#FarmLifeSim

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-12-22

Fields of Mistria
mobygames.com/game/229134

于是又跳了种田新坑
这款游戏目前还没有汉化,很冷门。它在最近开始的种田年末促销里,而且Q4刚发了大内容更新,是入手的好时机

第一印象是角色立绘风格非常《美少女战士》,加上又是 ,观感就很像土星机时代的早古游戏
游戏细节做得不错,比如我之前提到过的绝大部分种田游戏都做得不好的交互对象判定在本作中意外表现还不错,切到某一工具时会自动连续指向附近可操作的目标(稍显不足的是用剑割草时偶尔会跳过脚下的一丛);每天夜里结算后会有明显的日期翻页以及当天生日/节日提醒,镇上也有专门的节日提示装置避免错过,挺贴心的
游戏背景设定是含魔法的类中世纪时代,主线仍是一人挑起全村复兴的重担。因为地震导致小镇萧条,玩家要一边务农一边探查地震和魔力等的关系
大概前段时间被JRPG折磨久了,上手这款的时候感觉很是预约,轻松又顺利

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-09-18

对比星露谷,一开始玩家的任务非常简单,就是清理农场(并从中学习砍伐),清理之后是耕种,引出与镇民的互动(买种子),至于建造、下矿等都是逐渐展开的;
本作一开始要塞给玩家的东西太多了,以至于要安排教学剧情引导玩家上手耕种和精灵管理,但前半段根本这些根本不必要。我玩了快一个小时都没有种过东西因为耕种产物完全可以通过觅食获得;头几个小时都在熟悉地图和基本操作根本没进入到精灵捕捉环节,那么这些内容完全没必要特意组织一段剧情去教玩家

实际上本作正式游玩内容有个很适合的开头,离开家乡的小魔法师外出生活一年(很《》),遭遇事故道具散落一地。这里本意是通过捡拾道具引导玩家熟悉地图和捡拾基本操作,但安排在夜间又搞得特别慌乱,让玩家无所适从。
如果改成「刚到达就丢了道具,好在先找到帐篷确保了安身之处,第二天起来慢慢搜集道具同时遇到来归还道具的NPC顺便熟络镇民」就会观感好很多

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-30

游戏另一个巧妙的地方是顺应设定,将「金钱」改成了「贡献值」,玩得长了恍惚会有种「也许这才是金钱应当在社会中的存在意义」的发想。
玩家通过个体劳作换取产品(过程中往往需要部落成员的深度参与),将产品奉献给部落共同享用后获得贡献值回报;每天可以看到部落整体因为成员们的贡献逐渐发展和推进建设;当然玩家可以一口气捐价值15w贡献值的物品,但部落建设还是会按部就班地以两天一项推进;而且即使你分文不交,其他成员的贡献仍会维持部落正常发展,不由得感叹「这也许就是社会主义吧(ry)」,一种个体被社会群体兜底兜住了的安心感和接纳感,反而使得玩家更想多贡献点东西推动部落发展。

说实话单凭这一机制的设计,这款游戏给我的感受已经超越#星露谷物语 在内的绝大部分fLSG。

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-30

Roots of Pacha
rootsofpacha.wiki.gg

感觉像#星露谷物语 的大型mod。
各方面都有星露谷的既视感,像是给后者套了个石器时代的主题皮肤。
背景设定和游玩体验的整合深度令人满意。因为设定在远古氏族部落内,所以城镇(村落)有极大发展空间,随着游戏推进有着肉眼可见的变化;而且建设进度由剧情推动,游玩时的社群参与感很明显,虽然也明显受到玩家贡献的影响,但不会有「全村人的希望」「小镇复兴全指望玩家一个人」的负面感受。
也得益于巧妙的背景设定,工匠制造、农耕、畜牧三个核心模块紧密地与觅食相关,发现野生种子、通过耕作提升经验改良品质、驯化野生动物等等非常顺畅。
我在pc上玩的,用了mod插件所以没有太感觉到受游戏限制,反而随时间和剧情推进逐渐解锁的主线进度保障了延迟满足,对于多周目游玩也是件好事。

下续↓

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-05

前面关于制盐的细节我想起一个词,
作为主打风土的游戏,制盐这个元素以这样的形式出现在这里,是非常不符合游戏背景设定的风土的
盐作为日常必需品,它的获取一定是普通而廉价的。当开发者想让它变得不廉价,不是像这样直接加一堆前置加工步骤,而是给出「更特殊的盐」这样的补充物品(前面说的「复数路径」)。比如第一次用普通盐加工烤鱼后卖给NPC,NPC说嗯这用的是商店买的盐吧!咱们这里靠海所以盛产海盐,用起来会有特别的风味,那样的烤鱼会有人愿意高价购买呢!以这样的补充背景去引导玩家制取「更特殊的盐」。而且游戏背景明明是设在山里的乡村,建筑/居民生活都是明显的内陆范式,海水制盐这一元素出现得就极其突兀和不自然,非常刻意。

看新闻说接下来的更新会加上海边地图,希望开发方好好动动脑子想清楚怎么把临海风土和游戏整合好

(真是年纪大了,我老是有印象最近几个月看的什么东西里曾重点讲过「风土」这个概念,但完全想不起是日剧、动画还是刷到的什么b站影片了)

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-04

从上面一长串嘟索,我觉得有必要讨论这样一个问题:
对于#田园生活模拟 来说,劳作和游玩的边界在哪里?
这类游戏无可避免的存在需要玩家反复执行的操作,如何让这些操作真正成为游玩内容、而不是赛博坐班?

我认为核心是一点:选择。
游戏对于玩家的限制一方面受限于技术和开发资源等客观因素,同时也作为游戏设计和游戏机制的一部分,成为开发者控制玩家的工具和手段。而避免玩家陷入劳役的核心,就是给予玩家「选择性执行」的自由,亦即「复数路径」。
以#fLSG 的标杆游戏#星露谷物语 为例,作为基础资源的木材同样需要玩家付出劳动获得。但随着游戏进行、玩家游玩程度加深,获得木材的手段就变得非常多样:可以直接从商店购买、可以使用炸弹批量获得、可以通过友人礼赠、可以从宝箱中开出、可以打怪掉落、可以作为副产物回收。这些复数路径匹配了玩家在不同阶段满足「获取木材」这一必要节点的不同需求,同时玩家才能为选择(即玩家自己的操作)附加意义。
否则,玩家在别无它法下的行动是无法承载任何「意义」的。

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-04

Japanese Rural Life Adventure
metacritic.com/game/japanese-r

这是一款让我无比期待、上手后无比失望的手游。
因为是#AppleArcade 独占,托朋友的福终于玩上了,但十分钟以后就充满了懊悔。
我很久没有玩到游戏机制设计得如此落后时代的游戏了,游戏边边角角都透露着日本人的拧巴和以受苦为傲。
画面风格是像素风,做得还算精细,但在当下像素游戏已经纷纷用上动态光影的对比下很显落伍,感觉和#星露谷物语 同属十年前的风格。加上以日本文化为背景,有丰富的日式元素。
游戏容量并不小,玩家在游戏内的体验并不寡淡,但太多毫无意义的机械性劳作了。过了新鲜期后感觉不是在玩游戏,而是在赛博打螺丝。
(这里得细说)

下续↓

Taco Sushi Games➡️??tacosushigames
2024-02-04

Finally get our grid and ghosting working for Osunia for easier crop placement. We also plan on using this for other things like placing decorations in and around your home and town

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.07
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