, dancing goddess Lath, whose foot, when it touches the ground, transforms the land into a desert. The land is depicted as a savannah and there are many depictions of animals.

The ceiling shows the constellation of Uthar with a closed gate. If a person dies in this room, they immediately appear as a ghost whose soul is bound to the sand. If you take a handful of sand with you, the spirit can also move with you.

Values of a personage as a spirit:

Courage and Inteligence remain the same, Agility and Strength are omitted, Life 1W6+Life of the personage / 2, AT/PA as in life, weapon as in life (but here as a transparent image). Personages can only be harmed by magic, miracles and magical weapons.

B5 False burial chamber

Dimensions: rectangular chamber with 3 steps by 4 steps

Sensory impressions: Odour of decay and death

At first glance: Bone over bone, lined up against the walls, coffin, door to (B4)

It can be found: The bones are the remains of the sultan’s bodyguard. If a sultan dies an unnatural death (as was the case with this sultan, the great-grandfather of the current ruler), the bodyguard, all female Xhul, are killed and given to the ruler’s grave. Roll 1 d6: On a 6, 1W6 skeletal warriors rise up

Values of a skeleton warrior

Courage 11, Life 10, Armor 0), AT/PA 12/10 TP 1W6+2 (fighting staff) MK 10

A mummy lies in the coffin. The mummy is not the sultan, but a servant who has volunteered for this task. The mummy is not undead. A richly decorated sickle sword and a nine-tailed whip can be found in the coffin, as well as a silver crown (worth 700 TE), 1W20+5 silver figurines (worth 2 TE each) and a protective ring.

Richly decorated sickle sword

TP 1W+4, weight 85 ounces, AT/PA 0/0, BF 4, value 240 TE

Nine-tailed

TP 1W3+1, weight 80 ounces, AT/PA -2/-2 BF 4, value 18 TE. In the case of very small enemies, such as rats, digging spoonbills, bats and Pim Pim, the damage can be spread over several targets if the targets are close together.

Protective ring

Increases magic resistance once by 1W20 points and makes the wearer invisible to all undead for 1 day. The ring then disintegrates into dust, worth 70 TE

B6 Trap room

Dimensions: Semi-circular, 2 steps by 7 steps

Sensory impressions: Suspiciously calm.

At first glance: Tiled corridor, stairs to (B5), door to (B7)

It can be found: There is nothing special in the room except 3 traps.

Trap after the last step: If a person steps on the floor tiles, they break through. Under the tile is a 3 step deep pit with spears. GE-Pobe, otherwise 2W6+4 Sp.

Trap in the door: The door is locked, in order to open it, a corresponding test with a difficulty of 3 points is required. To open the door without a test, you need the key from (B2), which is stuck under the altar. If the test fails, a trap hidden in the wall opposite the door is triggered. Roll 1W6: 1-2) A bolt shoots out and injures the person standing in front of the door with 2W6 +4 HP. 3-4) A jet of flame shoots out of the wall. The person standing in front of the door receives 1W6 +7 HP and burns if they are wearing clothing or armour made of flammable material (1W6 Sp/KR). 5) Poisonous basilisk breath is released from a hole in the wall. The basilisk breath is also after (B7) when the door is opened. It causes 1W2 SP/KR. 6) There is a loud crack, nothing else happens. The trap is broken.

Latch in the door frame: As soon as the door is opened (but not kicked in), the trap is sprung. If you then step on the trigger plate in the frame, spears shoot out of the door frame. GE test to avoid damage. With a 1 or 2 on the 1W20, the personage saves themselves refex-like to (B7), otherwise they remain in (B6). On failure 1W6+4 VP, the personage remains outside the door. KK test to block the spears that block the door after triggering.

B7 Burial chamber of the Sultan

Dimensions: Semi-circular, 6 steps by 9 steps

Sensory impressions: Eternal peace

At first sight: 3 coffins, 3 chests, altar, door to (B6)

It can be found: The Sultan’s mummy lies in the largest coffin. His soul has long since passed into the afterlife, he will not rise as the undead. Incorporated into the mummy are 1W20 talismans worth 1W20 × 10 TE each. The sultan also wears a death mask made of gold (worth 3500 TE) and a dagger made of meteoric iron.

Dagger made from meteoric iron

TP 1W +2 Weight 30 ounces, AT/PA 0/-3 , value 120 TE. If the dagger is plunged into the ground, a hemisphere with a radius of 1W20 paces is created by cancelling gravity for 1W6 SR. The person touching the dagger is not affected by this effect.  The effect ends immediately when the dagger is pulled out of the ground.

The leader of the bodyguard lies in a coffin. When her coffin is opened, the mummy sits up in her coffin. She will only attack the people if they plunder the sultan’s coffin. She knows that the sultan’s murderer, the doctor Duban, is travelling through the graveyard as an undead (TA5). She offers the personages the following quest: „Destroy the skull of Duban and I will give you my warriors“. If the personages destroy the skull, they will receive the Sceptre of Domination. The sceptre is hidden in a secret compartment in the coffin (test made more difficult by 5 points).

Sceptre of dominion (long battle staff with a ball of smoky quartz at the tip)

TP 1W +2, weight 70 ounces, AT/PA 0/0 BF 3 value 70 TE

Once a month, the person using the staff can sacrifice adventure points. They can never sacrifice more adventure points than they have.  They cannot drop levels as a result.  For every 100 AP, 1 horseman warrior appears who fights for the personage for 1 battle.

Values of the leader

Mu 11, Life 40, Armor 4 (bronze breastplate), AT/PA 13/12 TP 1W6+1 (battle staff) MK 30 The leader has 2 attacks per KR.

Values of a ghost warrior

Courage 16, Life 15, Armor 0, AT/PA 14 /11 TP 1W+1 MK 20

Spirits can only be harmed by magic, miracles and magical weapons. Damage on the person is distributed evenly among the spirits of the warriors.  A ghost warrior has 2 attacks per KR.

In a coffin lies Schnuckelchen, a Helday, the Sultan’s pet. When the coffin is opened, it attacks. Schnuckelchen wears a necklace with 3 rubies (20 rubies each, 200 TE each).

Values from Schnuckelchen

Courage 14, Life 35, RS 1, AT/PA 14/7 TP 2W+2, MK 30

If the attack is a 1 or 2, the Helday bites itself. It does not have to roll an attack next round and causes 2W+2 VP, the Helday must be forcibly dragged away (KK test, 1W VP, 2W+2 VP if unsuccessful).

In a treasure chest made of dark, precious wood lie 500 golden coins with the image of the Sultan on one side and a portrait of Uthar on the other. Each coin is worth 10 TE. The chest itself is worth another 20 TE.

A small brass box contains a charms ring, a vial with a greenish shimmering liquid and a vial with a yellowish shimmering liquid. The lock is a riddle lock in which a certain symbol must be turned upwards. The symbols are water, time, the sultan, fire and a skull. The riddle is: „I am not alive, but I can grow. I am intangible, but I can bite. What am I?“

Charisma ring

Ring made of glass, CH +1W6 for 3 SR, 3 charges, then the ring shatters. Value 100 TE

Vial with a greenish shimmering liquid

Heals 3W10 HP, rolls 1W20: on a 17,18,19 or 20 the personage is permanently transformed into a monitor lizard. Value 100 TE

Values of a personage as a monitor lizard

Courage and Itelligence stay the same, Strenght 8, Agility 17, Life 20, AT/PA 14/6 TP 2

Vial with yellowish shimmering liquid

Burrowing piss. For some reason that even the gods probably don’t know, grave digger piss is poisonous to basilisks. If it is thrown at a basilisk, it suffers 3W20 SP. Value 1 TE

An oak box contains a crystal bottle and 300 dentari (worth 1TE each)

Crystal bottle

A small, crystal-clear bottle that is inexhaustibly filled with fresh water. The water has healing properties and heals 1W6 health points when drunk. In return, the person who drinks the water loses the same amount of AP. Value 9000 TE.

The altar is made of dark wood. On it are figurines of Uthar (made of mammoth clay and onyx), Kuros (moulded from Mrboblei) and the dancing Lath (made of glass). Each figurine is worth 1000 TE

Kuros figurine

If a basilisk, giant or dragon is nearby (radius 20 paces), the figurine transforms into a powerful barbarian axe that is surprisingly good in the hands. The weapon transforms back when the fight ends or it is more than 500 paces away from the danger

TP 2W+4, weight 140 ounces, AT/PA 0/-4, BF 2

Lath figurine

When dancing with the figurine, 1 cubic step of sand (weight 2000 stone) materialises at the point where the dancing person is pointing.

Uthar figurine

The figurine has no special features.

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-01-30

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VI – Von Basilisken, Gräbern und Schätzen 

Ich habe ja im 1. Beitrag angekündigt, dass ich gerne 1, 2 Locations übernehmen und ausbauen möchte. Für den heute habe ich mir das Grab mit dem Basilisken vorgenommen. Über Basilisken als Monster habe ich mir schon mal Gedanken gemacht und diese in mein Bestiarium geschrieben. Hier noch einmal die Begegnung mit dem Basilisken aus dem Original: 

Nachdem du die Reihen der Grabsteine umrundet hast, stößt du auf einen Basilisken, der an die Wand einer alten Krypta gekettet ist. Die Kette ist straff gespannt, und der Basilisk kratzt mit seinen Krallen am Boden und versucht, sich zu befreien. Zwei zerfetzte Leichen liegen in der Nähe auf dem Boden.  (Begegnung 29) 

Basilisken sind ja, quer durch alle Systeme hinweg, fiese, bösartige Monster, Bringer von Tod, Seuchen und Verwüstungen. Wer sie erblickt, erstarrt zu Stein. In meinen Augen ist so ein Monster zu schade, um einfach irgendwo an eine Mauer gekettet zu sein Ich packe also meinen überarbeiteten Basilisken in den Dungeon hinein, und zwar gleich in den ersten Raum. Der Basilisk ist daher kein klassischer Endboss, der irgendwo im inneren lauert, sondern ein Hindernis, das überwunden werden muss, um überhaupt in den Dungeon vordringen zu können. Hier kommen dann 3 Möglichkeiten ins Spiel, die die Personagen haben, um an dem Hindernis vorbeizukommen. Entweder stellen sie das Biest und töten es (brutal gefährlich, da es ja einen Pesthauch hat und man in sein Blickfeld gelangt), oder man überlistet es (kann schiefgehen, die Gefahr des Pesthauches besteht immer noch und auf dem Rückweg wartet der Basilisk ja wieder auf einen) oder man findet den Geheimgang, der sicher am Monster vorbeigeht (der einem NSC bekannt ist, der ihn nur gegen eine Queste verrät). 

Was in diesem Grab auch eine Rolle spielen wird, ist die rakshazarische Mythologie. Zum einen tritt Uthar auf, der Totengott, der für Teruldan und dessen Herrscher eine besonders wichtige Position innehat. In der Welt des Schwarzenb Auges gibt es dazu passend das Sternbild Uthar, dass eine Pforte, besser gesagt die Pforte ins Jenseits, darstellen soll. Ziemlich in der Mitte des Sternbildes ist ein Pulsar, der alle x Wochen hell aufleuchtet. Wenn dies der Fall ist, gilt die Pforte als geschlossen, die Seelen können nicht ins Jenseits eingehen und sind leichte Beute für Nekromanten und Dämonen. In Teruldan gilt jeder, der an so einem Tag stirbt, als verflucht und wird in diesem Friedhof beerdigt. 

Dann haben wir die Göttin Lath, die Personifikation der Wüste. Sie stammte aus der Glaubenswelt der Xhul, jener menschlichen Kultur, die in der Wüste lebt. In der Glaubenswelt der Xhul tanzt die Göttin aus Wut und Trauer über ihren gefangenen Gemahl (oder um die Kinder, die dieser getötet hat, je nach Auslegung). Ihr Tanz lässt das Land verdorren und die Wüste weiter wachsen. 

Die letzte Gottheit, die hier auftauchen wird (als Wandmalerei) ist der Heldengott Kuros, Sohn der Göttin Ranthar, ein Broktar, der die Stadt Kurotan gründete und bekannt für viele Heldentaten ist. 

Das Grabmal eines Sultans 

B1 Der Basilisk 

Ausmaße: Kreisrund mit einem Durchmesser von 9 Schritt 

Sinneseindrücke: Das Fleisch brennt auf den Knochen, das Leben rinnt aus allen Poren, der Tod haust in diesem raum 

Auf den ersten Blick: 3 Statuen, eine Treppe nach (B2), ein angeketteter Basilisk 

Es kann gefunden werden: In dem Raum haust ein angeketteter Basilisk. 

Werte des Basilisken 

MU 25, LE 200, RS 7, AT/PA 0/3 MK 200 

Versteinernder Blick: Wen immer der Basilisk anblickt, der wird zu Stein. Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu 250 Schritt. Eine Personage ann sich dagegen mit einer Probe auf Stufe erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so wird die Personage für 1W6 KR lang gelähmt (AT/PA und alle Proben erschwert um 1w6 Punkte). Wer versteinert wurde, kann nicht mehr zurückverwandelt werden und ist tot.  Pro KR kann ein Basilisk nur ein Ziel mit dem Versteinernden Blick treffen. Deckung hilft nicht vor dem Versteinernden Blick, es sei denn, man ist komplett nicht mehr zu sehen, wie hinter den Statuen. Wer sich in eine Zone bis auf 49 Schritt Radius an den Basilisken heranwagt, erleidet 1W2 SP pro KR. In einem Radius von 7 Schritt um den Basilisken erleidet man 1W3 SP pro KR. 

Die Stauen sind Grabräuber. Sie können zwar wieder zurückverwandelt werden, sterben aber fast Augenblicklich (Nachwirkungen der jahrzehntelangen Versteinerung im Pesthauch des Basilisken). Die Statuen sind sehr zerbrechlich (sobald eine Statue berührt wurde, würfle mit 1W6, bei einer ungeraden Zahl bricht sie entzwei). 

Es gibt einen, durch eine bleibeschirmte Wand geschützten, Geheimgang nach (B2). In dem Gang sind keine Auswirkungen des Basilisken zu spüren. Der Zugang zum Geheimgang ist eine Geheimtüre (entsprechende Probe erleichtert um 1) knapp unter dem Dach des Grabmahls. Dorthin führen Stufen, die man nur bei Sonnenschein sehen kann. Bei Nacht, Dunkelheit oder bedecktem Himmel sind die Stufen nicht sichtbar. Auf dem Dach des Grabes befindet sich zudem ein Mast, auf dem eine magische Kugel aus Glas sitzt. Die Kugel sorgt dafür, dass über dem Gab ständig eine Wolke den Himmel verdunkelt. Die Kugel kann zerstört werden, sie hält 2W6+10 SP aus. Die Wolke über dem Grabmal ist von Weitem aus sichtbar. 

B2 Der Tempel des Uthar 

Ausmaße: Halbrunder Raum, 9 Schritt auf 4 Schritt 

Sinneseindrücke: Pesthauch des Todes, Hoffnung auf ein Leben nach dem Tod 

Auf den ersten Blick: Vergitterte Wand nach (B3), Tür nach (B4), Treppe nach (B1). 2 Statuen, 1 Altar 

Es kann gefunden werden: In diesem Raum ist der Pesthauch des Basilisken zu spüren, auch wenn er bereits getötet wurde. Alle Personen im Tempel erhalten 1W2 SP/KR 

Eine Statue stellt den Sultan dar, sie ist in einer anbetenden Position auf den Altar ausgerichtet. Die andere Statue ist durch den Pesthauch des Basilisken zu verwittert, um identifiziert zu werden. 

Der Altar besteht aus magnetischem Gestein. Eisengegenstände oder Rüstungen werden davon angezogen und bleiben daran hängen (KK-Probe, um sich davon zu lösen). Gegenstände aus Bronze sind nicht magnetisch. Auf dem Altar steht eine eiserne Leuchte (KK erschwert um 2 Punkte, funktioniert nur im Tempel des Uthar, Wert 250 TE). Wird sie entzündet, leuchtet sie den Raum mit Licht im ultraviolettem Spektrum aus. Unsichtbares wird dadurch sichtbar. So sehen die Personagen nun, dass der Raum voll Geister ist. Einer der Geister wird schweigend der Personage dann den Ring des Mutes geben. Die Geister reagieren sonst nicht auf die Personagen. Sie können angegriffen werden (mit magischen Waffen oder Magie), wehren sich nicht und verschwinden mit einem Seufzer, sobald Schaden verursacht wurde. 

Auf dem Altar liegt eine Stola (Wert 400 TE), ein Altarbild, das Uthar als Torhüter zeigt (auf Holz gemalt, 7500 TE) und ein Räucherfässchen (Wert 500 TE). Wird der Altar geplündert, erhalten alle beteiligten Personagen auf die nächste Probe einen Malus von 1W6 Punkten. Beten die Personagen zu Uthar und entzünden das Räucherfass, erhalten sie einmalig 1W20+5 AP. 

Unter dem Altar klebt der Schlüssel nach (B7) 

Ring des Mutes 

Ring aus Knochen, Ritzungen, die den Gott Kuros darstellen. Der Ring verleiht 1x am Tag für 1W20 SR einen Bonus auf MU in Höhe von 2W6 Punkten. Steigt der Mut dabei über 20, verliert die Personage jegliches Gefühl für Gefahr und Schmerzen. Er zieht Gefahr geradezu an! Würfle mit 1W6: Bei einer 5 oder 6 taucht eine Gefahr auf. Würfle mit 1W6: 1-2) eine Umweltgefahr (Sturm, Orkan, Erdbeben, Vulkanausbruch) entsteht unmittelbar neben der Personage, 3-4) Ein Schwertdämon aus Tharun erscheint und kämpft mit der Personage. Hält sie W6+Stufe der Personaler Runden durch, erhält die Personage ein Geschenk (metallisch schimmernde Haare, 100 AP extra, einen Heiltrank, der die vollen LP wiederherstellt, die Waffe des Dämons,…), 5) Die Personage lockt einen Riesen an, der mit ihr kämpfen will, sobald die Personage im Freien steht.  6) die Personage lockt einen jungen Basilisken an, der sie vernichten will. Der Ring ist 890 TE wert. 

Werte eines Schwertdämons 

Mu 25, LE 150, RS 4, AT/PA 18/15 TP 1W+ Stufe der Personage (tharunische Schwinge) MK 200 

Tharunische Schwinge (Einhandwaffe aus Endurium) 

TP 1W+5, Gewicht 60 Unzen, AT/PA 0/0, Wert 2200 TE 

Werte eines Riesen 

Mu 19, LE 100, RS 5, AT/PA 8/9 , TP 3W20 (Faust) MK 25 

Werte eines Basilisken 

MU 25, LE 120, RS 7, AT/PA 0/3 MK 120 

Versteinernder Blick: Wen immer der Basilisk anblickt, der wird zu Stein. Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu 250 Schritt. Eine Personage ann sich dagegen mit einer Probe auf Stufe erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so wird die Personage für 1W6 KR lang gelähmt (AT/PA und alle Proben erschwert um 1w6 Punkte). Wer versteinert wurde, kann nicht mehr zurückverwandelt werden und ist tot.  Pro KR kann ein Basilisk nur ein Ziel mit dem Versteinernden Blick treffen. Deckung hilft nicht vor dem Versteinernden Blick, es sei denn, man ist komplett nicht mehr zu sehen, wie hinter den Statuen. Wer sich in eine Zone bis auf 49 Schritt Radius an den Basilisken heranwagt, erleidet 1W2 SP pro KR. In einem Radius von 7 Schritt um den Basilisken erleidet man 1W3 SP pro KR. 

B3 Raum der Gäste 

Ausmaße: 5 Schritt auf 2 Schritt 

Sinneseindrücke: Verwirrung 

Auf den ersten Blick: Gitterwand nach (B2), Geheimtreppe zum Dach des Grabes, schwarze, staubbdeckte Fließen 

Es kann gefunden werden: Der Raum ist leer. Es gibt eine Geheimtür nach (B5), die mit einer Probe erschwert um 3 Punkte gefunden werden kann. Das Gitter ist durch die Ausdünstungen des Basilisken angerostet und kann mit einer KK-Probe herausgerissen werden.  

Der Staub ist ein Gift, dass den Verstand lähmt. GE-Probe, um das Gift nicht aufzuwirbeln. Versagt eine Personage, müssen alle anderen in dem Raum eine KL-Probe schaffen, um den Atem anzuhalten. Bei Misslingen erschweren sich alle Proben für die nächsten 1W3 Spielrunden um ebenso viele Punkte. 

Der Staub kann gefahrenlos mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit gebunden werden, Atemtücher schützen ebenfalls vor dem Staub. 

B4 Kartenraum 

Ausmaße: ungefähr ¼ Kreis, 4 Schritt auf 6 Schritt. 

Sinneseindrücke: Trockene, staubige Luft, Geheimnisse harren auf Entdeckung 

Auf den ersten Blick: Türen nach (B2) und (B5), reichlich bemalte Wände und Decke, gefliester Boden mit einer kleinen Modellstadt, Sand 

Es kann gefunden werden: Der Boden des Raumes ist eine Karte Teruldans und der Wüste Lath mit deren Verlauf vor etwa 100 Jahren zwischenzeitlich hat sich die Wüste de Stadt und deren Umland geholt. Das Modell der Stadt ist aus Mamton und etwa 9800 TE wert. In den Boden sind Edelsteine eingelassen. Rubine kennzeichnen Zissmen (die Dungeons in Rakshazar), Siedlungen, Tempel oder Festungen, Aquamarine kennzeichnen Brunnen und Oasen. Sichtbar sind 1W3 Rubine (Wert je 22 TE) und 1W6 Aquamarine (Wert je 1 TE). Unter dem Sand verborgen liegen weitere 1W20 Rubine und 3W6+4 Aquamarine.  

In den Sand sind auch Goldflitter gemischt. Je Einheit Sand (10 Stein) lässt sich mit geeigneten Mitteln (Säure, Sieb oder Pfanne) 10 TE Gold herausholen. Das Goldwaschen dauert 1 Stunde. Im Raum liegen 10 Einheiten an Sand. Goldflitter glitzert im Schein von mindestens 2 Lichtquellen. 

Wird aller Sand aus der Kammer entfernt, ist ein wütender Schrei zu hören, die Gesichtszüge der Wandmalerei der tanzenden Göttin Lath verzerren sich. Die Personagen müssen eine MU-Probe erschwert um 1W6 ablegen, Misslingt die Probe, haben sie den Zorn der Göttin auf sich gezogen und erleiden die Auswirkung des Zaubers Verdorren. 

Die Wände sind mit folgenden Szenen bemalt:  

  1. Wand mit der Tür nach (B2): Strafgericht Uthars bei der die Seele des Sultans gegen eine Feder gewogen wird, im Hintergrund das Tor ins Reich der Toten. 
  1. Wand mit der Tür nach (B5): Die Tür nach (B5) besteht aus zwei Mammutstoßzähnen (Wert je 680 TE) die sich kreuzen. Auf der Tür ist eine Abbildung des Gottes Uthar vor einem verschlossenen Tor gemalt. Links neben der Tür ist eine Szene aus dem Heldenepos um den Gott Kuros gemalt (Kuros erschlägt den Roten Basilisken) rechts sind Berge und Orks zu sehen. Dort wo Kuros steht wäre auf einer größeren Karte tatsächlich die Stadt Kurotan. 
  1. Dort, wo sich 2 und 4 treffen: In die Wand ist ein Relief der Göttin Lath gearbeitet, das mit einem Bild der Göttin Lath in einer anderen Tanzposition übermalt wurde. Bei flackerndem Licht (Fackeln, Öllampen) entsteht so die Illusion einer Tanzenden Göttin. 
  1. An der Wand ist der Mythos einer wütenden, tanzenden Göttin Lath dargestellt, deren Fuß, so er den Boden berührt, das Land in eine Wüste verwandelt. Das Land wird als Savanne dargestellt, es finden sich viele Tierdarstellungen. 

Die Decke zeigt das Sternbild Uthar mit geschlossenem Tor. Sollte eine Personage in diesem Raum Sterben, erscheint sie sofort als Geist, deren Seele an den Sand gebunden ist. Nimmt man eine Handvoll Sand mit, kann sich auch der Geist mitbewegen. 

Werte einer Personage als Geist: 

Mu, CH und KL bleiben gleich, GE und KK entfallen, LE 1W6+LE der Personage / 2, AT/PA wie zu Lebzeiten, Waffe wie zu Lebzeiten (allerdings hier als durchsichtiges Abbild). Die Personagen können nur durch Magie, Wunder und magische Waffen verletzt werden. 

B5 Falsche Grabkammer 

Ausmaße: rechteckige Kammer mit 3 Schritt auf 4 Schritt 

Sinneseindrücke: Geruch von Verwesung und Tod 

Auf den ersten Blick: Knochen über Knochen, aufgerichtet an den Wänden, Sarg, Türe nach (B4) 

Es kann gefunden werden: Die Knochen sind die Überreste der Leibgarde des Sultans. Stirbt ein Sultan einen unnatürlichen Tod (wie bei diesem Sultan, dem Urgroßvater des jetzigen Herrschers der Fall, wird die Leibgarde, alles weibliche Xhul, getötet und dem Herrscher mit ins Grab gegeben. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erheben sich 1W6 Skelettkriegerinnen 

Werte einer Skelettkriegerin 

Mu 11, LE 10, RS 0), AT/PA 12/10 TP 1W6+2 (Kampfstab) MK 10 

Im Sarg liegt eine Mumie. Die Mumie ist nicht der Sultan, sondern ein Diener, der sich freiwillig für diese Aufgabe gemeldet hat. Die Mumie ist nicht untot. Im Sarg kann ein reich verziertes Sichelschwert und eine Neunschänzige Peitsche gefunden werden, sowie eine Krone aus Silber (Wert 700 TE), 1W20+5 Silberfigürchen (Wert je 2 TE) und ein Schutzring. 

Reich verziertes Sichelschwert 

TP 1W+4, Gewicht 85 Unzen, AT/PA 0/0, BF 4, Wert 240 TE 

Neunschwänzige 

TP 1W3+1, Gewicht 80 Unzen, AT/PA -2/-2 BF 4, Wert 18 TE. Bei sehr kleinen Gegnern, wie etwa Ratten, Grablöffler, Fledermäuse, Pim Pim, kann der  Schaden auf mehre Ziele verteilt werden, wenn die Ziele nahe beieinander stehen. 

Schutzring 

Erhöht einmalig die Magieresistenz um 1W20 Punkte und macht den Träger für 1 Tag für alle Untoten unsichtbar. Danach zerfällt der Ring zu Staub, Wert 70 TE 

B6 Fallenraum 

Ausmaße: Halbkreisförmig, 2 Schritt auf 7 Schritt 

Sinneseindrücke: Verdächtig ruhig. 

Auf den ersten Blick: Gefliester Gang, Treppe nach (B5), Türe nach (B7) 

Es kann gefunden werden: In dem Raum gibt es nichts Besonderes außer 3 Fallen. 

Falle nach der letzten Treppenstufe: Tritt eine Personage auf die Bodenfließe,  so bricht sie durch. Unter der Fliese ist eine 3 Schritt tiefe Grube mit Speeren. GE-Pobe, sonst 2W6+4 Sp. 

Falle in der Tür: Die Tür ist verschlossen, um sie zu öffnen ist eine entsprechende Probe erschwert um 3 Punkte nötig. Um die Tür ohne Probe zu öffnen,  wird der Schlüssel aus (B2) gebraucht, der unter dem Altar klebt. Misslingt die Probe,  wird eine Falle ausgelöst,  die sich in der Wand gegenüber der Tür verbirgt. Würfle mit 1W6: 1-2)Ein Bolzwn schießt heraus und verletzt die Personage, die vor der Tür steht mit 2W6 +4 TP. 3-4) Ein Flammenstrahl schießt aus der Wand. Die Personage vor der Tür erhält 1W6 +7 TP und brennt, wenn sie Kleidung oder Rüstung aus brennbaren Material trägt ( 1W6 Sp/KR). 5) Giftiger Basiliskenatem wird aus einem Loch in der Wand gelassen. Der Basilisken Atem steht auch nach (B7), wenn die Tür geöffnet wird. Er verursacht 1W2 SP/KR. 6) Es gibt ein lautes Knacken, sonst geschieht nichts. Die Falle ist kaputt. 

Falle im Türrahmen: Sobald die Türe geöffnet (nicht jedoch eingetreten) wird, wird die Falle gespannt. Tritt man dann auf die Auslöserplatte im Rahmen, schießen Speere aus dem Türrahmen. GE-Probe, um Schaden zu vermeiden. Bei einer 1 oder 2 auf dem 1W20 rettet sich die Personage refexartig nach (B7), sonst bleibt man in (B6). Bei Misslingen 1W6+4 SP, die Personage bleibt vor der Tür. KK-Probe, um die Speere, die nach auslösen die Tür blockieren, blockieren. 

B7 Grabkammer des Sultans 

Ausmaße: Halbkreisförmig, 6 Schritt auf 9 Schritt 

Sinneseindrücke: Ewige Ruhe 

Auf den ersten Blick: 3 Särge, 3 Truhen, Altar, Türe nach (B6) 

Es kann gefunden werden: Im größten Sarg liegt die Mumie des Sultans. Seine Seele ist längst im Jenseits, er wird sich nicht als Untoter erheben. In die Mumie eingearbeitet sind 1W20 Talismane im Wert von je 1W20 × 10 TE. Zudem trägt der Sultan eine Totenmaske aus Gold (Wert 3500 TE) und einen Dolch aus Meteoreisen. 

Dolch aus Meteoreisen 

TP 1W +2 Gewicht 30 Unzen, AT/PA 0/-3 , Wert 120 TE. Wird der Dolch in die Erde gesteckt, entsteht eine Halbkugel mit Radius von 1W20 Schritt, indem die Schwerkraft für 1W6 SR aufgehoben. Die Personage, die den Dolch berührt, ist nicht von diesem Effekt betroffen.  Der Effekt endet sofort, wenn der Dolch aus dem Boden gezogen wird. 

In einem Sarg liegt sie Anführer der Leibwache. Wird ihr Sarg geöffnet, setzt sich die Mumie in ihrem Sarg auf. Sie wird die Personagen nur angreifen, wenn sie den Sarg des Sultans plündern. Sie weiß   dass der Mörder des Sultans, der Arzt Duban, als Untoter auf dem Friedhof unterwegs ist (TA5). Sie bietet den Personagen folgende Queste an: „Zerstört den Schädel des Duban und ich schenke euch meine Kriegerinnen“ zerstören die Personagen den Schädel, erhalten sie das Zepter der Herrschaft. Das Zepter ist in einem Geheimfach im Sarg verborgen (Probe erschwert um 5 Punkte). 

Zepter der Herrschaft (Langer Kampfstab mit einer Kugel aus Rauchquarz als Spitze) 

TP 1W +2, Gewicht 70 Unzen, AT/PA 0/0 BF 3 Wert 70 TE 

1-mal im Monat kann die Person, die den Stab nutzt, Abenteuerpunkte opfern. Sie kann nie mehr Abenteuerpunkte opfern, als sie besitzt.  Sie kann dadurch keine Stufen absteigen.  Für je 100 AP erscheint 1 Geiterkriegerin die für die Personage 1 Kampf lange kämpft.  

Werte der Anführerin 

Mu 11, LE 40, RS 4 (Brustplatte aus Bronze), AT/PA 13/12 TP 1W6+1 (Kampfstab) MK 30 Die Anführerin hat 2 Attacken je KR. 

Werte einer Geisterkriegerin 

Mu 16, LE 15, RS 0, AT/PA 14 /11 TP 1W+1 MK 20 

Geister können nur durch Magie, Wunder und magische Waffen verletzt werden. Schaden, der der Person zugefügt wird, wird gleichmäßig auf die Geister der Kriegerinnen verteilt.  Eine Geisterkriegerin hat 2 Attacken je KR. 

In einem Sarg liegt Schnuckelchen, ein Helday, das Haustier des Sultans. Wird der Sarg geöffnet, greift es an. Schnuckelchen trägt ein Halsband mit 3 Rubinen (je 20 Katrat. Je200 TE). 

Werte von Schnuckelchen 

MU 14, LE 35, RS 1, AT/PA 14/7 TP 2W+2, MK 30 

Bei einer 1 oder 2 bei der Attacke verbeißt sich die Helday. Er muss nächste Runde keine Attacke mehr würfeln und verursacht 2W+2 SP, die Helday muss gewaltsam weggezerrt werden (KK-Probe, 1W SP, bei Misslingen 2W+2 SP) 

In einer Schatztruhe aus dunklem, edlen Holz liegen 500 Goldene Münzen mit dem Blidnis des Sultans auf der einen, ein Bildnis Uthars auf der anderen Seite. Jede Münze ist 10 TE wert. Die Kiste selbst ist nochmals 20 TE wert. 

In einer kleinen Kiste aus Messing liegen ein Charsmaring, eine Phiole mit einer grünlich schimmernden Flüssigkeit und eine Phiole mit gelblich schimmernder Flüssigkeit. Das Schloss ist ein Rätzelschloss, bei dem ein bestiommtes Symbol nach oben gedreht werden muss. Die Symbole sind Wasser, Zeit, der Sultan, Feuer und ein Totenschädel. Das Rätzel lautet: „Ich bin nicht lebendig, doch ich kann wachsen. Ich bin nicht greifbar, doch ich kann beißen. Was bin ich?“ 

Charismaring 

Ring aus Glas, CH +1W6 für 3 SR, 3 Ladungen, danach zerspringt der Ring. Wert 100 TE 

Phiole mit einer grünlich schimmernden Flüssigkeit 

Heilt 3W10 LP, Würfle mit 1W20: bei einer 17,18,19 oder 20 verwandelt sich de Personage permanent in einen Waran. Wert 100 TE 

Werte einer Personage als Waran 

Mu und KL bleiben gleich, KK 8, GE 17, LE 20, AT/PA 14/6 TP 2

Phiole mit gelblich schimmernder Flüssigkeit 

Grabwühlerpisse. Aus irgendeinem Grund, den wahrscheinlich nicht mal die Götter wissen, ist Grabwühlerpisse giftig für Basilisken. Wird es auf einen Basilisken geworfen, erleidet er 3W20 SP. Wert 1 TE 

In einer Kiste aus Eichenholz befinden sich eine Kristallflasche und 300 Dentari (Wert je 1TE) 

Kristallflasche 

Eine kleine, kristallklare Flasche, die unerschöpflich mit frischem Wasser gefüllt ist. Das Wasser hat heilende Eigenschaften und heilt 1W6 Lebenspunkte, wenn es getrunken wird. Im Gegenzug verliert die Person, die das Wasser trinkt, ebenso viele AP. Wert 9000 TE.  

Der Altar besteht aus einem Dunklen Holz. Darauf sind Figurinen des Uthar (gefertigt aus Mammuton,und Onyx), Kuros (gegossen aus Mrboblei) und der tanzenden Lath (aus Glas) zu sehen. Jede Figurine ist 1000 TE wert 

Kurosfigurine 

Ist ein Basilisk, Riese oder Drache in der Nähe (Radius 20 Schritt), verwandelt sich die Figurine in eine mächtige Barbarenaxt, die überraschend gut in den Händen liegt. Die Waffe verwandelt sich zurück, wenn der Kampf endet oder sie weiter als 500 Schritt von der Gefahr entfernt ist 

TP 2W+4, Gewicht 140 Unzen, AT/PA 0/-4, BF 2 

Lathfigurine 

Wird mit der Figurine getanzt, materialisiert sich 1 Kubikschritt Sand (Gewicht 2000 Stein) an der Stelle, auf die die tanzende Person zeigt. 

Utharfigurine 

Die Figurine hat keine besonderen Eigenschaften. 

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-01-22

dnalorsblog: Dungeon Rebuild IV – Ein eisiges Grab inmitten der Wüste

Heute nehme ich mir mal ein Mittleres Grab vor. Nach meinem Grabgenerator ist das ein Mittleres Grab Nummer 2, eine Mastaba mit 3 Räumen, wobei ein Raum eine Falle sein soll. Ich nutze zum generieren der Räume meine Lieblingsresource, das Dungeon Alphabet. Ich habe darin einen Raum (18: Einbahnstraße – Der Raum hat zwei Türen und kann nur durch eine betreten und durch die andere verlassen werden.), einen Korridor (7: Der Korridor ist glänzend sauber. Keinerlei Staub, Geröll oder Schutt beschmutzt den Weg und die Wände glänzen wie frisch poliert.) und eine Krypta (6: … wird durch Magie gekühlt, um den Zerfall der Leichen aufzuhalten. Eis und Reif bedecken die Oberflächen und die Beerdigten scheinen unter einer Frostdecke zu schlafen. Die Krypta beherbergt keine Untoten, sondern mehrere Kälte suchende Spezies, die von der eisigen Atmosphäre angezogen werden.).

Hey, damit kann man arbeiten, vor allem mit der Krypta. Eine Gefrierkammer? Coole Idee. Ich wollte den Friedhof eine spezielle Lore geben und ihn in die Wüste Lat, irgendwo zwischen Teruldan und Kurotan packen. Trockenes, heißes Wüstenklima heißt auch, dass die Personagen gewiss keinen Anorak an haben. Die Falle ist also ein langsames einfrieren bzw. Erfrieren. In die Kammer packe ich dann einen Yeti, der vor allem die Personagen vollquatschen uns ablenken soll, damit sie nicht mitkriegen, dass sie langsam erfrieren.

Hier meine Idee für ein mittleres Grab:

Mittleres Grab (Das eisige Grab)

EiG1 Eingangsbereich

Ausmaße: 6 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Das Fehlen jeglichen Verwesungsgeruches.

Auf den ersten Blick: 1 Türe nach draußen, 1 Türe nach (EiG2), Wandmalerei

Es kann gefunden werden: Die Wandmalerei stellt das Leben eines reichen Händlers dar, der an einem Unglückstag starb. An der Wand mit der Tür nach (EiG2) wird die Totenprozession des Handelsherrern dargestellt. Dabei wandeln 3 Sklaven mit goldgefüllten Körben in das Grab, gefolgt von 4 Trägern des Sarges.

Der Raum ist eine Einbahnstraße. Die Tür von außen nach innen an der Außenseite einen Türgriff und kann nicht von Innen geöffnet werden. Die Tür nach (EiG2) kann nur von dieser Seite geöffnet werden. Die Türen sind verbunden. Ist die eine Tür zu mehr als ¼ offen, kann die andere Tür nicht geöffnet werden.

EiG2 Korridor

Ausmaße: 1 Schritt auf 4 Schritt, Höhe 2 Schritt

Sinneseindrücke: Überraschend glatter Boden, Decke und Wände

Auf den ersten Blick: Türe nach (EiG1) und nach (EiG3), leichte Steigung.

Es kann gefunden werden: Die Wände, die Decke und der Boden sind glattpoliert, Kondenswasser und die Kälte aus (EiG3) haben für eine kleine, aber glatte Eisschicht am Boden gesorgt. GE-Probe, um sich im Gang vorwärtszubewegen. Misslingt die Probe, erhält die Personage 1W3 SP und schlittert Richtung Tür nach (EiG1). Personagen, die hinter der Person stehen, müssen eine GE-Probe erschwert um 1+ alle bereits umgerissenen NCs schaffen, sonst werden sie umgerissen. Diese Tür kann nicht von dieser Seite aus geöffnet werden.

EiG3 Eiskammer

Ausmaße: 4 Schritt auf 3 Schritt, 3 Schritt

Sinneseindrücke: Scheißkälte!

Auf den ersten Blick: Sarkophag in der Mitte des Raumes, 4 Eismumien, kniehoher Schnee, Yeti, Türe nach (EiG2)

Es kann gefunden werden: Im Sarkophag liegt der reiche Handelsmagnat Ibin Badam. Tot. Zwar gestorben an einem Unglückstag, aber dennoch nicht Untot. Im Sarkophag liegen 1W20*10 Goldmünzen (Wert je 10 TE), 3 goldenen Ringen (je 400 TE), 1 Grotesk geformte Statuette aus Wachs und der Malachitbrosche des Glücks. Der Sarg ist magisch und sendet die Kälte aus. Wird der Sarg zerstört, wärmt sich der im Laufe von 1W20+10 KR auf Normaltemperatur auf.

Malachitbrosche des Glücks.

Eine Brosche mit einem glänzenden Malachit und ein paar Federn, die der Personage einen Bonus von W6 Punkten auf eine beliebige Probe. Danach zerfällt die Brosche zu Staub.

Grotesk geformte Statuette aus Wachs.

Sie muss mit Blut oder Haaren eines Opfers personalisiert werden, dann kann sie als Vodoo-Puppe verwendet werden. Wird sie angeschrien (z. B. “Mögen dir lange Ohren wachsen!), so geschieht dies auch. Töten oder auch nur verwunden kann man allerdings das Opfer nicht damit.

Im Raum liegen die Überreste der 7 Sklaven, die ihren Herrn in das Grab begleiteten. Ebenso liegen hier die Überreste von 3 Grabräubern. Alle sind erfroren, alle wurden mehr oder weniger vom Yeti angefressen.

Im Raum ist es richtig, richtig kalt. Alle ½ SR verlieren die Personagen 1 Punkt auf GE. Fällt die GE auf 0, erstarren die Personagen. Der Verlust baut sich alle SR um 1 Punkt ab, sobald die Personagen aus dem Grab heraus sind. Teile den Personagen diesen Verlust erst nach 2 SR mit. Jede SR verlieren die Personagen 1W6+4 LP. Auch diesen Verlust erwähne erst nach 2 SR.

Im Grab lebt ein Yeti, der sich selbst Reifpelz nennt. Der Yeti lebt gut von den Grabräubern und den Überresten der Sklaven seit 10 Jahren in diesem Grab. Dem Yeti ist daran gelegen, dass die Personagen möglichst lange in der Kammer bleiben und langsam erfrieren.  Wer wird lügen, Geschichten erfinden und auf den Schatz im Sarkophag hinweisen. Geschwächte Personagen (GE unter 5) wird er angreifen. Nur der Yeti ist stark genug, die Tür von (EiG2) nach (EiG1) bzw. Aus dem Grab hinaus aufbrechen. Freiwillig wird er aber dies nicht tun.

Werte Yeti

Mu 12, LE 30, RS 4, AT/PA 10/6, TP 2W+4, MK 15

#Pnpde #AI #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-01-22

dnalorsblog: Dungeon Rebuild IV – An icy grave in the middle of the desert

Today I’m going to look at a Middle Tomb. According to my tomb generator, this is a middle tomb number 2, a mastaba with 3 rooms, one of which is supposed to be a trap. I use my favourite resource, the Dungeon Alphabet, to generate the rooms. I have a room (18: One-way street – the room has two doors and can only be entered through one and exited through the other), a corridor (7: The corridor is sparkling clean. No dust, debris or rubble soils the way and the walls shine as if freshly polished) and a crypt (6: … is cooled by magic to stop the decay of the corpses. Ice and frost cover the surfaces and the buried seem to sleep under a blanket of frost. The crypt is not home to the undead, but to several cold-seeking species attracted by the icy atmosphere).

Hey, you can work with that, especially with the crypt. A freezing chamber? Cool idea. I wanted to give the graveyard a special lore and put it in the Lat desert, somewhere between Teruldan and Kurotan. Dry, hot desert climate also means that the personages certainly don’t have an anorak on. The trap is therefore a slow freezing or freezing to death. I then pack a yeti into the chamber, whose main job is to talk to the personages and distract them so that they don’t realise that they are slowly freezing to death.

Here is my idea for a centre grave:

Middle grave (The icy grave)

EiG1 Entrance area

Dimensions: 6 Meters to 4 Meters

Sensory impressions: The absence of any odour of decay.

At first glance: 1 door to the outside, 1 door to (EiG2), wall painting

It can be found: The mural depicts the life of a rich merchant who died on an unlucky day. On the wall with the door to (EiG2), the procession of the merchant’s death is depicted. Three slaves with gold-filled baskets walk into the grave, followed by four bearers of the coffin.

The room is a one-way street. The door from the outside to the inside has a door handle on the outside and cannot be opened from the inside. The door to (EiG2) can only be opened from this side. The doors are connected. If one door is open more than ¼ of the way, the other door cannot be opened.

EiG2 corridor

Dimensions: 1 Meter to 4 Meter, hight 2 Meters

Sensory impressions: Surprisingly smooth floor, ceiling and walls

At first glance: Door to (EiG1) and to (EiG3), slight incline.

It can be found: The walls, ceiling and floor are polished smooth, condensation and the cold from (EiG3) have created a small but smooth layer of ice on the floor. GE test to move forwards in the corridor. If the check fails, the personage receives 1W3 VP and slithers towards the door (EiG1). This door cannot be opened from this side.

EiG3 Ice chamber

Dimensions: 4Meter to 3 Meter, hight 3 Meter

Sensory impressions: Fucking cold!

At first glance: Sarcophagus in the centre of the room, 4 ice mummies, knee-high snow, yeti, door to (EiG2)

It can be found: The rich trading magnate Ibin Badam lies in the sarcophagus. Dead. Although he died on an unlucky day, he is not undead. The sarcophagus contains 1W20*10 gold coins (worth 10 TE each), 3 golden rings (400 TE each), 1 grotesque moulded wax statuette and the malachite brooch of luck. The coffin is magical and emits cold. If the coffin is destroyed, it warms up to normal temperature over the course of 1W20+10 CR.

Malachite brooch of happiness.

A brooch with a shiny malachite and a few feathers, which gives the personage a bonus of W6 points to any one test. The brooch then crumbles to dust.

Grotesquely moulded wax statuette.

It must be personalised with the blood or hair of a victim, then it can be used as a voodoo doll. If it is shouted at (e.g. „May your ears grow long!), this also happens. However, it cannot be used to kill or even wound the victim.

The room contains the remains of the 7 slaves who accompanied their master into the tomb. The remains of 3 grave robbers also lie here. All are frozen to death, all were more or less eaten by the yeti.

It’s really, really cold in the room. Every ½ SR, the personages lose 1 point of GE. If the GE drops to 0, the personages freeze. The loss is reduced by 1 point every SR as soon as the personages are out of the grave. Only inform the personages of this loss after 2 SRs. The personages lose 1W6+4 HP every SR. Do not mention this loss until after 2 SRs.

A yeti who calls himself Reifpelz lives in the tomb. The yeti has been living well from the grave robbers and the remains of the slaves in this grave for 10 years. The yeti is keen for the people to stay in the chamber as long as possible and slowly freeze to death.  Who will lie, make up stories and point out the treasure in the sarcophagus. He will attack weakened personages (GE below 5). Only the Yeti is strong enough to break down the door from (EiG2) to (EiG1) or out of the tomb. However, it will not do this voluntarily.

Values Yeti

Courage 12, Life 30, Armor 4, AT/PA 10/6, Damage 2W+4, MK 15

#Pnpde #AI #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-01-21

dnalorsblog: Dungeon Rebuild III – Hinab in die post-sowjertischen Krypten

Ich habe ja im 1. Beitrag angekündigt, dass ich gerne 1, 2 Locations übernehmen und ausbauen möchte. Die Taverne in einer Gruft z.B. hat mir sehr gefallen.

Hier nun die überarbeitete Version. Ich hab die Taverne auf 6 Räume aufgeblasen, einen Arzt und ein paar Gäste eingebunden (von denen einer als Mietling angeheuert werden kann) und mit dem Wein der Erinnerung eine Referenz an Das letzte Einhorn gesetzt. Beim Erstellen der Taverne bin ich übrigens anders vorgegangen, als ich normalerweise meine Dungeons baue. Normalerweise mach ich erst den Plan, dann die Räume, hier waren erst die Räume ausformuliert, dann habe ich den Dungeon gezeichnet.

Taverne Der letzte Schluck

In der ganzen Taverne gilt eine erhöhte Ansteckungswahrscheinlichkeit mit Paralyse. Jede Personage würfelt pro SR gegen die KK. Misslingt die Probe, steckt sich die Perosnage an. Die Gäste der Taverne sind entweder schon Tod oder immun gegen die Krankheit.

TA1 Schankraum

Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Beobachtet, wie auf einem Präsentierteller

Auf den ersten Blick: Kohlebecken, langer Tisch, Durchgänge zum Separee (TA4), zur Praxis des Arztes (TA5) und zur Küche (TA2), Falltür zu den Schlafräumen (TA4). Diverse Gäste.

Es kann gefunden werden: Am Tisch sitzen:

  • Die Grabräuber Zimba und Mosi (Brüder, beide 1,90 Schritt groß, Zimbas haut hat die Farbe von Zartbitterschokolade, Mosis Haut ist mittlerweile grau wie Asche. Mosi wurde von einem Ghul gebissen, die Verwandlung steht kurz bevor. Beide haben nicht genug Geld, den Arzt (TA5) zu bezahlen. Übernehmen die Personagen die Behandlung, schließen sich beide der Gruppe als Führer und Fackelträger an, ansonsten besaufen sich die Beiden. VVV weis nicht, dass ihn SSS gebissen hat).
  • Der Ghul Doth, (1,60 Schrit groß, graue Haut, strähniges Haar und scharfe, gelbe Zähne. Sie lässt sich einen Oberschenkel schmecken; hat Mosi gebissen).
  • Das Skelett eines Kriegers. Kann für 3 Schluck Wein als Mietling angeheuert werden, wird aber den Friedhof nicht verlassen.
  • Der Vampir Klizz (ein Troggling, der von einem Vampir gebissen wurde und nun selbst als Vampir herumstreicht)
  • Die Grabräuberin Nahalla und der Jüngling Kasch El Emir. (Nahalla Sanskritarin,1,65 Schritt groß, leicht moppelig. Ihre Haut hat die Farbe von Ocker und sie riecht eindringlich nach Patschuli und Moschus. Sie versucht gerade, den Jüngling, den sie zuvor geraubt hat, an den Vampir Klizz zu verhökern. Sie will dafür einen Sicheren Weg an den Basilisken vorbei im HdB erfahren.
  • Der Taugugach Geistertanz (rasierter Schädel, dunkelbraunes, fast schwarzes Fell, 1,68 Schritt groß) der von den Toten Geheimnisse erfahren will und als Mietling angeheuert werden kann.
  • Der Poltergeist Geschepper (unsichtbar, ehemaliger Besitzer des Grabes), der die anderen Gäste immer wieder stört.

Der Wirt Rattenfresse huscht immer wieder aus der Küche in den Schankraum. Rattenfresse bietet folgende Waren und Dienstleistungen an:

Übernachtung im Sarg (TA6, 10 TE),1 Ration Trockenfleisch (0,05 TE), 1 Kebab mit Fladenbrot (0,5TE) 1 Glas Wein (0,5 TE),1 Gläschen Kräuterschnaps (0,08 TE), 1 Glas Wein der Erinnerung (3 TE), 1 Seil 10 Schritt (3 TE), 1 Fackel (0,5 TE), 1 Handvoll Mumin (Farbstoff) (5 TE), 1 Knochendolch (TP 1W+1, Gewicht 10 Unzen, AT/PA -1/-6, BF 7, Wert 15 TE), 1 Keule aus Knochen (TP 1W+2, Gewicht 70 Unzen, AT/PA -1/-4, BF 7, Wert 15 TE)

Wein der Erinnerung

Karaffe aus Bergkristall, Rand und Standfüßchen aus Mondsilber, Deckel in Form eines Drachen. In der Karaffe ist normales Wasser. Eine freiwillige Person muss ein paar Tropfen Blut hineinfallen lassen (-1W20 AP, dies kann nicht zu einem Stufenabstieg führen), dadurch entsteht eine rote Flüssigkeit, die Untote betrunken machen kann und für diese Untote einen Dienst anbieten würden. Dienste können sein: 1 Kampf für die Personagen, 1 Geheimnis (nächster Schatzwurf +1W6, maximal 20), 1 Schatz. Trinkt eine lebende Person den Wein, erhält sie 1W6 LP hinzu.

Werte des Wirts Rattenfresse

MU 5, LE 10, RS 1 (Fell), AT/PA 8/1 TP 1W+1 (Knochendolch), MK 15

Werte der Grabräuber Zimba und Mosi

Mu 13, LE 30, RS 0, AT/PA 10/8 TP 1W+2 (Geröllkeule) MK 10

Werte des Ghul Doth

Mu 14, LE 36, RS 2, AT/PA 8/8 TP 1W +4 (Biss) MK 20

Für je 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-12 (keine Krankheit), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rascher Wahn).  Probe gegen die Stufe der Personage erleichtert um die KK über 10, um nicht daran zu erkranken. Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Gift, welches das Opfer langsam in einen Ghul verwandelt

Werte des Skelettkriegers

Mu 11, LE 10, RS 4 (Brustplatte aus Bronze), AT/PA 9/8 TP 1W6+3 (Bronzesäbel) MK 10

Werte des Vampirs Klizz

Mu 5, LE 20, RS 0, AT/PA 15/6 TP 1W6+4 (Biss) MK 20,

Ein Vampir, dessen LE auf 0 sinkt, ist nicht tot, sondern wacht nach kurzer Bewusstlosigkeit wieder mit LE 20 auf, es sei denn, ein Pflog wird durch das Herz getrieben oder Wunder vernichten den Vampir.

Werte der Grabräuberin Nahalla

Mu 13, Ch 15, LE 42, RS 2 (Waffenrock), AT/PA 13/12 TP 1W6+2 (Geröllkeule) MK 10.

Nahalla besitzt einen CH-Ring (3 Ladungen, CH+1W6 für 1W20 Stunden, Wert 400 TE).

Werte des Orkschamanen Taugugach Geistertanz

Mu 12, KL 15, LE 39, ASP 41, RS 3 (Lederrüstung), AT/PA 12/12 TP 1W+2 (Knochenkeule), MK 32

Magisches Licht

Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann Taugugach Geistertanz eine zauberische Lichtquelle erschaffen. Der Zauber gelingt immer. Es entsteht beim Zaubern über seiner/ihrer Hand eine Lichtkugel, so hell wie eine Fackel. Die Lichtquelle schwebt, solange der Zauber anhält, ein paar Bruchteile eines Halbfingers über der Hand des Schamanen, sie lässt sich nicht aus der Ferne steuern. Ritual: Taugugach Geistertanz spricht die Formel und schnippt dabei mit den Fingern. Kosten: 1 Astralpunkt pro Spielrunde. Reichweite: Die Kugel bleibt immer in unmittelbarer Nähe des Magiers. Ihr Lichtschein reicht jedoch etwa 10 Schritt weit. Dauer: siehe Kosten.

Herrschaft über die Ahnen

Wirkungsweise: Taugugach Geistertanz kann mit diesem Zauber Untote (Vampire, Skelette, Mumien, Zombies usw.) herbeirufen oder auch verjagen. Untote, die der Schamane selbst herbeigerufen hat, kann er kontrollieren und ohne Kosten an Astralpunkten wieder verjagen. Wenn er allerdings Untote verjagen will, die er nicht gerufen hat, kostet ihn dies Astralpunkte. Ritual: Herbeirufen: Meditatives Rezitieren der Namen des Verstorbenen von 4 Spielrunden Dauer. Verjagen: Schrei von 6 Kampfrunden Dauer. Kosten: Herbeirufen: 8 Astralpunkte pro Untotem. Verjagen: 5 Astralpunkte pro Untotem. Reichweite: – Dauer: Herbeigerufene Untote bleiben in der Nähe der Schamanin bzw. des Schamanen, bis er sie verjagt oder sie vernichtet werden.

Geisterhafte Waffe

Wirkungsweise: Taugugach Geistertanz verwandelt eine nichtmagische Waffe. Diese wird durchscheinend und geisterhaft. Sie kann nur noch Geister oder Dämonen und unsichtbare Objekte verletzen, jedoch von körperlichen und körperlosen Kreaturen geführt werden. Ritual: Taugugach Geistertanz tanzt 2 KR lang um die Waffe und ruft ihre Ahnen an. Danach berührt er die Waffe. Kosten: Maximaler Schaden der Waffe in ASP. Reichweite: 0. Dauer: 5 Stunden.

Kreatur vergrößern

 Wirkungsweise: Das Ziel des Zaubers wächst um eine Größenstufe. Aus kleinen Zielen werden mittlere, aus mittleren Zielen werden große usw. Es erhält einen Bonus von 2 TP auf seinen Nahkampfschaden. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf sehr große Kreaturen. Eine bereits vergrößerte Kreatur kann erneut vergrößert werden, dazu muss der Zauber nochmal gesprochen werden. Bei jeder Vergrößerung steigt der Bonus auf Nahkampfschaden um 2 Punkte. Ritual: Taugugach Geistertanz konzentriert sich auf ihr Ziel und deutet mit zusammengedrückten Zeigefinder und Daumen darauf. Nach 2 KR zieht sie die beiden Finger auseinander. Kosten: 10 ASP. Reichweite: 7 Schritt. Dauer: Stufe in KR.

Werte des Poltergeist Geschepper

Mu 16, LE 15, RS 0, FK 16 TP 1W6+1 MK 20

Poltergeister lassen Dinge (Gläser, Messer, Teller…) schweben und schmeißen diese auf ihre Feinde. Eister können unr duchr magische Waffen, Magie und Wunder verletzt werden.

TA2 Küche und Lagerraum

Ausmaße: 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Verraucht, es riecht nach Trockenfleisch und billigen Wein. Tür nach (TA1), Öffnung nach (TA3).

Auf den ersten Blick: Feuerstelle, 2 Fässer, Seil mit Trockenfleisch quer durch die Küche, kleiner Backofen.

Es kann gefunden werden: 15 Rationen Trockenfleisch. Die Fässer enthalten Wein (Wert je Fass 1000 TE)

TA3 Schlafnische von Rattenfresse

Ausmaße: 1 Schritt auf 1 Schritt

Sinneseindrücke: Dreck, Geruch nach Rauch.

Auf den ersten Blick: Dreckige Decke, mehrere Lumpen. Die Nische öffnet sich nach (TA2)

Es kann gefunden werden: Unter den Lupen ist ein Beutel mit 2W20 Dentari (je 1 TE) versteckt. Zudem lässt sich hier eine Statuette eines Gottes mit Rattengesicht finden (Wert 40 TE).

TA4 Separees

Ausmaße: 1 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Überraschend luxuriös, doch deutliche Zeichen des Verfalls.

Auf den ersten Blick: Kanapees, Durchgang nach (TA1)

Es kann gefunden werden: In einem der Separees sitzt die Rashu Jaminau. Sie sucht nach dem XXX, das in der Krypta des alten Sultans liegt. Sie selbst kommt nicht an dem Basilisken vorbei, auch mit Untoten hat sie es bisher nicht geschafft, den Basilisken zu besiegen. Würde man ihr XXX bringen, wäre sie bereit, das doppelte des Wertes zu bezahlen.

Werte der Raishu Jaminau. (Stufe 7)

Mu 13, KL 16, CH 14, LE 30, ASP 48, RS 1, AT/PA 14/9 TP 1W+1 (Knochendolch) MK 25

Verdorren

Wirkungsweise: Dieser Zauber entzieht dem Opfer das Wasser aus dem Körper und lässt es im wahrsten Sinne des Wortes auf der Stelle verdorren. Das Opfer erleidet 4W20 Schadenspunkte. Kreaturen, deren Körper keine signifikante Menge an Flüssigkeit enthalten (wie Erdelementare, Mumien usw.) sind gegen Verdorren immun. Jaminau würfelt mit Stufe W6 und addiert zu dem Ergebnis ihren CH-Wert. Der Spruch gelingt nur, wenn diese Zahl größer ist als des Gegners/der Gegnerin Monsterklasse/Magieanfälligkeit + 2W6. Ritual: Jaminau bläst dem Opfer eine Handvoll (möglichst trockenen) Staub oder Sand entgegen (3 Kampfrunden). Kosten: Schaden in Astralpunkten. Reichweite: 7 Schritt. Dauer: sofort.

Verwandeln

Wirkungsweise: Diese Formel ist der klassische Zauber, mit dem Pfadmagier:innen Menschen oder Monstern eine andere Erscheinungsform verleiht. Er kann sie mit diesem Spruch sowohl in tote Ge genstände als auch in völlig andere Lebewesen verwandeln. Die Summe aus Klugheits-Wert und Stufe des:der Pfadmagier:in muss mindestens ebenso hoch sein wie die doppelte Monsterklasse des Opfers. Falls diese Voraussetzung erfüllt ist, muss der Magier eine erfolgreiche Charisma-Probe ablegen. Gelingt diese, ist die Verzauberung gelungen. Ritual: Der Magier deutet mit den kleinen Fingern beider Hände auf das Opfer und spricht die Formel. Dabei denkt er an den Gegenstand oder das Wesen, in das er sein Opfer verwandeln will. Kosten: 25 Astralpunkte. Reichweite: 7 Schritt. Dauer: permanent.

Herrschaft über die Ahnen

Wirkungsweise: Taugugach Geistertanz kann mit diesem Zauber Untote (Vampire, Skelette, Mumien, Zombies usw.) herbeirufen oder auch verjagen. Untote, die der Schamane selbst herbeigerufen hat, kann er kontrollieren und ohne Kosten an Astralpunkten wieder verjagen. Wenn er allerdings Untote verjagen will, die er nicht gerufen hat, kostet ihn dies Astralpunkte. Ritual: Herbeirufen: Meditatives Rezitieren der Namen des Verstorbenen von 4 Spielrunden Dauer. Verjagen: Schrei von 6 Kampfrunden Dauer. Kosten: Herbeirufen: 8 Astralpunkte pro Untotem. Verjagen: 5 Astralpunkte pro Untotem. Reichweite: – Dauer: Herbeigerufene Untote bleiben in der Nähe der Schamanin bzw. des Schamanen, bis er sie verjagt oder sie vernichtet werden.

Eigenschaften verändern

Wirkungsweise: Die Raishu kann zwischen einer von 3 Wirkweisen wählen: a) Zwei Eigenschaften eines Ziels tauschen die Werte. b) Eine Eigenschaft erhöht sich um 1W6 Punkte. c) Eine Eigenschaft vermindert sich um 1W6 Punkte. Die Eigenschaft kann nicht unter 1 sinken. Ritual: Die Raishu kratzt das Ziel des Zaubers und murmelt die Worte. Kosten 8 ASP + 4 ASP je SR, Dauer: minimal 1 SR, maximal Stufe der Raishu.

TA5 Die Arztpraxis des wiesen Arztes Duban

Ausmaße: 4 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Geruch nach Blut und Seife.

Auf den ersten Blick: Steinerner Altar, an der Wand diverses Operationszeug, Podest mit einem mumifizierten Kopf darauf, Skelett ohne Kopf, Truhe. Der Raum wirkt sauber.

Es kann gefunden werden: Der mumifizierte Kopf gehört dem weisen Arzt Duban, der vor 100 Jahren dadurch Berühmtheit erlangte, weil er den Urgroßvater des heutigen Sultans vergiftete. Zu seinen Lebzeiten aber war Duban ein fähiger Arzt, heute leiden seine Fähigkeiten darunter, dass alle Arbeiten vom Skelett seines ehemaligen Assistenten ausgeführt werden müssen. Die Dienste des Arztes kosten 500 TE, er kann auch Versteinerungen beenden und den Biss eines Ghuls heilen. Würfle bei jeder Heilung mit 1W6: 1) Die Heilung ist gelungen, Gifte, Krankheiten und Verzaubernden sind aufgehoben. 2) Die Heilung ist gelungen, Gifte, Krankheiten und Verzaubernden sind aufgehoben, die Personage erhält W3 LP hinzu. 3) Die Heilung ist gelungen, Gifte, Krankheiten und Verzaubernden sind aufgehoben, die Personage erhält W6 LP hinzu. 4) Die Heilung ist gelungen, Gifte, Krankheiten und Verzaubernden sind aufgehoben, die Personage erhält 2W6 LP hinzu. 5) Die Heilung ist nicht gelungen. Verzaubernden, Krankheiten und Gifte sind noch aktiv, die Personage verliert 1W6 LP.6) Die Heilung ist nicht gelungen. Verzaubernden, Krankheiten und Gifte sind noch aktiv, die Personage verliert 1W20 LP.

Das Operationszeug ist 120 TE wert, in der Kiste liegen 2500 Dentari (Wert je 1 TE pro Münze), 2 Heiltränke (10 LP, Wert 50 TE), 1 Buch mit medizinischen Aufzeichnungen (entsprechende Probe um 1W20 Punkte erleichtert, Wert 8000 TE), und 1 Phiole mit Gift (). Die Truhe wird von Skelett des Assistenten bewacht.

Werte des Skeletts des Assistenten

Mu 11, LE 10, RS 0, AT/PA 9/8 TP 1W6 Knochenhände MK 10

TA6 Schlafräume

Ausmaße: 3 Schritt auf 8 Schritt

Sinneseindrücke: Modrige, faulige Luft

Auf den ersten Blick: Luke an der Decke nach (TA1), 4 Särge

Es kann gefunden werden: 1 Sarg ist mit einem Grabräuber belegt, der hier seine Lutanas-Erkrankung auskuriert. Er liegt gerade in einem Fieberwahn. Interagieren die Personagen mit ihm, beißt er sie. Würfle gegen ihre KK. Bei einem Misserfolg haben sie sich angesteckt.

#Pnpde #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-01-21

dnalorsblog: Dungeon Rebuild III – Descending into the post-Soviet

I announced in the 1st post that I would like to take over 1 or 2 locations and expand them. I really liked the tavern in a crypt, for example

Here is the revised version. I’ve expanded the tavern to 6 rooms, added a doctor and a few guests (one of whom can be hired as a hireling) and made a reference to The Last Unicorn with the Wine of Remembrance. Incidentally, I went about creating the tavern differently to how I normally build my dungeons. Normally I make the plan first, then the rooms, here the rooms were formulated first, then I drew the dungeon.

Tavern The Last Zip

There is an increased chance of infection with paralysis throughout the tavern. Each personage rolls against the KK per SR. If the test fails, the perosnage is infected. The guests of the tavern are either already dead or immune to the disease.

TA1 Taproom

Dimensions: 4 Meters to 6 Meters

Sensory impressions: Observed, as if on a platter

At first glance: Brazier, long table, passageways to the separee (TA4), the doctor’s surgery (TA5) and the kitchen (TA2), trapdoor to the bedrooms (TA4). Various guests.

It can be found: Sitting at the table:

  • The grave robbers Zimba and Mosi (brothers, both 1.90 steps tall, Zimba’s skin is the colour of dark chocolate, Mosi’s skin is now as grey as ash. Mosi has been bitten by a ghoul and his transformation is imminent. Neither of them have enough money to pay the doctor (TA5). If the Personagen take over the treatment, both join the group as guides and torchbearers, otherwise the two get drunk. VVV does not know that SSS has bitten him).
  • The ghoul Doth, (1.60 paces tall, grey skin, stringy hair and sharp, yellow teeth. She has a thigh to taste; has bitten Mosi).
  • The skeleton of a warrior. Can be hired as a hireling for 3 sips of wine, but will not leave the graveyard.
  • The vampire Klizz (a Troggling who was bitten by a vampire and now roams around as a vampire himself)
  • The grave robber Nahalla and the young man Kasch El Emir. (Nahalla is a Sanskrit woman, 1.65 metres tall, slightly chubby. Her skin is the colour of ochre and she smells strongly of patchouli and musk. She is currently trying to sell the young man she stole earlier to the vampire Klizz. She wants to find a safe way past the basilisks in the HdB.
  • The Taugugach Ghost Dance (shaved skull, dark brown, almost black fur, 1.68 paces tall) who wants to learn secrets from the dead and can be hired as a hireling.
  • The poltergeist Geschepper (invisible, former owner of the grave), who keeps disturbing the other guests.

The landlord, Rattenfresse, keeps darting out of the kitchen into the taproom. Rattenfresse offers the following goods and services:

Overnight stay in the coffin (TA6, 10 TE),1 ration of dried meat (0.05 TE), 1 kebab with flatbread (0.5 TE) 1 glass of wine (0.5 TE),1 glass of herbal schnapps (0.08 TE), 1 glass of wine of remembrance (3 TE), 1 rope 10 paces (3 TE), 1 torch (0.5 TE), 1 handful of Moomin (dye) (5 TE), 1 bone dagger (TP 1W+1, weight 10 ounces, AT/PA -1/-6, BF 7, value 15 TE), 1 bone club (TP 1W+2, weight 70 ounces, AT/PA -1/-4, BF 7, value 15 TE)

Wine of memory

Carafe made of rock crystal, rim and base made of moon silver, lid in the shape of a dragon. The carafe contains normal water. A volunteer must drop a few drops of blood into it (-1W20 AP, this cannot lead to a level drop), this creates a red liquid that can make the undead drunk and would offer a service for these undead. Services can be: 1 fight for the personages, 1 secret (next treasure roll +1W6, maximum 20), 1 treasure. If a living person drinks the wine, they gain 1W6 HP.

Values of the host rat eater

Courage 5, Life10, Armor (hide), AT/PA 8/1 Damage 1W+1 (bone dagger), MK 15

Values of the grave robbers Zimba and Mosi

Courage 13, Life 30, Armor 0, AT/PA 10/8 Damage 1W+2 (scree club) MK 10

Values of the Ghoul Doth

Courage14, Life 36, Armaor 2, AT/PA 8/8 Damage 1W +4 (bite) MK 20

Roll 1W20 for every 10 VP: 1-12 (no illness), 13-17 (Lutanas), 18-20 (Rapid Madness).  The test against the level of the personage is reduced by the CK above 10 in order not to fall ill. The ghoul’s saliva contains a magical poison that slowly transforms the victim into a ghoul

Values of the Skeleton Warrior

Courage 11, Life 10, Armor 4 (bronze breastplate), AT/PA 9/8 Damage 1W6+3 (bronze sabre) MK 10

Values of the vampire Klizz

Courage 5, Life 20, Armor 0, AT/PA 15/6 Damage 1W6+4 (bite) MK 20,

A vampire whose LE drops to 0 is not dead, but wakes up again with LE 20 after a short period of unconsciousness, unless a stake is driven through the heart or miracles destroy the vampire.

Values of the grave robber Nahalla

Courage 13, Charisma 15, Life 42, ArmorRS 2 (tunic), AT/PA 13/12 Damage1W6+2 (scree club) MK 10.

Nahalla has a Charisma ring (3 charges, CH+1W6 for 1W20 hours, worth 400 TE).

Values of the orc shaman Taugugach Ghost Dance

Courage 12, Itelligence 15, Life 39, ASP 41, Armor 3 (leather armour), AT/PA 12/12 Damage1W+2 (bone club), MK 32

Magic light

Mode of action: With this formula, Taugugach Ghost Dance can create a magical source of light. The spell always works. A ball of light as bright as a torch is created above his/her hand when the spell is cast. The light source hovers a few fractions of a half-finger above the shaman’s hand for as long as the spell lasts and cannot be controlled from a distance. Ritual: Taugugach Ghost Dance speaks the formula while snapping his fingers. Cost: 1 astral point per game round. Range: The sphere always remains in the immediate vicinity of the mage. However, its light reaches about 10 paces. Duration: See costs.

Dominion over the ancestors

Effect: Taugugach Ghost Dance can summon or chase away undead (vampires, skeletons, mummies, zombies etc.) with this spell. Undead that the shaman has summoned himself can be controlled and chased away again at no cost in astral points. However, if he wants to chase away undead that he has not summoned, this costs him astral points. Ritual: Summoning: Meditative recitation of the names of the deceased for 4 game rounds. Banish: Scream lasting 6 combat rounds. Cost: Summon: 8 astral points per undead. Banish: 5 astral points per undead. Range: – Duration: Summoned undead remain in the vicinity of the shaman until he or she chases them away or they are destroyed.

Ghostly weapon

Effect: Taugugach Ghost Dance transforms a non-magical weapon. It becomes translucent and ghostly. It can only harm spirits or demons and invisible objects, but can be wielded by corporeal and incorporeal creatures. Ritual: Taugugach Ghost Dance dances around the weapon for 2 CR and calls upon its ancestors. He then touches the weapon. Cost: Maximum damage of the weapon in ASP. Range: 0. Duration: 5 hours.

Enlarge creature

 Effect: The target of the spell grows by one size level. Small targets become medium, medium targets become large and so on. It receives a bonus of 2 HP to its melee damage. This spell has no effect on very large creatures. A creature that has already been enlarged can be enlarged again by casting the spell again. Each time it is enlarged, the bonus to melee damage increases by 2 points. Ritual: Taugugach Ghost Dance focusses on her target and points to it with her index finger and thumb pressed together. After 2 CR she pulls the two fingers apart. Cost: 10 ASP. Range: 7 paces. Duration: Level in KR.

Values of the poltergeist clatter

Courage 16, Life 15, RS 0, Distant Attack 16 Damage 1W6+1 MK 20

Poltergeists make things (glasses, knives, plates…) float and throw them at their enemies. Spirits can be injured by magic weapons, magic and miracles.

TA2 Kitchen and storage room

Dimensions: 3 Meters to 4 Meters

Sensory impressions: Smoky, smells of dried meat and cheap wine. Door after (TA1), opening after (TA3).

At first glance: Fireplace, 2 barrels, rope with dried meat across the kitchen, small oven.

The following can be found: 15 rations of dried meat. The barrels contain wine (value per barrel 1000 TE)

TA3 Sleeping alcove from Ratface

Dimensions: 1Meter to 1 Meter

Sensory impressions: Dirt, the smell of smoke.

At first glance: Dirty ceiling, several rags. The alcove opens to (TA2)

It can be found: A bag containing 2W20 Dentari (1 TE each) is hidden under the magnifying glasses. A statuette of a rat-faced god can also be found here (worth 40 TE).

TA4 Separees

Dimensions: 1 Meter to 3 Meters

Sensory impressions: Surprisingly luxurious, but clear signs of decay.

At first glance: Canapés, passage to (TA1)

It can be found: Rashu Jaminau is sitting in one of the separees. She is looking for the XXX, which lies in the crypt of the old sultan. She can’t get past the basilisk herself, even with undead she hasn’t managed to defeat it yet. If XXX were brought to her, she would be prepared to pay twice its value.

Values of the Raishu Jaminau. (Level 7)

Courage 13, Itelligence 16, Charisma14, Life 30, ASP 48, RS 1, AT/PA 14/9 Damage 1W+1 (bone dagger) MK 25

Withering

Mode of action: This spell drains the water from the victim’s body and literally withers them on the spot. The victim suffers 4W20 points of damage. Creatures whose bodies do not contain a significant amount of liquid (such as earth elementals, mummies, etc.) are immune to wither. Jaminau rolls a d6 and adds her CH value to the result. The spell only succeeds if this number is greater than the opponent’s monster class/magic susceptibility + 2W6. Ritual: Jaminau blows a handful of (preferably dry) dust or sand at the victim (3 combat rounds). Cost: Damage in astral points. Range: 7 paces. Duration: immediate.

Transform

Effect: This formula is the classic spell used by path mages to give people or monsters a different appearance. He can use this spell to transform them into dead objects as well as completely different creatures. The sum of the wisdom value and the level of the path mage must be at least as high as twice the monster class of the victim. If this requirement is met, the mage must make a successful Charisma test. If this is successful, the enchantment is successful. Ritual: The mage points to the victim with the little fingers of both hands and speaks the formula. He thinks of the object or creature he wants to transform his victim into. Cost: 25 astral points. Range: 7 paces. Duration: permanent.

Dominion over the ancestors

Effect: Taugugach Ghost Dance can summon or chase away undead (vampires, skeletons, mummies, zombies etc.) with this spell. Undead that the shaman has summoned himself can be controlled and chased away again at no cost in astral points. However, if he wants to chase away undead that he has not summoned, this costs him astral points. Ritual: Summoning: Meditative recitation of the names of the deceased for 4 game rounds. Banish: Scream lasting 6 combat rounds. Cost: Summon: 8 astral points per undead. Banish: 5 astral points per undead. Range: – Duration: Summoned undead remain in the vicinity of the shaman until he or she chases them away or they are destroyed.

Change properties

Effect: The Raishu can choose between one of 3 effects: a) Two characteristics of a target swap values. b) One characteristic increases by 1W6 points. c) A trait decreases by 1W6 points. The attribute cannot fall below 1. Ritual: The Raishu scratches the target of the spell and murmurs the words. Costs 8 ASP + 4 ASP per SR, duration: minimum 1 SR, maximum level of the Raishu.

TA5 The medical practice of the wise doctor Duban

Dimensions: 4 Meters to 3 Meters

Sensory impressions: The smell of blood and soap.

At first glance: Stone altar, various surgical items on the wall, pedestal with a mummified head on it, skeleton without a head, chest. The room looks clean.

It can be found: The mummified head belongs to the wise doctor Duban, who became famous 100 years ago for poisoning the great-grandfather of the current sultan. During his lifetime, however, Duban was a skilled doctor, but today his skills suffer because all his work has to be carried out by the skeleton of his former assistant. The doctor’s services cost 500 TE, he can also end petrification and heal the bite of a ghoul. Roll 1D6 for each healing: 1) The healing is successful, poisons, diseases and enchantments are cancelled. 2) The healing is successful, poisons, diseases and enchantments are cancelled, the personage gains W3 HP. 3) The cure is successful, poisons, diseases and enchantments are cancelled, the character gains W6 HP. 4) The cure is successful, poisons, diseases and enchantments are cancelled, the person gains 2W6 HP. 5) Healing is not successful. Enchantments, diseases and poisons are still active, the personage loses 1W6 HP.6) The cure is unsuccessful. Enchantments, diseases and poisons are still active, the personage loses 1W20 HP.

The surgical kit is worth 120 TE, the chest contains 2500 Dentari (worth 1 TE per coin), 2 healing potions (10 LP, worth 50 TE), 1 book with medical records (corresponding test reduced by 1W20 points, worth 8000 TE), and 1 vial of poison (). The chest is guarded by the wizard’s skeleton.

Values of the assistant’s skeleton

Courage 11, Life 10, Armor 0, AT/PA 9/8 Damage 1W6 Bone Hands MK 10

TA6 Bedrooms

Dimensions: 3 Meters to 8 Meters

Sensory impressions: Mouldy, putrid air

At first glance: Hatch on the ceiling after (TA1), 4 coffins

The following can be found: 1 coffin is occupied by a grave robber who is curing his Lutanas illness here. He is currently in a feverish delirium. If the personages interact with him, he bites them. Roll against their KK. If they fail, they are infected.

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