#%D0%BD%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B

2025-10-17

Lasers & Feelings и Ink: как мы адаптировали настольную RPG для визуальной новеллы

Привет, Хабр! Мы разрабатываем собственный плеер для визуальных новелл. Чтобы протестировать его возможности в «боевых» условиях, мы решили создать небольшую игру с нелинейным повествованием и RPG-элементами. В качестве сценарного движка мы используем Ink — язык от студии Inkle, ставший стандартом в индустрии нарративных игр. А в качестве ролевой системы мы выбрали простую и элегантную Lasers & Feelings Джона Харпера, адаптировав её под формат одиночной визуальной новеллы. Весь код проекта доступен в открытом репозитории , в саму новеллу можно поиграть в нашем плеере. А в этой статье мы расскажем, как меняли правила под формат новеллы и с какими интересными нюансами столкнулись при реализации игровой логики на языке, изначально предназначенном для текста.

habr.com/ru/articles/957482/

#ink #визуальная_новелла #rpg #репозиторий #нарративные_игры #настольная_игра #Lasers_and_Feelings

2025-08-15

[Перевод] Анализ нарратива в Ведьмаке 3 (перевод статьи Дэвида Миллера и анализ видео)

Разбор того, как The Witcher 3 строит и управляет своим сюжетом в огромном открытом мире. Автор объясняет, как CD Projekt Red совмещает большую сюжетную арку с множеством побочных веток и микронарративов, используя приёмы, похожие на модель «скульптурного гипертекста». В статье рассматриваются примеры квестовой структуры, варианты развития веток, роль диалоговых выборов и привязки заданий к локациям. Завершает материал анализ того, почему нарратив игры вызывает эмоциональный отклик и остаётся одним из эталонов в жанре.

habr.com/ru/articles/937624/

#нарративный_дизайн #нарративные_игры #ведьмак_3 #сюжет #сценарий #сценарий_игры #квесты #перевод

2025-07-15

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

Большинство игр не читают, в них играют Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать больше, чем взаимодействовать с игрой — нам нужен "экшон". Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

habr.com/ru/articles/926066/

#нарративный_дизайн #нарративные_игры #нарратив_в_игре #геймдизайн #геймдев #анализ #игровые_механики #системность #геймдизайн_обучение

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.07
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst