#JRLA

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-05

前面关于制盐的细节我想起一个词,
作为主打风土的游戏,制盐这个元素以这样的形式出现在这里,是非常不符合游戏背景设定的风土的
盐作为日常必需品,它的获取一定是普通而廉价的。当开发者想让它变得不廉价,不是像这样直接加一堆前置加工步骤,而是给出「更特殊的盐」这样的补充物品(前面说的「复数路径」)。比如第一次用普通盐加工烤鱼后卖给NPC,NPC说嗯这用的是商店买的盐吧!咱们这里靠海所以盛产海盐,用起来会有特别的风味,那样的烤鱼会有人愿意高价购买呢!以这样的补充背景去引导玩家制取「更特殊的盐」。而且游戏背景明明是设在山里的乡村,建筑/居民生活都是明显的内陆范式,海水制盐这一元素出现得就极其突兀和不自然,非常刻意。

看新闻说接下来的更新会加上海边地图,希望开发方好好动动脑子想清楚怎么把临海风土和游戏整合好

(真是年纪大了,我老是有印象最近几个月看的什么东西里曾重点讲过「风土」这个概念,但完全想不起是日剧、动画还是刷到的什么b站影片了)

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-04

更要命的是,这游戏收集物品满上限没有任何回馈,既不会有提醒装不下了、也不会拒绝拾取,就等玩家满地图跑刷新点采集完之后发现哇原来一大半操作都白白浪费了呢的脑溢血时刻

收集要一个一个地操作+消耗几十几十地用+无仓储+背包上限99+数量溢出无任何反馈
怎么想都是日本人是不是骨子里都有点M属性,上班没上够非得玩游戏找罪受

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-04

哦,我想到#JRLA 另一个屎一样的设计:
游戏里背包放置单类物品有99的数量上限

这种限制本身没什么技术含量,单纯是看开发方的游戏设计。这个上限要和很多外部条件挂钩,比如资源采集的难度、资源消耗、储藏系统等
但这个游戏吧,比如木材上限99,那你游戏单个任务的资源消耗量应该在这个数值以下,避免玩家跑一趟完不成一个任务来回跑地图;结果这游戏的任务,动不动就是一大项包含三小项,每小项要十几二十次操作,然后每次操作消耗3块木头
那好,毕竟本身游戏也有体力限制,玩家总是要回家休息的,一次带不全任务所需物资多跑两趟总行了吧?结果这游戏没有任何储藏系统,唯一能放东西的就只有身上的背包
这还没完,这种故意刁难用户的限制、加上收集资源的超低效叠加在一起,更加放大了玩家的磨难——为完成任务a要准备一批物资,然后收集到背包上限发现只能支撑任务只能做一半,被迫中断再去采集;然后采集过程又可能要消耗(做任务也需要的)体力,玩家操作流被彻底打断;

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-04

接上↑

d. 选鱼、滑动穿签字(屎一样的判定代码)、插在火上(屎一样的判定代码)、等烤好,逐一播放「获得〇〇烤鱼)动画,最后还强制要求点对话框结束,不能像往常一样点屏幕;而且每次烤鱼限制5条,所以批出来还要再加上重复进入烤鱼选单的操作哦……

e. 这还只是最简单的种类,有些鱼必须撒盐才能烤,盐要按住上下滑动好几次才能撒完;而且你猜的没错,盐这种日常用品怎么能直接买呢!必须要从另外的定时定点NPC买海水、在炉灶上生火(额外的火柴+柴薪消耗)、挪到案板上选料理选单、然后依次执行点击打开锅盖、拖动倒入海水、点击盖上锅盖、等待动画、点击获得动画;当然,盐是消耗品,这么加工一次只能烤5条鱼……

f. 没错,千辛万苦烤好的鱼,要卖的话同样只能每天定时定点找NPC卖,而且同样是要品种组合搭配才能卖;什么,你要自己留着吃加体力?嗯,在家的话必须要执行上面的生火动作才能在火旁边吃哦;在室外要从定时定点NPC买了野餐垫才能吃哦,而且只能一条条吃,每次吃又是10s的不可中断不可快进不可跳过动画

我觉得这个游戏的烤鱼加工可以加入SM惩罚项。

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-04

接上↑

游戏里我为数不多的正向体验是钓鱼环节这个在其他#fLSG 里我很头痛的部分,因为它简单容错又高;但这是因为游戏还有另外两个「类钓鱼」模块,捉虫和拍鸟,两者都是传统钓鱼那种找时机卡点的游戏,我真的很烦……好在商店有经验书可以直接买,但问题是游戏里钱一直紧巴巴的,没有任何快速赚钱的方式,加上在iOS平台,没有用修改器或金手指的可能。
前面说「大量无意义繁琐机械操作」,让我来详细解释下:
比如「卖加工品赚钱」这种已经在#fLSG 类型下非常成熟的机制,本游戏是这样设计的:
a. 烤鱼要生火(和灶台独立),生火要火柴和柴薪,火柴要花体力在屋外仓库找,柴薪要花体力玩mini游戏处理木材获得,木材要一根根手砍,而且是定点一根根刷新,整个流程上无数个点,每个点都只有单一获取手段;
b. 钓鱼部分还算简单,但钓竿不限定仅钓点可装备、装备后除了钓鱼又不可做任何交互、偏偏还在长按快捷选单里;
c. 钓上鱼来以后,卖鱼只能每天定时定点找NPC卖,而且常见鱼都只能组合卖不单卖;
d. 能卖尽卖剩下的烤制处理,生火只是第一步;

下续↓

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-04

接上↑

游戏的时间设计是,每年24天,每两天算一个月,按日本的3月开春划分四季;每天24小时,04:30起床,19点天黑要依赖消耗性道具才能进行大部分活动,0点没睡就会直接回家只恢复一半体力。但时间机制没有任何提示,而且直到游戏中段才能解锁日历查看到节日,这时候铁定已经错过不少季节限定活动了。
更要命的是游戏没有任何跳日设计,玩家必须实打实过完游戏内的一天;体力耗尽后需要花一小时恢复,然后绝大部分情况下只能一步步挪回家休息(初期体力槽短要不断重复);只有在天黑以后休息才会出现一觉到天亮的选项;而且满体力不能直接休息,所以必须通过不断重复「出门干点小活-回屋-休息」的过程挨到天黑;但由于前述「大量无意义繁琐机械操作」,每个环节至少要20s以上:干任何活都要重复看动画且无法跳过、无法快进;从屋门口到床位要绕大圈、而且因为竖屏,要连点至少三下,如果点错位置还会绕到屋后;休息动画同样是每次实打实播放而且不可跳过不可快进……加上角色不存在「跑步」,而买、卖NPC都只在一天固定时段固定位置出现,可以想象这是怎样一种折磨。

下续↓

杂食型蓑白(赛里斯地区的形态)hiromst
2024-04-04

Japanese Rural Life Adventure
metacritic.com/game/japanese-r

这是一款让我无比期待、上手后无比失望的手游。
因为是#AppleArcade 独占,托朋友的福终于玩上了,但十分钟以后就充满了懊悔。
我很久没有玩到游戏机制设计得如此落后时代的游戏了,游戏边边角角都透露着日本人的拧巴和以受苦为傲。
画面风格是像素风,做得还算精细,但在当下像素游戏已经纷纷用上动态光影的对比下很显落伍,感觉和#星露谷物语 同属十年前的风格。加上以日本文化为背景,有丰富的日式元素。
游戏容量并不小,玩家在游戏内的体验并不寡淡,但太多毫无意义的机械性劳作了。过了新鲜期后感觉不是在玩游戏,而是在赛博打螺丝。
(这里得细说)

下续↓

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