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Just out of the blue:
If someone (you?) decides to become a Babista (a supporter of Babu Menos for €1.50 or more per month¹), they are able to read posts I wrote only for them, which include insights into the process of my way of making music.
Right now, there are already two of those posts, one introducing an audio snippet of a demo for a song I’m currently working on, the other including some making-of (or ‘BTS,’ if you will) material from the newly released track ‘Sit a Little Longer With Me’.²
More about the ‘Babistas’ area (which I call ‘The Secret Garden’):
https://mirlo.space/babumenos/posts/245/
¹ https://mirlo.space/babumenos/support
² https://mirlo.space/babumenos/release/sit-a-little-longer-with-me
#Music #Support #ArtistSupport #BTS #MakingOf #TheSecretGarden
Oude Hortus - Utrecht
Info en #makingof-foto's: https://saraschlijper.nl/25044-oude-hortus-utrecht/
#tekening #sketch #drawing #illustration #illustrator #artistsonmastodon #mastoart #kunsttekoop #saraschlijpertekeningen
Une édition réduite des archives de #StarWars aux Éditions #TASCHEN.
#PaulDuncan #book #books #livre #MakingOf #GeorgeLucas
https://www.mintinbox.net/2025/05/16/taschen-les-archives-star-wars-episodes-i-vi/
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Entrevista – Série Strike
Durante a época de Desert Strike, a EA era organizada como uma gravadora de discos, como Mike Posehn da EA explica “A ideia era assinar artistas (programadores de jogo/criadores), dar a eles adiantamentos de royalties futuros para carregá-los pelo desenvolvimento do jogo e o estúdio (a EA) proveria a expertise em vendas e marketing. Eu era um daqueles ‘artistas’ – eu não era um empregado”.
Mike PosehnVoltemos alguns anos e descobriremos que a contratação de Mike na EA começou com um pouco conhecido Gerente de Informações Pessoais para o PC. “Em 1984 a EA adquiriu minha pequena companhia e nosso produto carro-chefe, Get Organized. Era o primeiro PIM para PCs. Naquela época a EA tinha visto o sucesso que a Broderbund teve com o Print Shop e queria um produto para o mercado geral”, diz ele. A EA considerava o Print Shop “um tíquete de loteria pelo qual você não tem que pagar”, algo que esperavam repetir com o Get Organized. Mas não saiu de acordo com o planejado. “Infelizmente, o produto era à frente do seu tempo e acabou não sendo uma combinação boa com a EA”, admite Mike. “Quando as vendas afundaram, todos fomos escanteados. Felizmente, o Amiga estava prestes a ser lançado e Tom Casey e eu começamos a trabalhar no Deluxe Video. Conseguimos um acordo de publicação com a EA e vendeu muito bem”.
Surfando no sucesso, Mike brincou com algumas ideias para um simulador de vôo para o computador pessoal IBM chamado “Fly”. A IBM cancelou o projeto, mas o Mike estava ansioso para continuar a trabalhar em um jogo do tipo simulador de vôo. Então ele falou com o presidente e fundador da EA, Trip Hawkins, em um encontro que se tornou fundamental. “Trip Hawkins sugeriu que eu criasse um jogo para o Mega Drive que seria lançado em breve. Ele disse que sempre gostou de Choplifter para o Apple II, por que tinha uma sensação legal de voar um helicóptero e resgatar pessoas. Ele achou que eu devia escrever um jogo assim”. Tendo apenas visto Choplifter em ação, Mike confessa nunca ter jogado o jogo, novamente alegando ser um não-jogador. “Eu estava trabalhando de um prato limpo”, diz ele. “Eu gostava do visual isométrico e a maneira que os sprites podiam ser usados para animar veículos. Quando eu era uma criança nos anos 50, eu brincava com brinquedos da Matchbox, então isso provavelmente guiou a escala do helicóptero de alguma maneira”.
Mike se voltou para seu amigo Tim Calvin, um modelista 3D conceituado e dentista praticante, para projetar muitos dos modelos de veículos ‘Matchbox’ presentes na série Strike. “Os produtores na EA me contrataram para veículos e armas específicos”, explica ele. “Eles designaram a paleta de cor para cada, geralmente quatro tons de uma cor, como marrom ou verde, com os genéricos preto, branco, vermelho e azul, que eram geralmente parte das 16 cores de pixel disponíveis. Os sprites eram feitos de ângulos específicos do meu modelo girados por um único ponto a um ângulo específico”. O processo era exaustivo. “Mais tarde, percebi o desperdício daqueles arquivos ‘grandes’ e renderizei modelos simples no tamanho de sprites, então gastei a maior parte do meu tempo pintando eles a mão. Este foi um dilema interessante à época, por que a EA podia justificar pagar mais para um modelador/renderizador do que para um artista de píxeis, mas eles gostaram do meu trabalho e não queriam saber quanto tempo era gasto modelando comparado a pintando. Seus chefes estavam conseguindo os resultados que queriam e o custo fazia sentido para eles”. Ele adiciona, “Quando eu tentei pintar os sprites estilo livre, sem renderizar um modelo, eles não gostaram dos resultados”.
O plano de ação ativo de Strike tinha que ser uma área de não mais que 320 por 240 pixels. Não era o suficiente para a visão de Mike, ele tinha que ultrapassar estes limites técnicos. “Escolher uma escala para a tela foi uma troca complexa – você queria ver o máximo do mundo que quisesse, mas o helicóptero e as pessoas tem que ser grandes o suficiente para ser interessante”, diz ele. Por viradas e giros, a tela se mantinha com o jogador e a área rolava suavemente. Isto foi graças a um sistema de câmera inovador criado por Mike. “Gastei bastante tempo naquilo”, diz ele. “Com tão pouco espaço de tela real, era crítico mostrar a parte mais importante do mundo de jogo. Então criei uma câmera dinâmica que percorria um caminho ‘elíptico’ enquanto o helicóptero guinava em 360 graus. Dava preferência a mostrar o que estava à frente do helicóptero, mas o movimento da câmera também tinha momentum para fazer uma transição suave na visão”.
Este sistema inovador de câmeras fez toda a diferença para o jogo. Mas não sem sacrifícios. Mike explica que teve que trabalhar noite e dia ajustando “apenas a física da câmera e do helicóptero”. A da câmera foi particularmente refinada com o momentum, já que o Mike aplicou um pouco de psicologia. “É muito importante ter movimento realista em um jogo”, diz ele. “Humanos observam como as coisas se movem e criam um ‘modelo’ dentro de suas cabeças. Não é um modelo matemático, mas um baseado na experiência de observar como objetos caem, quicam, quebram, etc. no mundo real. Quando veem uma ação na tela de um computador, são repelidos se a movimentação não combinar com o modelo em suas cabeças”.
As equações da movimentação do helicóptero são complicadas. Um doutorado em Engenharia Mecânica e especialização em Sistemas Dinâmicos e Controle Automático dão a Mike uma vantagem. Não foi fácil, entretanto, alguns até duvidaram dele. “Havia grande resistência na EA à minha escolha por um ponto de vista em terceira pessoa com controles em primeira pessoa”, diz ele. “Um produtor da EA, em particular, foi fortemente contra meu controle ‘do cockpit com momentum’. Eu odiei o esquema alternativo ‘de cima’, mas tive que colocá-lo como um compromisso para conseguir a aprovação do jogo”.
Com a luz verde, o time de Mike colaborou com John Manley (da EA) para escrever o script do jogo. “John era um jogador sério de jogos e tinha um bom senso para diversão”, diz ele. “Eu gostei da ideia de jogar o jogo em uma sandbox (vá a qualquer lugar e faça qualquer coisa) e ele sabia o valor de ter uma história e quebra-cabeças de jogo para resolver enquanto o jogador avança pelas fases. Juntos criamos a ideia para o SNAFU (Situation Normal: All F*ed Up – Situação Normal: Tudo Fdido) que deixaria você perambular livremente pelo mundo, mas deixaria você saber quando você f*deu tudo fazendo algo que preveniria você de realizar a missão. Eu desgostava muitas das características comuns de jogos, como derrotar uma série de chefes ou pegar “upgrades”. Nós aceitamos pegar munição extra ou armadura”.
Unir o jogo a uma boa narrativa foi um assunto delicado que Tony Barnes, co-diretor da franquia, entendeu muito bem. “O processo de criar um ótimo jogo Strike é parte mercenário, parte assistente de pesquisa, parte mestrado em ciências políticas, parte diretor de filme e, é claro, projetista de jogo”, ele explica. “John [Manley] e eu assistiríamos a toneladas de CNN e filmes de ação para ideias que fossem fantásticas e ainda assim improváveis. A chave era descobrir como pegar esta mídia e integrá-la à jogabilidade de um jogo Strike. Muitas vezes, as pessoas ficavam presas na coisa cinematográfica e esqueciam que estavam fazendo um jogo”.
Mike continuou na liderança com as continuações Jungle Strike e Urban Strike. Ambas respeitaram as bases do original, como Tony Barnes explica. “Nós identificamos cada mecânica que era imprescindível à experiência Strike e nos certificamos que fossem mantidas. Então, quando chegava a vez de fazer adições, nos perguntamos, ‘Ainda combina com as mecânicas principais? O centro ‘sente’ como Strike?’ Frequentemente as pessoas perdem o foco no que trouxe as pessoas para um jogo pra começo de conversa quando fazem uma continuação. Se alguém gosta de explodir coisas, você não torna aquilo em um jogo stealth no próximo. Parece simples, mas você se surpreenderia com quantas pessoas erram em mecânicas fundamentais”.
Após Urban Strike, os desenvolvedores partiram para os 32 bits para fazer Soviet Strike. O jogo havia começado no 3DO mas como acabou demorando para ser feito, migrou para o Playstation. Mike não estava mais envolvido. “Eu estava envolvido no design de Soviet Strike e um pouco da programação inicial. Mover a série Strike para a plataforma da Sony requereu um time de programadores, então eu não consegui mais fazer tudo sozinho. Trabalhar em um time de programadores encabeçado pela EA não me interessou, então não continuei a ter um papel ativo de programação. Mantive um interesse e continuei a receber royalties por ambos Soviet Strike e Nuclear Strike”.
Isso contrastava muito com o princípio do Desert Strike. “Gastei dois anos trabalhando com alguns meros adiantamentos”, diz Mike. “Mas com a esperança de que haveria um grande pagamento em royalties”.
Mas houve também controvérsia com as emissoras de TV, devido a comparações com a recente Guerra do Golfo e acusações de o jogo ser uma glorificação do conflito contra a invasão do Kuwait pelo Iraque. Tony oferece sua opinião. “A visão das notícias e de pessoas fora da indústria dos jogos sobre os games é engraçada. As pessoas estão sempre procurando por histórias que pegam a atenção das pessoas e histórias sobre coisas fazendo o bem não vendem tanto quanto as exploratórias. É a natureza da indústria do entretenimento e algo que você tem que ignorar”. Mike adiciona, “Acho que o uso de mapas do Iraque no manual e na caixa foi uma falha de imaginação e nada mais. Na minha experiência, paranoia e teorias da conspiração são melhores explicadas por pressa geral, ignorância e estupidez dos suspeitos”.
Por fim, Tim Calvin revela o que acredita ser o segredo do sucesso de Strike. “Os jogos usam imagens estáticas maiores na introdução para mostrar como os veículos/armas se parecem. Os sprites reais usados nos jogos são bem distantes daqueles, mas a imagem está na visão de quem vê e jogadores viram o que eles queriam. Este aspecto dos jogos pode ser a chave porque uma pessoa gosta de jogar e outra não vê uso para aquilo. Um permite à sua imaginação preencher os detalhes, enquanto outro é repelido pela falta de realidade”.
Havia planos ainda para um último jogo no Mega Drive, chamado Future Strike, como revela Tony. “Tudo estava indo bem. Estávamos fazendo experimentos renderizando todos os recursos, tipo Donkey Kong Country, e eles estavam parecendo bem quando a confusão sobre a plataforma começou. Nos Estados Unidos, ainda havia um mercado para jogos 16-bits, mas o Japão e a Europa estavam mais interessados em coisas de 32-bits, então o projeto encerrou”.
Excerto da entrevista do Sega-16:
Sega-16: Como você se envolveu com programação e design?
Mike Posehn: Enquanto eu estava me graduando na universidade de Berkeley em 1966, eu também tinha um trabalho de estudante na Sandia Corporation. Achei um livro de auto-estudo sobre Fortran e escrevi um programa simples apenas por diversão e gostei. Naquele tempo programação era feita furando cartas e submetendo elas a um centro computacional para processamento. A Sandia estava usando um CDC 3600, que era um supercomputador à época.
Apesar de eu ser um bacharel em Engenharia Mecânica, decidi graduar em EECS. Finalmente graduei com um douotorado em ME e um mestrado em EECS. Depois da graduação eu adquiri um emprego no laboratório Lawrence Livermore e trabalhei em um grupo que estava construindo sistemas de mini-computador para testes mecânicos e aquisição de dados.
Quando os primeiros computadores pessoais saíram em 1976, eu comprei um deles (um Sol-20). Escrevi softwares para meu próprio uso, criei alguns produtos, e vendi eles por anúncios que coloquei na revista Byte. Era muito lucrativo, então larguei meu emprego.
Sega-16: A Electronic Arts se tornou gigante durante a última década. Como era trabalhar com eles no começo dos anos 90, antes de se tornarem uma força tão dominante nos jogos?
Mike Posehn: Na verdade, eu tinha começado uma pequena companhia em 1980 que foi adquirida pela EA em 1984. Naquela época havia menos de 50 empregados na EA e era uma empresa pequena muito excitante.
Acho que a EA foi onde o fenômeno cultural do Vale do Silício conhecido como Encontro de Companhia de Sexta foi criado. Era mais como encontros semanais. Trip Hawkins comprou cem bolas de espuma para ajudar a liberar estresse e espalhou elas pelos cubículos. Sempre que você estava frustrado com um colega de trabalho ou estressado com um prazo final, você podia pegar algumas bolas macias e começar a jogar elas nos seus colaboradores.
Eles compraram minha empresa para adquirir nosso produto que mais tarde marquetearam como Get Organizd. Foi o primeiro PIM. A EA tinha visto o sucesso do PrintShop da Broderbund e queria expandir além do mercado de games. GO foi um produto legal mas estava a frente do seu tempo. Depois de vendas fracas, a EA decidiu “ficar no seu campo” e abandonou o produto.
Naquele tempo o computador Amiga estava saindo, e a EA estava decidida a desenvolver software para ele. Eu deixei a EA como um empregado, mas escrevi algo chamado Deluxe Video para o Amiga. Era o primeiro produto do tipo “Desktop Video” e teve muito sucesso.
Mais tarde nos anos 90 a EA era muito maior e tinha mais pressão. Eu trabalhava doze horas, sete dias por semana por meses de cada vez. Perder a data de lançamento não era uma opção. Decisões ficaram mais formalizadas e estavam sujeitas a revisão por outros produtores. Acho que a criatividade sofreu de uma aversão a tomar riscos.
(…)
Sega-16: Houve alguma dificuldade em portar Desert Strike para o SNES?
Mike Posehn: Eu não fiz o SNES ou nenhum dos outros ports, então não sei. Mas fico maravilhado que fizeram caber tudo. Foi difícil o suficiente encaixar tudo em um cartucho de 8 megabits da Sega. Acho que tinha 8 bytes não usados no cartucho de Desert Strike. Escrevi vários esquemas customizados de compressão para fazer caber. Sempre fico maravilhado que os marqueteiros da Sega se referiam ao tamanho de um cartucho em megabits (ao invés de megabytes) para fazer parecer maior.
Sega-16: Houve algo que você queria incorporar nos jogos Strike de Mega Drive que não conseguiu? Se sim, por que não?
Mike Posehn: Eu fiquei mais desapontado pelo que a EA insistiu que fosse colocado no terceiro jogo, Urban Strike. Eles queriam que o jogador saísse do helicóptero e se movesse por aí no chão. Eu nunca gostei daquela parte de Urban e teria preferido incrementar as capacidades do helicóptero.
Sega-16: Qual seu jogo Strike favorito? Por que?
Mike Posehn: Jungle Strike é o meu favorito. Com um cartucho de dois megabytes conseguimos incluir gráficos muito mais ricos, e minha tecnologia de sprites estava muito melhor. A história era boa e tínhamos algumas fases muito ricas e interessantes. Infelizmente, a EA admite que deixamos a peteca cair no marketing de Jungle. Poderia ter sido um hit muito maior se eles tivessem posto todos os recursos de um título de primeira linha nele.
(…)
Fontes: Now Gamer
Retro Gamer n.º 45
Sega-16
E aí, qual seu jogo Strike favorito da trilogia? Conta pra gente abaixo!
From: blenderdumbass . org
The story of me making Moria's Race.
Read: https://blenderdumbass.org/videos/odysee___how_did_i_survive_the_moria_s_race_project_
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Currently reading These are the Voyages: TOS Season Three by Marc Cushman. The third episode-by-episode volume of the making of #StarTrekTOS. Fascinating to learn that Gene Roddenberry was much more involved in S3 than is popularly believed.
Must-read for any Star Trek fan.
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Ministry - Behind The Scenes of "Every Day Is Halloween" (Official Music Video)
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Fort Lunet IV - Utrecht Lunetten (tekening)
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Fort Lunet IV - Utrecht Lunetten (collage)
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