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杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-05-10

:
mobygames.com/game/154169

又是个令打tag十分头疼的分支系列(
在宝可梦的传说系列新作发布前先来玩 的传说系列吧
不得不说正经做电玩的厂商实力果然不同(斜眼gamefreak),这游戏玩起来像是玩法彻底重新梳理和升级的宝可梦,非常上头。目前玩了开头三四章,流程大体都遵循解锁地图-对战新数码兽-孵化和进退化(须配合迷你游戏)-利用数码兽新特性解锁新地图的流程,非常有成瘾性
游玩体验上有很浓的宝味,刷图鉴、野外遭遇战、孵化和培育怪兽、技能与特性等等。对战分格站位的设计增加很多变数提升了游戏性,不过为了提升要反复进退化有点烦而且数值膨胀严重,退化后的高等级幼年期可以平推低等级完全体(

因为小游戏的设计使得本作比同期的宝可梦系列更充分利用了 触屏机能,着实讽刺

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-04-18

youtube.com/watch?v=WVgUe3qSU9k
……任天堂着实有点颠了
NS游戏跑在NS2上不是以原生方式运行的,而是需要一个转移层
原因是NS2的GPU架构和NS1差别非常大,着色器指令之类的无法兼容
…………
既然这样为什么不直接换其他价格更低的ARM架构soc???反正都要换GPU编程技术,非要吊死在英伟达这棵坑遍业界的臭椿上???
非常不解
(context:过往任天堂新机型兼容前时代游戏的方法都是往主板上直接塞一颗上一代soc来实现硬件原生运行;例外是wiiU,因为本质上它的soc只是wii的加核超频版)

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-04-17

虽然我同样认为 会成为仆街世代,但我的推理不太一样
我认为价格不是主要原因(而且我认为 的定价策略没问题)

ns2相比ns销量大砍是必然的,即使不考虑ns哪怕在任天堂自家历史上也是空前成功,作为升级代系而不是继任代系的机型本就没有任何超越前代的成功
在NS2销量大减(我毫无凭据的揣测大概是30m-50m量级)的前提下,要保证未来5年公司营收必然要拉高利润空间
我觉得ns2要扑街的原因是因为作为ns的直接升级,ns2在4/2直面会上公布的首发阵营完全违背了ns的游戏类型
各位可以自行对照下ns平台销量top100的游戏都是什么类型,而ns2直面会上公布的各种移植大作又是什么类型
en.wikipedia.org/wiki/List_of_
不同游戏类型意味着不同游戏人群,ns升级机型端上来的首发游戏几乎完全对不上ns的蓝海群体,它能另辟蹊径成功笼络新一批用户来获得成功的概率为0

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-04-04


mobygames.com/game/237583

没想到是如此纯粹的经营模拟游戏(非褒义)……单调地在经济市场中沉浮
不知道是不是试玩版的缘故,游戏完全0剧情,只有作为任务和关卡存在的极少背景铺垫,其余时间就是开发配方、酿酒、和市场博弈赌概率,连扩建都受限制
忙活了一晚上全在贷款-做订单挣钱-还债-赔钱-贷款的循环里打转,我要体验搞钱艰辛一败涂地的话直接在现实里开奶茶店不行么
游戏只能在PC上玩,只能键鼠玩,因为强制你给开发出来的配方命名……为什么不默认根据配方属性和品质自动组合命名不过几个if的事,和保留手动命名的自由不冲突啊
用户引导做得极差,遇到个「雇佣酿酒师」的任务完全不知道怎么做,看了其他玩家的说明才知道是在单独的人员管理页;然后「给一位酿酒师升级」又卡住,是没管它自己突然完成才知道是安排酿酒师酿酒就升级,你专门的说明板块是干嘛吃的
参数那么多但游戏内容那么单调感觉完全就是个数值游戏

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-03-15


mobygames.com/game/191431

因为steam春促上手的,结果发现这款游戏和同制作室的 完全是同一款游戏换皮。
这款游戏一半的亮点都在中文译名上了(英文名应该是有neta流球)。画面上三个视图用了三种不同的技术和风格,欧翁是3D,世界地图和村民视图是2D,村民视图拉到最近是2DHD。村民视图下用了类似中世纪手绘的风格还是比较可爱的,但缩放切到3D的欧翁感觉很分裂。
游戏设计方面作为生存游戏是没有目标的,然后游戏本身的奖励回馈又几乎没有,玩这游戏的乐趣只剩下ocd排列建筑了(而且游戏代码不知道咋写的,地上堆满道具的时候村民会完全忽略命令而不是通过把建筑地块上的道具搬运到别处完成建设,所以千万别后期一口气推平重来,会死档)
本来游戏这个融合了盖亚理论和龟背世界模型的背景设定很吸引人而且有很大发挥空间,但最终在游戏里完全流于表面了
顺便这游戏虽然支持手柄但离开鼠标寸步难行,基本告别掌机环境了

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-24

》Coral Island
mobygames.com/game/193190

我以前评价好多款种田游戏是「3D星露谷」,本作是真的3D星露谷,上手感觉无比熟悉,仿佛星露谷十周年找另外的团队用3D重制的作品
游戏大量使用了环保主题,无论是作为基础资源加入采集和加工全流程的垃圾废弃物,还是剧情中清除石油污染、清理海底垃圾等等
只是单单3D化就带给游戏庞大的游玩容量,初上手时惊叹地图场景之丰富、物件细节之繁多,一边玩一边听电脑风扇全速狂转(
在游戏过程中竟然没有感觉到角色走路速度过慢,只是因为3D场景信息量太大经常记不住路导致迷路
差不多40小时就能把游戏的核心体验玩过了,不过这游戏和星露谷一样后期游玩时间可以很长,有很多内容可供持续挖掘,这一点挺好的
不过NPC都很无趣,我对触发角色事件以及培养好感以婚育没有半点兴趣,而游戏也允许玩家在不玩这一模块的同时不受阻碍地探索其他板块
这款游戏可能会和星露谷一样成为我电脑上的常驻游戏
其实有点期待它登陆NS,NS2即将发布说不定会迎来一波PC移植浪潮?

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-10

接上↑

哪怕在旧像素游戏时代,开发者同样会想尽办法突破机能限制实现自己想要的效果,比如通过像素抖动实现透明,比如通过背景图形变换实现伪3D空间感,比如被津津乐道的《恶魔城X 月下夜想曲》利用CRT荧光点弥散性特性实现的双眼发光效果等等
不管在哪个时代,开发者总会面临层出不穷的限制,一些限制会随时代消失,与此同时又会引入新的限制,比如分级制度、分发渠道、独立开发成本等等

假设像素风格是一种语言,开发者选择了它而非别种语言显然是看中了它的某些优势。但伴随着这些优势的是它的语法结构。一个人当然可以不按语法结构随意排列字元,但不能指望别人能正常地与之沟通;任何人在上手这门语言后当然也可以改造这门语言、引入新文化背景和时代背景下的表达方式,但只要一个人用这门语言是为了和同样使用这门语言的人沟通而不是拿异域风情的字母当房间墙纸花纹,语法就是重要和必要的。

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-09

@zillionk
你觉得帧动画是皮影戏铁丝和模糊,但帧动画其实是皮影戏的活动关节。像素风格当然是仿旧,但核心是在分辨率限制下对物体特征进行提取的能力。同样是「旧像素游戏」,基于像素视觉打造的mother3和将3D设计角色平面像素化的黄金太阳,前者在今天仍然不输任何新开发的像素游戏,后者早已经在真正3D游戏面前显得落伍了

而且旧像素游戏哪可能没有缩放旋转,这些都是当时的芯片内置效果对于吸引第三方开发是决定性的比拼指标,SFC上都有不少通过图形变换创造画面空间感的经典案例
像素的对齐是因为2D游戏是平面设计平面呈现,不像3D游戏那样3D设计2D呈现,必须要经过光栅化过程所以不可能存在像素对齐(并且还要加一道AA反锯齿)。像素哪怕动用次像素渲染和灰阶来反锯齿,它的每个单元也都在像素格子里对齐的

不是「非要对齐不可的基本原则」,而是像素风格在根本上就是对齐的,不对齐不会有雷来劈你但成品出来就是不伦不类

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-09

@zillionk
是的,如果要仔细做是没有尽头的,不久前确实有游戏媒体做过不同3D游戏上下楼梯的不同处理方法的分析(里面用了米哈游系作品做演示……)

这边,是类型本身的风格(像素化带来的强对齐)要求了开发者必须要注意这些细节,角色尺寸多少,地图尺寸多少,建筑尺寸多少,镜头尺寸多少,这些尺寸之间的关系开发者都应该有基本的概念才行,不能想当然。很多游戏玩起来感觉行动速度特别慢也是因为开发者对这些基本概念心中没数,导致设计出来的图形元素一动起来整个屏幕上尺寸比例参差不齐特别怪异

说到底还是开发者小瞧了像素风格,把像素游戏的很多基本原则当作可取舍的设计细节了

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-09

@zillionk
感谢补充。不太熟悉游戏开发行业的专业术语所以借用了影视行业的抽帧概念。
我不是说第二种做法懒,而是开发者对帧动画的优先级判断失误。同样是2D游戏,插画和贴图风格的游戏对于动画帧数的敏感度就比像素游戏低得多,直接使用代码动画并不会在观感上造成矛盾。

类似的细节还有绝大部分游戏(不管是3D还是2D、插画还是像素、3A还是独立)都没做好的,角色的移动动画与角色移动速度之间帧数不匹配;而再一次的,像素游戏因为其画面风格放大了这个问题
(一个讨巧的方式是做成2D-HD,藉由背景的3D空间化来平衡动画帧数不匹配的细节)

这也是我原嘟想说的,任何一种画面风格都不是单纯的画面元素呈现,而是和动画、交互甚至机制设计强相关的。独立开发者选择 作为开发方向往往是因为其开发成本低的预期,但这种预期并不准确,「合格的像素风格游戏」所需要的帧动画设计细节正是被开发者忽略了

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-08

很多独立游戏开发者会忽略(或者没有精力处理)帧动画设计,可能直接就用代码实现了
这是很影响游戏观感、让游戏显得粗糙和廉价的一大原因,帧动画不匹配画面质感
比如 的帧动画一定要做抽帧,哪怕是 这种精细像素,角色的动作、待机姿态、道具互动等帧动画也都是抽帧的,让「时间上的粗颗粒感」匹配画面上像素的颗粒感
不这样做搞出来就会非常怪、画面看起来非常「油滑」
哪怕 这样的一人开发作品,帧动画的设计也花了心思,它很多场景下动画只有两帧(比如砍树),看起来简陋但是匹配它的画面风格

独立游戏的帧动画重灾区一般在怪物身上,比如不单独设计帧动画序列直接spirit图拆成几个部分用代码动起来,于是角色(有帧动画)和怪物(代码动画)同屏出现的时候看着就粗制滥造

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-08

的建筑升级功能性NPC(一般是木匠)真的应该花其他npc两倍以上的精力去设计,因为祂必然是玩家初恋
比如 里的罗宾,好多老农知道她不不是结婚对象天塌了,非得下个mod和她结婚不可
大概是因为这类NPC是玩家跑得最贫也最长在玩家面前的,所以好感度涨得快

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-08


mobygames.com/game/191103

感觉更像个 游戏
在找到CT表之后几乎全部的游戏时间都用在跑剧情上(由一个又一个的事件构成),就这样还用掉了20+小时,如果老老实实赛博打工的话游戏时长至少要40小时了
游戏文本量巨大,不少细节都值得反复回味,比如海盗姐姐出发前跟我告别/告白的那一段台词让人热泪盈眶。角色设计得非常细,NPC间剧情互动非常多,而且有不少心理学方面的设计,比如双重人格角色(好感度也要分开累积)、焦虑的躯体化症状等等,感觉确实是近十年的作品
主线算是比较王道的题材,首都药剂师协会拍新人到小镇驻扎,要面对一个对「城里来的药剂师」充满敌意的社区,通过各种任务和治疗一点点修复与居民们的关系,以及探明当初撕裂信任的药剂师真相(收尾收得有点仓促潦草);打通主线就是一周六天给轮流生病的居民看病,没有二周目的乐趣。
游戏除了剧情之外就只有打怪收集素材和玩弱智小游戏诊断和制药,明显看出开发组不擅长做机制设计

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-01-30


mobygames.com/game/233673

我终于找到了梦寐以求的3D星露谷
模型风格是很有特色的卡通3D,NPC有美漫风格的2D立绘。初上手感觉自由度非常高而且建造内容很丰富,玩到第十天甚至还没到正式种田的部分
不过说实话我不太爱玩3D游戏,一个是电脑太老跑不动(在我这里游戏帧数好低,可能连30fps都稳不住……唯一流畅的场景是狭小的房车内),而且我晕3D
有点不喜欢游戏的视角转换并不是完全自由的,限制了视角最高也只能是俯视30°连平视环境都做不到,这个限制加上低帧率让我晕3D更厉害了玩得久了都有点晕

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-01-25


mobygames.com/game/117027

一款2018年发行的游戏如果到今天还没有中文的话那很大概率以后也不会有中文了
暂时先玩了个开头
画风有点特别,像是FC时代的作品,发色数比较低而且像素颗粒比较大,确实有种复古感
开头矮人精灵的对白写得很有风格,讲话全都押尾韵像儿童画册一样
对话交互的做法有点像以前的AVG会有固定几个选项放在那里,和NPC的互动内容明显更丰富
我隐约感觉这游戏文本量也不小,物品介绍都写老长了

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-01-24


mobygames.com/game/201816

感觉上了大当,在b站看到本作被归到种田类(确实有种田……)才上手的,结果是_背景架设在中世纪、将童话故事的种种元素以采集品形式放在里面的儿童版 (真的因为游戏里连酒都没有酿造厂产品是葡萄汁……)
因为是儿童版所以难度很低,标准档我在没使用任何修改和查阅攻略(也查不到什么有用信息……)的情况下也很轻松就上手了。我感觉一般玩家一个存档累计玩8小时就差不多能玩到目前所有能玩到的元素了(我不太擅长这类游戏所以12个小时多还没搞定人口增长和国家稳定运行间的矛盾)
玩的时候感受到了很多以往在科普里读到过的理论,比如游戏里开矿伐木等都要倚赖固定资源分布,然后围绕资源点开发住宅和后加工设施的时候就感觉掣肘,像农田就统一搞集体生产比较经济(每开一个设施都多一分钱);但如果真的按农业工业行政住宅这样划分了反而会拖慢建设速度而且小人们会饿死,因为祂们会花大量时间在区域间搬运物资以及回家吃饭……
哦对了这游戏没有任何交通和物流体系(

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-01-22

》Little Witch in the Woods
mobygames.com/game/184442

好像还是第一次玩韩国团队开发的 ,观感非常不错
画风非常出彩,画面和世界观架构很有《》的风格。文本量巨大,也得益于此只用区区不到十个角色就建立了一个生动的社区。主角塑造非常成功,是十几年前挺流行的那种活泼灵动的小女生类型的角色,在剧情中女巫和帽子一唱一和插科打诨非常可爱。最让我喜欢的是本作中没有任何战斗元素,角色全员都没有坏人,如果你喜欢动画《》那你一定会喜欢本作,两者气质非常相似。
游戏的核心世界观设定很有《》的既视感,女巫要通过到外地城镇试炼获得成长以成为独当一面的角色。主线剧情挺简单但创作者填了非常多细节在里面使其成立,有时候甚至往往只是在事件中女主和帽子的碎嘴子但就感觉代入感很强,像活生生的人。这一点大概和高质量的汉化也脱不开关系,各个角色的语气贴合,整体游玩感受很容易投入。

下续↓

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-01-08


实在没啥可玩的,于是回头捡起星露谷来玩。这是自1.6.x发布以来我第一次开星露谷……
重新配了mod,只保留了非常有限的几个功能类mod(发现我用的美化类mod几乎都没在1.6发布后更新)
第一反应是……星露谷的默认行走速度真的太慢了,奔跑状态下的速度才差不多是同类游戏的行走速度,其他游戏跑起来可能要星露谷的两倍
然后汉化真的应该精修了。且不说著名的秘密森林老奶油卷大师那个误译,一些台词明显翻得不够贴切(比如谢恩四心事件那句把贾斯气跑的台词明显是有自杀暗示的)
本来1.6的时候汉化组有释出一套信翻译的,结果因为一些细枝末节的修改触怒了丝国玩家社群被迫回滚旧版了(又是一场很荒唐的公共事件不想再提)
新增的节日和事件还没有触发(要第三年……),精通系统算是进一步延长游戏寿命的改良(不过为啥CJB cheat没有对应选项?)
被各种种田游戏的钓鱼模块调教之后重新面对星露谷,还是不喜欢那个该死的钓鱼小游戏……

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-12-26

Rusty's Retirement
mobygames.com/game/222804

有汉化却没有中文标题好怪,就暂称「锈弟养老农场」吧
本质上就是个计算器(还是只有加减乘除四则运算那种),因此数值膨胀的设计是核心。在这一点上本游戏可以说是一塌糊涂。举个例子,所有游戏都会有的建筑单元升级,一般升级所需资源会按照指数倍增长以带给玩家挑战,同时升级回报(资源产出增加)也会超越线性关系,来促使玩家选择升级。本游戏设计极蠢的两点:1. 同类型建筑单元升级以个体为单位,但升级所需资源却是对同类型全单元生效的;与此同时,升级回报却是固定不变 2. 升级回报毫无意义,反而不如多造初级建筑单元有效。作为空间有限的桌面游戏也许这一设计本意是逼迫玩家思考升级与建造的取舍策略,但这又与游戏的轻休闲属性相悖……这种变相逼玩家赛博打工瞬间让我想起

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-12-23

于是一口气肝到了秋10
感觉一切 都变成了一个问题:复刻一款星露谷究竟要花多少成本?
本作、以及之前玩的 感觉都像星露谷的大型换皮mod,星露谷成了整个游戏类型的模板。开发者的选择只有两个:做得像星露谷,意味着有浓浓的换皮既视感;另辟蹊径,意味着做出来一定比星露谷差……
这个游戏玩得挺累的,地图比星露谷大好多,博物馆捐赠/去海滩都要跑好远的路;小镇复兴的部分负担非常重(帕夏时代这里做得更好),动不动就五百石五百木,拜托我把农场上所有的树都砍了石头都劈了也不过一两百,这意味着在每个季度内既要发展(农舍升级、盖畜棚等)又要社区贡献在不作弊的情况下几乎无法完成
节日的部分喜忧参半,好的是每周五晚全镇人在酒馆聚会、每周六镇上赶集(……),算是固定小节日;坏的是玩家生日没有任何剧情和活动,季节节日只有春天和夏天各一个,秋冬甚至没有……
博物馆捐献内容又多又杂,「苛捐杂税」四个字附上脑门

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