#musha

2025-12-21

Hey look. It's me again with another new video. Check out MUSHA. It's good, ya know? See the whole thing with some possibly insightful commentary! Or don't.

link: youtu.be/0ESiVDP4F5Q
#musha #aleste #shmup #pewpew #classicgames #retrogaming #segagenesis #megadrive

Sobre a Produção de MUSHA

Esta entrevista com os times de desenvolvimento de MUSHA (e Spriggan) na Compile apareceu primeiro nas notas lineares da Naxat STG Collection OST, então o foco é primeiramente na música, mas outros aspectos do desenvolvimento também são mencionados.

  • Yukichi Toyama – Designer/Planejador

Eu fui o principal programador nos três jogos gravados neste disco. Yonemitsu Kazunari estava trabalhando em Puyo Puyo na Compile, mas era raro que fôssemos dados o papel de planejamento principal em um jogo shmup.
Para Musha e Spriggan, o designer Kazuyki Nakashima e eu fizemos o projeto e planejamento do jogo, e para Spriggan mk.2 eu fiz todo o planejamento. Vamos ver estes jogos!

Musha Aleste

Musha era um cartucho de 4 MB… lembre, 512 kb é meio megabyte! Naquele espaço, que não manteria nem uma única foto de uma câmera digital hoje, tivemos que enfiar toda a arte, som e programação. Mas o que realmente me impressiona é como conseguimos terminar em apenas alguns meses.

Nós tínhamos feito um protótipo de “Aleste 2” para o Mega Drive mas subsequentemente o enrolamos, e estávamos sentindo a pressão de precisar decidir rapidamente o que fazer com ele. Naquele tempo também sentimos uma necessidade grande de mudar a direção da série Aleste. O Nakashima veio com uma ideia radical de uma estética e estilo japoneses, e foi aí que Musha iniciou.

A fase do vale, que tirou vantagem da capacidade única de rolagem vertical segmentada do Mega Drive, também presente no protótipo inicial. Eu estava envolvido em programar os inimigos que aparecem das profundezas, e a maneira que eles explodem e recedem. Uma coisa que se destaca na memória é discutir com MATS, que estava encumbido dos efeitos sonoros, sobre o tempo de efeito sonoro para a ação acontecendo naquelas camadas de fundo mais profundas. (risos)

Eu li um arquivo sobre um desenvolvedor cujo hardware de PCB podia agora ajustar livremente a prioridade e volume de sons individuais, e me senti meio invejoso, comecei a me perguntar se não podíamos expressar a profundidade da tela com algum tipo de efeito sonoro. Depois de pensar sobre isso por um tempo, vim com a ideia de expressar sons distantes desacelerando a velocidade de execução dos sonos. Quando falei sobre isso com MATS, ele me disse “um som assim teria prioridade baixa e volume baixo, então você mal conseguiria ouvi-lo”. Mas ele resolveu o problema mudando a frequencia dos sons, e conseguimos completar a cena na fase 3 onde o chão cai.

Também lembro de como nosso compositor Toshiaki Sakoda tinha quase completado a trilha sonora toda quandoa companhia gerenciando a produção nos disse “Já que este jogo tem estética japonesa, queremos que vocês façam a música em um estilo japonês também”. Para responder a esta solicitação dramática e repentina, Sakoda apresentou a eles uma música que era deliberadamente de sons japoneses estranhos e destemidos. Quando eles ouviram eles admitiram “É, a música anterior era melhor”. Ainda lembro os muitos dias gastos disputando e pechincando com eles sobre isso… graças aos esforços do Sakoda, são essas músicas que vocês ouvem neste CD hoje!

https://youtu.be/uiACQdF9YFA

(…)

  • Kazuyuki Nakashima – Ilustrador / Designer

Minhas memórias do som de Musha Aleste são… um pouco embaraçosas. Musha Aleste foi apresentado em uma reunião como uma atualização do protótipo de Mega Drive de Aleste 2. Os documentos de planejamento que eu apresentei na reunião (até o presidente estava lá) tinham um personagem do jogador encouraçado em um robô, um inimigo com máscara Noh com canhões montados, e basicamente ignorava tudo sobre o mundo de Aleste.

https://www.youtube.com/watch?v=H6JfsduyOZg

Talvez por causa da juventude do time de desenvolvimento, todos compartilhavam essa resistência à ideia de simplesmente regurgitar aquele mundo. Nas notas de planejamento para a música, eu tinha escrito a fase “Edo Metal”, e lembro de como Kazoda começou a rir quando viu isso. Não tenho certeza de por que não escrevi apenas “heavy metal com alguns elementos estéticos japoneses”… depois do encontro o Kazoda veio a mim e disse gentilmente “eu entendi o que voCê quis dizer”. Fiquei grato pela consideração dele… foi embaraçoso!

Depois disso decidimos em um som de heavy metal acelerado que combinaria com a rolagem rápida e tocaria do começo da demo de abertura sem parar e sem interrupção. Se tivéssemos realmente feito algo “Edo Metal” como eu escrevi… poderia ter acabado sendo um jogo bem esquisito. É bastante raro ver um jogo com uma trilha sonora assim, que é estrondosa do começo ao fim. Se você tivera chance se assegure de jogá0lo (e não se esqueça de balançar a cabeça)!

  • Toshiaki Sakoda – Compositor

Música de fusão e som mecânico era muito popular em jogos na época em que Musha foi desenvolvido. Em shmups especialmente, como se fosse uma regra definida, estes estilos era tudo que se ouvia: música suave era raramente ouvida. Para muitos jogos não havia uniformidade ou senso de progressão nas trilhas, com cada tema de fase sendo muito diferente do próximo. Sob essas circunstâncias, eu queria fazer a primeira trilha sonora heavy metal de jogos, um jogo onde a música de cada trilha seria relacionada como um todo.

Simplificando, eu queria fazer um “séquito heavy metal” ou uma “rapsódia heavy metal”. Minha atitude era “De uma maneira ou de outra, eu irei fazer algo que nunca foi feito antes!” Eu queria músicas pesadas e perigosas que deixasse um impacto em você, não a mesma música de jogos velha e cliché – eu estava no clima de brincar com som.

Para meu primeiro experimento, Musha Aleste, houve muita oposição do time de desenvolvimento e produtores, mas eu acreditava em mesmo, e simplesmente continuei pensando como eu estava indo mudar o mundo da música de jogos!

De todos os jogos que fiz, acho que o melhor uso de heavy metal é encontrado em Musha Aleste, Seirei Senshi Spriggan e Devil’s Crush.

Para compor eu tocaria em instrumentos reais (violão, teclado, etc.), então anotaria a música em um computador MSX, então pegaria aquilo e cnverteria para o PC98. Repetindo este processo de novo e de novo, eu continuei tendo que checar e ajustar se o som não estava levemente errado ou fora de tom. Gastei um enorme quantidade de tempo nisso.

Eu realmente não gosto muito de música que soa mecânica, então pesquisei, por tentativa e erro, por maneiras de fazer soar e sentir como se os instrumentos fossem tocados por humanos. Eu gastei um mês criando som de violão em FM. Programei um envelope de modulação para evocar a sensação de um braço humano tocando, e adicionei vibrato para simular voz humana.

Fui especialmente cuidadoso para assegurar que não havia instrumentos simultâneos demais tocando nas músicas, para que os efeitos sonoros não causassem que a música cortasse. MATS e eu tentamos vários truques e técnicas. Já que as baterias eram fixas, isto nos deu três trilhas para usar para todos os instrumentos em uma dada canção. Quando olho para trás hoje, sinto um senso de orgulho: “cara, fizemos um ótimo trabalho”. A música foi um produto de sua época, e não acho que poderia fazê-la sem a generosa compreensão de bons colegas como Nakashima, Toyama e MATS.

Todo mundo foi por caminhos separados na vida, mas espero que possamos nos juntar de novo algum dia e lançar algo novo para o mundo. Meus sinceros agradecimentos aos meus colegas desenvolvedores, os produtores e todos os jogadores aí fora.

  • Masanobu Tsukamoto – Designer de Efeitos Sonoros

Eu trabalhei nos efeitos sonoros de Musha Aleste e Senshi Spriggan. Hoje eu vou tentar escrever um pouco sobre as minhas memórias com Musha Aleste. O primeiro som em que trabalhei foi o som do trovão. Acabou levando três dias para eu fazer este som! Havia dois problemas.

Primeiro, apesar do Mega Drive usar o mesmo estilo de chip OPN que eu já usara antes, a maneira que ele tocava sons era diferente, então eu não podia usar o mesmo processo com o qual eu estava familiarizado. Segundo, havia cenas que requeriam dois canais para os efeitos sonoros. Eu peguei alguém do time de som na Sega para me explicar a maneira na qual o som FM era tocado. A Sega também solicitou que Kazoda e eu só usássemos 4 canais para cada canção. Isto significaria um canal para bateria, baixo, melodia e fundo… com tais limitações, se não usássemos nossas habilidades havia um perigo de que acabaria sendo muito fraca e soando rasa. Mas Kazoda se saiu bem como sempre! Para ser honesto eu nunca duvidei dele, por que naquele momento já tínhamos uma longa história trabalhando juntos na Compile.

Frequentemente me perguntaram mais tarde sobre o som na abertura onde os olhos do piloto brilham. O Toyama falou comigo e ele disse que ele queria que soasse como quando os olhos brilham em Gundam. Eu não conhecia Gundam muito bem, então por recomendação de Toyama eu assisti ao filme Gundam: Char’s Counterattack várias vezes, e tentei criar algo que soasse similar. Pessoalmente acho que soava mal, como o som de alguém batendo no fundo de um grande jarro, mas quando eles ouviram eles gritaram excitados “Biiiin!” então acho que funcionou. (riso amargo)

Toyama e eu conversamos muito sobre suas ideias, mas trabalhei particularmente próximo dos programadores. Eu encontraria com eles frequentemente para ver se minhas ideias para os sons conseguiriam coordenar com o trabalho deles. Eu também consultei com eles para ter ideias e uma visão objetiva do meu trabalho. Tive muita diversão com eles.

O maior problema foi o som de 1-up. Todos os membros do projeto queriam que eu fizesse algo novo. Também me preocupei que se eu usasse um som similar aos que usei antes, perturbaria a música do Kazoda e o ritmo do jogo. Então tentei algo onde pegando uma vida não mudaria a melodia da música, mas só faria ela se acelerar levemente e remixaria algumas notas. Achei que eles certamente amariam este efeito, mas o Takayuki Hirono reprovou. Hirono me ensinou sobre efeitos sonoros, e ele tinha me ajudado tanto profissionalmente como pessoalmente, mas desta vez eu queria fazer do meu jeito. Este efeito sonoro mais tarde acabou sendo usado, independente dos meus desejos, em Puyo Puyo… um destino lamentável!

Musha foi um produto de seu tempo. Quando ouço aqueles efeitos sonoros hoje, me encontro querendo refazer metade deles. (risada amarga)

Incluindo a mim mesmo, acho que Musha Aleste foi realmente o trabalho de um time de quatro pessoas: Nakashima, que primeiro nos mostrou suas ilustrações conceituais e fez todo mundo ficar motivado para o projeto; Toyama, que acrescentou àquelas ideias e fez nós todos pensarmos “Este projeto será ótimo!”; e Kazoda – ele e eu trabalhamos como uma mente. Há esta cena em Musha, depois que você derrota o chefe do meio da fase 1, onde a tela começa a acelerar. Quando vejo cenas como essa, há algo sobre isso que me lembra de nós quatro.

https://shmuplations.com/compilestg/

Abaixo, uma entrevista com o sr. Kazuyuki Nakashima, diretor de arte de MUSHA Aleste:

O diretor de arte Kazuyuki Nakashima se lembra dos primeiros passos da Compile no Mega Drive: “Inicialmente, o programador Sr. (Yuichi) Toyama e eu começamos a desenvolver um jogo chamado Aleste MD, uma continuação do primeiro Aleste. Mas ainda éramos jovens e não tínhamos as habilidades para realmente lidar com o projeto. Então fomos obrigados a mudar nossos planos e não tivemos muito tempo”.

Então os planos de lançar uma continuação 16-bit de Aleste foram deixados de lado e um novo projeto se iniciou. “O Sr. Toyama e eu somos da mesma geração, que foi fortemente influenciada pelo anime Mobile Suit Gundam”, explica Nakashima. “O mangá Cobra de Buichi Terasawa os o filme de efeitos especiais Future Ninja também tiveram grande influência em nós”. Estas inspirações fizeram o time abandonar as estéticas típicas de espaço sideral e ficção científica por mechas grandes e uma mistura de Japão medieval e estruturas tecnológicas.

Nakashima considera o projeto uma fortuita oportunidade. “Tivemos muita sorte de ter recebido sinal verde para o levemente louco projeto MUSHA Aleste”, diz ele. “Estávamos livres da pressão de fazer um sucessor ‘real’ de Aleste e fizemos o que achamos que era legal. Acho que foi mais diversão do que trabalho duro”.

Esta diversão ainda pode ser sentida ao jogar MUSHA. “Éramos um pouco rebeldes e fomos contra a política da companhia de vez em quando”, explica Nakashima. “Não usamos a fanfarra da Compile que sempre tocávamos ao ganhar vidas extras por que achamos que não combinava com o mundo do nosso jogo, e mudamos o logo da Compile na tela título por que achamos a cor rosa claro chamativa demais. Foi nossa grande perseverança que nos ajudou a criar um novo e não-tradicional jogo Aleste”.

Comunicação entre os membros do time também foi muito importante. “Eu era o que tinha menos experiência em produção de jogos no time inteiro, então consegui muitos conselhos dos meus colegas experientes que estavam trabalhando em Gunhead, Aleste e a versão MSX de Aleste 2. Estes também foram desenvolvidos na mesma época. Minha ideia para um chefe que era uma aeronave dominada por plantas que cresceram demais foi incluída em Aleste 2”.

Apesar do poder do MD, Nakashima gostaria de um pouco mais. “Não tivemos problemas de verdade com a memória ou especificações do Mega Drive, mas ficamos insatisfeitos com o número de paletas de cor: duas para os sprites e duas para os fundos não eram o bastante para a gente”, ele lamenta. “Se tivéssemos mais uma, poderíamos ter feito uma paleta especial de dano…”

Nem sempre era fácil convencer os executivos de tudo que o time queria. “Era uma época em que o hardware de jogos estava melhorando tecnicamente e havia muitos jogos feitos por uma geração que cresceu com animes de mecha”, continua Nakashima. “Acho que foi nesse período que MUSHA Aleste conseguiu evoluir para o que é hoje. Durante os encontros de planejamento na companhia, a geração mais antiga não entendia realmente a ideia, mas nossa geração a apoiava totalmente. Talvez por que a linha entre brincadeiras e seriedade era um pouco diferente entre estas gerações”.

“Nos projetos em que estive envolvido, não havia espaçonaves clássicas mesmo depois de MUSHA Aleste”, Nakashima explica. “Nos dois jogos Spriggan havia um mecha de batalha humanoide, em Mahou Daisakusen/Sorcer Striker havia um lutador couraçado com armas estilo ocidental, em Soukyugurentai/Terra Diver era um planador com forma estranha sem um dossel, em Battle Garegga havia planadores a hélice e em Batrider era uma bicicleta aérea”. E mesmo hoje, Nakashima puxa de seus trabalhos iniciais. “Minha experiência dos dias de MUSHA Aleste foi útil desenvolvendo meu último projeto GG Aleste 3 em 2020. Houve também muitas reações à minha ilustração para o aniversário de 30 anos de MUSHA ALeste, que postei no Twitter no fim do ano. Gostaria de agradecer a todos que ainda amam este jogo”.

Retro Gamer 273

#entrevista #megaDrive #musha #producao

musha aleste
2024-09-03

Musha’a: A Luta Palestina e a Defesa dos Bens Comuns

Marx e a propriedade comunal como a alma das lutas por Peter Linebaugh

🌍✨ A musha'a, ou propriedade comunitária da terra na Palestina, é muito mais que um sistema agrícola; é um símbolo de resistência e luta por justiça social. Desde sua origem representou um modo de vida que prioriza a coletividade, o compartilhamento e a redistribuição de recursos, em contraste com a propriedade privada que gera exploração e desigualdade.

Nesse texto, Peter Linebaugh mostra como a importancia da musha'a se torna evidente ao refletirmos sobre as injustiças históricas enfrentadas pelo povo palestino, que viu suas terras serem retiradas, sua cultura sendo desmantelada e suas vozes silenciadas. No entanto, os princípios de comunidade e mutualidade presentes na musha'a oferecem um modelo de solidariedade que inspira não apenas a luta pela terra na Palestina, mas em todo o mundo.

Em tempos de crescente privatização e neoliberalismo, resgatar e revitalizar a musha'a é crucial para sonhar com um futuro pós-capitalista, onde os bens comuns e o bem-estar de todos sejam priorizados. A resistência fellaheen, firmada nos valores da musha'a, nos ensina que a luta por terra e território é, na verdade, uma luta por dignidade, pertencimento e libertação.

Leia a materia completa em nosso site: teiadospovos.org/mushaa-a-luta

#Musha'a #JustiçaSocial #LutaPelaTerra #Palestina

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