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杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-09-05

之前搜攻略的时候搜到了一个 主题攻略站
网站关于 的交互介绍里也提到了使用触屏远比使用按键方便的特性
fogu.com/hm8/basics/controls_a

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-08-31

另外还有一些对游戏交互的感受
一方面在充分利用 的独特机能,比如各种向麦克风吹气、在触屏上划动等的小游戏;另一方面却又明显有着很多作为新平台新交互范式过渡期而必然出现的不成熟
比如四个装备槽位可以用肩键轮切(只能单向)也可以触屏直接点按想要的,但初次点按只是选中,要再次点击才能使用。一模一样的问题在当年nokia推出s60v5从按键交互转向触屏交互时同样出现过
随着范式迭代,掌机也如同手机一样到达了一个高度相似化的原型,单块横向宽屏+按键操控为主,很多switch蓝海玩家甚至好几年才发现屏幕可以触摸

一个关于交互的小tip:在需要批量转移物品时,直接和单个或多个不同物品交换位置是效率最高的方式。如果目标位置没有符合条件的物品、或者要移动到某个空位,那要先点击空位、再点击要移动的批量物品,相当于空位和物品交换位置。如果先点物品再点目标位置就会变成往那个空位一个个搬运……

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-08-31

继续玩了
进入第三年体验有很多不同。庆幸先玩了 ,因为闪耀太阳在耕作模块引入了非常复杂的积点机制,作物生长需要日期、光照、水分三个条件都在对应品种区间内,如果任意一项缺乏或超过都会导致枯萎。配合农具的镶嵌加成系统,使得本作提供了远超一般种田模拟器的游戏深度和游玩寿命。这一点在第一年的时候没太有体会因为第一年几乎用不到改造后的道具(加上我因为在双子村选了偏向耕作的此花村所以在本作初期主要放在了畜牧玩法上),反而在镶嵌改造后农具几乎四五下就能覆盖整片田,相当于自带拖拉机mod(但收割还是要逐一点按);浇灌深度点满的水壶一次浇水可能就会导致作物水分过多枯萎
与此同时本作在任务上的门槛却非常低,比如与剧情强关联的道具获取有NPC回礼,但只要简单送个四五次就会收到;各种出荷达标任务也都是单季耕作就能满足的。
这一作真的非常适合对 系列不了解的玩家新上手。

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-08-28

又是个打tag打到昏阙的分支系列(而且还涉及到发行商商标争议导致更换品牌译名(
同时间上手了 上的两作 ,在两边都过完第一年之后记一记感想
igdb.com/games/harvest-moon-ds
DS是该系列发布最多作的平台足足七部,于是想选这个平台上初期和末期的作品对比看看第三方开发商对平台特性的理解以及在产品中的应用。末期双子村很好选,口碑好到在下一代平台3DS上出了高清移植;初期就比较难选,因为DS上头三作 和闪耀太阳是有延续性的分支系列(都是 ),搜索发现前两者褒贬不一,精被视作匆忙赶场新平台而岛则因为交互严重依赖DS触屏被玩家批评,于是最终选了分支最终作闪耀太阳;但实际上太阳双子之间也不过差了两年时间,中间只隔了一代 (前几天刚刚发重制版)
↓下续

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-08-15

在b站刷到一则转载ytb的影片,主题是分析游戏行业为什么排斥使用 开源引擎
评论里果不其然又是顺直男恶臭,张嘴又开始炮轰DEI
讽刺的是他一边炮轰开源社区拥抱DEI,一边又抱怨「大公司资源丰富自然会选择服务支持更好的商业引擎,有问题随叫随到;开源社区应该多去服务小团队需求」

旁友,在强势群体占尽优势的时候要求社会有意识地向弱势群体倾斜资源提供照顾,这就是

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-08-11


igdb.com/games/travellers-rest

用周末的时间把目前的游戏内容玩了个七七八八
我之前误把它和另一部旅店经营游戏《 搞混了,不喜欢僵尸活死人之类的元素所以刻意回避,结果本作是很正经的旅店经营
刚好赶在「主线剧情的第一部分」上线之前,所以算是看到了没有剧情加成下游戏机制部分的质量,总的评价是中上。大大小小的bug还是不少(比如在牧场交易教程时突然赶上酒馆升级结果被卡死退都退不了只能任务管理器强制结束),但也看得出一款已经持续更新了五年的游戏的积累
相比,因为是 类所以游玩操作的回报是即时的,像是把社区贡献压缩到了一天内,所以很好上手又有吸引力,走出了自己的路子
看介绍重绘过整个画风,对于 来说是很大的成本,可见开发团队的诚意和用心。重绘后的画风很精美,在像素种田里也是中上成
游戏很有意思的一点坚持是所有金属加工都只有铁和铜没有金银,挺符合游戏的中世纪背景

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-08-01


mobygames.com/game/113033

这就是个交互无比繁琐且反人类的合成大西瓜……
一开始玩的民间汉化的PSP版,已经觉得操作非常别扭了;搜攻略的时候发现这两年刚出了个复刻上了steam,结果上手一玩服了交互更差了!这大概是我见过最没诚意的复刻了,素材没有任何高清化处理,启动默认竟然是720p的窗口,估计素材根本不够1080p满屏运行;反人类交互也没改,聊胜于无的变化是道具栏从三格变成了七格
举个例子,游戏里绝大部分时候都是a键确定b键取消,但偏偏在高频操作的物品拾取丢弃时改成了a键丢弃b键拾取,真不明白制作团队脑回路是怎么长的
其他奇葩的诸如物品栏只能按捡拾顺序使用,不小心捡了东西的话必须把之后的东西丢干净才能丢出去;但买卖东西却突然开始不按次序而是直接等位替换交换出去的东西……
本来以为是个 结果是高血压游戏

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-07-29


igdb.com/games/the-palace-on-t

印度出品的、以印度本土文化为特色的 游戏。流程很短(而且我又用了cheatengine,进一步缩短了游戏内容,建议还是不要,就慢慢玩就好),大部分感想都在游戏之外

画面风格是手绘插画,有种非常淳朴的粗糙感,和游戏设置的印度1990s乡村背景很是契合
游戏代码质量不太妙,一些基础交互做得很差,比如在采收/浇水作物时,即使触发了动作,角色仍然要走到交互对象的某个固定位置才会执行,不知道是不是出于动画表现的考虑;而且不知道为啥角色在物品旁有碰撞算法,经常点一下像个陀螺一样在对象周围来回走,期间无法终止,操作手感很差
游戏内容还是挺单薄的,分了三个模块,种田模块(包括打鱼和加工家具之类),产出物品供茶摊经营模块使用;在茶摊积累够资金后用于解锁故事模块,形式是在各种景点采风然后画画。结尾是主角靠画画获得奖学金进城上大学了,全游戏流程很短(再次强调),而且收尾很值得玩味

下续↓

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-06-29


igdb.com/games/cornucopia
2DHD化的种田游戏听起来像是个好主意
但并不那么容易实现
本作有两点非常要命的严重缺陷
一是因为2DHD,游戏中的大量交互对象(比如农田里的各种东西)都没有厚度,导致操作容错率断崖下降。想象一下,你要操纵一个没有厚度的角色小人,在3D环境中前后上下试探(是的这游戏竟然有跳跃),以便能够准确对准另一个没有厚度的交互对象来执行砍树拔草等操作……
二是2DHD的视觉效果的实现需要非常多微调,这一点可以看《》的幕后介绍。就本作来说,不仅呈现效果十分粗糙,前景甚至直接干扰到操作视线,着实令人痛苦
说实在本作直接做成minecraft那种体素风格可能成本更低而且效果更好

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-05-10

:
mobygames.com/game/154169

又是个令打tag十分头疼的分支系列(
在宝可梦的传说系列新作发布前先来玩 的传说系列吧
不得不说正经做电玩的厂商实力果然不同(斜眼gamefreak),这游戏玩起来像是玩法彻底重新梳理和升级的宝可梦,非常上头。目前玩了开头三四章,流程大体都遵循解锁地图-对战新数码兽-孵化和进退化(须配合迷你游戏)-利用数码兽新特性解锁新地图的流程,非常有成瘾性
游玩体验上有很浓的宝味,刷图鉴、野外遭遇战、孵化和培育怪兽、技能与特性等等。对战分格站位的设计增加很多变数提升了游戏性,不过为了提升要反复进退化有点烦而且数值膨胀严重,退化后的高等级幼年期可以平推低等级完全体(

因为小游戏的设计使得本作比同期的宝可梦系列更充分利用了 触屏机能,着实讽刺

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-04-18

youtube.com/watch?v=WVgUe3qSU9k
……任天堂着实有点颠了
NS游戏跑在NS2上不是以原生方式运行的,而是需要一个转移层
原因是NS2的GPU架构和NS1差别非常大,着色器指令之类的无法兼容
…………
既然这样为什么不直接换其他价格更低的ARM架构soc???反正都要换GPU编程技术,非要吊死在英伟达这棵坑遍业界的臭椿上???
非常不解
(context:过往任天堂新机型兼容前时代游戏的方法都是往主板上直接塞一颗上一代soc来实现硬件原生运行;例外是wiiU,因为本质上它的soc只是wii的加核超频版)

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-04-17

虽然我同样认为 会成为仆街世代,但我的推理不太一样
我认为价格不是主要原因(而且我认为 的定价策略没问题)

ns2相比ns销量大砍是必然的,即使不考虑ns哪怕在任天堂自家历史上也是空前成功,作为升级代系而不是继任代系的机型本就没有任何超越前代的成功
在NS2销量大减(我毫无凭据的揣测大概是30m-50m量级)的前提下,要保证未来5年公司营收必然要拉高利润空间
我觉得ns2要扑街的原因是因为作为ns的直接升级,ns2在4/2直面会上公布的首发阵营完全违背了ns的游戏类型
各位可以自行对照下ns平台销量top100的游戏都是什么类型,而ns2直面会上公布的各种移植大作又是什么类型
en.wikipedia.org/wiki/List_of_
不同游戏类型意味着不同游戏人群,ns升级机型端上来的首发游戏几乎完全对不上ns的蓝海群体,它能另辟蹊径成功笼络新一批用户来获得成功的概率为0

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-04-04


mobygames.com/game/237583

没想到是如此纯粹的经营模拟游戏(非褒义)……单调地在经济市场中沉浮
不知道是不是试玩版的缘故,游戏完全0剧情,只有作为任务和关卡存在的极少背景铺垫,其余时间就是开发配方、酿酒、和市场博弈赌概率,连扩建都受限制
忙活了一晚上全在贷款-做订单挣钱-还债-赔钱-贷款的循环里打转,我要体验搞钱艰辛一败涂地的话直接在现实里开奶茶店不行么
游戏只能在PC上玩,只能键鼠玩,因为强制你给开发出来的配方命名……为什么不默认根据配方属性和品质自动组合命名不过几个if的事,和保留手动命名的自由不冲突啊
用户引导做得极差,遇到个「雇佣酿酒师」的任务完全不知道怎么做,看了其他玩家的说明才知道是在单独的人员管理页;然后「给一位酿酒师升级」又卡住,是没管它自己突然完成才知道是安排酿酒师酿酒就升级,你专门的说明板块是干嘛吃的
参数那么多但游戏内容那么单调感觉完全就是个数值游戏

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-03-15


mobygames.com/game/191431

因为steam春促上手的,结果发现这款游戏和同制作室的 完全是同一款游戏换皮。
这款游戏一半的亮点都在中文译名上了(英文名应该是有neta流球)。画面上三个视图用了三种不同的技术和风格,欧翁是3D,世界地图和村民视图是2D,村民视图拉到最近是2DHD。村民视图下用了类似中世纪手绘的风格还是比较可爱的,但缩放切到3D的欧翁感觉很分裂。
游戏设计方面作为生存游戏是没有目标的,然后游戏本身的奖励回馈又几乎没有,玩这游戏的乐趣只剩下ocd排列建筑了(而且游戏代码不知道咋写的,地上堆满道具的时候村民会完全忽略命令而不是通过把建筑地块上的道具搬运到别处完成建设,所以千万别后期一口气推平重来,会死档)
本来游戏这个融合了盖亚理论和龟背世界模型的背景设定很吸引人而且有很大发挥空间,但最终在游戏里完全流于表面了
顺便这游戏虽然支持手柄但离开鼠标寸步难行,基本告别掌机环境了

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-24

》Coral Island
mobygames.com/game/193190

我以前评价好多款种田游戏是「3D星露谷」,本作是真的3D星露谷,上手感觉无比熟悉,仿佛星露谷十周年找另外的团队用3D重制的作品
游戏大量使用了环保主题,无论是作为基础资源加入采集和加工全流程的垃圾废弃物,还是剧情中清除石油污染、清理海底垃圾等等
只是单单3D化就带给游戏庞大的游玩容量,初上手时惊叹地图场景之丰富、物件细节之繁多,一边玩一边听电脑风扇全速狂转(
在游戏过程中竟然没有感觉到角色走路速度过慢,只是因为3D场景信息量太大经常记不住路导致迷路
差不多40小时就能把游戏的核心体验玩过了,不过这游戏和星露谷一样后期游玩时间可以很长,有很多内容可供持续挖掘,这一点挺好的
不过NPC都很无趣,我对触发角色事件以及培养好感以婚育没有半点兴趣,而游戏也允许玩家在不玩这一模块的同时不受阻碍地探索其他板块
这款游戏可能会和星露谷一样成为我电脑上的常驻游戏
其实有点期待它登陆NS,NS2即将发布说不定会迎来一波PC移植浪潮?

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-10

接上↑

哪怕在旧像素游戏时代,开发者同样会想尽办法突破机能限制实现自己想要的效果,比如通过像素抖动实现透明,比如通过背景图形变换实现伪3D空间感,比如被津津乐道的《恶魔城X 月下夜想曲》利用CRT荧光点弥散性特性实现的双眼发光效果等等
不管在哪个时代,开发者总会面临层出不穷的限制,一些限制会随时代消失,与此同时又会引入新的限制,比如分级制度、分发渠道、独立开发成本等等

假设像素风格是一种语言,开发者选择了它而非别种语言显然是看中了它的某些优势。但伴随着这些优势的是它的语法结构。一个人当然可以不按语法结构随意排列字元,但不能指望别人能正常地与之沟通;任何人在上手这门语言后当然也可以改造这门语言、引入新文化背景和时代背景下的表达方式,但只要一个人用这门语言是为了和同样使用这门语言的人沟通而不是拿异域风情的字母当房间墙纸花纹,语法就是重要和必要的。

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-09

@zillionk
你觉得帧动画是皮影戏铁丝和模糊,但帧动画其实是皮影戏的活动关节。像素风格当然是仿旧,但核心是在分辨率限制下对物体特征进行提取的能力。同样是「旧像素游戏」,基于像素视觉打造的mother3和将3D设计角色平面像素化的黄金太阳,前者在今天仍然不输任何新开发的像素游戏,后者早已经在真正3D游戏面前显得落伍了

而且旧像素游戏哪可能没有缩放旋转,这些都是当时的芯片内置效果对于吸引第三方开发是决定性的比拼指标,SFC上都有不少通过图形变换创造画面空间感的经典案例
像素的对齐是因为2D游戏是平面设计平面呈现,不像3D游戏那样3D设计2D呈现,必须要经过光栅化过程所以不可能存在像素对齐(并且还要加一道AA反锯齿)。像素哪怕动用次像素渲染和灰阶来反锯齿,它的每个单元也都在像素格子里对齐的

不是「非要对齐不可的基本原则」,而是像素风格在根本上就是对齐的,不对齐不会有雷来劈你但成品出来就是不伦不类

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-09

@zillionk
是的,如果要仔细做是没有尽头的,不久前确实有游戏媒体做过不同3D游戏上下楼梯的不同处理方法的分析(里面用了米哈游系作品做演示……)

这边,是类型本身的风格(像素化带来的强对齐)要求了开发者必须要注意这些细节,角色尺寸多少,地图尺寸多少,建筑尺寸多少,镜头尺寸多少,这些尺寸之间的关系开发者都应该有基本的概念才行,不能想当然。很多游戏玩起来感觉行动速度特别慢也是因为开发者对这些基本概念心中没数,导致设计出来的图形元素一动起来整个屏幕上尺寸比例参差不齐特别怪异

说到底还是开发者小瞧了像素风格,把像素游戏的很多基本原则当作可取舍的设计细节了

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-09

@zillionk
感谢补充。不太熟悉游戏开发行业的专业术语所以借用了影视行业的抽帧概念。
我不是说第二种做法懒,而是开发者对帧动画的优先级判断失误。同样是2D游戏,插画和贴图风格的游戏对于动画帧数的敏感度就比像素游戏低得多,直接使用代码动画并不会在观感上造成矛盾。

类似的细节还有绝大部分游戏(不管是3D还是2D、插画还是像素、3A还是独立)都没做好的,角色的移动动画与角色移动速度之间帧数不匹配;而再一次的,像素游戏因为其画面风格放大了这个问题
(一个讨巧的方式是做成2D-HD,藉由背景的3D空间化来平衡动画帧数不匹配的细节)

这也是我原嘟想说的,任何一种画面风格都不是单纯的画面元素呈现,而是和动画、交互甚至机制设计强相关的。独立开发者选择 作为开发方向往往是因为其开发成本低的预期,但这种预期并不准确,「合格的像素风格游戏」所需要的帧动画设计细节正是被开发者忽略了

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2025-02-08

很多独立游戏开发者会忽略(或者没有精力处理)帧动画设计,可能直接就用代码实现了
这是很影响游戏观感、让游戏显得粗糙和廉价的一大原因,帧动画不匹配画面质感
比如 的帧动画一定要做抽帧,哪怕是 这种精细像素,角色的动作、待机姿态、道具互动等帧动画也都是抽帧的,让「时间上的粗颗粒感」匹配画面上像素的颗粒感
不这样做搞出来就会非常怪、画面看起来非常「油滑」
哪怕 这样的一人开发作品,帧动画的设计也花了心思,它很多场景下动画只有两帧(比如砍树),看起来简陋但是匹配它的画面风格

独立游戏的帧动画重灾区一般在怪物身上,比如不单独设计帧动画序列直接spirit图拆成几个部分用代码动起来,于是角色(有帧动画)和怪物(代码动画)同屏出现的时候看着就粗制滥造

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