dnalorsblog: Tränke brauen mit AI – Ein Vergleich
Seit kurzem ist ja die Meta AI auf WhatsApp verfügbar. Da ich grade an einem Abenteuer arbeite, hab ich mir gedacht, fragste mal die AI, auf was für Ideen die so kommt.
Die Aufgabenstellung ist folgende:
Ich brauche für ein OSR-Rollenspiel 3 Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte. Die Magiern verehrt einen Dämon, der ihr die Fähigkeit gibt, Chimären zu erschaffen.
Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits die Magiern ausgearbeitet und ihr Tränke gegeben. Im Abenteuer hat sie unter anderem (insgesamt waren es 5 Tränke) folgendes dabei:
3 Mutationselexiere
Wenn ein Wesen mit dem Elixier übergossen wird, würfle auf die folgende Tabelle. Ein Wesen kann auch mehrmals mit der Flüssigkeit übergossen werden.
1W6Mutation1Ein zusätzlicher Kopf wächst. Würfle mit 1W6: 1-2) Löwenkopf. Die Kreatur erhält +1W3 Mut. 3-4) Schlangenkopf. Die Kreatur erhält 1 zusätzliche AT/PA mit 10/4 TP 1W6+1, bei Treffer kumulativ 1W6+2 SP. 5-6) zusätzlicher Kopf der gleichen Art.2Ein Skorpionsstachel wächst. Die Kreatur erhält 1 zusätzliche AT/PA mit 15/6 TP 1W6+3, bei Treffer kumulativ 1W6+2 SP (Gift Stufe 5).3Das Wesen verschmilzt mit dem nächsten Wesen, dass es berührt.4Das Lebewesen schrumpft um 1 Größenkategorie. Das Wesen verliert 1 Punkt des Schadens.5Dem Wesen wachsen zusätzlichen Körperteilen (1W6) 1-3) zusätzliche Arme (1 zusätzliche AT/PA), 4) zusätzliche Sinnesorgane (sich an die Kreatur anzuschleichen oder vorbeizuschleichen ist um 1W3 Punkte erschwert. 5-6) zusätzliche Beine (GS steigt um 1W3 Punkte)6Das Wesen stirbt in 1W6 KR.1 Einmachglas mit einem Tentakel (Zuckt noch)
Kommt ein Humanoide mit dem Tentakel in Kontakt, verbindet es sich mit ihm für 1W20+5 KR. Das humanoide Wesen erhält eine zusätzliche AT und PA, die das Tentakel für den Waffenlosen Kampf verwendet. Das Tentakel hat eine GE von 15, einen TW Waffenloser Kampf von 12 und eine KK von 16. Wenn die Zeit abgelaufen ist, verrottet das Tentakel an dem Wirt und verursacht Anzahl der KR Schaden.
1 Flasche mit zerstückelter Schlange (Wert 670 TE)
In der Flasche sind 12 Portionen eines sehr guten, leckeren Schnaps, an die Fasche ist der Geist einer Giftschlange gebunden. Wird die Geisterschlange beschworen, greift sie jede an, die den Schnaps getrunken haben.
Werte der Geisterschlange
MU 12, LE 15, AT/PA 14/3, TP 1W6+4, RS 0, MK 25
Würfle mit 1W6, Bei einer 6 verursacht ein erfolgreicher Biss zusätzlich 2W6+4 TP. Geister können nur mit magischen Waffen, Magie oder Wunder verletzt werden.
Meta AI in WhatsApp liefert folgende Antwort:
Das klingt nach einer faszinierenden Welt! Hier sind drei Tränke, die bei einem OSR-Rollenspiel bei einer bösen Magiern gefunden werden könnten, die einen Dämonen verehrt und die Fähigkeit hat, Kreaturen zu erschaffen.
1. Trank der Verderbtheit
Dieser Trank gewährt dem Trinker eine temporäre Resilienz gegen Gift und Krankheiten, aber zu einen Schrecklichen Preis. Der Trinker wird für kurze Zeit (z.B. 1 Stunde) immun gegen Gift und Krankheiten, aber danach wird er von einer schrecklichen Visison heimgesucht die ihn für langer (z.B. 1 Tag) verwirrt du desorientiert.
2. Trank der Kreaturenkontrolle
Dieser Trank ermöglicht es dem Trinker, eine Kreatur, die von der Magierin erschaffen wurde, für eine kurze Zeit (z.B. 30 Minuten) zu kontrollieren. Der Trinker kann die Kreatur Befehlen, was sie tun soll, aber wenn die Kreatur Schaden erleidet, kann sie sich gegen den Trinker wehren.
3. Trank der dämonischen Kraft
Dieser Trank gewährt dem Trinker eine temporäre Steigerung seiner körperlichen Kraft und Ausdauer, aber zu einem Dämonischen Preis. Der Trinker wird für eine kurze Zeit (z.B. 1 Stunde) stärker und widerstandsfähiger, aber danach wird er von einem dämonischen Einfluss heimgesucht, der ihn aggressiv und unkontrollierbar macht. Der Trinker muss einen Willenskraftwurf bestehen, um den Einfluss zu verhindern.
Diese Tränke könnten in einem dunklen, verlassenen Labor oder einer verbotenen Bibliothek gefunden werden, zusammen mit anderen Hinweisen auf die Magierin und ihren Dämon. Die Spieler müssen entscheiden, ob sie die Tränke trinken und die Risiken eingehen wollen oder ob sie sie lieber zerstören und die Magierin bekämpfen wollen.
Naja… ich will mich ja selbst nicht Loben (Eigenlob soll ja bekanntlich stinken. Ich riech aber wegen meinen Nasenschleimhäuten nichts ), aber was da Meta ausgespuckt hat, ist doch eher Fantasy-Standartzeugs. Grad aber in der OSR gehört für mich so ein bisschen verrückter Sence-of-Wonder dazu, vor allem wenn man unbekannte Tränke findet.
Nun, ich bin ja bayrischer Beamter, genauer gesagt Lehrer, und wir Bayern waren schon immer den anderen Bundesländern Lichtjahre voraus. Die ersten Fortbildungen zum Thema KI und wie man das im Unterricht nutzen kann gab es schon 2 Wochen nachdem ChatGPT damals online ging. Seit diesem Schuljahr steht uns fobizz zur kostenlosen Verfügung. Das ist eine Plattform, die mehrere Ais und AI-Tools anbietet, von der Textgenerierung über Bildgenerierung hin zur automatisierten Transkription usw. Cooles Teil, hat sogar eine Klassenzimmerfunktion, damit ich meinen Schülern eine DSGVO-Konforme AI-Umgebung zuteilen kann. Ich nehm sie gerne her und auch in 12 Bundesländerun und ein paar Schulen wird das genutzt (Grüße gehen raus an die Beruflichen Schulen Husum).
Das Tolle an dem Tool ist, dass im AI-Chat mehrere Sprachsysteme zur Auswahl stehen. Man kann zwischen ChatGPT-4, ChatGPT-4o, ChatGPT-4o-mini, ChatGPT-3,5-Turbo, OpenAI o3-mini, Llama 3, Claude Sonnet 3.5, Mistarl AI, Chlaude 3 und Luminous wählen, wobei ich ehrlich gesagt immer ChatGPT-4 wähle. Aber wenn ich schon kostenlos die Möglichkeit habe, nutze ich das natürlich heute gleich mal aus!
Starten wir mit Llama 3 70B:
1. Trank der Verwandlung
Aussehen: Der Trank hat die Farbe von frischem Blut und schimmert im Licht wie poliertes Rubin. Sein Geruch ist süß und verlockend, mit einem Hauch von Verwesung.
Wirkung: Wenn getrunken, verleiht dieser Trank dem Konsumenten für eine Stunde die Fähigkeit, sich in eine Chimäre zu verwandeln, die aus den Körpern von bis zu drei verschiedenen Tieren besteht (z.B. der Kopf eines Löwen, der Körper eines Pferdes und der Schwanz einer Schlange). Die Chimäre besitzt die Stärken aller drei Tiere, ist aber auch anfällig für ihre Schwächen. Der Trinker behält seinen Verstand, kann aber nur in der Chimärenform kommunizieren, indem er die Laute und Körpersprache der Tiere nachahmt.
Konsequenz: Nach Ablauf der Stunde muss der Trinker einen Willens-test bestehen, um seine menschliche Form wiederzuerlangen. Scheitert er, bleibt er in der Chimärenform, bis er einen weiteren, schwierigeren Test besteht oder bis ein mächtiger Zauber oder Ritual ihn zurückverwandelt.
2. Trank des Dämonischen Einflusses
Aussehen: Dieser Trank ist schwarz wie die Nacht und scheint Licht zu absorbieren. Sein Geruch ist beißend und erinnert an Schwefel.
Wirkung: Wenn konsumiert, gewährt dieser Trank dem Trinker für 24 Stunden die Fähigkeit, dämonische Kräfte zu kanalisieren, was ihm Zugang zu dunklen Zauberarten gibt, die normalerweise nur Dämonen und ihre Diener beherrschen. Der Trinker kann mächtige Flüche und Verwünschungen aussprechen, die seine Feinde lähmen oder verfluchen.
Konsequenz: Mit jedem Gebrauch dieser Kräfte wächst die Korruption im Herzen des Trinkers. Nach einer Woche des regelmäßigen Konsums des Tranks muss der Trinker einen Test gegen die Korruption bestehen, um nicht für immer an den Willen des Dämons gebunden zu werden, den die Magierin verehrt. Gelingt es ihm nicht, wird er zu einem Diener des Dämons, verliert seine Seele und wird zu einem Instrument des Bösen.
3. Trank der Erinnerungen
Aussehen: Der Trank ist farblos und durchsichtig, mit einem Hauch von Nebel, der sich über seine Oberfläche bewegt. Sein Geruch ist neutral, doch erinnert er an vergangene Erinnerungen.
Wirkung: Wenn getrunken, ermöglicht dieser Trank dem Trinker, die Erinnerungen von Chimären und anderen Kreaturen zu sehen und zu erleben, die die Magierin erschaffen oder mit denen sie interagiert hat. Der Trinker kann aus diesen Erinnerungen lernen, die Stärken und Schwächen der Chimären verstehen und sogar Geheimnisse über die Magierin und ihren Dämonen-herrn entdecken.
Konsequenz: Der Trinker lädt sich mit den Erinnerungen anderer auf, was zu einer Überlastung seines Geistes führen kann. Nach dem Konsum des Tranks muss der Trinker einen Geist-test bestehen, um die Erinnerungen zu verarbeiten und seine eigene Identität zu bewahren. Scheitert er, verliert er sich in den Erinnerungen der Chimären und kann für Stunden oder sogar Tage in einem Zustand der Verwirrung verharren, bis er Hilfe findet oder es ihm gelingt, seine Gedanken zu ordnen.
Diese Tränke sind nicht nur mächtige Werkzeuge, sondern auch Fallen, die die Abenteurer in die dunkle Welt der Magierin und ihres Dämons locken können. Sie bieten Macht, aber zu einem hohen Preis, der die Seele und den Verstand derer, die sie trinken, auf die Probe stellt.
Ja, schon mal interessant. Der 2. Trank kommt mir zwar bekannt vor, aber immerhin schön aufgearbeitet und mit einer Beschreibung, wie die Tränke aussehen (was ich bei meiner Ausarbeitung teilweise vergessen habe).
Lieber Claude Sonnet 3.5, was hats Du für mich?
Hier sind drei passende Tränke für dein OSR-Rollenspiel, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und Chimären erschafft:
Trank der Chimärischen Verschmelzung
Aussehen: Eine dickflüssige, schillernde Flüssigkeit, in der verschiedenfarbige Schichten ständig ineinander übergehen.
Effekt: Wenn ein Lebewesen diesen Trank trinkt, beginnt sein Körper sich zu verändern. Innerhalb von 1W6 Runden wachsen ihm 1W4 zufällige Körperteile von anderen Kreaturen (z.B. Flügel, Klauen, Tentakel). Diese neuen Körperteile gewähren dem Trinkenden temporäre Fähigkeiten, verursachen aber auch Verwirrung und möglicherweise Schmerzen.
Elixier des Dämonischen Flüsterns
Aussehen: Eine rauchige, dunkelrote Flüssigkeit in einer Phiole, die leicht zu vibrieren scheint.
Effekt: Der Trank gewährt dem Trinkenden für 1W4 Stunden die Fähigkeit, mit Dämonen zu kommunizieren und ihre Sprache zu verstehen. Allerdings besteht eine 20% Chance, dass der Charakter von einem niederen Dämon besessen wird und für 1W6 Runden die Kontrolle verliert.
Gebräu der Bestienbeherrschung
Aussehen: Eine grünlich-braune, trübe Flüssigkeit mit kleinen, schwebenden Partikeln.
Effekt: Nachdem dieser Trank getrunken wurde, kann der Charakter für 2W6 Stunden versuchen, Kontrolle über Chimären und andere magisch erschaffene Bestien zu erlangen. Der Charakter muss einen Charisma-Wurf gegen den Willen der Kreatur bestehen. Bei Erfolg gehorcht die Kreatur für die Wirkungsdauer des Tranks. Bei Misserfolg wird die Kreatur für 1W4 Runden rasend vor Wut und greift den Charakter an.
Diese Tränke passen thematisch gut zu einer bösen Magierin, die Chimären erschafft und einen Dämon verehrt. Sie bieten interessante Spielmöglichkeiten und potenzielle Gefahren für die Spieler, was typisch für OSR-Spiele ist.
Trank 1 habe ich auch, sogar mit Tabelle, was denn so wachsen kann und welche Auswirkungen dies auf die Kreatur hat. Trank 3 kennen wir von Meta.
Was weht uns denn der Wind so vor die Tür? Mistarl AI:
Hier sind drei Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und die Fähigkeit besitzt, Chimären zu erschaffen:
1. Trank der Dämonischen Kraft
Beschreibung: Dieser Trank ist in einem dunklen, fast schwarzen Flakon gefüllt und enthält eine zähe, purpurrote Flüssigkeit, die leicht schimmert. Der Trank riecht nach Schwefel und verbranntem Holz.
Effekt: Der Trinkende erhält für eine Stunde die Kraft eines Dämons. Alle körperlichen Attribute (Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit) werden um 2 Punkte erhöht. Zusätzlich erhält der Trinkende eine dämonische Aura, die Feinde einschüchtert und ihnen einen Malus von -1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe verleiht.
Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer fühlt sich der Trinkende extrem erschöpft und erleidet einen Malus von -2 auf alle körperlichen Attribute für die nächsten 24 Stunden.
2. Trank der Chimären-Transformation
Beschreibung: Dieser Trank ist in einem gläsernen Flakon gefüllt, der mit seltsamen Runen verziert ist. Die Flüssigkeit darin ist grünlich-blau und leuchtet schwach. Der Trank riecht nach frischem Blut und exotischen Kräutern.
Effekt: Der Trinkende verwandelt sich für eine Stunde in eine Chimäre, die aus verschiedenen Tierteilen besteht. Die Chimäre erhält zufällige Fähigkeiten, wie z.B. Flügel zum Fliegen, scharfe Krallen für den Nahkampf oder ein Horn für einen mächtigen Stoßangriff. Die Chimäre erhält zusätzlich einen Bonus von +3 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe.
Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer kehrt der Trinkende in seine ursprüngliche Form zurück, fühlt sich jedoch desorientiert und erleidet einen Malus von -1 auf alle geistigen Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma) für die nächsten 12 Stunden.
3. Trank der Dämonischen Heilung
Beschreibung: Dieser Trank ist in einem silbernen Flakon gefüllt, der mit dämonischen Symbolen graviert ist. Die Flüssigkeit darin ist tiefrot und hat eine ölige Konsistenz. Der Trank riecht nach verbranntem Fleisch und süßlichem Parfüm.
Effekt: Der Trinkende wird sofort von allen Verletzungen und Krankheiten geheilt. Zusätzlich erhält er für eine Stunde eine dämonische Regenerationsfähigkeit, die ihm ermöglicht, alle 10 Minuten 1d6 Lebenspunkte zurückzugewinnen.
Nebenwirkung: Nach Ablauf der Wirkungsdauer fühlt sich der Trinkende extrem schwach und erleidet einen Malus von -2 auf alle körperlichen Attribute für die nächsten 24 Stunden. Zusätzlich besteht eine 10%ige Chance, dass der Trinkende von einem dämonischen Fluch befallen wird, der ihm einen permanenten Malus von -1 auf ein zufälliges Attribut verleiht.
Diese Tränke sind mächtig, aber auch gefährlich, und sollten mit Vorsicht verwendet werden.
Ah, wieder eine ausführliche Beschreibung, aber das einzig neue ist hier der dämonische Heiltrank. Eigentlich eine gute Idee…
Luminous, was kannst Du uns bieten?
exceptionMessages.Ai::ModelCard::UnknownModelError
Beim 2. Versuch das gleiche Ergebnis. Und auch der 3. Versuch brachte die gleiche Fehlermeldung. Sorry, du bist raus.
Zum Abschluss habe ich dann noch GhatGPT-4o gefragt und folgende Antwort bekommen:
Hier sind drei Tränke, die man bei einer bösen Magierin finden könnte, die einen Dämon verehrt und die Fähigkeit hat, Chimären zu erschaffen:
1. Trank der Chimärenmutation
Beschreibung:
Dieser Trank hat eine schillernde, grünlich-blaue Farbe und brodelt leicht, als ob er lebendig wäre. Der Trank enthält die Essenz verschiedener Kreaturen, die von der Magierin gesammelt und durch dämonische Rituale verschmolzen wurden.Effekt:
Wer diesen Trank trinkt, erhält für kurze Zeit die Fähigkeit, Merkmale verschiedener Tiere anzunehmen. Dies könnte das Wachstum von Schuppen, Klauen oder Flügeln beinhalten. Der Effekt hält 1W6 Stunden an, danach kehrt der Trinker in seine normale Form zurück. Es besteht jedoch eine geringe Chance (1 auf einem W20), dass einige Merkmale dauerhaft bleiben.2. Elixier der dämonischen Einsicht
Beschreibung:
Ein dunkelrotes, fast schwarzes Elixier, das in einem mit dämonischen Symbolen verzierten Fläschchen aufbewahrt wird. Es strahlt eine unheimliche Aura aus und scheint das Licht um sich herum zu verschlucken.Effekt:
Das Trinken dieses Elixiers gewährt dem Benutzer für 1W4 Stunden die Fähigkeit, die Gedanken anderer zu lesen und ihre tiefsten Ängste zu erkennen. Diese Fähigkeit kann jedoch gefährlich sein, da der Benutzer während dieser Zeit auch anfällig für dämonische Einflüsterungen ist, die ihn in den Wahnsinn treiben können.3. Serum der fleischlichen Verschmelzung
Beschreibung:
Ein dickflüssiges, leuchtend violettes Serum, das in einer Kristallphiole mit einem silbernen Verschluss aufbewahrt wird. Das Serum pulsiert leicht und gibt ein sanftes Glühen von sich.Effekt:
Dieser Trank ermöglicht es dem Benutzer, zwei oder mehr Lebewesen zu einer Chimäre zu verschmelzen. Der Effekt ist dauerhaft und die resultierende Kreatur besitzt die kombinierten Fähigkeiten und Eigenschaften der ursprünglichen Wesen. Die Magierin nutzt diesen Trank, um ihre eigenen Chimären zu erschaffen, indem sie die Essenzen verschiedener Kreaturen vereint.
Auch hier kommen mir die Tränke mittlerweile seltsam vertraut vor.
Fazit
Claude und Mistral haben mir gut gefallen, alle Ais haben bei den Tränken einen Haken eingebaut, blieben systemagnostisch, teilweise etwas wage und alles andere als kreativ. Dass bei allen außer Meta ein Trank dabei war, der Chimären erschaffen oder die Nutzenden in Chimären verwandeln kann, das lass ich als Genrekonvention durchgehen, das habe ich ja auch. Danach ähneln sich die Tränke aber stark. Als erster Schritt zur Ausarbeitung und Inspiration mag es Taugen, vor allem wenn man die Aufgabe an mehrere Ais vergibt und dann die Ergebnisse vergleicht.
Als Arbeitsweise würde ich empfehlen, anders als ich es gemacht habe, Karteikarten zu nehmen, auf dreien die eigenen spontanen Ideen stichpunktartig zu skizzieren und dann die AIs zu fragen. Die Ergebnisse der Ais würde ich dann ebenfalls auf Karteikarten niederschreiben und dann mit den eigenen Ideen in Kategorien aufzuteilen (Verwandlungskränke, Kontrolltränke, sonstige abstruse Elixiere). Danach entscheidet man für jede Kategorie, welcher trank der beste ist und schon sollte man eine gute Mischung an Tränken haben. Ich bin gespannt, welche Tränke bei einer solchen Vorgehensweise gewählt wreden würden.
#DerTollForschtNach #Pnpde #AI #AusDemPapierkorb #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Ideen #Rakshazar