#GDR

2025-06-20

Brancalonia è un setting di D&D 5, non è un gioco differente.

Questa confusione tra giochi e ambientazioni è una delle tante confusioni del mondo del GdR.

#gdr #giochidiruolo #rpg #ttrpg #dnd #dnd5e #dnd5 #brancalonia

2025-06-20

L’arbitro e il mondo

Perché il Master non è un co-narratore, ma un garante

C’è un’idea sempre più diffusa nel discorso contemporaneo sul gioco di ruolo: che il Master (o GM) non debba più “controllare” il mondo, ma solo facilitare una narrazione condivisa. In molti casi, questo si traduce in una pratica concreta: chiedere ai giocatori di riempire pezzi di ambientazione, inventare PNG sul momento, o descrivere luoghi che il Master non ha previsto. Tutto in nome della “collaborazione narrativa”.

Ma c’è un problema. In un gioco asimmetrico, dove il Master ha un ruolo distinto, questa delega non è collaborazione. È abdicazione.

L’arbitro non crea con te, reagisce a te

Il Master non è un autore che racconta una storia da solo, né uno scenografo che sistema il palco su richiesta. Il suo compito è mantenere la coerenza del mondo e l’imparzialità del giudizio. È la terza parte che tiene insieme le conseguenze, i limiti, le risposte di un mondo autonomo a ciò che i personaggi fanno.

Quando un GM chiede: “Questo PNG lo conosci tu?”, oppure “Com’è fatta questa stanza? Descrivila tu”, sta spostando il baricentro del gioco. In apparenza sembra coinvolgere i giocatori. Ma in realtà, li sta caricando di una responsabilità che non è loro. La distinzione di ruoli viene meno, e con essa anche la coerenza sistemica che dovrebbe tenere insieme il gioco.

Non è worldbuilding condiviso, è deresponsabilizzazione

Collaborare all’ambientazione non è sbagliato in sé. Esistono giochi pensati per farlo, con strumenti strutturati (Microscope, Archipelago, Wanderhome). Ma questi giochi definiscono in anticipo i confini di autorità narrativa, spesso attraverso sessioni zero dettagliate e regole precise su chi può dire cosa e quando.

Quando invece, in un gioco classico con GM (come D&D), si adotta un metodo simile in modo estemporaneo e disordinato, si rischia la disfunzione. Il Master si libera del carico decisionale, i giocatori improvvisano su territori che non conoscono, e il mondo si svuota di significato. A quel punto non si esplora più qualcosa: si lo inventa a caso.

E se tutto è possibile, niente è significativo.

Il problema del “GM pigro”

Manuali come La Guida del Dungeon Master Pigro (The Lazy Dungeon Master) promuovono l’idea che si possa costruire una sessione senza preparazione, affidandosi all’improvvisazione e alle proposte dei giocatori. Ma spesso questa “pigrizia” diventa una scusa per non assumersi la responsabilità dell’arbitraggio.

Non è solo questione di lavoro: è questione di ruolo. Il Master non è tenuto a sapere ogni dettaglio, ma è tenuto a decidere quando una cosa ha senso e quando no. Se cede questa facoltà, il mondo perde peso. Tutto diventa un collage arbitrario di idee individuali senza un referente stabile.

Il confine tra partecipazione e confusione

Collaborare non vuol dire rompere i ruoli. Un giocatore può proporre un aggancio per il suo personaggio (es. “vengo da questa città, potrei avere un contatto lì”), ma è il Master a decidere se e come quell’elemento esiste nel mondo. È il GM che integra, adatta, risponde. Non deve chiedere al giocatore: “Conosci qualcuno?” ma piuttosto dire: “Conosci qualcuno. Ti dirò chi è, e poi vedremo che succede.”

Questo non nega la collaborazione: ne tutela la coerenza.

Esempi disfunzionali

Un giocatore dichiara all’improvviso che il suo personaggio viene da un mondo parallelo, conosce un portale segreto e vuole tornarci. L’ambientazione non prevedeva nulla del genere. Il GM resta spiazzato: accetta l’input per non rompere il ritmo, ma poi è costretto a riassorbire forzatamente l’incoerenza, inserendo nemici che presidiano il portale e alterando la trama.

Ma la verità è semplice: quel giocatore ha oltrepassato un confine. Ha deciso per il mondo, non per il suo personaggio.

E questo è sempre, senza ambiguità, compito del Master.

Conclusione

Il GM non è un demiurgo dispotico. Ma non è nemmeno un notaio silenzioso che timbra tutto ciò che viene proposto. Il suo ruolo è essere il garante della reattività e della coerenza. È il mondo che risponde, non che si modella a piacimento.

Rinunciare a questo ruolo non è collaborazione. È confusione.

E quando tutto è condiviso senza criterio, nulla è davvero condiviso. Solo mescolato.

#gdr #giochiDiRuolo #tecniche

2025-06-19

SIDEBOARD STORIES: GDR CON DDR

In questa conversazione-intervista fiume con Samuele del “Blue Dojo” di Cremona, parliamo della mia esperienza come persona che gioca di ruolo, di cosa abbia voluto dire farlo proprio a Cremona; in ultima analisi, di che cosa voglia dire giocare di ruolo per moltiplicare la nostra umanità.

youtu.be/PV9_5hXz1PE

#gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #GDRCremona #GDRIndieCremona

2025-06-19

Le false scelte nel GDR

Quando la trama esiste già e le opzioni sono solo deviazioni

Uno dei malintesi più diffusi nel gioco di ruolo riguarda la libertà dei giocatori. A parole, quasi tutti i gruppi affermano di voler dare “massima libertà” ai personaggi. Nei fatti, però, capita spesso che le scelte proposte siano solo biforcazioni illusorie, deviazioni momentanee che riportano sempre sulla strada principale.

Si parla tanto di “sandbox” o “campagna aperta”, ma nella testa di molti master la storia ha già un punto di arrivo stabilito, con eventi chiave che devono accadere. A quel punto, più che scelte, si stanno offrendo alternative apparenti: X o Y, ma alla fine si torna comunque alla Z che era stata preparata.

La gabbia della struttura invisibile

Il problema non è la preparazione in sé. Avere materiale pronto, idee forti, persino eventi potenziali è parte dell’arte del master. Ma è ben diverso preparare per reagire rispetto a preparare per guidare.

Quando il gioco è costruito attorno a snodi prestabiliti, ogni deviazione concessa ai giocatori diventa un vicolo cieco. Si può uscire un attimo dal sentiero, ma il mondo è strutturato per riportarti in carreggiata. Alcuni lo chiamano “story funnel”, altri “railroading morbido”. Il risultato non cambia: si gioca dentro uno spazio già scritto.

Questo approccio ha radici profonde in una concezione narrativa del GDR ereditata da altri media: romanzi, film, serie. L’idea che “una buona storia” debba avere un arco, un climax, un finale. Ma il gioco di ruolo non è narrazione lineare: è esplorazione di possibilità. E se non c’è rischio reale di deviare, non c’è nemmeno una vera scelta.

Il falso dilemma della struttura

Una delle obiezioni più comuni a questa critica è: “Ma allora devo improvvisare tutto? Non posso avere dei punti fermi?”
La risposta è: sì, puoi avere punti di partenza, luoghi, NPC, eventi che possono accadere. Ma nessuno di questi deve accadere per forza. Devono esistere in potenza, non in necessità.

La differenza tra una campagna emergente e una predittiva non è la quantità di preparazione, ma la finalità della preparazione. Nella prima, si prepara per avere strumenti con cui rispondere al mondo che i giocatori esplorano. Nella seconda, si prepara per spingere i giocatori in una direzione voluta.

Ed è qui che nasce l’inganno: molte campagne sembrano aperte, ma sono in realtà dei labirinti ben mascherati. Le scelte che portano fuori mappa vengono ignorate, disincentivate o neutralizzate. È il famigerato “no, lì non si può andare”.

Ma esistono scelte “legittime”?

Un’altra questione ricorrente riguarda la legittimità di avere punti fissi. È davvero sbagliato avere un evento che “deve” succedere? La risposta, come spesso accade, sta nella consapevolezza e nella comunicazione.

Se al tavolo è chiaro che si sta giocando una campagna con una trama fissa, con tappe narrative previste, allora il patto di gioco cambia. Si può godere comunque dell’esperienza, ma non si parlerà più di gioco emergente.

Il problema nasce quando la struttura è nascosta. Quando si fa finta di offrire libertà, ma si continua a stringere il cerchio. In questo caso, si crea una frattura: da un lato il master che lavora per far succedere certe cose, dall’altro i giocatori che credono di poter cambiare il mondo.

Il risultato? Frustrazione, scelte vuote, e la sensazione che “tanto non cambia nulla”.

Preparare per reagire

La proposta alternativa non è il caos, ma la flessibilità. Si può (e si dovrebbe) preparare molto: mappe, PNG, fazioni, eventi potenziali, agende, conflitti in corso. Ma tutto questo dovrebbe reagire alle azioni dei personaggi, non far finta di reagire mentre li conduce dove volevamo già portarli.

È il principio della preparazione reattiva: creo un mondo coerente e in movimento, ma lascio che siano i giocatori a scoprire come cambia, dove andare, e cosa innescare.

Conclusione

Nel gioco di ruolo, ogni volta che una scelta porta comunque alla stessa conclusione, è una scelta fallita. Il vero potere del GDR sta nella possibilità di cambiare le carte in tavola, di sorprendere anche il master, di deviare la storia prevista.

Preparare non è il problema. Il problema è preparare per controllare.

Meglio un mondo coerente e vivo, che non sa dove andrà a finire, che una bella storia già scritta dove tutti fingono di scegliere.

#DD #gdr #giochiDiRuolo #tecniche

Persona livellante! Se hai voglia di giocare di ruolo, e puoi raggiungere Cologno Monzese (MI), sabato prossimo potresti unirti al Solstizio di Ruolo!

Il Solstizio è l'evento ⁨#gdr⁩ gratuito messo su dal collettivo Hive of Dice, e popolato da tante associazioni e case editrici (oltre che da me, che lo infesto come una presenza molesta ma persistente tipo Cliff Racer).

Per prenotare un posto al tavolo c'è qui il link Eventbrite:

eventbrite.it/e/solstizio-di-r

La locandina dell'evento, con il logo di Hive of Dice, che rimanda al miele e alle api.
2025-06-16

Il mondo è pieno di gente che si ostina a "usare il coltello per la minestra" (= usare un regolamento #gdr, di solito #dnd, non ideale per il tipo di giocata)? Sì, vero, purtroppo.

Tuttavia...

dietroschermo.wordpress.com/20

#ttrpg #rpg #dnd #dnd5e #dnd5 #giochidiruolo

Fundor333fundor333
2025-06-15

I need a place online where put my character sheet with some check (like auto calc bonus for int/char/str/etc..) but all the automatism are behoind the paywall.

I need to write one for my party?

(fundor333.com/micro/2025/06/dn)

2025-06-15

Ok il mondo è in fiamme e l'orologio dell'apocalisse è prossimo alla Mezzanotte... Ma cazzo che figata la serata GDR della domenica al loftino di Filippo...
#kamikaze #cocktail #Coriolis #gdr

Grd set
2025-06-12

youtube.com/watch?v=ewKuhclROA

Sapevatelo, sono pronto con una oneshot da giocare a Savage Worlds 😆

#spaceballs #gdr #savageworlds

2025-06-07

Ieri ho giocato la prima sessione di #Unglorious #gdr.
È stata molto divertente, ma devo ancora un po' ingranare come master...
Giusto per dire, l'ultimo tiro è stato un fallimento critico ed ha causato la caduta rovinosa di un PG su una cassa che è andata in mille pezzi.
Piena di topi scheletrici.
Che sono stati "richiamati" da un altro PG. 😁

Quoll :liberapay:quoll@mastodon.uno
2025-06-05

Questo sabato ( 07/06/2025) ci sarà la #NotteBianca alla Biblioteca Ragionieri di Sesto Fiorentino (#Firenze)!
Ci saranno #giochi da tavolo, #gdr e altro per grandi e piccini... fatevi avanti!
Per alcuni serve la prenotazione, ma per altri basterà arrivare in biblioteca e segnarsi sul momento. Ci saranno veramente tante attività per tutti i gusti.
Link all'evento da cui si può prenotare:

bibliosestoragazzi.it/nottebia

#RPG #BibliotecaRagionieri

NOTTE BIANCA
Biblioteca Ernesto Ragionieri Sesto Fiorentino dalle 16.00 di sabato 7 alla mattina di domenica 8 giugno.
2025-06-05

Perché Gioco ai GDR solitari

Ovvero: Perché preferisco tirare i dadi da solo piuttosto che seguire un copione

Ci sono tantissimi modi per immergersi in mondi fantastici — dai libri “scegli la tua avventura” ai vasti CRPG in single-player. Quindi perché, tra tutte le opzioni, passo il mio tempo a giocare a giochi di ruolo da tavolo solitari?

La risposta breve è qualcosa chiamata infinità tattica.

“La libertà dei Personaggi Giocanti di tentare qualsiasi tattica per risolvere un problema, soggetta al giudizio del Master.”
— S. John Ross, RPG Lexicon

Nei GDRS, io sono il Master. Questo significa che non sono limitato da opzioni predefinite o dalla struttura narrativa di qualcun altro. Posso tentare qualsiasi cosa riesca a immaginare, e usare dadi, oracoli e meccaniche di gioco per scoprire cosa succede dopo.

Facciamo un confronto:

  • I gamebook offrono scelte ramificate, ma sono comunque finite. Stai seguendo dei percorsi costruiti da qualcun altro — magari con intelligenza, certo, ma pur sempre binari.
  • I CRPG spesso sono ancora più restrittivi. I loro mondi possono essere ricchi e reattivi, ma la loro interattività è comunque limitata da ciò che gli sviluppatori hanno codificato.

Con i GDRS, i limiti sono diversi. Sono definiti dall’ambientazione e dalle regole, sì, ma non da esiti preconfezionati. Questo apre la porta a due elementi per me fondamentali:

1. Infinità Tattica

Vuoi ingannare una guardia con una bugia improvvisata? Scalare una torre che sta crollando? Imbastire un rituale per scacciare un fantasma? In un GDRS, puoi provarci. Il mondo reagirà attraverso meccaniche e casualità, non secondo un copione. La tua creatività non solo è ammessa — è essenziale.

2. Narrazione Emergente

Non c’è una trama prestabilita che ti guida verso l’Atto III. La storia si sviluppa momento per momento, in base alle tue azioni e ai risultati dei dadi. Magari riesci davvero a raggiungere la cima di quella torre e scorgi un’orda di demoni all’orizzonte. O magari cadi e ti rompi un braccio, cambiando completamente il corso della tua avventura.

Quell’imprevedibilità — quel senso di scoperta — è insostituibile. Non è solo giocare: è co-creare un mondo con la tua immaginazione e un pizzico di caos.

In conclusione: perché in solitaria?

Perché nessun altro formato mi offre così tanta libertà, sorpresa e controllo personale sulla storia.
Perché ogni sessione è un passo verso l’ignoto — non per consumare una narrazione, ma per crearne una.
Perché quando i dadi cadono sul tavolo e davvero non so cosa succederà, mi sento più dentro alla storia di quanto potrei mai esserlo con un’esperienza scritta a tavolino.

Ecco perché gioco ai GDRS.

#gdr #gdrSolitari #gdrSolitario #giochiDiRuolo #giochiDiRuoloSolitari

2025-06-04

Il mio approccio quando parlo di #gdr:
- parlo dell'attività che facciamo al tavolo, non di prodotti editoriali e relativo mercato
- se parlo di regole / regolamenti, è solo in quanto utensili per quell'attività
- mi interessa solo quello che un regolamento fa, non quello che dice di fare
- prospettiva fieramente amatoriale.

Riscopriamo il lato hobbystico e libero del gioco di ruolo.

dietroschermo.wordpress.com/20

#ttrpg #rpg #dnd #dnd5e #giochi

2025-06-03

GDR AL BUIO CREMONA S04E10

🗣 Iscrizioni aperte!

🗓 Domenica 8 giugno 2025

🕣 16:00-20:00

📍 Loggia dei Militi

🖼️ Julien Georgel, 2025

🎫 gdralbuiocremona-s04e10.eventb

#️⃣ #gdr #gdrsegreti #giochidiruolo #giochidiruolosegreti #ttrpg #GDRalBuio #GDRalBuioCremona #GDRCremona #GDRIndieCremona

Una città fantasy tra le nuvole. Copertina del GDR al Buio Cremona S04E10.
2025-06-01

Oggi giornata ricca di #GiochiSegreti #TableTop al #Muse a #Trento

Nella foto, dall'alto:
Islet (tortuoso da capire, ma poi gira bene)
Coffee Rush (rapido, ansioso q.b.)
Wingspan (ci volevamo giocare da anni, ci è piaciuto molto)

Bonus:
Ciucioi, gioco di carte creato da locals e ambientato nell'omonimo giardino di Lavis

One shot di #TheWildsea, #GDR in cui abbiamo convinto un player dodicenne che attaccare la pianta che custodiva il cuore che teneva in vita tutti gli alberi non era giusto

collage di tre foto orizzontali che mostrano tra giochi da tavolo, con pedine, carte e dadi vari
2025-06-01

“Di più” non è sempre meglio: il mito dell’espansione infinita

Nel panorama attuale dei giochi da tavolo e di ruolo, il contenuto non è più il re: è un’alluvione. Stiamo annegando in un mare di nuove uscite, con piattaforme come Kickstarter, Backerkit e simili che agiscono sia da diga che da imbuto. Dai nuovi sistemi alle guide d’ambientazione, dai manuali dei mostri ai pacchetti di mappe, l’assunto ormai è: se lo crei, lo finanzieranno.

Ma vorrei mettere in discussione questo presupposto. “Di più” non è intrinsecamente “meglio”. Anzi, potremmo essere vicini a una soglia critica—un punto in cui il flusso sempre crescente di progetti inizia a esaurire non solo il portafoglio del pubblico, ma anche la sua attenzione, la sua energia e la sua curiosità creativa.

Quando l’adattamento diventa un gioco di specchi

Prendiamo, ad esempio, il recente Kickstarter per The World of Paksenarrion, un’ambientazione per GdR adattata dai romanzi Deed of Paksenarrion di Elizabeth Moon. Questi libri, pur apprezzati da alcuni per il loro realismo militare e la narrazione a combustione lenta, sono rimasti una presenza relativamente modesta nel canone fantasy più ampio. Non sono best seller. Sono però nati dalla campagna personale di D&D dell’autrice—che lei ha trasformato in romanzi, che ora vengono riconvertiti in un’ambientazione da gioco.

Questo è, sotto ogni punto di vista, un ciclo affascinante. Ma solleva una domanda importante: che cosa stiamo davvero producendo qui? Un gioco? Un omaggio? Una simulazione di una simulazione?

Il risultato sembra meno una proposta creativa audace e più un’eco ricorsiva. Un gioco basato su libri basati su un gioco—non un mondo nuovo, ma una copia di seconda generazione.

Crowdfunding e l’ascesa della “fattoria di IP”

Il crowdfunding ha fatto cose meravigliose per la comunità dei giochi da tavolo. Ha dato potere a piccoli team, voci diverse, generi di nicchia e formati sperimentali. Ma ha anche introdotto una tendenza meno ispirante: la trasformazione della narrativa di genere e della cultura ludica in un’enorme fattoria di proprietà intellettuali.

Se prima le idee nascevano dal gioco e si affinavano in ambienti creativi, ora spesso sono confezionate fin dall’inizio come asset da marchio. Se è esistito, può essere riutilizzato. Se è stato giocato, letto o anche solo vagamente ricordato, può diventare un prodotto. La logica è semplice e cinica: qualsiasi IP con anche solo una traccia di memoria affettiva pregressa è oggi vendibile, meglio ancora con un’edizione deluxe cartonata, dadi in metallo e obiettivi extra.

Questo modello non è sostenibile.

Favorisce la riconoscibilità rispetto all’originalità, la nostalgia emotiva rispetto alla profondità narrativa, e l’estetica superficiale rispetto a sistemi significativi. Ciò che si perde in questo processo è meno visibile, ma non meno reale: la possibilità di coltivare mondi audaci e sconosciuti. Un tipo di worldbuilding che non si basa sulla familiarità o su una lore riciclata, ma che ti chiede di entrare in qualcosa di davvero nuovo e impararne la logica dall’interno.

Non stiamo solo vedendo nuovi contenuti—stiamo vedendo vecchi contenuti riconfezionati, rinominati e ripubblicati, fino al punto in cui la creatività che una volta alimentava l’hobby rischia di ridursi a una serie di ammiccamenti e battute per iniziati. C’è una sottile differenza tra onorare la tradizione e riproporla all’infinito. Il modello attuale pende decisamente verso la seconda opzione.

L’importanza del discernimento creativo

Chiariamo subito: questo non è un appello all’elitarismo o all’esclusione. I progetti personali, le ambientazioni di nicchia e le idee profondamente idiosincratiche sono il cuore pulsante del gioco di ruolo. Ma c’è una differenza tra espandere il confine creativo e semplicemente gonfiare la catena di produzione. Dobbiamo recuperare il valore del discernimento—sia come creatori che come sostenitori.

Cosa merita davvero di diventare un’ambientazione completa per campagne? Quali mondi offrono qualcosa di nuovo—a livello meccanico, narrativo, tematico? Cosa parla alle domande, ai giocatori e ai bisogni immaginativi di oggi?

Non ogni storia ha bisogno di diventare un box set. Non ogni scintilla di nostalgia deve essere monetizzata. E non ogni idea, per quanto amata in un angolino di internet, deve essere trasformata in canone.

Meglio > Di più

Questo non è un invito a ridurre la creatività. È un invito a renderla più profonda. Un promemoria che l’innovazione non coincide sempre con l’espansione. Che l’originalità, a volte, richiede contenimento. Che creare mondi non riguarda solo ciò che aggiungi—ma anche ciò che scegli di non inserire.

Non abbiamo bisogno di infinite versioni degli stessi cliché logori. Abbiamo bisogno di nuovi miti. Nuove strutture. Nuovi modi di pensare i mondi—non solo di allungare all’infinito quelli vecchi.

Di più non è sempre meglio. Meglio è meglio.

E come creatori, costruttori di mondi e giocatori, abbiamo il potere—e la responsabilità—di riconoscere la differenza.

#gdr #giochiDiRuolo

2025-05-31

Buonasera a tutti, giocatori!

🎲 Oltre alle nostre sessioni clandestine qui al Ludicomix, nei prossimi giorni giocheremo anche alla Taverna del Ciuchino Volante!

Il sottoscritto vi proporrà infatti due sessioni di Space Junk, un gioco Sci-Fi umoristico e letale in cui impersonerete gli addetti alla pulizia di una stazione spaziale alle prese con una seria infestazione di alieni poco amichevoli.

👉 Prenotate al link: krakengdr.it/i-nostri-eventi/l

See you later, Space Janitors! 💫

#gdr #gdrsegreti

2025-05-31

Ciao a tuttə!!
Sul nostro canale YT abbiamo pubblicato la live su TOTEM, gdr degli Spiriti, che abbiamo fatto insieme a Atropo Kelevra di Officina Meningi, Laylah Sharriz e Lord Fraffy. Si tratta di un gdr horror, quindi se siete affini al tema il video lo potete trovare qui:

youtu.be/50Pch5u-WEk

Un abbraccio e buon sabato!

#gdr #horror #gdrsegreto

2025-05-30

Dichiarazione di intenti nel gioco solitario: una bussola per non perdersi

Ho scoperto il concetto di dichiarazione di intenti ascoltando una puntata de La locanda del Drago Rosso, uno di quei podcast che sanno accendere riflessioni inaspettate. Si parlava di gioco di ruolo in gruppo e di quanto sia fondamentale, prima di iniziare una campagna o una sessione, chiarire insieme come, quando, perché, chi e a cosa si vuole giocare.

Non si tratta solo di organizzazione: è un vero e proprio patto narrativo che aiuta a evitare fraintendimenti, delusioni e derive indesiderate. È uno strumento che stimola la responsabilità individuale e il coinvolgimento di tutti i partecipanti. Una bussola, insomma, per orientarsi nel mare magnum delle possibilità offerte dal gioco.

E mi sono chiesto: può la dichiarazione di intenti servire anche nel gioco solitario?

La risposta che mi sono dato è: sì, assolutamente. Forse è persino più importante.

Perché giocare da soli?

Chi gioca in solitaria lo sa: si parte con entusiasmo, si esplora, si crea, si vive un’avventura intensa… e poi, spesso, dopo dieci sessioni (più o meno), tutto si spegne. Il personaggio rimane lì, sospeso in una storia incompleta. E noi, spinti dalla voglia di novità, ci buttiamo su un altro sistema, un’altra ambientazione, un altro protagonista.

A me succede spesso. Ed è per questo che, nei mesi scorsi, ho cercato di stimolare una discussione su questo tema anche nel gruppo Telegram “Ruolatori Solitari“. Sono emerse idee davvero stimolanti. Una in particolare mi ha colpito (grazie Roberto, per lo spunto):

“L’obiettivo del personaggio non è qualcosa da raggiungere, ma lo sprone ad esplorare il mondo.”

Questa frase mi ha aperto gli occhi. È verissima… se il nostro scopo, come giocatori, è proprio l’esplorazione. Ma se vogliamo ottenere altro? Se il nostro obiettivo è raccontare una storia completa? O testare un sistema? O semplicemente divertirci per un paio d’ore senza pensieri?

A cosa serve la dichiarazione di intenti?

Esplicitare i nostri intenti prima di giocare ci permette di:

  • non perderci per strada, abbandonando sessioni a metà senza sapere bene il perché;
  • scegliere il gioco giusto per il nostro scopo;
  • accettare l’incompletezza se non è il nostro obiettivo primario con quella partita;
  • adattare il ritmo e le aspettative alla reale funzione che vogliamo dare al gioco.

In pratica, una dichiarazione di intenti ci aiuta a rispondere a una domanda che prima o poi arriva sempre:
“Ma adesso, con questo personaggio e questa avventura, cosa ci faccio?”

Alcuni esempi pratici

Ecco come potrebbe suonare una dichiarazione di intenti per una sessione solitaria:

  • Voglio provare il sistema di gioco X in una serie di scene d’azione brevi, senza preoccuparmi della coerenza narrativa.
  • Giocherò per rilassarmi dopo il lavoro, quindi non importa se la trama avrà senso o meno: voglio solo un po’ di divertimento e colpi di scena.
  • La mia missione è completare questa storia: userò tutto ciò che serve per darle una fine degna, anche a costo di saltare regole o tabelle.

Questa chiarezza, che sembra banale, cambia radicalmente il modo in cui affrontiamo ogni sessione. Soprattutto quando, dopo qualche tempo, torna quel senso di vuoto o indecisione.

In sostanza: prima di iniziare una sessione di gioco solitario, dovremmo aver ben chiaro e dovremmo dichiarare, il motivo per cui giochiamo. In questo modo ci sarà possibile usare gli strumenti giusti per raggiungere l’obiettivo, che sono diversi nel caso in cui i motivi che ci spingono a giocare sono diversi (vorrei scriverci sopra un post dedicato).

Conclusione

Il gioco di ruolo solitario è una forma di narrazione intima, potente, libera. Ma proprio perché non c’è nessun altro a guidarci o ricordarci “dove stavamo andando”, abbiamo bisogno di una guida interna.

La dichiarazione di intenti è quella guida.
Una frase scritta all’inizio, magari accanto alla scheda del personaggio. Una breve nota che ci ricordi perché stiamo giocando.

In fondo, è tutto lì: conoscere il proprio “perché” è il modo migliore per non smarrirsi lungo la strada.

#gdr #gdrSolitari #gdrs #giochiDiRuolo #giochiDiRuoloSolitari

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