#Frostbach

2025-01-08

Moosbach: D&D „Ein magisches Chaos“

Das Abenteuer spielt im kleinen Dorf Frostbach, das von dunklen Ereignissen heimgesucht wird. Die Geschichte beginnt im Gasthaus zum Frostbach, einem einladenden Treffpunkt für Reisende und Dorfbewohner*innen. Hier versammelt sich eine ungewöhnliche Gruppe von Abenteurer*innen, darunter eine Klerikerin, eine Drachenblütige, zwei Halblinge und eine Erdgenasi. Die Atmosphäre ist von Misstrauen und Angst geprägt, da die Dorfbewohner*innen von unheimlichen Vorkommnissen berichten: mysteriöse Erscheinungen, verschwundene Personen und Gerüchte über verfluchte Artefakte.

Die Gruppe wird schnell in die Ereignisse hineingezogen, als aus der Kellertür des Gasthauses bizarre Chimären entweichen – groteske Wesen, die aus einer Mischung von Tieren und magischer Verderbnis bestehen. Im Kampf gegen diese Kreaturen offenbart sich die Präsenz einer düsteren Macht, die tief in der Geschichte des Dorfes verwurzelt ist. Während die Abenteurer*innen sich den Angriffen erwehren, erhalten sie erste Hinweise auf die Ursache des Übels.

Die Nachforschungen führen die Gruppe ins Dorf selbst, zu verschiedenen Bewohner*innen, die teils unfreiwillig in die Ereignisse verwickelt sind. Alte Geschichten über einen Zirkus, der das Dorf heimsuchte, quälen die Dorfbewohner*innen noch immer. Der Zirkusdirektor Tarantula verteilte damals verfluchte Artefakte, welche die Seelen der Dorfbewohner*innen verdarben und sie in den Wahnsinn trieben. Obwohl der Zirkus vertrieben wurde, scheinen die Überreste dieser düsteren Magie noch immer in Frostbach aktiv zu sein. Besonders der Fluch der nahegelegenen Burg Kragedalen und die Rolle einer Waldhexe, die dort ihre Zeichen hinterlässt, werfen neue Fragen auf.

Während die Gruppe von Dorfbewohner*in zu Dorfbewohner*in zieht, erhalten sie Hinweise auf verdächtige Aktivitäten und magische Rituale. Eine Schneiderin, eine Schmiedin und weitere Figuren geben Informationen preis, die das Netz langsam entwirren. Die Abenteurer*innen entdecken, dass die verfluchten Artefakte aus dem Zirkus in eine Schmiede gebracht und dort eingeschmolzen wurden, wodurch die Gefahr der Gegenstände gebannt wurde. Also hatte das magische Chaos eine andere Ursache.

Plötzlich sieht die Gruppe Möbel aus der Bäckerei hervorkommen und Kuchen herausfliegen. Panik bricht aus. Herd, Tonne, Küchlein und Brotlaibe sind Gefahren. Die Held*innen können alles bezwingen und dann ist der Spuk auch wieder vorbei. Die Leute sind betroffen und schockiert. Hinweise führen die Gruppe weiter in die Schmiede. Dort erfahren sie, dass der Lehrling in Richtung Silberhorn aufgebrochen ist.

Flammen und Qualm kommen aus den Fenstern. Einige verrauchte Gestalten stehen vor dem Silberhorn. Ilva, die Besitzerin meint, ihr Herd spricht. Er schimpft unflätig und speit Feuer. Sie kamen gerade noch raus. Die Klerikerin kümmert sich um die Verletzten. Tolek, der Schmiedelehrling war hier und ist aber bereits Richtung Flüsterwald losgegangen.

Die Gruppe folgt seinen Spuren. Sie führen zum Schlangenturm, in dem sich, laut Schurkin, ein Riesentausendfüßler befinden soll. Tolek ist im Keller des Schlangenturms, wo er unter der Kontrolle eines mächtigen und bösartigen Zauberbuchs steht. Das Buch, ein verfluchtes Relikt, hat sich die unschuldige Neugier des Lehrlings zunutze gemacht und ihn zu einer willenlosen Marionette seiner dunklen Macht gemacht. Mit Mühe kann die Gruppe Tolek vom Bann des Buches befreien und den Band an sich nehmen.

Die Abenteurer*innen erkennen die wahre, böse Natur des Buches und die Drachenblütige setzt ihren Odem ein, um die dämonische Macht zu zerstören. In einer spektakulären Szene geht das Buch in Flammen auf, seine Seiten kräuseln sich und verpuffen in einem Schwall unheimlicher Energie. Mit der Vernichtung des Buches endet auch dessen Einfluss auf Tolek, der bewusstlos zusammenbricht und gerettet werden kann.

Im Raum finden die Held*innen dann noch einen Beschwörungskreis, sowie eine zerbrochene Tonscherbe von Mielikki, eine zerbrochen schwarze Münze mit Dämonenfratze, ein zerbrochenes Schwert. Ayolen hat auch eine Tonscherbe. Sie repariert die beiden Teile, dann leuchten sie ein wenig auf.

Als die Abenteurer*innen ins Dorf zurückkehren, freuen sich die Bewohner*innen, dass die Held*innen die Magie unterbunden haben. Sie bekommen unsere Belohnung. Jeder von ihnen bekommt 1 Fass Bier, 1 Ziege, 3 Hühner und ein Schwein. Dann gibt es ein kleines Dorffest. Lira, die Schmiedin steht am Rand und ist im Gedanken bei Melnik, ein Stadtwächter, in den sie sich wohl vor Kurzem verliebt hat.

Spät in der Nacht gehen die Held*innen in ihre Zimmer. Dort haben die Halblinge und die Drachenblütige den Traum, der sie schon hierher geführt hat.

Meisterkommentar

Es war ein gutes Abenteuer für Rollenspiel Anfänger*innen, mit 3 Stunden Spielzeit. Es ist gar nicht so einfach, ein Abenteuer mit verhältnismäßig kurzer Zeit zu gestalten. Immerhin will man die Spieler*innen nicht mit Informationen, weder was die Regeln betreffen, noch was die Welt betreffen und erst recht nicht, was die Handlung betreffen, erschlagen.

Und ja, das Abenteuer war durchaus etwas rail-roading, was aber glücklicherweise nicht besonders spürbar war. Man könnte auch sagen es war ein sehr geführtes Abenteuer, bei dem die Spieler*innen völlig überrascht waren, wie frei und offen Rollenspiel abläuft.

Ich war ja schon sehr gespannt auf diese Runde, weil ich sie mit Mitgliedern eines Impro-Theater-Workshops, den ich besucht habe, gespielt habe. Da war ich auch gespannt, wie die, welche vorher noch nie mit Pen & Paper eine Berührung hatten, umgehen und spielen. Es war ein sehr schöner Abend, wenngleich die Erwartungshaltung an mich scheinbar auch sehr hoch waren.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf die Idee, was passiert, wenn ein neugieriger Schmiedelehrling ein mächtiges Zauberbuch findet. Die Abenteuer*innengruppe bestand aus der Halblings Druidin Tara, der halbelfischen Schurkin Tana, der Erdgenasi Barbarin Galena, der halbelfischen Klerikerin Ayolen, dem Halblings Waldläufer Coorin und der drachenblütigen Hexenmeisterin Lady Kava.

Spielabendwertung

Der Beitrag D&D „Ein magisches Chaos“ erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

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2025-01-03

Moosbach: D&D „Das verwunschene Schloss“

Tana ist auf dem Weg nach Frostbach, um ein Päckchen an Laris Dunkelschritt zu übergeben. Sie findte seinen Hof. Plötzlich hört sie einen gewaltigen Schlag aus dem Bauernkasten schwant. Sie macht ihn auf und Sena, Oda, Rowan und Anakis stolpern heraus. Die Heldinnen sehen sich um, aber Andras ist nirgendwo zu sehen.

Oda geht hinaus, um sich ein wenig umzusehen. Draußen ist es recht kalt, doch 2 große finstere Gestalten kommen gerade von der Scheune in Richtung Haus. Die anderen wollen unterdessen den Kasten auf die Seite zu schieben, da sich dahinter ein Hohlraum befindet. In dem Moment wird die Eingangstüre eingetreten und zwei humanoinde Bären kommen herein, greifen die Heldinnen an. Sie tragen das Symbol eines Goblinstammes und ein schamanistisches Zaubersymbol, doch sie können schnell erledigt werden.

Dann widmen sie sich wieder dem Kasten und der Türe dahinter. Eine steinerne Treppe führt in die Finsternis. Rowan ist irgendwie seltsam. Sena erkennt, sie hat einen Dimensionsanker auf sich. Ihre Seele ist hier irgendwo gebunden. Das ist ein kleiner Schock für Rowan. Irgendwie muss sie den losbekommen. Aber jetzt geht es einmal die Stiegen hinunter in eine Art Alchemielabor, in dem ein Wandfresko kürzlich freigelegt wurde und von dem ein großes Buch mitgenommen wurde. Das Fresko zeigt einen See und ein Schloss, in dem mehrere junge Frauen wohnen und vermutlich auch herrschen.

Beim Lesepult finden die Heldinnen ein kleines Geheimfach, entschärfen die Falle und kommen an einen kleinen Lederbeutel mit 2 Edelsteinen und einer Scheibe darin. Oda hört oben Geräusche. Vielleicht ist der Hausherr zurück? Die Heldinnen gehen hinauf und sehen eine kleine alte Halblingsdame, die gerade weitere Traumfänger im Raum anbringt. Rowan meint, sie ist die Waldhexe. Die Hexe möchte nicht, dass Laris etwas zustößt, aber sie denkt, dass er tot ist. Er wollte zum Schloss der 7 Schwestern. Dann erzählt sie noch vom Bösen.

Nachdem sie sich verabschiedet haben, begeben sich auch die Heldinnen zum See. Er ist eiskalt und es ist nebelig. Die Wegbeschreibung, die sie in einem Tagebuch im Keller gefunden hat, führt sie zu einem Ort, der oft unter Wasser ist, doch jetzt gerade sichtbar ist. Im Zentrum befindet sich ein etwas seltsam geformter Stein mit verschiedenen Runen. Anakis erkennt, dass die Kombination verschiedener Runen den Mechanismus öffnen kann. Die Gruppe muss wohl zum Schlangenturm, wo laut Hexe die Informationen für die korrekten Runen sein sollen.

Tana hat schon Geschichten vom Schlangenturm gehört, also sind die Heldinnen kurz vor Sonnenuntergang bei der Turmruine, die von dichtem Wald umgeben ist. Sena, Anakis und Tana gehen vorsichtig hinein, nachdem Oda sie vor einem Riesentausendfüßler gewarnt hat. Sena ist ein wenig zu laut, darum bleibt sie lieber im Vorraum, während Anakis und Tana weitergehen. Gemeinsam gelangen sie in einen Raum mit Runenhimmel, auf dem fünf der Runen zu sehen sind. Tana findet außerdem ein kleines Kästchen mit bläulichem Pulver darin. Unterdessen kann Sena ein Riesentausendfüßlerei mitnehmen.

Dann geht es wieder zurück zum See. Die Heldinnen aktivieren die Runen, dann taucht ein Schloss mit Algen und Muscheln überzogen aus dem See auf. Sie gehen hin und versuchen das Fallgitter zu öffnen. Ein paar mit Seetang überzogene Zombies tauchen auf. Rowan hasst sie und kann alle bis auf einen vertreiben. Dieser wird von den anderen Abenteurerinnen getötet, dann gehen sie zuammen ins Schloss und folgen die Spuren, die hoffenltich von Laris stammen.

Einige Zeit später gelangen sie in den Thronsaal mit 7 Thronen. Am Altar zappelt ein Spiegel. Als Rowan hineinsieht, sieht sie die Kette, der zu ihrem Dimensionsanker führt. Gleichzitig findet Anakis Blutspuren und wenig später einen Mann mit einem Kästchen. Es ist Laris. Er wird verarztet, dann kümmert sich Rowan um ihren Dimensionsanker und kann ihn lösen. Dann geht es zurück zu Laris, der das Kästchen nicht hergeben möchte. Plötzlich taucht eine Frau im Wasser auf, an einer Leine hat sie ein Ogerskelett. Sie möchte das Kästchen ebenfalls haben und würde den Heldinnen den Weg hinaus zeigen, doch sie lehnen ab. Die Botin hetzt den Oger auf die Abenteurerinnen, doch er kann das magische Licht nicht durchbrechen und kommt nicht in den Raum zu den Heldinnen.

Mit der Rune aus dem Geheimfach lässt sich das Kästchen öffnen. Darin sind eine schwarze Münze und ein silberner Dolch. Dann schauen sie sich im Thronsaal um. Dort finden sie eine Geheimtüre. Dahinter befindet sich eine Beschwörungskammer mit einem Portalkreis. Mit dem Portalpulver könnten sie ein Portal erzeugen, das sie in den 5. Stock des Schlangenturms führen sollte. Sena versucht das Portal mit einem Ritual ein paar Meter zu verschieben.

Wenig später stürzen die Heldinnen tatsächlich durch die Botanik, durch Federfall schweben sie zu Boden. Laris ist glücklich, wieder zurück zu sein. Gemeinsam gehen sie nach Frostbach ins Gasthaus eine freundlichen Zwergin. Laris meint, er hat jetzt genug von seinem Bauernhof. Sie geben eine große Bestellung auf und freuen sich auf gutes Essen und ausreichwend Getränke. Gleich danach übergibt Tana das Paket, Laris öffnet es. Plötzlich sind Oda, Sena, Anakis und Rowan weg. Nur die schwarze finstere Münze und der Spiegel mit den 2 Rissen sind zurückgeblieben. Die Münze fühlt sich für Tana böse an.

Meisterkommentar

Manchmal übersieht man als Spielleiter*in, oder viel mehr als Autor*in seiner eigenen Abenteuer etwas. Das kann eine kleine Unstimmigkeit sein, oder auch etwas Größeres. Da muss man entweder, wenn man die Zeit hat, noch einmal zurück an den Planungstisch, oder wenn diese Zeit fehlt, muss man improvisieren. Eine gute Dokumentation hilft, um alte Ereignisse, vom Namen der Wirtin, über die Anzahl der Türme in der Umgebung, bis zum fehlende Schatten, ins Spiel zu bringen.

Für ein etwas chaotisch geplantes Abenteuer von mir, mit ein paar logischen Brüchen, war ich durchaus zufrieden mit dem Spielabend. Wir hatten einen kurzen Auftritt im Königreich Damara. Im Grunde war es meine zweite Backdoorfolge. Die schon länger laufenden Kampagnen Verdorbene Elemente und Tote Träume schaffen eine Verbindung zur neuen Kampagne Die Krone von Damara.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf ein paar losen Gedanken, die ich mir im Vorfeld gemacht habe, um ein paar Ereignisse aufzugreifen, die derzeit in der Stadt vorgehen. Die Abenteuer*innengruppe bestand aus der halbelfischen Schurkin Tana Faegwyn, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, der Tieflings Bardin Anakis Al-Khem, der gnomischen Waldläuferin Oda Beren und der halbelfischen Myrkul Klerikerin Rowan Ebenholz.

Spielabendwertung

Der Beitrag D&D „Das verwunschene Schloss“ erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

#Pnpde #Backdoor #Damara #DungeonsDragons #Faerûn #Fluch #forgottenRealms #Frostbach #Kanzleramt #Rollenspiele #SiebenSchwestern #ToteTräume #VergesseneReiche

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