#gdrs

2025-06-18

Clearview – Sessione 7

Scena 1: All’inseguimento del doppio

I pompieri avevano appena cominciato a dispiegare le manichette per domare l’incendio. Tutti gli sguardi erano puntati verso la scuola in fiamme, dove si temeva che Mr. Lange fosse rimasto intrappolato.

Jake ne approfittò. Si chinò verso Lisa e sussurrò: «Copri la mia uscita. La inseguo.»

Lisa annuì.

Jake effettua una prova di Atletica e Furtività per sgattaiolare via dalla confusione.  Tira 2d8 + d6 (vantaggio) → 4, 8, 1 → Successo!

Con movimenti rapidi e calcolati, Jake si mescolò tra la folla. Non aveva la bici—da giorni era scortato in auto dai genitori—ma puntò subito la rastrelliera.

La trova?  Sì, e...  

La fortuna gli sorrise: una BMX era appoggiata contro la recinzione, la catena penzolante. Senza pensarci due volte, la afferrò e pedalò via, lanciandosi all’inseguimento della “changeling”.

Jake effettua una prova per vedere se riesce a stare al passo.  Atletica (d8) + Bici (d6) → 2, 6 → Successo!

La creatura era veloce, ma Jake riuscì a recuperare terreno, mantenendosi a distanza costante, abbastanza vicino da non perderla, abbastanza lontano da non farsi notare.

La creatura si accorge di Jake?  No  

Non si voltò nemmeno. Jake si aspettava che prendesse la via di casa Taylor, ma non fu così. La vide dirigersi a est, verso i Bluff. Là non c’era nulla… solo il vecchio faro e Bluff Manor.

Dopo qualche minuto, la vide scomparire all’interno di una vecchia catapecchia ai margini della cittadina, poco prima dell’imbocco della strada che portava al promontorio.

Scena 2: La casa dei bozzoli

Jake frenò e nascose la bici dietro un albero. Da quella distanza riusciva a osservare: la casa era malandata, circondata da un giardino che sembrava essere stato adibito ad orto, con filari di piante alte un metro circa.

«Se torno indietro ora, non mi faranno più uscire. Devo vedere cos’è questo posto,» pensò.

Prova di Furtività → 1d8 → 6 → Successo!

Si avvicinò strisciando tra le ombre, accostandosi alla finestra del salotto. Quello che vide gli fece gelare il sangue.

Due enormi bozzoli vegetali occupavano il centro della stanza. I viticci si muovevano lievemente, come se respirassero.

Prova di Spavento → 1d6 → 3 → Successo con costo

Jake deglutì. Le sagome al loro interno erano… umane.

Il salotto è sufficientemente illuminato?  No, ma...  

La luce era fioca. Riusciva a distinguere solo i contorni dei volti. Ma dalla stanza accanto—la cucina—filtrava una luce più chiara.

Si spostò, sbirciando dalla finestra della cucina. Vide “Meg” seduta sul pavimento, la testa adagiata sulle ginocchia di una vecchia orribile, che le accarezzava i capelli e mormorava:

«Tranquilla piccolina mia, tranquilla… sei lontano dal fuoco ora…»

Jake non poteva più aspettare. Doveva sapere chi c’era dentro i bozzoli.

Prova di Furtività per entrare → 1d8 → 2 → Fallimento!

Entrò dalla finestra, ma nel buio urtò un vaso. CLANG.

La vecchia si voltò con un ringhio animalesco. «Chi è?!»

Quando vide Jake, si gettò su di lui.

Prova di Atletica per schivare → 1d8 → 4 → Contrattempo!

Jake la evitò per un soffio, ma si trovò faccia a faccia con “Meg”, il suo volto ora distorto e inumano.

Prova di Atletica → 1d8 → 3 → Contrattempo

Con uno scatto riuscì a oltrepassarla, tuffandosi in cucina, ma inciampò e cadde rovinosamente. La changeling lo raggiunse.

Prova di Atletica → 1d8 → 1 → Fallimento!

La creatura gli fu addosso. Era fortissima, lo immobilizzò facilmente. Jake, con uno sforzo disperato, cercò di ribaltarla.

Prova di Atletica → 1d8 → 3 → Contrattempo

Riuscì a scaraventarla via, ma la vecchia stava tornando su di lui con espressione feroce.

C'è un coltello a portata?  Sì, e...  

Jake afferrò al volo un coltello dal piano di lavoro.

Collutazione – Atletica (d8) + Coltello (vantaggio d6) → 7, 3 → Successo!

Lo brandì e con un fendente colpì la vecchia al braccio. Lei urlò, ritraendosi.

Jake si voltò, accese il fornello. Il gas crepitò. Doveva trovare qualcosa da bruciare.

C'è qualcosa da far prendere fuoco?  Sì, ma… è leggermente fuori portata  Prova di Atletica → 1d8 → 5 → Successo!

Con uno scatto, afferrò uno strofinaccio e lo gettò sulla fiamma. Le fiamme divamparono.

La creatura si ritrasse urlando. La vecchia sibilò: «Non farai male al mio fiorellino!» e si lanciò su di lui.

Collutazione – Atletica (d8) + Coltello (d6) → 1, 6 → Successo!

Jake la respinse ancora, mentre le fiamme invadevano la cucina. La creatura urlava, inginocchiata, paralizzata.

Jake corse in salotto. Doveva liberare qualcuno.

È Meg nel primo bozzolo?  No, e...  

Il primo bozzolo conteneva una ragazza sconosciuta, priva di sensi. Ma dal secondo bozzolo udì una voce flebile:

«Jake… sei tu?»

«Meg!»

Iniziò a tagliare i viticci.

Tiro per liberare Meg → 2d6 → 1, 4 → Contrattempo!

Tagliò con furia. I viticci opponevano resistenza. Alla fine, Meg cadde a terra, sfinita. Le fiamme lambivano il tappeto.

Jake la sollevò e la lanciò fuori dalla finestra.

Ma c’era l’altra ragazza

Tentativo disperato di salvare l’altra ragazza → 2d6 → 2, 4 → Contrattempo!

Jake tentò, ma i viticci erano troppo forti. Sembravano stringere la prigioniera con più forza, quasi percepissero la minaccia.

Il fumo divenne irrespirabile. Jake tossì, gli occhi gli bruciavano. Sapeva cosa doveva fare.

Con un ultimo sguardo colmo di rimorso, abbandonò la stanza e si gettò dalla finestra, afferrando Meg e allontanandosi zoppicando.

Alle sue spalle, la catapecchia esplose in un rogo, le fiamme che inghiottivano ogni cosa. Dentro, un urlo straziante e mostruoso si levò prima di essere soffocato dal crepitio del fuoco.

#24XX #anni80 #gdrs #giochiDiRuolo #kidsOnBikes

2025-06-17

Clearview – Sessione 6

Scena 1: Un piano che non decolla

Passarono altri giorni. Lisa non riusciva a togliersi dalla testa l’idea che quella non fosse la vera Meg. La osservava da lontano, giorno dopo giorno, cercando un segno, una crepa nella maschera perfetta che ora portava.

I genitori allentano la punizione?  No, e...  

Purtroppo, i suoi genitori non accennarono ad allentare la presa. Lisa veniva portata e prelevata da scuola come un detenuto in libertà vigilata, senza il minimo margine di manovra. Le uniche ore di libertà erano quelle delle lezioni, e anche lì era sotto osservazione.

Disperata, provò a fingersi malata.

Riesce a fingersi malata in modo credibile?  No  

Durante una lezione cercò di simulare un malore, ma era troppo onesta, troppo trasparente per riuscirci. L’infermiera scolastica la scrutò con attenzione e poi sorrise. «Stai benone, Lisa. Niente di cui preoccuparsi. Torna pure in classe.»

Lisa stava per uscire dall’infermeria quando successe l’imprevisto.

Scena 2: Emergenza!

Succede qualcosa che rompe la routine scolastica?  Sì, ma...  

L’allarme antincendio cominciò a suonare con un fischio acuto. Le classi si riversarono nei corridoi, seguendo le procedure per l’evacuazione.

Lisa intravide un’occasione. Si staccò con discrezione dal flusso ordinato, cercando rifugio in un corridoio laterale.

Ma una mano si posò sulla sua spalla, facendola sobbalzare.

È un insegnante?  Sì  Ha un atteggiamento ostile?  No  

Era Mr. Lange, l’insegnante di musica. Lisa lo conosceva appena.

«Signorina…?»

«Carter», rispose lei, cercando di non mostrare il batticuore.

«Il punto di evacuazione è da quella parte. La prego, si riunisca agli altri. Non è un’esercitazione questa.»

Lisa abbassò lo sguardo, spaventata. L’idea di restare intrappolata in una scuola in fiamme l’aveva colpita all’improvviso.

«Mi scusi, professore. Mi ero… disorientata.»

«Lo vedo, lo vedo… Vada ora. Io devo finire il giro per assicurarmi che nessuno resti indietro.» Le fece un occhiolino e proseguì per il corridoio.

Lisa tornò nel flusso e raggiunse il cortile.

Scena 3: Rivelazioni

L'incendio divampa senza preavviso?  Sì  

Pochi istanti dopo, alle sue spalle, le fiamme iniziarono a diffondersi rapidamente. Le grida si mescolarono alle sirene dei pompieri.

Lisa corse verso un insegnante, ansimando. «Mr. Lange è ancora là dentro!»

«Signorina Carter, si calmi,» rispose l’uomo, visibilmente teso. «I soccorsi stanno arrivando.»

I vigili del fuoco si disposero in formazione. Il calore era percepibile persino dal cortile.

Lisa si guardò intorno cercando Meg e Jake. Non ci volle molto.

Meg era inginocchiata a terra, pallida, tremante. All’improvviso emise un urlo agghiacciante e inumano. I suoi nuovi amici restarono immobili, paralizzati.

Jake comparve tra la folla, sgattaiolando vicino a Lisa. «Ma che diavolo…» mormorò, affiancandola.

I due si scambiarono uno sguardo carico di tensione.

Cosa fa Meg?  Shatter Haven  

Meg si alzò di scatto, spintonò chi le era intorno e fuggì con una velocità disumana.

Un insegnante le corse dietro. «Signorina Taylor, aspetti!»

Ma fu inutile. Nessuno riuscì a starle dietro.

Lisa e Jake notano qualcosa di strano oltre a questo?  Sì, e...  Trap Unclear Superstition  

Un ragazzo della loro classe, con il volto stravolto, si fece il segno della croce.

«Lo diceva mia nonna… quando una urla così, è perché qualcun altro è rimasto dentro.»

Lisa e Jake si voltarono verso di lui.

«Come… cosa?» chiese Lisa.

Il ragazzo abbassò la voce. «È una superstizione. Dicevano che se qualcuno urla… ma con un urlo che non è il suo, allora è perché qualcun altro è rimasto al suo posto. Come se… come se fossero stati scambiati.»

Si allontanò subito dopo, evitando altri sguardi.

Jake restò in silenzio un momento. Poi disse piano: «Lisa… abbiamo fatto gli stupidi. Ci siamo comportati come bambini offesi.»

«Io no,» replicò Lisa, con voce incrinata.

Jake le rivolse uno sguardo carico di rimorso. «Io sì… e tu avevi ragione. Che scemo sono stato.»

Lisa strinse i pugni. «Dobbiamo trovare Meg. La vera Meg.»

Jake annuì. «Adesso non molliamo.»

#24XX #anni80 #gdrSolitario #gdrs #giocoDiRuoloSolitario

2025-06-15

Clearview – Sessione 5

Scena 1: Gli spogliatoi e il sospetto

Nei giorni successivi, ogni tentativo di comunicazione tra Jake, Lisa e Meg venne severamente sorvegliato. I docenti, informati dai genitori, vigilavano con zelo, e anche i compagni iniziarono a notare l’isolamento forzato del trio.

Ciò che lasciava Lisa e Jake sbigottiti era il comportamento di Meg. Non solo non dava segno di riconoscerli, ma sembrava diventata un’altra persona. Portava vestiti curati, partecipava attivamente alle lezioni e, soprattutto, aveva iniziato a frequentare il gruppo dei “normie”, quelli che fino a poco tempo prima l’avevano presa in giro. Rideva, scherzava, a volte in modo civettuolo.

Lisa, turbata, attivò il protocollo d’urgenza dei Misfits: un bigliettino infilato in un punto preciso del vecchio termosifone accanto all’aula di chimica. Jake lo trovò e capì subito.

Si incontrarono di nascosto negli spogliatoi della palestra, durante l’orario di lezione, fingendo una normale uscita per andare in bagno.

Jake era furioso. «Meg ci ha abbandonati. Ride con quelli là, Lisa. Con loro

Lisa, invece, era convinta che ci fosse qualcosa di più. «No. Non è lei. C’è qualcosa che non torna. È come se… qualcosa l’avesse sostituita

Jake sbuffò. «O come se avesse deciso che noi non le bastiamo più.»

Lisa strinse i pugni. «Devo parlarle ancora. Guardarla negli occhi.»

Jake, anche se scettico, non intendeva rinunciare a indagare. Aveva deciso di tornare da Mr. Benson con la scusa di una ricerca vera. Almeno quello poteva ancora farlo.

Scena 2: Confronto in mensa

Durante la pausa pranzo, Lisa si avvicinò al tavolo dei “normie”, dove Meg stava mangiando con fare disinvolto. Sembrava perfettamente integrata, come se fosse sempre appartenuta a quel gruppo.

Lisa la chiamò piano. «Ciao, Meg…»

Meg da segni di riconoscerla?  No, ma...  

Meg si voltò con lentezza, gli occhi truccati e un sorrisetto sarcastico sulle labbra. «Ehy quattrocchi, vuoi dirmi qualcosa?»

Lisa si bloccò, sconvolta. «Ma… Meg…»

La risposta fu una frecciata velenosa: «Oh, per favore. Quegli occhiali li hai trovati in un cimitero?»

Nota qualcosa di strano?  No, e...  

Lisa cercò disperatamente un indizio: uno sguardo esitante, un tremolio nella voce, qualcosa che tradisse la vecchia Meg. Ma non trovò nulla. Era fredda, tagliente, irriconoscibile.

Si allontanò con gli occhi lucidi. Quella non era Meg. O forse lo era diventata… e li aveva davvero dimenticati.

Scena 3: Biblioteca e segreti

Qualche giorno dopo, Jake riuscì a farsi accompagnare alla biblioteca da sua madre. La BMX gli era stata requisita e ogni movimento era sotto controllo. Ma con una ricerca scolastica documentata, poteva ancora frequentare Mr. Benson.

L’anziano bibliotecario lo accolse con il solito entusiasmo. «Ah, Jake! Finalmente un giovane con cervello.»

Jake andò subito al punto, chiedendogli se ci fossero novità.

I suoi contatti hanno smosso qualche informazione a riguardo dei "fenomeni" temporali?  No, ma...  

Mr. Benson scosse il capo. «Purtroppo niente. I miei contatti non hanno trovato nulla di concreto. Ma… sembri avere qualcosa da raccontare.»

Jake esitò un momento, poi gli raccontò tutto: la distorsione temporale, la luna accelerata, la ferita di Meg, la fuga, la scomparsa.

Mr. Benson gli crede?  Sì, ma...  È reticente?  No, ma...  Sembra saperne qualcosa?  No  

Il bibliotecario lo ascoltò con serietà. «Ragazzo mio… quello che mi hai raccontato è sconcertante. Hai rischiato grosso. Ti prego: non tornare al Faro.»

Jake abbassò lo sguardo, ma la voce era ferma. «Sono già in carcere domiciliare a tempo indeterminato. Ma non posso mollare. Questa cosa… va capita

Mr. Benson, dopo un lungo silenzio, annuì. «Forse conosco qualcuno che potrebbe aiutare. Non è di Clearview. Ma ama i misteri. Lo contatterò. Vedremo se vorrà venire.»

Scena 4: L’incubo di Meg

Prompt: Kidnapped companion Bluff dreamily  

Meg sognava. O meglio, riviveva un incubo.

Rivide la fuga dalla casa, la corsa disperata fuori dalla porta, le piante che la afferravano e la riportavano indietro. Ma stavolta c’era di più.

Vide se stessa, o meglio… un’altra sé che si formava lentamente all’interno di un baccello verde e pulsante, sospeso in una sorta di serra buia.

Quella Meg si aprì gli occhi, vuoti, immobili.

Meg si svegliò urlando.

Era immobilizzata, il corpo avvolto da viticci verdastri che pulsavano lentamente. Solo il volto era libero.

«AIUTO! QUALCUNO MI AIUTI!»

Una figura apparve nel suo campo visivo. La vecchia. I capelli arruffati, il sorriso inquietante, le mani sporche di terra.

«Shhh… tranquilla, piccola mia.»

«Lasciami andare! Mi cercheranno! Non puoi tenermi qui!»

La vecchia rise con un ghigno malefico.

«Non credo proprio.»

E Meg sentì di nuovo il panico salire, con la consapevolezza che nessuno sapeva dove si trovasse.

#anni80 #gdrSolitario #gdrs #giochiDiRuolo #giocoDiRuoloSolitario #retrogeekpunk

2025-06-14

Clearview – Sessione 4

Scena 1: La fuga mancata

Meg sente che qualcosa che non va nella voce della donna, una sfumatura di follia forse. Cerca di valutare la resistenza dei suoi legami.  
Le corde sono molto strette?

Il dolore alla mano pulsava ancora, ma era il tono della voce della donna che metteva Meg in allarme. Una sfumatura indefinibile, come se la sua gentilezza fosse solo una maschera sottile, pronta a scivolare. Le corde che la legavano erano strette, implacabili, ma Meg iniziò comunque a contorcersi piano, tentando di sfilare la mano.

«Signora?», chiese con voce rotta ma gentile. «La ringrazio davvero per avermi salvato. Potrei… potrei solo chiamare i miei genitori? Devono essere preoccupati…»

La donna è ancora nell'altra stanza?  
Sì, e...

«Oh, tesoro, prima voglio assicurarmi che ti sia ripresa per bene», rispose la voce dalla cucina. Il suono metallico di posate e piatti la accompagnava. «E poi non ho un telefono. Odio quegli affari. Portano solo menzogne e confusione.»

Meg, con le mani dietro la schiena, approfittò della risposta distante.
Contorse il polso, si torse leggermente il braccio…

Meg prova a liberarsi, non ha abilità specifiche ed è in svantaggio quindi tira un d4 --> 4, Contrattempo: successo con un costo!  
Prompt: Persistent garden attack loudly

Con uno sforzo silenzioso ma disperato, riuscì a liberare una mano, poi l’altra. Strappò via la benda dagli occhi. Senza attendere oltre, si lanciò verso la porta d’ingresso. Il cuore le martellava nel petto.

Ma appena oltrepassò la soglia…

Un violento strattone alla caviglia la fece cadere rovinosamente. Un viticcio, verdastro e pulsante, le si era avvolto intorno come un serpente.

La donna apparve sulla soglia con un sorriso compiaciuto. I suoi capelli erano arruffati, il vestito vecchio e sporco di terra.

«Oh, vedo che hai fatto conoscenza con le mie piantine…»

Meg scalciò, cercando di liberarsi.

Meg cerca di liberarsi dal viticcio  
Tira un d6 --> 2, fallimento!

Il viticcio strinse con più forza, tagliandole il respiro e la speranza. La donna si chinò su di lei, il sorriso deformato dalla follia.

«Piccola ingrata… non ci si comporta così con chi ti mostra gentilezza.»

Scena 2: Al Pronto Soccorso

Lisa si precipitò con Jake al Pronto Soccorso. La storia che avevano inventato era semplice e, speravano, abbastanza plausibile: una caduta mentre esploravano Bluff Manor.

Gli infermieri li accolsero con sguardi scettici. Una dottoressa si limitò a scuotere la testa mentre esaminava Jake. «Soliti giochi stupidi…»

I genitori di entrambi vennero subito chiamati.

I genitori di Lisa erano furibondi:
«Signorina, sei in guai veramente grossi. Hai ignorato la punizione e ti sei messa in altri casini! Scordati di uscire fino al diploma. E niente gingilli, niente walkie talkie, niente!»

I genitori di Jake arrivarono poco dopo, in piena tempesta emotiva.

Sono furiosi anch'essi?  
Sì, e...

«Sei anche tu nei guai, signorino!» tuonò suo padre. «Altro che tolleranza! Siamo stati troppo molli con le tue fantasie da detective. E non vogliamo più che frequenti quella stramba selvaggia di Meg Taylor!»

Jake si alzò in piedi. «Ehi! Meg ci ha aiutato! Senza di lei—»

«Basta!» lo zittì sua madre.

La discussione degenerò in fretta. I genitori di Lisa, ancora nuovi a Clearview, ascoltavano i Taylor venire infangati e non sapevano che pensare. Alla fine, tutti concordarono su una misura drastica: per il bene dei ragazzi, era meglio separarli. Avrebbero parlato con la scuola.

Lisa e Jake protestarono con tutta la forza che avevano. Ma nessuno li ascoltava più.

Scena 3: A scuola

Il giorno seguente, Jake e Lisa vennero portati a scuola dai genitori. Nessuno sguardo, nessuna parola tra di loro durante il tragitto.

Il colloquio con il preside fu breve ma deciso. «D’ora in poi, avrete interazioni minime tra voi e con la signorina Taylor. È per la vostra sicurezza e serenità familiare.»

Quel giorno a scuola sembrò più lungo del solito. I due ragazzi, isolati dai compagni e sotto osservazione, si incrociarono a malapena nei corridoi. Quando lo fecero, fu solo per rubare uno sguardo rapido, carico di preoccupazione.

Poi, accadde l’incredibile.

Alla mensa, Lisa si voltò e vide Meg, seduta al tavolo come se nulla fosse. Stava mangiando, con movimenti lenti e composti, lo sguardo fisso nel vuoto.

Lisa si alzò di scatto, ignorando le voci di protesta di chi le stava intorno. Raggiunse Meg e si chinò su di lei.

«Meg! Ma cavolo… dov’eri?! Ti abbiamo cercata ovunque!»

Meg alzò lo sguardo. I suoi occhi erano vitrei, distanti. E la sua voce, quando rispose, era piatta, priva di emozione.

«Mi dispiace. Non so di cosa stai parlando.»

Lisa la fissò, sconvolta. Meg non la stava guardando come un’amica. Non la stava guardando come qualcuno che la riconoscesse affatto.

#24XX #gdrs #giochiDiRuolo #giocoDiRuoloSolitario #kidsOnBikes #retrogeekpunk

2025-05-30

Dichiarazione di intenti nel gioco solitario: una bussola per non perdersi

Ho scoperto il concetto di dichiarazione di intenti ascoltando una puntata de La locanda del Drago Rosso, uno di quei podcast che sanno accendere riflessioni inaspettate. Si parlava di gioco di ruolo in gruppo e di quanto sia fondamentale, prima di iniziare una campagna o una sessione, chiarire insieme come, quando, perché, chi e a cosa si vuole giocare.

Non si tratta solo di organizzazione: è un vero e proprio patto narrativo che aiuta a evitare fraintendimenti, delusioni e derive indesiderate. È uno strumento che stimola la responsabilità individuale e il coinvolgimento di tutti i partecipanti. Una bussola, insomma, per orientarsi nel mare magnum delle possibilità offerte dal gioco.

E mi sono chiesto: può la dichiarazione di intenti servire anche nel gioco solitario?

La risposta che mi sono dato è: sì, assolutamente. Forse è persino più importante.

Perché giocare da soli?

Chi gioca in solitaria lo sa: si parte con entusiasmo, si esplora, si crea, si vive un’avventura intensa… e poi, spesso, dopo dieci sessioni (più o meno), tutto si spegne. Il personaggio rimane lì, sospeso in una storia incompleta. E noi, spinti dalla voglia di novità, ci buttiamo su un altro sistema, un’altra ambientazione, un altro protagonista.

A me succede spesso. Ed è per questo che, nei mesi scorsi, ho cercato di stimolare una discussione su questo tema anche nel gruppo Telegram “Ruolatori Solitari“. Sono emerse idee davvero stimolanti. Una in particolare mi ha colpito (grazie Roberto, per lo spunto):

“L’obiettivo del personaggio non è qualcosa da raggiungere, ma lo sprone ad esplorare il mondo.”

Questa frase mi ha aperto gli occhi. È verissima… se il nostro scopo, come giocatori, è proprio l’esplorazione. Ma se vogliamo ottenere altro? Se il nostro obiettivo è raccontare una storia completa? O testare un sistema? O semplicemente divertirci per un paio d’ore senza pensieri?

A cosa serve la dichiarazione di intenti?

Esplicitare i nostri intenti prima di giocare ci permette di:

  • non perderci per strada, abbandonando sessioni a metà senza sapere bene il perché;
  • scegliere il gioco giusto per il nostro scopo;
  • accettare l’incompletezza se non è il nostro obiettivo primario con quella partita;
  • adattare il ritmo e le aspettative alla reale funzione che vogliamo dare al gioco.

In pratica, una dichiarazione di intenti ci aiuta a rispondere a una domanda che prima o poi arriva sempre:
“Ma adesso, con questo personaggio e questa avventura, cosa ci faccio?”

Alcuni esempi pratici

Ecco come potrebbe suonare una dichiarazione di intenti per una sessione solitaria:

  • Voglio provare il sistema di gioco X in una serie di scene d’azione brevi, senza preoccuparmi della coerenza narrativa.
  • Giocherò per rilassarmi dopo il lavoro, quindi non importa se la trama avrà senso o meno: voglio solo un po’ di divertimento e colpi di scena.
  • La mia missione è completare questa storia: userò tutto ciò che serve per darle una fine degna, anche a costo di saltare regole o tabelle.

Questa chiarezza, che sembra banale, cambia radicalmente il modo in cui affrontiamo ogni sessione. Soprattutto quando, dopo qualche tempo, torna quel senso di vuoto o indecisione.

In sostanza: prima di iniziare una sessione di gioco solitario, dovremmo aver ben chiaro e dovremmo dichiarare, il motivo per cui giochiamo. In questo modo ci sarà possibile usare gli strumenti giusti per raggiungere l’obiettivo, che sono diversi nel caso in cui i motivi che ci spingono a giocare sono diversi (vorrei scriverci sopra un post dedicato).

Conclusione

Il gioco di ruolo solitario è una forma di narrazione intima, potente, libera. Ma proprio perché non c’è nessun altro a guidarci o ricordarci “dove stavamo andando”, abbiamo bisogno di una guida interna.

La dichiarazione di intenti è quella guida.
Una frase scritta all’inizio, magari accanto alla scheda del personaggio. Una breve nota che ci ricordi perché stiamo giocando.

In fondo, è tutto lì: conoscere il proprio “perché” è il modo migliore per non smarrirsi lungo la strada.

#gdr #gdrSolitari #gdrs #giochiDiRuolo #giochiDiRuoloSolitari

2025-05-30

Heroic Havoc: quando la fiction viene prima delle regole

Heroic Havoc non è un gioco per chi ama padroneggiare sistemi. Non è costruito attorno alla logica della performance, del build ottimale o della combo perfetta. È un gioco in cui il giocare viene prima del regolamento, e la narrazione prima della meccanica. In altre parole: è un gioco fiction first.

Questa scelta, ben più radicale di quanto appaia, emerge in ogni dettaglio del sistema. Vediamola nel concreto.

Nessuna competenza richiesta per “giocare bene”

In molti giochi fantasy, giocare bene significa conoscere a fondo le regole. Conoscere le eccezioni. Saper sfruttare al massimo ogni oggetto, capacità, talento. Heroic Havoc rifiuta questa idea: non serve alcuna “rules mastery” per affrontare una partita. Nessuno ha vantaggio per il solo fatto di aver studiato più a lungo il manuale.

Tutto il regolamento si apprende in meno di un’ora, e tutto ciò che ti serve davvero è contenuto in una singola scheda. I valori sono tre — Abilità, Tenacia, Fortuna — e ogni risoluzione ruota attorno a questi. Nessuna tabella da consultare. Nessun modificatore da calcolare.

Esempio:
In combattimento, ogni contendente tira 2d6 e somma il proprio valore di Abilità, eventualmente modificato da una Competenza Specializzata (come “Combattimento Ravvicinato”). Il più alto infligge danni all’altro. Tutto qui. Il sistema non richiede altro: né turni intricati né regole aggiuntive.

Equipaggiamento come linguaggio narrativo

In Heroic Havoc, un’armatura di piastre o una spada incantata non migliorano le statistiche. Non conferiscono bonus. Il loro valore è esclusivamente narrativo, descrittivo, diegetico.

Questa è una dichiarazione di intenti: il gioco non ti premia per accumulare numeri, ma per costruire un personaggio vivo, immerso in un mondo coerente.

Esempio:
Hai una cotta di maglia? Può fare la differenza in una scena in cui il nemico tenta di colpirti a tradimento mentre attraversi un campo minato. Ma non aumenta la tua Tenacia. Non ti dà +1 alla difesa. È il contesto a determinarne la rilevanza, non una regola scritta.

La magia costa, e non in punti incantesimo

Anche la magia rifugge l’ottimizzazione aritmetica. Non ci sono spell slot o livelli di incantesimo. Ogni punto investito nella Competenza Magia toglie permanentemente valore al tuo punteggio di Abilità — rendendoti più fragile in combattimento. Inoltre, ogni incantesimo lanciato consuma Tenacia, ovvero salute fisica. Usare la magia ti logora, ti espone, ti mette a rischio.

Questo rende ogni incantesimo una scelta significativa sul piano narrativo. Quando lanci Controllo Mentale o Evoca Famiglio, stai accettando un prezzo reale: sei più vicino alla sconfitta, più debole per le sfide successive. Non è una risorsa da spammare, ma un gesto drammatico.

L’esperienza premia il ruolo, non il risultato

Anche il sistema di esperienza incarna il principio fiction first. Non ottieni punti per uccidere mostri o completare dungeon, ma per come hai vissuto l’avventura.

A fine sessione si valutano elementi come:

  • Hai evitato la violenza quando possibile?
  • Hai fatto uso creativo dell’equipaggiamento?
  • Hai trovato soluzioni inaspettate?
  • La missione è stata portata a termine?

In pratica, il gioco premia la creatività, non l’efficienza. È un ribaltamento del paradigma tradizionale: il comportamento emergente, il modo in cui l’Eroe affronta il mondo, conta più dei numeri ottenuti.

Esplorazione libera, senza mappe preconfezionate

Heroic Havoc propone anche strumenti per giocare da soli, con tabelle che generano dinamicamente regioni, incontri, eventi e dungeon. Ma non si tratta di griglie da riempire: ogni risultato è una suggestione, un’ispirazione da interpretare nel contesto della tua storia.

Esempio:
Un tiro sul dado ti dice che l’ambiente è una foresta pluviale, con un tempio sotterraneo al suo interno, e che l’evento è un indizio: “simbolo inciso sul muro”. Cosa significa? Il gioco non ti dice cosa fare, ti chiede di raccontarlo. Sei tu, giocatore o gruppo, a decidere che quel simbolo appartiene a una setta dimenticata, o a una civiltà che controllava gli elementi.

Un gioco senza ottimizzazione, ma non senza tensione

La scelta di togliere potere alle regole non significa togliere profondità al gioco. Al contrario: liberato dal peso della strategia numerica, Heroic Havoc spinge a esplorare una profondità narrativa e simbolica.

Ogni decisione ha peso non perché cambia il tiro di dado, ma perché cambia la fiction. Fuggire da un combattimento ti ferisce (sottrai automaticamente 2 punti di Tenacia), ma anche questo diventa racconto: un taglio alla gamba, un nemico giurato che ti ha visto scappare.

Conclusione: giocare per immaginare, non per vincere

Heroic Havoc è un gioco per chi non cerca build, ma storie. Non ti chiede di essere efficiente, ma significativo. In un’epoca in cui molti GDR sembrano trasformarsi in simulazioni da ottimizzare, Heroic Havoc è un promemoria gentile — e potente — che il cuore del gioco è ancora lì: nella fiction, nella sorpresa, nel racconto.

#gdrs #giocoDiRuoloSolitario #heroicHavoc

2025-05-27

Clearview – Sessione 3

Scena 1: Risveglio

Meg tornò lentamente alla coscienza. Il primo dettaglio che percepì fu il freddo di un panno umido sulla fronte. Il secondo, il profumo delicato ma persistente di erbe e incenso che saturava l’aria. Quando tentò di muoversi, si rese conto con fastidio di avere una benda sugli occhi. Il cuore le saltò in petto.

“Ehy, chi c’è? Dove sono?!” gridò, la voce incrinata dal panico.

È una voce maschile? No

Un tono femminile, anziano e pacato le rispose da un’altra stanza: “Tranquilla, sei al sicuro qui.”

Meg cercò di ignorare il pulsare doloroso sulla tempia e sbottò: “E allora perché sono bendata?!”

“Ho curato la tua ferita,” rispose la voce, eludendo di nuovo la domanda. “Sei stata fortunata ad aver bussato alla mia porta.”

Il rumore di passi lenti su un pavimento di legno annunciò l’avvicinarsi della donna. Meg, ancora distesa, tese i muscoli come un animale in trappola.

“Slegami,” ordinò con voce tesa.

“Per ora sarai mia ospite,” replicò la voce, gentile ma ferma.

Scena 2: Squadra di ricerca

Jake era un fascio di nervi. La mano tremante stringeva il walkie talkie, ma da ore non riceveva risposta. Niente. Solo silenzio.

“Meg non risponde, non risponde!” sbottò, quasi in lacrime, mentre contattava Lisa.

“Ma tranquillo, è notte fonda… starà dormendo,” rispose Lisa, stanca e irritata. L’aveva svegliata nel cuore della notte. Se i suoi la beccavano alzata, erano guai seri.

“No, non capisci Lisa… Meg è andata al faro.”

Silenzio. Poi Lisa sbiancò. Anche solo il nome del faro bastava a gelarle il sangue.

“Io vado a cercarla,” disse Jake, deciso. “Tu fai quello che vuoi!” E chiuse la comunicazione con uno schiocco secco.

Lisa combatte contro la propria volontà -> 3, successo con costo

Lisa fissò il soffitto buio sopra di sé, il cuore martellante. Uscire voleva dire rischiare grosso. Ma non poteva lasciare Jake da solo. Dopo un lungo attimo, si alzò e lasciò un biglietto sul tavolo della cucina: “esco a cercare Meg”.

Scena 3: La Cosa

Jake pedalava come un pazzo sulla strada umida che portava al faro. Nessun segno di Meg. Nessuna traccia, nessuna impronta.

Trova segni del passaggio di Meg lungo il percorso? No, e...Compare una luce intensa dal piano superiore del faro.

All’improvviso, dal piano superiore del faro — che da anni avrebbe dovuto essere spento — esplose una luce accecante.

“Meg!” urlò Jake, accecato dalla speranza e dall’adrenalina. Cercò un modo per entrare.

Trova un punto di accesso?Sì

Una finestra al piano terra, parzialmente sbarrata, offriva un varco. Jake si avvicinò.

Jake prova ad aprire l'asseTiro su Furtività e Atletica -> 6, 4Jake riesce ad entrare

Con un colpo ben assestato, forzò l’asse e si infilò dentro.

La scala interna è praticabile?No

Dannazione! La scala a chiocciola era spezzata a metà.

Jake effettua un salto per raggiungere la parte superioreTiro su Atletica -> 6, successo!

Con un balzo disperato, si lanciò verso la parte superiore, atterrando con successo sul pianerottolo. Salì fino alla lanterna.

Perché la luce è accesa?Scordarsi Conforto AngelicoÈ qualcosa di malevolo?SìAttacca Jake?Sì, e...

Una creatura informe, avvolta in una luce abbagliante e innaturale, lo attendeva. Appena lo vide, si scagliò contro di lui.

Jake prova a scansarsiTiro su Atletica -> 7, successo!

Jake si gettò di lato, evitando per un soffio il contatto con la cosa. Iniziò la discesa a precipizio.

Jake deve saltare l'interruzione a metà stradaTiro su Atletica -> 2, disastro!

Nel salto di ritorno mancò completamente l’appoggio. La gamba cedette. Cadde all’indietro, rotolando.

Si ferisce?SìPerde conoscenza?NoSi rompe qualcosa?No, ma...

Atterrò rovinosamente. La gamba era lacerata, il dolore lancinante. Si strinse una benda intorno alla ferita e zoppicò fuori.

La cosa lo sta inseguendo?No, e...

Dall’alto del faro, nessun segno della creatura. Forse si era ritirata.

Scena 4: Ritiro strategico

Lisa arrivò pochi minuti dopo. Lo trovò ferito, sanguinante, la faccia sconvolta.

“Ti porto in città. Subito.”

Jake voleva rientrare, voleva salvare Meg, ma non riusciva nemmeno a stare in piedi.

Lisa prova a persuadare Jake -> 6, successo!

“Così non servi a nessuno,” gli disse Lisa, guardandolo dritto negli occhi. “Prima ti curiamo. Poi torniamo a cercarla.”

Jake abbassò lo sguardo. Aveva ragione. Con riluttanza, si lasciò aiutare. Mentre si allontanavano, entrambi sapevano che i guai veri stavano appena cominciando.

#24XX #gdrSolitario #gdrs #giocoDiRuoloSolitario #retrogeekpunk

2025-03-10

Lineage: il Dominio Stellare di Valtrexia #1

Avete mai pensato che fosse possibile giocare a un “Crusader Kings di carta”? Io no, ma l’inventiva dei game designer non ha confini ed ecco che ho scoperto di recente Linage: Epoch Edition di wyhgames. Non ho resistito alla tentazione di provarlo. Il gioco è lento è meditativo, segue varie generazioni, quindi pubblicherò le varie “puntate” (epoche) di questo regno man mano sul blog

Che cos’è Lineage

Lineage: Epoch Edition è un gioco di ruolo in solitario in cui il giocatore, in veste di storico ufficiale della famiglia reale, ha il compito di mantenere una cronaca delle vite dei monarchi di una nazione e della storia del regno che governano. L’obiettivo è quello di costruire una storia completa e unica della nazione, vista attraverso gli occhi dei suoi governanti, assicurando che il diritto divino del monarca a governare sia supportato da documenti e burocrazia.

Nel gioco, il giocatore segue la genealogia della famiglia reale, registrando i monarchi, i loro coniugi e i loro figli in un albero genealogico. Inoltre, deve scrivere una storia ufficiale delle vite e delle conquiste dei singoli monarchi.

Il gioco guida il giocatore attraverso le diverse fasi della vita di un monarca, dalla sua ascesa al trono, al matrimonio, alla nascita degli eredi, agli eventi significativi del suo regno, fino alla sua morte. Attraverso l’uso di tiri di dadi e tabelle, viene determinato il “soprannome” del monarca, che riflette come viene ricordato dal popolo, chi sposerà, quanti figli avrà e quali eventi storici definiranno il suo regno.

Gli eventi storici possono portare il regno attraverso diverse epoche: Ascesa, Età dell’Oro e Caduta, ognuna con le proprie sfide e opportunità. Le decisioni del giocatore e le sue reazioni a questi eventi plasmano il destino del regno per le generazioni a venire.

È fondamentale tenere traccia di tre categorie di influenza: Debole (Weak), Disonorevole (Disonhourable) e Instabile (Unstable). Queste categorie aumentano in base alle azioni e agli eventi che accadono durante il regno. Se una di queste categorie raggiunge un punteggio di otto o più, si verificano eventi aggiuntivi che mettono ancora più pressione sulla monarchia.

Alla morte di un monarca, la corona passa al suo erede e il ciclo ricomincia. Se non ci sono eredi diretti, la successione passa ai figli dei fratelli del monarca, modificando potenzialmente il lignaggio e introducendo nuove dinamiche.

Il gioco termina quando la famiglia reale si estingue, quando le antiche usanze vengono dimenticate e tutto ciò che rimane sono nomi sulla carta.

L’ambientazione: Il Dominio Stellare di Valtrexia

Sapete che sono un fissato con la fantascienza, quindi ho deciso di giocare una monarchia stellare!

Nato dalle ceneri di una civiltà perduta, il Dominio Stellare di Valtrexia è un regno ereditario che si estende su un vasto impero di lune terraformate e stazioni orbitanti. Governato dalla dinastia degli Eliarchi, sovrani considerati semi-divini per la loro connessione con l’Antica Intelligenza, un’IA ancestrale che veglia sul destino del regno, Valtrexia è un baluardo di tradizione e progresso tecnologico.

Le sue nobili casate si sfidano per il favore dell’Eliarca, mentre l’espansione verso nuovi sistemi è ostacolata dai pirati spaziali dell’Orlo Oscuro e dai predoni delle fluttuanti Città-Nebbia. Nel cuore del regno, la capitale Nexis Prime brilla come un gioiello tra le stelle, culla di intrighi politici, scoperte scientifiche e antiche profezie.

0-49 EE: Zorvan Il Macellaio

Il Dominio Stellare di Valtrexia viene fondato da Zorvan il Macellaio, un uomo particolarmente autocratico e violento. Un accordo con un’entità straniera stipulò il matrimonio con Vaelora, nota per la sua pietà, facendo da contraltare al marito. Hanno 9 figli, la maggiore dei quali ed erede al trono è Elyndra. Il regno di Zorvan dura 49 anni, durante i quali avvengono questi eventi.

4 EE – Il Frutto di Shyrr

Nelle profondità delle giungle idroponiche della luna Nyx-7, gli xenobotanici del Dominio scoprono il Frutto di Shyrr, un alimento iper-nutriente in grado di sfamare milioni. Tuttavia, la sua composizione chimica interferisce con gli antichi rituali alimentari valtrexiani, visti come sacri dal clero e dalle casate più tradizionaliste.

Zorvan impone la coltivazione su vasta scala, ignorando le proteste religiose e perseguitando i sacerdoti che osano opporsi. L’ordine ecclesiastico di Orr-Kai, fedele alle tradizioni, viene quasi sterminato. Per i suoi sostenitori, Zorvan è un visionario che ha salvato il regno dalla carestia; per gli oppositori, è il tiranno che ha tradito l’anima del popolo. Il Frutto di Shyrr diventa così simbolo della supremazia della corona sulla fede.

18 EE – L’Ascesa della Notte Dorata (Inizio dell’Età dell’Oro)

Dopo decenni di guerra e frammentazione, i regni terrestri superstiti e le colonie lunari si arrendono al dominio di Valtrexia. Zorvan decreta la nascita della Notte Dorata, una celebrazione annuale che si tiene nella capitale Nexis Prime, con fuochi artificiali, giochi di sangue e la proiezione di ologrammi che narrano le sue conquiste.

Nei primi decenni, la Notte Dorata è una festa imperiale, celebrata con parate militari e sacrifici rituali di prigionieri di guerra. Tuttavia, dopo la morte di Zorvan, sua figlia Elyndra ne modifica la natura, trasformandola in una festa di unità e riconciliazione. Nel corso dei secoli, la Notte Dorata cambia ancora, diventando un momento di commemorazione storica, ma anche un’occasione per i dissidenti di ricordare gli orrori della guerra di unificazione.

27 EE – Il Culto dell’Autocrazia

I filosofi della corte, guidati dal pensatore radicale Tiberan l’Insonne, sostengono che la burocrazia e il Senato Stellare ostacolano la crescita del Dominio. Essi propongono la Dottrina del Sovrano Assoluto, una teoria secondo cui l’intera società dovrebbe ruotare attorno alla volontà dell’Eliarca, che sarebbe l’incarnazione terrena della volontà cosmica.

Zorvan, entusiasta, scioglie il Senato e assegna i poteri esecutivi ai suoi governatori più leali. Tuttavia, il suo stesso consiglio privato teme questa mossa: l’eccessiva concentrazione di potere rende il trono il bersaglio di continue cospirazioni. La nobiltà inizia a muoversi nell’ombra, gettando i semi della futura instabilità.

42 EE – Il Dilemma della Guerra tra i Vicini

Quando i regni di Vorgath e Kel’Ruun iniziano una guerra devastante tra loro, entrambi cercano l’alleanza di Valtrexia. Zorvan, in un raro momento di strategia politica, si finge indeciso e fornisce aiuti segreti a entrambi i lati del conflitto, vendendo armi avanzate agli uni e supporto logistico agli altri.

Il conflitto dura anni, fino a quando entrambe le fazioni sono dissanguate, incapaci di rappresentare una minaccia per il Dominio. Quando la guerra finisce, Zorvan interviene come “pacificatore” e annessa entrambe le nazioni, espandendo il suo territorio senza combattere una sola battaglia diretta.

49 EE – La Morte dell’Imperatore Rosso

Negli ultimi anni, Zorvan inizia a mostrare segni di squilibrio mentale. Il suo volto si copre di lesioni necrotiche a causa della Sindrome di Kairon, una malattia degenerativa aliena contratta dopo un banchetto esotico. La sua paranoia cresce, vede traditori ovunque e inizia a parlare con entità invisibili, convinto che siano i veri governanti del cosmo.

Nel suo ultimo atto, ordina l’esecuzione di centinaia di ufficiali di corte, tra cui i suoi stessi figli minori. La principessa Elyndra, consapevole che l’Imperatore Rosso non è più in grado di regnare, prende il potere con un colpo di stato silenzioso.

Quando Zorvan muore, il suo corpo viene sepolto nella cripta regale di Vortan Spire, ma si dice che il suo spirito infetto vaghi ancora per i corridoi della sua cittadella, sussurrando agli ambiziosi…

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2025-03-10

Clearview – Sessione 2

Scena 1: La Biblioteca

Luogo: Biblioteca  Orario: Pomeriggio inoltrato  

Le porte a vetri della biblioteca di Clearview si chiusero con un sibilo dietro Megan e Jake. L’odore di carta vecchia e legno impregnava l’aria, mentre il silenzio del pomeriggio era rotto solo dal ticchettio di una penna contro il bancone.

Mr. Benson, un uomo alto e asciutto con occhiali rotondi e una giacca di tweed dal taglio antiquato, sollevò lo sguardo dal libro che stava leggendo. Appena vide Megan, sorrise con una smorfia divertita.

«Miss Sullivan, Mr. Carter… sospetto che non siate qui per consultare testi scolastici.»

Megan si appoggiò al bancone con aria complice. «Neanche per sogno. Mr. Benson, dobbiamo parlarle di qualcosa di grosso.»

In pochi minuti, raccontarono al bibliotecario tutto quello che avevano visto al Faro: il messaggio inquietante, la luna che si muoveva come in un film accelerato e gli orologi fuori sincrono.

Mr. Benson si illuminò. «Affascinante! E inquietante, naturalmente…» si corresse con un sorriso. Si alzò di scatto, avviandosi verso una sezione laterale della biblioteca. «Vediamo se abbiamo qualcosa al riguardo.»

Dopo una lunga ricerca tra gli scaffali, Mr. Benson si grattò la testa, perplesso.

La Biblioteca contiene dei volumi pertinenti allo strano fenomeno?  No  Mr. Benson sa dove procurarseli?  Sì, e...  

«Temo che qui non abbiamo nulla di veramente utile,» ammise. Poi, dopo un momento di riflessione, aggiunse: «Però… credo di avere qualcosa nella mia collezione privata.»

Megan e Jake si scambiarono un’occhiata eccitata.

«Se volete, potreste passare dopo la chiusura della biblioteca,» continuò Benson. «Ho un paio di volumi sugli strani fenomeni temporali che potrebbero darci qualche indizio.»

«Ci saremo!» esclamò Megan.

Prima di lasciare la biblioteca, presero i loro walkie-talkie e comunicarono il piano a Lisa, che ascoltò in silenzio e poi sospirò.

«Meglio che torniate con qualcosa di grosso, se mi state lasciando fuori da questa.»

Scena 2: Casa di Mr. Benson

Luogo: Casa di Mr. Benson  Orario: Prima serata  

La villetta di Mr. Benson era una costruzione modesta ma ben curata, circondata da un piccolo giardino di piante aromatiche. Il bibliotecario li accolse con il solito sorriso eccentrico e li fece accomodare in una grande stanza adibita a biblioteca personale.

Gli scaffali erano colmi di volumi polverosi e oggetti bizzarri: vecchie mappe, globi stellari, una clessidra enorme e perfino un orologio a pendolo che sembrava non funzionare.

«Benvenuti nel mio piccolo santuario della conoscenza dimenticata,» disse Benson, sfregandosi le mani. Poi si mise a rovistare tra i libri.

Dopo qualche minuto, estrasse un tomo dalla copertina in cuoio, lo soffiò per togliere la polvere e lo porse a Megan.

Il libro contiene informazioni utili sul fenomeno al quale hanno assistito?  Sì, ma...  Prompt: Induct nicely exhausted holy  

Megan sfogliò le pagine con avidità, finché non si bloccò su un capitolo.

«Aspetta un attimo…» mormorò. Jake si avvicinò per leggere sopra la sua spalla.

Il libro parlava di rituali occulti legati al tempo, presunti riti esoterici che potevano influenzare il flusso temporale stesso. Alcuni di questi rituali erano stati storicamente associati a sette segrete e, in rari casi, a eventi inspiegabili simili a quello che avevano vissuto al Faro.

«Quindi esiste davvero qualcosa del genere…» disse Jake a bassa voce.

Mr. Benson annuì lentamente. «Questi rituali sono estremamente rari e documentati solo in testi accademici e grimori medievali. Le uniche copie conosciute di questi libri si trovano in alcune grandi università. Non capisco come qualcosa del genere possa essere arrivato fino a Clearview.»

Il bibliotecario si strinse il mento tra le dita. «Ho alcuni colleghi che potrebbero aiutarci a verificare se ci sono stati furti o segnalazioni di testi simili. Vi farò sapere nei prossimi giorni.»

Megan chiuse il libro con un tonfo, il cuore che batteva forte. «Dobbiamo scoprire chi potrebbe aver avuto accesso a questi rituali.»

Scena 3: Davanti alla porta di Mr. Benson

Luogo: Davanti alla porta di Mr. Benson  

Fuori, il cielo era ormai buio e l’aria si era fatta più fredda. Megan e Jake si fermarono sul vialetto, discutendo il da farsi.

«Per ora, dobbiamo aspettare che Benson trovi qualcosa,» disse Jake, incrociando le braccia.

«Già…» Megan tamburellò le dita sul manico della bici. «Ma io non voglio aspettare.»

Jake la guardò di sbieco. «Meg, cosa stai pensando?»

Lei gli rivolse un sorrisetto. «Tu sei sotto sorveglianza. Io no. Vado al Faro da sola.»

«Meg, non è una buona idea!» protestò Jake.

Ma Megan era già in sella. «Ci vediamo domani!»

Scena 4: Il Faro – Qualcosa va storto

Avviene qualche fenomeno al faro quando arriva Meg?  Sì, ma...  Una ferita di un PG si rimargina di colpo o si riapre.  

Megan pedalava veloce sulla strada deserta, il cuore che martellava per l’eccitazione. Arrivata al Faro, posò la bici contro un masso e si avvicinò alla struttura.

Attese. Scrutò il cielo. Ma nulla accadde.

Poi, senza preavviso, un dolore lancinante le attraversò la mano destra. Si guardò e sbiancò.

La vecchia ferita che si era procurata mesi prima—il taglio profondo che le avevano ricucito—si era riaperta di colpo. Il sangue cominciò a scorrere copiosamente.

Megan barcollò.

«Cosa…?» balbettò, stringendosi la mano nel tentativo di fermare l’emorragia. Il panico si fece strada nella sua mente. Doveva andare via.

Rischio per il PG: non arrivare in tempo al pronto soccorso, svenendo per strada.  Nessuna abilità utile, tira un d6  Risultato: 2. Disastro!  

Con le ultime forze, saltò in sella alla bici e partì a tutta velocità verso il paese. Il mondo attorno a lei diventava sempre più sfocato. Il sangue le colava tra le dita, impregnando il manubrio.

Stava per farcela. Stava per arrivare.

Ma poi… il suo corpo cedette.

Cadde dalla bici, sbattendo contro l’asfalto. Il mondo divenne nero.

Riesce ad arrivare nei pressi del centro abitato?  No  Qualcuno la trova?  No, ma...  Rinviene a sufficienza per bussare alla porta di qualcuno?  Sì  

Non sapeva quanto tempo fosse passato quando riaprì gli occhi. Il freddo le penetrava nelle ossa, la testa le girava. A pochi metri di distanza, una luce fioca illuminava un portico.

Con uno sforzo immane, si trascinò fino alla porta. Sollevò un pugno tremante e bussò con forza.

Poi… il buio la inghiottì di nuovo.

#24XX #gdr #gdrs #giochiDiRuolo #retrogeekpunk

2025-02-24

Perché non è necessario scrivere un diario nel gioco di ruolo in solitario

Il gioco di ruolo in solitario ha guadagnato sempre più popolarità, offrendo esperienze profonde e coinvolgenti senza bisogno di un gruppo. Tuttavia, una delle idee più diffuse è che per giocare da soli sia necessario tenere un diario dettagliato della propria avventura. Certo, scrivere può essere un ottimo modo per esplorare la propria storia, ma non è l’unica strada possibile. Esistono molte alternative che permettono di vivere un’esperienza di gioco altrettanto ricca senza la necessità di mettere tutto nero su bianco.

Di seguito, esploreremo diversi approcci per giocare in solitaria senza un diario, ognuno con i suoi vantaggi e caratteristiche uniche.

Registrazione audio o video

Se ti piace esprimerti a parole più che per iscritto, registrare le tue sessioni in audio o video può essere un’ottima alternativa al diario scritto. Basta uno smartphone o un registratore vocale per raccontare gli eventi della tua avventura come se stessi narrando un podcast o un vlog personale.

Questo approccio ha diversi vantaggi:

  • Immediatezza: non devi fermarti a scrivere, puoi semplicemente parlare e lasciarti trasportare dalla storia.
  • Espressività: il tono della voce, le emozioni e le pause contribuiscono a rendere il racconto più vivo rispetto alla scrittura.
  • Archivio personale: riascoltare o rivedere le registrazioni in futuro ti permette di rivivere l’esperienza con una freschezza che la scrittura non sempre trasmette.

Puoi scegliere di mantenere le registrazioni solo per te o condividerle con una community, trasformando il tuo gioco in una sorta di “diario parlato” o persino in una serie di contenuti multimediali.

Solo appunti minimali

Non tutti hanno il tempo o la voglia di scrivere pagine intere su ogni sessione. Un metodo molto efficace è quello degli appunti rapidi: annotare solo gli elementi essenziali, come nomi, eventi chiave e dettagli che potrebbero tornare utili in futuro.

Per esempio, invece di scrivere un resoconto dettagliato, potresti segnare solo:

  • Luogo: Villaggio di Morin
  • Evento chiave: il locandiere ha offerto una mappa con una strada alternativa
  • Nemico incontrato: banditi sulla via del bosco
  • Oggetto trovato: un anello con un’incisione misteriosa

Questa tecnica mantiene la coerenza della storia senza appesantire il flusso di gioco, lasciando comunque spazio alla spontaneità. Inoltre, puoi adattare il formato a ciò che ti è più comodo: una pagina di taccuino, un documento digitale o persino una lista di note vocali.

Giocare tutto nel teatro della mente

Alcuni giocatori preferiscono vivere il gioco di ruolo in solitario esclusivamente nella loro immaginazione, senza bisogno di scrivere nulla o tenere traccia degli eventi. Questo metodo è perfetto per chi è abituato a visualizzare scene nella propria testa e vuole lasciarsi trasportare senza interruzioni.

Un’esperienza interamente mentale può essere estremamente immersiva. Immagina di attraversare un antico tempio in rovina: invece di scrivere cosa trovi in ogni stanza, lascia che la tua mente dipinga il quadro in tempo reale. Il gioco diventa un’esperienza fluida, simile a un sogno a occhi aperti, dove le decisioni e gli eventi si susseguono senza bisogno di essere annotati.

Naturalmente, questa modalità richiede una buona memoria e la capacità di mantenere la concentrazione, ma per chi ama l’improvvisazione, può essere la più liberatoria di tutte.

Giocare a voce alta

Se ti trovi a parlare da solo mentre giochi, perché non trasformarlo in un vero e proprio metodo di gioco? Recitare ad alta voce gli eventi, i dialoghi e le descrizioni può rendere l’esperienza molto più coinvolgente rispetto alla scrittura.

Ad esempio, se il tuo personaggio incontra un mercante losco, potresti davvero provare a imitare la sua voce, cambiando tono e cadenza per caratterizzarlo meglio. Oppure, mentre esplori una grotta oscura, potresti descrivere ad alta voce cosa vedi, proprio come farebbe un master con un gruppo di giocatori.

Questo approccio ha il vantaggio di rendere il gioco più dinamico e immediato, senza dover interrompere il flusso per scrivere o prendere appunti. Inoltre, è un ottimo modo per esercitarsi nella narrazione orale e migliorare l’improvvisazione.

Disegni e mappe al posto del testo

Per chi ha una mente visiva, sostituire la scrittura con schizzi e mappe può essere un’alternativa valida e creativa. Invece di annotare tutto, puoi disegnare i luoghi visitati, gli oggetti trovati e persino i personaggi incontrati.

Un semplice schizzo di un dungeon, con annotazioni essenziali, può essere molto più immediato e utile rispetto a un lungo paragrafo descrittivo. Lo stesso vale per la creazione di simboli, stemmi o segni distintivi che rappresentano fazioni, tesori o enigmi.

Questo metodo permette di mantenere un riferimento visivo alla propria avventura senza dover scrivere nulla di elaborato. Inoltre, può trasformarsi in un vero e proprio diario illustrato, che racconta la storia attraverso immagini anziché parole.

Supporti digitali interattivi

Se preferisci la tecnologia, ci sono molte soluzioni digitali che possono sostituire il diario tradizionale. Alcune idee includono:

  • Applicazioni di note rapide, come Notion, Evernote o OneNote, per scrivere solo dettagli essenziali.
  • Chatbot o IA generative, che possono aiutarti a tenere traccia della storia senza dover scrivere manualmente tutto.
  • Generatori casuali di eventi, che possono fungere da promemoria per il tuo gioco senza bisogno di annotazioni.

Con l’uso di questi strumenti, puoi giocare senza interruzioni e senza dover scrivere un diario dettagliato, mantenendo comunque un supporto per ricordare gli eventi più importanti.

Conclusione

Non esiste un unico modo giusto per giocare di ruolo in solitaria. Se scrivere un diario ti piace, va benissimo! Ma se lo trovi noioso o faticoso, non sei obbligato a farlo. Puoi sperimentare con uno dei metodi alternativi descritti sopra o persino combinarne più di uno: magari prendi solo qualche appunto minimale mentre giochi a voce alta, oppure registri la sessione e poi fai schizzi per rappresentare i momenti chiave.

L’importante è trovare il mix che rende il gioco più fluido e coinvolgente per te. Il gioco di ruolo in solitario è un viaggio personale, e sta a te decidere come percorrerlo.

#gdr #gdrSolitari #gdrs #giochiDiRuolo #giochiDiRuoloSolitari

2024-11-26

Clearview – Sessione 1

A Clearview si stanno verificando eventi misteriosi legati al vecchio faro abbandonato. I cittadini raccontano che gli orologi e gli altri strumenti di misurazione del tempo si comportano in modo bizzarro non appena qualcuno si avvicina al promontorio su cui si trova il faro.

Le autorità sembrano aver steso un velo di omertà su questi fatti e anche gli adulti cercano di liquidarle con mezze frasi non troppo convinte.

I Midnight Misfits come sempre si sono interessati al caso e ha deciso di indagare per conto proprio…

Scena 1: Il fortino dei Midnight Misfits

La pioggia del giorno prima aveva lasciato un sottile strato di umidità nel bosco, ma il fortino dei Midnight Misfits era asciutto e accogliente, protetto dai rami intrecciati dei vecchi alberi di Clearview. All’interno, una vecchia lanterna appesa a un chiodo illuminava debolmente il tavolo centrale, ricoperto di mappe, taccuini e una torcia d’emergenza.

Megan sbatté una pila di giornali sulla superficie consumata.
«Guardate qua,» esordì. «Ancora nessuna notizia ufficiale, ma ci sono sempre più voci sugli orologi che impazziscono al promontorio del Faro.»

Jack, seduto su una cassetta, tamburellava nervosamente sul ginocchio. «Mio padre dice che è una cavolata. Però ieri il suo cronometro si è fermato per qualche secondo mentre era là vicino, e non smette di parlarne.»

Lisa, appoggiata al davanzale, smise di giocherellare con una bussola arrugginita. «La gente ne parla, ma nessuno vuole ammettere di essere spaventato. Dobbiamo andare a vedere di persona.»

«Concordo,» aggiunse Megan, con decisione. «Portiamo torce e blocchi per appunti. Partiamo tra dieci minuti.»

Scena 2: Il Vecchio Faro

C'è qualche evento imprevisto lungo la strada?  Sì --> Un messaggio inquietante è inciso su una parete del faro.

La brezza salata si fece più pungente man mano che i tre ragazzi si avvicinavano al promontorio. Il faro incombeva davanti a loro come un gigante silenzioso, il suo guscio di mattoni annerito dal tempo.

«Eccolo,» mormorò Lisa, avvolgendosi nella sua giacca a vento.

Mentre si avvicinavano alla parete esterna, una scritta attirò la loro attenzione. Incisa con un pennarello nero, leggermente sbavato, si leggeva chiaramente:

“Qualcuno mi aiuti, non riesco a uscire.”

Megan si chinò per esaminare meglio il graffito. «Sembra recente, ma… c’è qualcosa di strano.»

«Cosa intendi?» chiese Jack.

Lisa si avvicinò, il suo taccuino pronto. «Il tratto è nitido, il pennarello non sembra vecchio, ma… è come se fosse stato scritto in un tempo che non quadra. Forse è solo suggestione.»

Improvvisamente, Megan puntò il dito verso il cielo. «Ragazzi… guardate!»

Avviene qualche fenomeno?  Sì  Prompt: La luna nel cielo si muove rapidamente, come un film accelerato.

La luna si muoveva a una velocità innaturale, tracciando un arco attraverso il cielo come se qualcuno avesse premuto il tasto avanti veloce su un videoregistratore. I tre ragazzi rimasero a bocca aperta, il cuore che batteva furiosamente.

«Non è possibile!» urlò Jack, aggrappandosi alla spalla di Megan.

Lisa, nonostante il panico, riuscì a raccogliere il sangue freddo per scrivere sul suo taccuino. «Il fenomeno… sembra limitato. Non ci sono variazioni nei suoni o nel vento, ma il tempo… sta accelerando!»

Dopo qualche minuto, il cielo tornò alla normalità, come se nulla fosse accaduto. Gli orologi dei ragazzi, tuttavia, segnavano un tempo diverso rispetto a quello che sembrava essere trascorso.

Scena 3: Il rientro a casa

Megan:

Quando Megan rientra a casa viene sgridata?  No, ma...  I suoi genitori erano preoccupati?  No, ma...  C'è qualcuno in casa?  No, ma...  

La cucina era immersa nel silenzio. Megan trovò un biglietto sul tavolo:
“Turno di notte. Cena pronta. Scaldala. -Mamma”

Sotto il messaggio c’era una vaschetta di alluminio con dentro un pasticcio di carne. Megan sbirciò l’orologio: segnava le 2:50. «Che serata assurda,» mormorò.

Jake:

Quando Jake rientra a casa viene sgridato?  Sì, ma...  I suoi genitori sono comprensivi?  Sì, e...  

Jake trovò i genitori sul divano, evidentemente in attesa. Sua madre si alzò subito, incrociando le braccia. «Jake, è tardissimo! Dove sei stato?»

Il ragazzo sospirò e raccontò tutto. L’espressione dei genitori si ammorbidì. Suo padre, dopo un momento di silenzio, chiese: «E dici che c’era qualcosa di strano al Faro? Parlamene domani. E ora fila a letto!»

Lisa:

Quando Lisa torna a casa viene sgridata?  Sì, e...  La mettono in punizione, "consegnandola" in casa?  Sì, e...  Per una settimana?  Sì  

Lisa non ebbe la stessa fortuna. Appena entrò, trovò i genitori in piedi nell’ingresso, visibilmente furiosi. «Dove diamine sei stata?» tuonò suo padre. «Hai disobbedito e sei rientrata a quest’ora. Non ci sono scuse. Sei in punizione!»

Lisa protestò, ma non servì a nulla. La sentenza era inappellabile: per una settimana niente uscite.

Scena 4: Il giorno dopo a scuola

Durante la pausa pranzo, i tre si sedettero sul muro basso del cortile, condividendo panini e frammenti di ricordi della notte precedente.

«Punizione per una settimana,» borbottò Lisa, sconsolata.

«Non preoccuparti,» disse Megan. «Io e Jack faremo le indagini sul campo. Intanto oggi pomeriggio andiamo in biblioteca. Benson potrebbe sapere qualcosa.»

Jack annuì. «Ottima idea. E magari troviamo qualcosa negli archivi.»

I Midnight Misfits avevano un piano. Il mistero del Faro era appena cominciato.

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2024-11-17

Il paradosso vincente: quando il metagame diventa necessario nel GDR Solitario

Il gioco di ruolo solitario offre una prospettiva affascinante sul metagaming, dove la linea tra conoscenza del giocatore e del personaggio si sfuma e si ridefinisce. Quando un’unica persona ricopre tutti i ruoli, il confine tra narrazione e gioco diventa un’opportunità per sperimentare un approccio creativo e flessibile. In questo articolo, scopriremo come il metagame non sia solo inevitabile nel GDR solitario, ma sia anche un elemento chiave che rende l’esperienza di gioco più profonda e appagante.

Nel GDR solitario, il giocatore è allo stesso tempo Game Master e Giocatore, unendo controllo e scoperta in un unico ruolo. Questa sovrapposizione crea una dinamica che rende il metagame uno strumento indispensabile per gestire la narrazione, mantenere la sorpresa e costruire un racconto coerente e avvincente.

Il metagame come strumento narrativo

Il fattore oracolare

Nei GDR solitari, l’uso di oracoli e tabelle casuali è fondamentale. Il metagame qui si manifesta in modo costruttivo attraverso:

  • La scelta consapevole di quando consultare un oracolo, tenendo conto del momento più opportuno per aggiungere incertezza o chiarire un punto della trama
  • L’interpretazione dei risultati in modo narrativamente significativo, adattando il risultato al contesto e all’evoluzione della storia
  • La decisione di quando accettare o reinterpretare un risultato, basandosi sull’effetto desiderato e sull’esperienza di gioco che si vuole creare

La gestione della sorpresa

Il metagame nel GDR solitario serve spesso a creare sorpresa e incertezza:

  • Utilizzo di mazzi di eventi predefiniti, che possono aggiungere varietà e sviluppi inaspettati alla storia
  • Sistemi di incontri casuali, che mantengono il giocatore attento e introducono sfide impreviste
  • Meccaniche di “colpo di scena”, che servono a sorprendere il giocatore, cambiando radicalmente la direzione della trama

La “doppia coscienza”

Nel GDR solitario, il giocatore deve mantenere una sorta di “doppia coscienza”: la capacità di pensare sia come il personaggio, sia come il narratore che guida e struttura la storia.

Questa non è una debolezza del formato, ma una sua caratteristica distintiva che richiede:

  • Consapevolezza delle meccaniche narrative, ovvero comprendere come ogni decisione possa influenzare la storia complessiva
  • Capacità di passare rapidamente tra i diversi livelli di coinvolgimento, alternando il punto di vista del personaggio a quello del narratore
  • Volontà di accettare l’ambiguità tra i ruoli, abbracciando l’incertezza che deriva dall’essere sia il protagonista sia il creatore della storia

Meccaniche specifiche del GDR Solitario

Sistemi espliciti di metagame

Molti GDR solitari incorporano esplicitamente elementi di metagame per arricchire l’esperienza di gioco e offrire strumenti per la narrazione:

  • Mythic GM Emulator con la sua Fate Chart, che permette al giocatore di ottenere risposte probabilistiche a domande chiave, mantenendo un senso di scoperta e imprevedibilità
  • Ironsworn con i suoi momentum points, che consentono di gestire il ritmo della storia e di influenzare l’esito delle azioni, creando un equilibrio tra rischio e ricompensa
  • The Solo Adventurer’s Toolbox con le sue tabelle di generazione narrativa, che forniscono spunti per eventi e sviluppi, facilitando la creazione di una trama ricca e coerente

Vantaggi unici del metagame solitario

Controllo creativo

Il metagame nel GDR solitario offre diversi vantaggi unici:

  • Maggiore controllo sulla direzione narrativa, permettendo al giocatore di guidare lo sviluppo della storia secondo le proprie preferenze e visioni
  • Possibilità di calibrare la difficoltà in tempo reale, adattando le sfide in base al livello di coinvolgimento e alle necessità della storia
  • Capacità di bilanciare casualità e intenzionalità, trovando un equilibrio tra elementi imprevisti e pianificazione intenzionale per mantenere l’interesse e la coerenza narrativa

Profondità narrativa

L’uso consapevole del metagame può portare a diversi benefici narrativi:

  • Trame più complesse e stratificate, con svolte e sottotrame che arricchiscono la storia e mantengono vivo l’interesse del giocatore
  • Maggiore coerenza interna, assicurando che gli eventi e le decisioni si colleghino in modo logico, evitando incongruenze e migliorando la qualità complessiva della narrazione
  • Sviluppo più profondo dei personaggi, con motivazioni e sfaccettature che emergono in modo più dettagliato grazie alla riflessione continua sui loro obiettivi e azioni

Tecniche di gestione del metagame

Vediamo ora una serie di tecniche e strumenti pratici per sfruttare il metagame in modo creativo ed efficace nel GDR solitario, offrendo al giocatore l’opportunità di migliorare la narrazione e rendere l’esperienza di gioco più coinvolgente e dinamica.

Domande sulle scene Le domande sulle scene sono un approccio potente per orientare la storia e stabilire aspettative.

  • Definire domande chiave prima di ogni scena aiuta a focalizzarsi sugli elementi cruciali della narrazione e a mantenere coerenza nella trama. Ad esempio, chiedersi “Qual è l’obiettivo principale del personaggio in questa scena?” può aiutare a indirizzare le azioni e a stabilire un tono specifico.
  • Utilizzare oracoli per rispondere permette di aggiungere un elemento di casualità che mantiene la storia dinamica e imprevedibile, introducendo eventi che il giocatore non avrebbe potuto prevedere.
  • Interpretare i risultati in modo narrativo significa adattare le risposte degli oracoli al contesto della storia, assicurandosi che ogni evento abbia un significato e contribuisca all’evoluzione del racconto.

Gestione dei fili narrattivi La gestione dei fili narrativi è fondamentale per tenere traccia delle varie sotto-trame e assicurarsi che ogni elemento introdotto abbia una conclusione.

  • Tenere traccia di fili narrativi aperti significa annotare le questioni irrisolte e gli eventi ancora da sviluppare, in modo da poterli riprendere quando opportuno e mantenere una trama coerente.
  • Gestire la progressione della storia richiede di valutare quali fili narrativi sviluppare in un dato momento, bilanciando l’avanzamento della trama principale con le sottotrame.
  • Bilanciare casualità e pianificazione consente di decidere quando lasciare che la storia prenda una direzione inaspettata o quando seguire un piano stabilito, mantenendo così un buon equilibrio tra controllo e sorpresa.

Integrità del personaggio L’integrità del personaggio è cruciale per garantire che le azioni del personaggio siano coerenti con le sue motivazioni e il suo sviluppo.

  • Mantenere coerenti le motivazioni del personaggio significa riflettere continuamente su cosa spinge il personaggio ad agire e adattare le sue scelte di conseguenza, per evitare comportamenti incoerenti.
  • Separare decisioni narrative da quelle del personaggio aiuta a mantenere un buon equilibrio tra la prospettiva del narratore e quella del personaggio, assicurando che le azioni compiute siano giustificate dal punto di vista del personaggio.
  • Usare meccaniche per sfidare le proprie aspettative significa introdurre elementi che mettano alla prova il personaggio, sfidando le sue convinzioni e creando momenti di crescita e sviluppo, rendendo la storia più interessante e il personaggio più tridimensionale.

Conclusione

Nel GDR solitario, il metagame non è solo accettabile, ma è un elemento fondamentale del processo creativo. Ad esempio, decidere consapevolmente di introdurre un evento inatteso tramite un oracolo può arricchire la trama e mantenere vivo l’interesse, aggiungendo colpi di scena che altrimenti non si sarebbero verificati. La vera sfida non è evitarlo, ma utilizzarlo consapevolmente come strumento per creare un’esperienza di gioco più ricca e soddisfacente.

La natura stessa del GDR solitario ci mostra come il metagame possa essere un alleato prezioso nella creazione di storie coinvolgenti, sfidando l’idea che sia necessariamente un elemento negativo. Anzi, la sua integrazione consapevole può portare a una forma di gioco più profonda e riflessiva.

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2024-11-06
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Libri gameManuali di gioco di ruolo solitario
2024-10-29

Ci sono tanti GDR che emulano il genere “Retrogeekpunk” (per intenderci IT, Goonies e ovviamente Stranger Things). Il più ovvio è Kids on bikes. 198X: Midnight Misfits è la mia versione di un tale gioco: leggero, rapido da intavolare, ad alta fiducia e soprattutto a narrativa emergente. Grazie alla potenza di 24XX.

L’ho sperimentato in gruppo con i ragazzi di Orizzonti GDR la scorsa primavera, ma mi è rimasta la voglia di provarlo in solitario.

Midnight Misfits è ovviamente pensato per un gruppo di Personaggi Giocanti. Non che un personaggio solitario non potrebbe farcela, ma semplicemente viene meno il tropo che vede un gruppo di geek, intelligenti ma reietti, affrontare i misteri della sonnolenta provincia americana. E soprattutto verrebbero meno le dinamiche amicali che rendono questo genere memorabile.

Quindi ho deciso di giocare con un gruppo ristretto di tre personaggi: sufficienti per avere le dinamiche di gruppo, ma non soverchiante da gestire al tavolo (grazie anche alla leggerezza del regolamento).

Personaggi

1. Megan “Shadow” Taylor

1. Megan “Shadow” Taylor

Specialità: Weirdo
Abilità: Intuizione (d8), Lore (d8), Osservazione (d6), Conoscenza Pop (d6)
Background: Bookworm – grazie ai suoi tanti libri letti, ottiene un d8 extra in Lore.
Descrizione: Megan è una ragazza riservata e silenziosa, con un alone di mistero. Passa il tempo libero a leggere romanzi horror e fumetti sulle scienze occulte, sviluppando un vero intuito per il paranormale. Ha spesso premonizioni o intuizioni, motivo per cui i suoi amici si affidano a lei quando qualcosa di strano accade.
Equipaggiamento: Tavola Ouija, fumetti horror, torcia e lente d’ingrandimento trovata nella soffitta della nonna.
Dettagli personali:

  • Soprannome: Shadow
  • Attitudine: Misteriosa
  • Tratti distintivi: Lunghi capelli neri, indossa sempre una collana con un piccolo amuleto.

2. Jake “Ace” Roberts

Specialità: Scout
Abilità: Tracciamento (d8), Furtività (d8), Atletica (d6), Bicicletta (d6)
Background: Arcade Champ – le ore passate all’arcade gli hanno conferito un d8 extra in Tracciamento per i suoi riflessi rapidi.
Descrizione: Jake è un ragazzo energico e avventuroso, sempre alla ricerca di nuove sfide. Nessuno conosce la foresta meglio di lui, e la sua abilità nel trovare scorciatoie è leggendaria. È il leader naturale del gruppo quando si tratta di esplorazioni e corse folli in BMX.
Equipaggiamento: BMX rossa, giacca mimetica, coltellino multiuso e una mappa della città scarabocchiata.
Dettagli personali:

  • Soprannome: Ace
  • Attitudine: Avventuroso
  • Tratti distintivi: Capelli spettinati e diversi graffi freschi sui gomiti o sulle ginocchia.

3. Lisa “Gizmo” Carter

Tratti distintivi: Occhiali spessi e camicia a quadri, con strumenti infilati nelle tasche.

Specialità: Geek
Abilità: Invenzioni (d8), Elettronica (d8), Creatività (d6), Scienza e Tecnologia (d6)
Background: New Kid – trasferitasi di recente, ha un d8 extra in Puzzle-Solving grazie alla sua mente brillante e la passione per i gadget.
Descrizione: Lisa è intelligente e creativa, sempre intenta a riparare o costruire gadget. I suoi amici sanno che, quando ci sono problemi tecnici, è lei la risorsa principale del gruppo. Malgrado sia nuova in città, si è subito fatta ben volere grazie alla sua capacità di creare soluzioni ai problemi con i suoi ingegnosi dispositivi.
Equipaggiamento: Kit di attrezzi, macchina radiocomandata modificata, orologio-calcolatrice e un quaderno di appunti pieni di disegni e annotazioni scientifiche.
Dettagli personali:

  • Soprannome: Gizmo
  • Attitudine: Inventiva
  • Tratti distintivi: Occhiali spessi e camicia a quadri, con strumenti infilati nelle tasche.

Clearview

Clearview è una cittadina costiera situata negli Stati Uniti, affacciata sull’oceano Atlantico. Con una popolazione di circa 10.000 abitanti, si presenta come un tipico esempio di comunità americana degli anni ’80, con un mix di fascino rustico e tocchi di modernità decadente. La cittadina si estende lungo la costa, con vari punti di riferimento ben definiti che ne caratterizzano la disposizione geografica.

Geografia e Collocazione degli Elementi Principali

  • Promontorio e Faro: A est della cittadina, lungo la costa, si erge un alto promontorio scoglioso che si affaccia sull’oceano Atlantico. Sulla cima del promontorio si trova il faro di Clearview, una figura iconica visibile da ogni punto della città. Il faro è accessibile tramite una strada costiera che si snoda verso l’alto, offrendo una vista mozzafiato sulla città e sull’oceano.
  • Centro Città: Il centro di Clearview si sviluppa attorno alla piazza principale, dove si trova il municipio, un edificio austero in stile neoclassico con una fontana centrale e aiuole curate. Il cinema, con la sua insegna al neon lampeggiante, si trova su una delle vie principali del centro, accanto alla biblioteca cittadina, un edificio in mattoni rossi dall’aria solenne. Poco distante, si trova il mall, un edificio a due piani che rappresenta il cuore commerciale della città, frequentato dai giovani del luogo.
  • Scuole e Impianti Sportivi: A nord del centro città si trovano la scuola media e il liceo, situati uno accanto all’altro. Tra le due scuole si estendono il campo da baseball e il campo da rugby, dove si tengono gli eventi sportivi del weekend. Le scuole sono facilmente raggiungibili dalle strade principali e sono circondate da ampi spazi verdi.
  • Stazione Ferroviaria Abbandonata: Alle spalle della cittadina, verso ovest, si estende una vasta area boschiva che confina con la vecchia stazione ferroviaria, ormai in disuso. La stazione si trova al limite del bosco, con binari che scompaiono tra la vegetazione e l’edificio principale ricoperto da graffiti. Questo luogo è diventato il rifugio di chi cerca un po’ di avventura o solitudine.
  • Chiese: Diverse chiese sono sparse nei vari quartieri di Clearview. Ogni quartiere ha la propria chiesa con un campanile che scandisce il ritmo delle giornate. Le chiese sono distribuite in modo omogeneo, in modo che ogni zona residenziale abbia il suo luogo di culto facilmente accessibile.
  • Zone Residenziali: Le strade residenziali si estendono a nord e a sud del centro città. Le case unifamiliari, molte in legno, con giardini curati e verande, sono disposte in modo ordinato, creando un’atmosfera accogliente e comunitaria. Ogni strada è alberata e ben collegata ai principali punti di interesse della città.

Descrizione di Dettaglio dei Luoghi Notevoli

  • Faro di Clearview: Situato sul promontorio, è una costruzione bianca a strisce rosse, con una scala a chiocciola interna che porta alla cima. Da qui si gode di una vista panoramica sull’oceano e sulla città.
  • Vecchia Stazione Ferroviaria: Un edificio a un solo piano, con finestre sbarrate e muri coperti di graffiti. I binari arrugginiti si perdono nel bosco, e l’intera area è circondata da una vegetazione sempre più invasiva.
  • Cinema: Un piccolo edificio con un’unica sala, l’insegna al neon spesso malfunzionante è un punto di riferimento per il centro città. La biglietteria è situata all’esterno, protetta da una tettoia.
  • Biblioteca Cittadina: Un edificio a due piani in mattoni rossi, con grandi finestre e un portone d’ingresso in legno massiccio. All’interno si trovano scaffali pieni di libri e una sala lettura con lunghe tavole in legno.
  • Mall: Un edificio moderno per l’epoca, con due piani di negozi, una food court e una sala giochi. Al piano superiore si trovano boutique e negozi di abbigliamento, mentre al piano terra ci sono vari negozi di elettronica e una sala giochi frequentata dai ragazzi.
  • Campo da Baseball e Campo da Rugby: Situati tra la scuola media e il liceo, entrambi i campi sono ben mantenuti e dispongono di spalti per gli spettatori. Durante i weekend, qui si raduna gran parte della comunità per assistere alle partite.
  • Municipio: Un edificio imponente con una facciata in colonne bianche, situato sulla piazza principale. All’interno ci sono uffici amministrativi e una sala riunioni dove si tengono gli incontri del consiglio comunale.
  • Chiese: Ogni chiesa è costruita in uno stile diverso, riflettendo l’origine delle comunità locali. Alcune sono in legno, altre in mattoni, con vetrate colorate e piccoli giardini circostanti.
  • Quartieri Residenziali: Le case unifamiliari sono disposte in lotti ordinati, ognuna con un piccolo giardino. Molte delle abitazioni hanno verande dove gli abitanti si ritrovano nelle sere d’estate.

Scenario

1. Premessa dell’avventura

  • Situazione di Partenza: A Clearview, una cittadina costiera degli Stati Uniti negli anni ’80, si stanno verificando eventi misteriosi legati al vecchio faro abbandonato. I cittadini raccontano che gli orologi e gli altri strumenti di misurazione del tempo si comportano in modo bizzarro non appena qualcuno si avvicina al promontorio su cui si trova il faro. Questo edificio, con la sua struttura bianca a strisce rosse, domina la costa, ma da anni è chiuso al pubblico e lasciato al degrado. Tra i cittadini si è diffusa una certa inquietudine: molti temono che l’edificio nasconda forze oscure o fenomeni paranormali.
  • Motivazione dei PG: I PG potrebbero essere spinti dal fascino per l’ignoto, dal desiderio di risolvere un mistero che tiene la città col fiato sospeso, o per scoprire se le voci sul faro abbiano qualche fondamento. Alcuni PG potrebbero avere anche motivazioni personali, come il desiderio di dimostrare il proprio coraggio o di proteggere la comunità da un potenziale pericolo.
  • Mandante o Committenza: Non vi è un mandante ufficiale, ma il bibliotecario di Clearview, Mr. Henry Benson, nutre un particolare interesse per il faro e per il promontorio. Da anni è un appassionato di storia locale e sostiene che il promontorio sia un punto di “congiunzione temporale”. Più che un incarico formale, Mr. Benson può fornire indizi e informazioni che alimentano la curiosità dei PG e li orientano verso un’indagine.

2. Impostazione generale

  • Temi Principali e Secondari:
    • Distorsione del Tempo: Il mistero centrale ruota attorno alla percezione alterata del tempo, e i PG dovranno confrontarsi con effetti inspiegabili e angoscianti che ne conseguono.
    • Perdita e Riconciliazione: Il tema del tempo perduto e delle seconde possibilità sarà centrale per comprendere la storia del faro e di chi vi ha abitato in passato.
    • Esplorazione dell’Ignoto: Il fascino e il pericolo dell’ignoto, rappresentato dal faro e dal promontorio, sarà un tema che guida la narrazione e le decisioni dei PG.
  • Tono e Atmosfera:
    L’atmosfera è tesa e surreale, con un’inquietudine che permea ogni scena. I fenomeni apparentemente normali nascondono stranezze inspiegabili e minacciose. Il faro stesso sembra essere in uno stato di sospensione, come se esistesse a metà tra due mondi, e i personaggi avvertono la sensazione costante di essere osservati.

3. Luoghi notevoli

  • Faro di Clearview: Situato in cima al promontorio scoglioso a est della città, il faro è una costruzione fatiscente con pareti scrostate e scale cigolanti. La sua lanterna è ormai spenta, ma alcuni testimoni giurano di aver visto bagliori misteriosi al suo interno. È un luogo di pericolo e fascino, e presenta una scala a chiocciola che sembra condurre verso una “zona temporale” parallela, accessibile solo in condizioni particolari o utilizzando una chiave d’argento.
  • Promontorio e Sentiero Costiero: Un sentiero ripido e stretto porta al faro, offrendo una vista spettacolare sull’oceano Atlantico e su Clearview. Tuttavia, il percorso è pericoloso e spesso è avvolto da una nebbia inquietante che rende difficile l’orientamento, mentre i fenomeni temporali si intensificano a mano a mano che si sale.
  • Biblioteca Cittadina: Un edificio austero in mattoni rossi, situato nel centro della città, dove Mr. Benson conserva libri e manoscritti antichi che contengono riferimenti ai fenomeni del promontorio. È un luogo in cui i PG possono raccogliere informazioni storiche sul faro e trovare indizi su come funzionano le anomalie temporali.

4. Personaggi Non Giocanti (PNG) notevoli

  • Mr. Henry Benson, il Bibliotecario
    • Motivazioni: Benson è un appassionato di storia locale, profondamente interessato ai fenomeni paranormali legati a Clearview. È convinto che il faro sia al centro di un’anomalia temporale, ed è determinato a scoprire il perché.
    • Tratti di Personalità: Eccentrico e riservato, ma cortese con chi condivide il suo interesse per il mistero. Porta sempre con sé una chiave d’argento, che sostiene sia l’unico modo per entrare in contatto con la dimensione parallela del faro.
    • Relazioni e Conflitti: Benson è malvisto dagli scettici della comunità, ma alcuni cittadini, incuriositi dal suo passato, si fidano di lui e lo considerano un guardiano dei segreti locali.
  • Cliff Morgan, l’Ex-Guardiano del Faro
    • Motivazioni: Cliff è l’ultimo guardiano che abbia vissuto nel faro prima della sua chiusura e ha visto cose di cui non vuole parlare. Vive ora come un recluso nella vecchia stazione ferroviaria abbandonata.
    • Tratti di Personalità: Scontroso e poco incline alla socialità, ma è aperto a parlare con chi mostra sincero interesse. Sa più di quanto riveli e potrebbe rivelarsi un alleato prezioso per i PG, se conquistano la sua fiducia.
    • Relazioni e Conflitti: Cliff è sospettoso di Mr. Benson, ritenendo che il bibliotecario sia troppo interessato a cose che andrebbero dimenticate. Teme che il promontorio possa portare a conseguenze disastrose.

5. Situazioni incontrabili dai PG

  • Situazioni dinamiche:
    • Orologi al contrario: Giunti nei pressi del faro, i PG scoprono che tutti gli orologi (compresi quelli al polso) iniziano a girare al contrario. Qualsiasi tentativo di misurare il tempo diventa inutile e disorientante.
    • Visioni del passato: All’interno del faro, i PG possono intravedere figure sfocate, frammenti di persone che sembrano sospese tra presente e passato. Alcune figure potrebbero interagire brevemente con i PG, comunicando attraverso gesti o parole frammentate.
    • Anomalie spaziali: Le stanze del faro sembrano cambiare configurazione, facendo smarrire chi vi si avventura. Alcune porte conducono in stanze già esplorate o su altri piani, come in un labirinto senza logica apparente.
  • Interazioni e conseguenze aperte:
    • Gli abitanti di Clearview, temendo che i fenomeni temporali del promontorio possano estendersi, cercano risposte dai PG. I personaggi possono cercare di calmare gli animi, oppure sfruttare la paura per ottenere informazioni o alleanze.
    • I PG possono indagare sul passato di Mr. Benson e Cliff per scoprire di più sulla dimensione alternativa, o tentare di persuadere Benson a spiegare come usare la chiave per chiudere il passaggio e ristabilire l’equilibrio.

Possibili evoluzioni senza definire una trama

  • Un alleato diventa un rivale: Mr. Benson potrebbe diventare un antagonista involontario, cercando di mantenere il portale aperto per ragioni personali, ad esempio per accedere a conoscenze proibite. I PG potrebbero quindi essere costretti a contrastarlo o trovare altri modi per sigillare il faro.
  • Espansione del fenomeno temporale: Se i PG non riescono a chiudere il portale, le anomalie temporali potrebbero estendersi gradualmente fino a coprire tutto il promontorio, e poi Clearview stessa. Gli effetti potrebbero portare la città a vivere in una realtà frammentata tra presente e passato.
  • Ritorno di vecchie ombre: Fantasmi o frammenti di persone scomparse nei pressi del faro in epoche diverse potrebbero riapparire. Alcuni di questi spiriti potrebbero aver avuto legami con gli antenati dei PG, aggiungendo un elemento personale alla vicenda.

https://avventurierosolitario.zeruhur.icu/2024/10/clearview-preambolo/

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2024-10-05

Ho finito l'impresa "in solitaria" ad Unglorious ed ho pubblicato il resoconto qui:

criticointerrastraniera.blogsp

E' un po' lunga (sì, tendo a dilungarmi anche quando gioco da solo), spero comunque possa interessare!
Fatemi sapere che ne pensate!

#gdr #gdrs #giochiDiRuolo #giocoDiRuoloSolitario #unglorious #actualplay

2024-09-16

Last Sabbath è un GDR molto particolare, progettato per essere giocato in gruppo in modalità masterless. Ma prevede delle regole solitarie che ovviamente andrò a provare qui nel seguito.

Si sviluppa in sette scene, ognuna costituita da uno a tre round di gioco, in cui tirerò degli spunti da tabelle specifiche. Da ciascuno poi deriverà una traccia, una registrazione degli eventi dal punto di vista del personaggio. Al termine di ciascuna scena selezionerò tra le tracce scritte, un ricordo (R), che potrà essere usato per alimentare eventuali incantesimi nelle scene successive.

Non ha un’ambientazione predefinita e il manuale consiglia di lasciare che emerga dalla partita stessa. Io però ho bisogno di un minimo di premessa per accendere l’immaginazione, quindi ho scritto poche righe delineando l’ambientazione e la protagonista della partita.

Preparazione

Ambientazione

In una realtà ucronica steampunk, l’Europa del XIX secolo è dominata da imperi industriali che hanno spinto al massimo lo sviluppo tecnologico grazie all’uso del vapore, dell’elettricità e dei primi esperimenti con l’automazione. Tuttavia, sotto la facciata razionale e illuminista, l’élite scientifica e politica conosce una verità nascosta: la magia esiste ed è reale, ma è pericolosa e incontrollabile. Antichi grimori e rituali dimenticati, conservati da società segrete, sono in grado di manipolare forze occulte capaci di alterare la realtà, ma ogni utilizzo ha un costo terribile. La magia non è mai ammessa ufficialmente, poiché l’industrializzazione è vista come l’unico mezzo per il progresso, ma dietro le quinte si combatte una guerra segreta per il controllo di queste forze. La tecnologia convive con l’arcano, e le grandi potenze cercano di sfruttarlo, pur temendolo. Chi ha accesso a questo potere sa che, prima o poi, perderà il controllo.

La protagonista

Per creare la mia protagonista decido di pescare due carte dal mazzo dei Tarocchi

  1. La Luna (XVIII) – Questa carta rappresenta l’oscurità interiore, l’intuizione nascosta e il mondo dell’inconscio. È collegata a misteri e forze che operano sotto la superficie.
  2. La Morte (XIII) – Non come fine, ma come trasformazione. Questa carta simboleggia il cambiamento inevitabile, la fine di un ciclo e l’inizio di uno nuovo. La Morte non è una condanna, ma una tappa nel suo viaggio tra il mondo dei vivi e l’oblio.

Ispirato dal significato delle due carte, provo a scrivere una presentazione della mia strega:

Sono Elara Weiss, e il mio potere nasce dal Silenzio Eterno. Non fu una scelta, non del tutto, ma un patto. Ci fu un tempo in cui pensavo che i morti si limitassero a giacere nei loro sepolcri, dimenticati dal mondo come vecchie storie. Poi li ho visti. Le anime che nessuno ricorda, i volti che la memoria umana ha cancellato. Loro esistono, ma in un luogo freddo, oscuro, dove il tempo non scorre più. Ed è lì che ho trovato la mia Benedizione, o forse, sarebbe meglio dire, la mia condanna.

Il Silenzio Eterno mi ha dato il potere di richiamare queste anime. Posso evocarle quando lo desidero, e loro obbediscono. Gli spiriti dimenticati si muovono come ombre al mio comando: spie senza voce, guardiani invisibili, assassini che nessuno vedrà arrivare. Ma nulla è gratuito. Ogni volta che li richiamo, devo dare loro qualcosa in cambio. Un ricordo, un frammento della mia anima… ogni giorno perdo un pezzo di me stessa, e non so quanto ne resterà.

La gente mi teme. E fanno bene. Io cammino tra i vivi, ma ho un piede nell’oblio, e nessuno può fermarmi. Ma alla fine, quando il Silenzio mi avrà consumata del tutto, chi si ricorderà di me?

La partita

Scena 1: La Chiamata

Per avviare la prima scena pesco tre rune, usando la meccanica della Divinazione per ispirarla:

SOWILO (rovesciata): Pettegolezzi, tensione, spreco, inutilità
o OTHILA (rovesciata): Ostacolo, cattivo investimento, preoccupazione
THURISAZ (dritta): Riflettere prima di agire, illuminazione

In questa scena viene descritto il luogo d’incontro delle Streghe e vengono presentati i personaggi.

Mi trovavo nel cuore della città, tra i vicoli dove il fumo delle fabbriche soffocava anche il respiro dei passanti. L’aria era carica di tensione, di sussurri velenosi che serpeggiavano da una bocca all’altra. Voci inutili, parole sprecate. Non sapevo esattamente chi stesse cercando di intromettersi nei miei affari, ma sapevo che c’era un movimento, sottile e persistente, come un coltello nascosto tra le costole.

Le strade erano familiari, eppure in quel momento ogni passo sembrava pesante. C’era qualcosa che non andava, una preoccupazione sorda che mi stringeva il petto. Mi ero chiesta più volte se stavo commettendo un errore, se avevo sottovalutato le minacce che si celavano dietro le facciate di pietra. Gli ostacoli non tardavano mai ad arrivare, come se il mondo stesso volesse erigersi contro di me, testare la mia determinazione.

Ma non era il momento di agire di impulso. Sentivo che qualcosa stava per accadere, un momento di chiarità, una chiamata che avrebbe richiesto tutta la mia attenzione. Dovevo riflettere, essere fredda e calcolatrice. Forse era una trappola, o forse l’occasione che attendevo da tempo.

Primo Round

Tiro lo spunto: Durante un incubo percepisci i pensieri di alcune Sorelle. Costa state sognando? Quali segreti sono stati rilevati

Traccia:

Quella notte i sogni mi hanno trascinata in un vortice di ombre e frammenti di voci, le Sorelle erano con me, anche se lontane. Sognavamo un’antica sala circolare, illuminata solo dal riverbero di candele ormai prossime a spegnersi. Il pavimento di pietra fredda era inciso con simboli familiari, ma distorti, come se il tempo o il caos avessero giocato con la memoria. Loro erano lì, non in carne e ossa, ma come sussurri nella mia mente. Sentivo le loro paure, i dubbi che non osavano confessare a voce alta. Una di loro, una voce che conoscevo troppo bene, custodiva un segreto oscuro, qualcosa che riguardava una forza esterna, più antica di noi, che ci stava spingendo a riunirci. Non per nostra volontà, ma per un disegno che ancora non riuscivamo a comprendere.

Secondo Round

Tiro per lo spunto: La Madre ti si svela in sogno, invitandoti a raggiungere le tue Sorelle. Dove si svolgerà il Sabba? Cosa porterai con te?

Traccia:

La Madre mi è apparsa nel sogno, avvolta da un mantello d’ombra e fumo. I suoi occhi erano due pozzi di notte insondabile, e la sua voce, dolce e antica, ha spezzato il silenzio. “È tempo, Elara. Le tue Sorelle ti attendono.” Mi ha mostrato un luogo che non avevo mai visto prima, una radura in cima a una collina dimenticata, circondata da alberi contorti e rovine spezzate, il vento carico di elettricità. Il Sabba si sarebbe tenuto lì, lontano dagli sguardi curiosi. Quando mi svegliai, sapevo cosa avrei portato con me: il mio grimorio, e le ceneri di un ricordo ormai sbiadito. Erano tutto ciò che mi serviva.

Terzo Round

Tiro per lo spunto: Ricevi una lettera, firmata con il sangue, in cui trovi un invito. Da chi l’hai ricevuta? Dov’è previsto l’incontro?

Traccia:

La lettera è arrivata all’alba, infilata sotto la porta del mio alloggio come un segreto sussurrato nella notte. La pergamena era ruvida al tatto, intrisa di un odore metallico. Non serviva aprirla per sapere chi l’aveva scritta. Il sigillo di cera spezzato mostrava una firma tracciata in sangue secco, riconoscibile per chi conosce le antiche tradizioni: Astrid, una delle Sorelle più antiche, colei che raramente si fa viva, ma quando lo fa, è per un motivo preciso. L’incontro era fissato in un vecchio magazzino abbandonato, alla periferia della città, tra le macchine dimenticate e gli ingranaggi arrugginiti. Un luogo adatto per chi, come noi, si muove ai margini del mondo civile. (R)

Scena 2: L’Iniziazione

Passiamo alla seconda scena, l’Iniziazione, anche qui ci saranno tre round. La scena introduce la forza che ha radunato la Congrega e viene assegnata la Missione.
Ma prima pesco come spunto generale due carte degli arcani maggiori: la Temperanza e l’Eremita.

La notte era fredda e immobile, e il silenzio attorno a me sembrava più pesante del solito. Il viaggio fino alla collina mi aveva lasciato il tempo di riflettere, di sentire ogni passo come un battito del cuore che cercava di mantenere il ritmo tra caos e quiete. C’era qualcosa di più profondo in questo incontro, una tensione che richiedeva calma, una sorta di delicatezza nel modo in cui avrei dovuto muovermi. Non c’era spazio per errori o impulsività.

Ma la solitudine era inevitabile. Nonostante il richiamo delle Sorelle, sapevo che il percorso che avevo davanti era mio, e solo mio. Nessuno poteva dirmi cosa avrei trovato una volta giunta alla radura.

Primo round

Tiro per lo spunto: Un famiglio rivela la propria presenza e si allontana lasciando lungo il percorso una serie di tracce che conducono al Sabba di Streghe e altre creature. Sono accoglienti od ostili con gli intrusi? Per quale motivo si sono riunite

Traccia:

Mentre mi avvicinavo alla radura, un movimento silenzioso tra gli alberi attirò il mio sguardo. Un famiglio si rivelò tra le ombre, un corvo dagli occhi troppo intelligenti per essere solo un animale. Le sue piume lucide riflettevano debolmente la luce della luna, e con un battito d’ali silenzioso si allontanò, lasciando dietro di sé tracce visibili solo a chi sapeva cercarle: piume nere, foglie spostate, un sentiero che si svelava appena.

Lo seguii senza esitare, ma il sentiero non conduceva solo al Sabba. C’erano altre presenze oltre le Sorelle—creature antiche, custodi dei segreti di questa terra. Potevo sentire i loro sguardi su di me, come una pesantezza nell’aria. Non erano ostili, ma nemmeno accoglienti; ci osservavano, attendevano. Noi streghe non eravamo le uniche a essere state richiamate qui. Un potere più grande ci aveva radunate, e tutte eravamo in attesa di scoprire cosa avrebbe richiesto da noi.

Secondo Round

Spunto: Un accesso nascosto conduce a un luogo protetto da un Incantesimo e popolato da creature descritte solo nelle leggende. Chi le ha celate alla vista dei mortali e per quale motivo? Cosa sono disposte a sacrificare in cambio di aiuto?

Traccia:

Il sentiero si fece sempre più stretto e irregolare, fino a condurmi a un arco di pietra che non avevo notato prima, nascosto da edera e rovi. Non era solo un ingresso fisico, c’era qualcosa di più. L’aria vibrava, come se un velo invisibile proteggesse il passaggio. Un antico incantesimo, posto lì per tenere lontani gli sguardi dei mortali. Varcai l’ingresso, e subito il mondo intorno a me cambiò.

Davanti ai miei occhi si aprì un luogo che solo le leggende sussurravano: creature che sembravano fatte di ombra e luce, esseri troppo antichi per essere umani. Erano loro ad essere state celate, sepolte nella memoria e nella magia. Un’antica strega, molto più potente di qualsiasi Sorella attuale, le aveva nascoste qui secoli fa, per proteggerle dall’avidità degli uomini e dalla rovina del tempo.

Adesso però, queste creature guardavano a noi. Non potevamo ignorare il fatto che ci stavano aspettando. Erano disposte ad aiutarci, ma a un prezzo. Chiedevano un sacrificio non di sangue, ma di conoscenza—i segreti più profondi delle Sorelle, quelli che nessuna di noi aveva mai osato condividere neppure con l’altra.

Terzo round

Spunto: La Madre si manifesta, meravigliosa e terribile. La sua presenza porta la quiete e l’equilibrio degli elementi, nonostante la sua voce vibri di preoccupazione. Quali sono le sue richieste? Che tipo di doni concede?

Traccia:

La Madre si manifestò come una forza invisibile che attraversava la radura: il vento si fermò, il suolo vibrò leggermente sotto i nostri piedi, e le fiamme delle torce tremolarono senza spegnersi. La sua voce non era udibile, ma la sentivamo nel profondo, come un richiamo antico. “Il mondo si agita, figlie mie,” sussurrò, “le forze si risvegliano, e voi siete l’ultimo baluardo dell’equilibrio.” Non chiedeva sangue o sacrifici materiali, ma che abbandonassimo le nostre paure. Solo così avremmo ottenuto il suo dono: il dominio sugli elementi, senza essere da essi consumate. (R)

Scena 3: Il Pericolo

In questa scena si manifestano effetti, indizi o emissari della Minaccia. La Congrega acquisirà informazioni che la guideranno verso la Ricerca e ciò che sarà necessario per sconfiggere la Minaccia e completare la Missione.

Pesco come spunti gli arcani: L’Imperatrice e la Giustizia

La radura era ancora avvolta nel silenzio quando la Minaccia si fece sentire per la prima volta, un tremito sottile nella terra, come un avvertimento. Qualcosa stava spezzando l’equilibrio che la Madre ci aveva concesso solo pochi istanti prima. La calma si frantumò, lasciando spazio a una presenza implacabile, fredda e crudele. Sentivo l’aria densa, come se la stessa natura stesse trattenendo il fiato.

Primo Round

Spunto: Una strana malattia sta consumando le piante lungo il tuo cammino. Cosa le ha colpite? Quali elementi riconducono alla causa del loro male?

Traccia:

Mentre ci allontanavamo dalla radura, il sentiero divenne inquietante. Le piante ai lati erano morte, come bruciate dall’interno. I fiori erano anneriti, le foglie accartocciate e secche, ma non c’era odore di fumo. Era una malattia, ma non naturale. Mi chinai a toccare una radice, e subito una sensazione fredda, innaturale, mi attraversò la mano. Questo non era il risultato di negligenza o tempo; era magia, una forza oscura che stava consumando la vita. C’erano tracce evidenti di un potere antico, come se qualcosa stesse succhiando l’essenza stessa della terra, lasciando solo morte dietro di sé.

Secondo Round

Spunto: Un evento catastrofico ha colpito un’area molto popolata e l’intervento magico è necessario per salvare delle vite. Cos’ha scatenato la tragedia. Che effetti provoca il tuo agire?

A questo punto devo intervenire con un Sortilegio, una magia di livello medio in grado di produrre effetti concreti, positivi o spaventosi. Il suo costo è anni della vita di Elara e 1 Ricordo. Vuol dire che invecchierà rapidamente e perderà parte della sua memoria. La memoria sacrificata è questa:

La Madre si manifestò come una forza invisibile che attraversava la radura: il vento si fermò, il suolo vibrò leggermente sotto i nostri piedi, e le fiamme delle torce tremolarono senza spegnersi. La sua voce non era udibile, ma la sentivamo nel profondo, come un richiamo antico. “Il mondo si agita, figlie mie,” sussurrò, “le forze si risvegliano, e voi siete l’ultimo baluardo dell’equilibrio.” Non chiedeva sangue o sacrifici materiali, ma che abbandonassimo le nostre paure. Solo così avremmo ottenuto il suo dono: il dominio sugli elementi, senza essere da essi consumate. (R)

Traccia:

Quando arrivammo all’area colpita, capii subito che non c’era tempo da perdere. Edifici spezzati, urla soffocate e il cielo stesso sembrava in rivolta. La catastrofe era stata scatenata da qualcosa che aveva violato l’equilibrio, forse la stessa forza oscura che stava consumando la terra. La frattura nella realtà era tangibile, e solo la magia poteva chiuderla prima che inghiottisse tutto ciò che rimaneva.

Sapevo cosa dovevo fare. Pronunciai le parole del Sortilegio, e subito sentii il peso del sacrificio. Gli anni scivolarono via da me, la pelle tirata, il respiro più pesante. Il ricordo della Madre, il suo richiamo potente e consolante, cominciò a sfumare, come se non fosse mai esistito. In quel vuoto sentii la perdita di qualcosa di prezioso, ma non potevo fermarmi.

L’aria intorno a me si contorse e il crepitio della magia riportò l’equilibrio per un istante. Le forze caotiche si ritirarono, e le persone, quelle che erano rimaste, poterono respirare di nuovo. Ma quando tutto si placò, io ero più vecchia, più stanca, e una parte di me era svanita, lasciandomi solo con un vuoto doloroso. (R)

Terzo round

Spunto: Una creatura ferita sta sfuggendo a perdifiato, terrorizzata dal suo inseguitore. Chi o cosa ne mette a repentaglio la vita? Che rischio comporta intervenire?

Traccia:

Dal buio degli alberi emerse una creatura, un’ombra sfigurata e tremante che correva a perdifiato. Era ferita, visibilmente terrorizzata, e dietro di lei sentii l’eco di qualcosa di molto più grande e terribile che si avvicinava. Potevo percepire l’energia oscura che la inseguiva, la stessa che aveva corrotto la terra e scatenato il caos poco prima.

Se fossi intervenuta, avrei rischiato di scontrarmi direttamente con quella forza, di rivelarmi prematuramente alla Minaccia. Il prezzo sarebbe stato alto: il potere di quell’entità poteva spezzare non solo me, ma anche ciò che rimaneva della Congrega. Eppure, guardando la creatura, il suo terrore era così palpabile che non potevo voltarmi dall’altra parte. Ma sapevo che ogni azione avrebbe scatenato conseguenze irreversibili.

Mi fermai, il cuore pesante mentre osservavo la creatura scomparire tra gli alberi. Ogni fibra del mio essere voleva agire, fermare quella caccia spietata, ma sapevo che intervenire avrebbe significato attirare l’attenzione della Minaccia su di me e sulla Congrega. Il rischio era troppo grande.

Inspirai lentamente, sentendo l’eco della mia magia ancora pulsare dentro di me, svuotata. Decisi di non muovermi. La creatura sarebbe stata lasciata al suo destino, e forse io avrei potuto proteggere qualcosa di più grande, qualcosa che ancora non comprendevo del tutto. Ma il peso di quella scelta mi si aggrappò addosso come un’ombra che non avrei mai potuto scrollarmi di dosso.

Scena 4: La Ricerca

In questa scena la Congrega affronta un percorso irto di ostacoli per acquisire conoscenze e oggetti necessari a portare a termine la Missione.

Pesco gli arcani: la Luna e le Stelle

La notte era densa di segreti, come se la verità si nascondesse sotto veli d’ombra. Ogni passo ci avvicinava a qualcosa di sconosciuto, ma la sensazione di smarrimento cresceva. Il cammino era pieno di inganni, l’aria sussurrava alle nostre paure, e la realtà sembrava distorta. Nulla era come appariva, tutto era incerto. Sapevamo di non poterci fidare dei nostri sensi, e dovevamo procedere con cautela, lasciandoci guidare dall’istinto e non dalle illusioni che ci circondavano.

Ma nonostante l’oscurità, una luce sottile ci guidava. Era una promessa distante, un segno che, anche se il cammino era confuso e irto di ostacoli, la speranza era ancora lì, lontana ma raggiungibile. Dovevamo avere fede che, nonostante i dubbi e le prove, il sentiero avrebbe rivelato la sua verità.

Primo Round

Spunto: Gli indizi raccolti sinora conducono a un luogo ben preciso, ma il viaggio sarà lungo ed è necessario prepararsi per compierlo. Quale sarà la destinazione? Quali ostacoli ti attendono lungo il cammino e come li affronterai?

Traccia:

Il sentiero ci ha condotti lontano dalla città, verso le montagne ai confini del regno, un luogo che le mappe non menzionano più e di cui persino le Sorelle parlano a malapena: Le Rovine di Astramor, un’antica città sepolta sotto secoli di silenzio. Sapevamo che lì avremmo trovato ciò che cercavamo, un artefatto dimenticato capace di squarciare il velo che separava il nostro mondo da quello della Minaccia. Ma il viaggio non è stato privo di pericoli.

Le foreste lungo il percorso erano infestate da spiriti inquieti, ombre sottili che si muovevano appena al limite della vista. Per attraversarle, ho dovuto evocare le anime dimenticate che mi servono, chiedendo loro di fare da scorta. Ma anche questo ha avuto un prezzo: ogni passo che ci avvicinava alle Rovine sembrava risucchiare la vita stessa dalla terra, le piante morivano, e l’aria si faceva sempre più fredda.

Una volta giunti alle montagne, il terreno divenne instabile. Il passaggio era nascosto da una serie di caverne, un labirinto naturale pieno di insidie e trappole antiche. Abbiamo dovuto procedere con cautela, affidandoci alla magia per superare i crolli e le illusioni lasciate da chi aveva voluto sigillare Astramor. Ogni ostacolo sembrava mettere alla prova la nostra volontà, come se la stessa terra ci respingesse, cercando di dissuaderci dal proseguire.

Ma non mi sono fermata. Sapevo che nelle Rovine avremmo trovato l’unica risposta per fermare ciò che ci attendeva. E così, dopo giorni di cammino, siamo arrivati davanti a quelle antiche pietre, pronte a risvegliare i segreti che custodivano. (R)

Secondo Round

Spunto: Una creatura accorre in tuo soccorso in un momento di difficoltà e si offre di guidarti. È davvero affidabile o si tratta di un inganno? Cosa chiede in cambio?

Traccia:

Durante il nostro cammino attraverso le caverne, quando il buio sembrava troppo fitto e le forze cominciavano a venir meno, una figura si materializzò davanti a noi. Era un essere che sembrava fatto d’ombra e pietra, un antico guardiano delle montagne, con occhi lucenti come carboni accesi. Non parlava, ma trasmise un’offerta chiara attraverso i pensieri: ci avrebbe guidato attraverso i passaggi più insidiosi, conducendoci alle Rovine senza ulteriori perdite.

Per un istante, la sua proposta sembrò la soluzione a tutti i nostri problemi. Ma qualcosa non quadrava. La creatura aveva un’aura di antico potere, ma anche di inganno. C’era un prezzo da pagare, come sempre. In cambio del suo aiuto, avrebbe voluto una cosa sola: un segreto, il più prezioso che custodivo. Il tipo di verità che, una volta rivelata, avrebbe lasciato un vuoto.

Per un attimo, ho esitato. La creatura era affascinante, la sua offerta allettante. Ma poi ho capito che dietro quegli occhi brillava una fame antica, e il segreto che voleva non sarebbe mai stato abbastanza. Era un inganno, un modo per indebolirmi prima di affrontare ciò che ci attendeva. Così, ho rifiutato, proseguendo senza il suo aiuto, consapevole che avremmo dovuto affrontare quel labirinto da soli, ma almeno senza ulteriori compromessi.

Terzo round

Spunto: Intuisci che il tuo Potere non è sufficiente ad affrontare la Minaccia. Chi o cosa può contribuire alla tua formazione? A che prezzo?

Traccia:

Mentre avanzavamo verso il cuore delle Rovine, la verità divenne ineluttabile. Ogni passo mi avvicinava alla consapevolezza che il mio Potere, per quanto affinato e oscuro, non sarebbe stato sufficiente per affrontare la Minaccia che ci attendeva. Era come una fessura invisibile dentro di me, una crepa che non potevo ignorare. Avrei fallito se avessi cercato di combattere con la forza che avevo ora.

Ma tra le antiche pietre di Astramor, percepii qualcosa: un eco di potere dimenticato, una magia antica che ancora respirava sotto quelle rovine. C’era una sola creatura che conosceva quell’arte, un essere che viveva da secoli nei recessi delle terre dimenticate. Il Custode della Fiamma Grigia, uno spirito che aveva insegnato i segreti del fuoco e dell’ombra a chi osava cercarlo. Sapevo dove trovarlo, e che avrebbe potuto darmi ciò di cui avevo bisogno.

Il prezzo, però, non sarebbe stato lieve. Il Custode chiedeva più di sacrifici comuni: desiderava la mia stessa volontà. Non avrebbe voluto la mia vita, ma la mia libertà. Accettando il suo dono, sarei diventata parte di lui, legata al suo potere per sempre. Avrei acquisito la forza necessaria, sì, ma avrei perso me stessa nel processo.

Scena 5: La Rivelazione

In questa scena la Congrega affina gli strumenti necessari ad affrontare la Minaccia. O almeno per tentare.

Pesco gli arcani: la Torre e il Diavolo

La rivelazione fu brutale: non eravamo pronte, non come avevamo creduto. Tutto ciò che pensavamo di sapere, tutte le precauzioni prese, non erano che illusioni. La verità ci colpì con la forza devastante della rovina.

Ma, come accade in ogni caduta, nella distruzione si aprirono nuove possibilità. E nel buio delle rovine, lì dove avevamo perso la speranza, il potere tentatore si fece avanti. Un’offerta sussurrata, pericolosa e allettante. Il potere oscuro che avevamo evitato finora si presentava come l’unica via d’uscita. Il Prezzo, lo sapevamo, sarebbe stato alto—legarsi a forze che potevano consumarci. Eppure, di fronte al fallimento, la promessa di potere era l’unica cosa che restava.

Primo Round

Spunto: Per sfruttare il pieno potenziale del tuo Potere dvi compiere un pericoloso rituale che richiedere un sacrificio. Intendi versare il tributo, macchiando la tua coscienza, o preferisci rinunciare a questo vantaggio? Quali alternative avresti?

Traccia:

Sapevo che non ci sarebbe stata altra scelta. Per liberare il vero potenziale del mio Potere, avrei dovuto compiere un rituale antico, uno che richiedeva un tributo di sangue. Non un sacrificio qualunque, ma qualcosa di legato alla mia anima. Sentivo il peso della decisione gravare su di me mentre preparavo gli strumenti, le parole dell’incantesimo già formavano un nodo nella mia gola.

Il mio famiglio, il corvo che mi aveva accompagnata per anni, osservava silenzioso. Era stato al mio fianco nelle notti più oscure, una parte di me che aveva visto tutto ciò che avevo perso e guadagnato. E ora, per andare oltre, avrei dovuto rinunciare a lui. Sapevo che sacrificandolo non avrei solo perso un compagno, ma una parte della mia stessa essenza, del legame che ci univa. Il rituale avrebbe richiesto la sua vita, e con essa, una porzione della mia stessa umanità.

Con la lama in mano e il corvo davanti a me, non c’era spazio per il rimpianto. Avrei potuto rinunciare a questo potere, ma non avrei mai avuto la forza necessaria per fermare ciò che stava per venire. Le alternative erano poche, e tutte condannavano la Congrega al fallimento. Quando la lama discese, sentii il legame spezzarsi, come un’onda di gelo che mi attraversava. Il rituale era completo, e con esso, una parte della mia anima se n’era andata per sempre.

Secondo Round

Spunto: Hai raccolto oggetti o informazioni che non sei in grado di utilizzare, ma conosci qualcuno che potrà aiutarti a sfruttarne il potenziale. Chi è e cosa speri di ottenere? A che prezzo?

Traccia:

Tra le rovine di Astramor, avevo trovato l’artefatto. Era un oggetto antico, dimenticato da secoli, capace di squarciare il velo tra il nostro mondo e quello della Minaccia. Ma nonostante la sua potenza, non avevo idea di come usarlo. Il potere che emanava era troppo vasto, troppo complesso, e ogni tentativo di attivarlo mi lasciava più vicina all’oblio che alla verità.

Sapevo che c’era solo una creatura in grado di svelarne il segreto: Il Custode della Fiamma Grigia. L’essere antico che abitava il confine tra luce e ombra, colui che conosceva i misteri del fuoco e del vuoto. Sapevo dove trovarlo, e sapevo anche cosa avrebbe chiesto in cambio. Il Custode non chiedeva oro o sangue; voleva una parte della mia volontà, il controllo sulle mie stesse decisioni. Accettando il suo aiuto, avrei ceduto un frammento della mia libertà, lasciando che, nei momenti cruciali, fosse lui a decidere il mio destino.

Era un prezzo terribile, ma necessario. Se non avessi sbloccato il potere dell’artefatto, la Minaccia sarebbe rimasta inaccessibile, inarrestabile. Così, stringemmo il patto. Il Custode liberò il potere nascosto nell’artefatto, e io sentii una parte della mia mente cedere, come se un filo invisibile mi legasse a lui. Da quel momento in avanti, una porzione della mia volontà non sarebbe più stata mia.

Terzo Round

Spunto: Hai individuato e appreso l’Incantesimo necessario a completare la Missione. In cosa consiste? Di che magia di tratta?

Traccia:

Attraverso l’artefatto, con l’intercessione del Custode, ho appreso l’Incantesimo. Non era una magia comune, né un potere che una strega mortale poteva padroneggiare da sola. Si trattava di un Incantesimo di Apertura, capace di squarciare il velo tra i mondi, esponendo la Minaccia e rendendola vulnerabile. Ma non era solo questo: l’incantesimo avrebbe non solo aperto un passaggio, ma anche riversato su di me l’essenza stessa di ciò che si trovava dall’altra parte. Per un breve momento, avrei potuto controllare la Minaccia, ma sarei anche diventata parte di essa.

Il Custode aveva sussurrato le parole nelle mie orecchie, antiche e dense di potere. Sapevo che una volta pronunciato, non ci sarebbe stato ritorno. Avrei legato il mio destino alla Minaccia, divenendo un tramite tra il nostro mondo e il suo, una figura a metà tra luce e ombra. L’incantesimo richiedeva un equilibrio perfetto: il sacrificio di ciò che rimaneva della mia umanità e l’accettazione totale della corruzione che portava con sé. Ma con esso, avrei avuto la chiave per fermare la distruzione incombente.

La magia era pronta, e con l’artefatto in mano, sapevo che la fine, qualunque essa fosse, stava per cominciare.

Scena 6: La Minaccia

In questa scena la Congrega affronterà l’Antagonista, facendo appello a ogni risorsa per portare a termine la missione.

Fare tre round qui a mio avviso è anticlimatico, quindi tirerò un unico spunto: la Minaccia ha previsto le tue mosse ed è pronta ad affrontarti. Come intendi comportarti? Sei in grado di approntare una diversa strategia?

Traccia:

L’aria attorno a noi si fece densa, carica di elettricità e di una tensione che sembrava piegare la realtà stessa. La Minaccia era lì, pronta a consumare tutto ciò che avevamo costruito. Sapevo che ci stava aspettando, che aveva previsto ogni nostra mossa, ma c’era un dettaglio che nemmeno lei poteva anticipare: ciò che avrei sacrificato.

Pronunciai le parole dell’Incantesimo di Apertura, sentendo il potere attraversare il mio corpo. Il velo tra i mondi si squarciò, e in quell’istante divenni tutt’uno con la Minaccia. La sua oscurità si riversò in me, ed io in lei, come se fossimo sempre state destinate a fonderci. La forza che mi travolse era indescrivibile—un potere antico e inarrestabile, ma nel cuore di quella fusione, la Minaccia non aveva previsto il vero pericolo.

Il Custode della Fiamma Grigia attendeva, paziente, e con me nella sua presa, anche la Minaccia divenne sua schiava. Sentii la sua presa su di me, il legame che avevo accettato tempo prima, trasformarsi in una catena invisibile che imprigionava l’entità stessa. Era stato il Custode a vincere, alla fine, non io.

Ma le Sorelle della Congrega avevano compreso tutto. Nel momento in cui la Minaccia si era unita a me, un momento di incertezza si era aperto—un varco che le Sorelle sfruttarono senza esitazione. Lanciarono un incantesimo antico e potente, una magia tanto forte da spezzare la connessione tra mondi, distruggendo la Minaccia, il Custode, e con essi, me.

Sentii il mio corpo spezzarsi, la mia anima dissolversi nel nulla. Sapevo che sarebbe finita così, ma non potevo tornare indietro. Avevamo vinto, ma il costo era stato alto. Le Sorelle mi guardavano, consapevoli di ciò che avevano dovuto fare, e mentre la vita mi abbandonava, sentii solo pace. Avevo scelto, e quel sacrificio era necessario per chiudere il cerchio.

Scena 7: L’Epilogo

Il mondo intorno a me si fece sfocato, i contorni si dissolvevano come nebbia al sole. Non sentivo più il dolore, né il peso della magia che mi aveva consumata. Solo quiete. Una quiete profonda e definitiva. Le voci delle Sorelle si affievolivano, le loro sagome si stagliavano lontane, quasi come ombre.

Sapevo che avrebbero continuato senza di me. Avevano imparato. Il mio sacrificio aveva spezzato la catena della Minaccia e posto fine al giogo del Custode. Il mondo era di nuovo in equilibrio, per ora, anche se la loro lotta non sarebbe mai veramente finita. Ma io non ero più parte di quella lotta.

Mentre la mia anima si dissolse nell’oscurità, una parte di me si chiese se avrei continuato a esistere in qualche forma, come un sussurro nelle ombre o un ricordo sfumato. Forse, un giorno, una nuova strega avrebbe sentito il mio richiamo nel vento, un’eco lontana di ciò che ero stata. Ma in quel momento, non importava più.

L’ultima cosa che percepii fu la radura che si riempiva di luce. Il cielo si apriva, la tempesta era finita. Le Sorelle erano in piedi, fiere e segnate dalla battaglia. Il cerchio si era chiuso. E con esso, il mio viaggio era giunto alla sua fine.

Impressioni finali

È stato emotivamente intenso, non posso negarlo. Ma non sono del tutto convinto della sua qualità di gioco di ruolo. Come altri GDRS diaristici, ho avuto l’impressione di essere artefice di un esercizio di scrittura creativa piuttosto spinta, ispirata dagli spunti ma non guidata dall’avvicendarsi degli eventi e delle reazioni. Sento che è venuto a mancare l’elemento di causalità che avrebbe potuto ribaltare le carte. Alla fine l’epilogo, per quanto coerente, più che emergere è risultato piuttosto pianificato.

Forse Last Sabbath è un gioco che renderebbe maggiormente in gruppo, nella sua modalità masterless. Come solitario non mi ha soddisfatto del tutto. Sospendo il giudizio in attesa di fare altre partite.

https://avventurierosolitario.zeruhur.icu/2024/09/last-sabbath/

#congrega #gdr #gdrs #giochiDiRuolo #giocoDiRuoloSolitario #lastSabbath #scritturaCreativa #streghe

2024-09-11

Per determinare l’atmosfera della prossima scena effettuo un tiro: 3. Scena Drammatica.
Spunto: Dividere Stadio Delirante

Il corridoio, ora in silenzio dopo lo scontro, è illuminato solo da deboli luci d’emergenza, creando ombre che sembrano allungarsi e contorcersi. L’aria è carica di tensione mentre l’assalitore immobilizzato, avvolto dai viticci di Kiri’Qa, si contorce nervosamente a terra. Il suono del suo respiro affannoso riecheggia nelle pareti metalliche, mentre le sue mani tremano leggermente, consapevole che la sua situazione è disperata.

Scarus, ferito ma saldo, si avvicina lentamente. Gli occhi dell’assalitore lo seguono, ma c’è un’inquietudine crescente nel suo sguardo, come se sapesse qualcosa di più grande e spaventoso. I suoi movimenti sono frenetici, i suoi occhi sgranati, e sembra lottare non solo contro i vincoli fisici, ma anche contro un’angoscia interna che lo sta divorando.

Voss, in piedi accanto a Scarus, osserva il prigioniero con il solito distacco freddo, ma c’è una nota di impazienza nella sua voce. “Parla,” ordina, la sua voce bassa e tagliente. “Chi siete e cosa volete dall’Accademia?”

L’assalitore, però, non risponde immediatamente. Si dimena leggermente nei viticci di Kiri’Qa, emettendo un debole gemito. Poi, con uno sguardo febbrile, si volta verso Scarus e sussurra: “Non capite… non è solo un attacco… qualcosa… sta per accadere. Sta già accadendo.”

Le parole escono sconnesse, e c’è una luce delirante nei suoi occhi. Sembra essere diviso tra la paura di parlare e il terrore di ciò che sa.

Voss si accovaccia accanto al prigioniero, stringendo la mascella. “Sta’ zitto con i tuoi deliri e parla chiaro, o ti lascerò nelle mani di qualcuno meno… paziente.”

Ma l’assalitore ride nervosamente, una risata inquietante che si mescola al sibilo delle luci d’emergenza. “Non lo sapete? Già divisi… tutto sta crollando. Siete troppo tardi… non c’è più tempo.”

L’atmosfera è densa, ogni parola pronunciata dall’assalitore sembra spingere la situazione verso un baratro. La follia latente nelle sue parole suggerisce che qualcosa di molto più grande e oscuro sta per travolgerli, ma non è chiaro come.

Kiri’Qa rafforza la presa, mentre Lynx si avvicina lentamente, i suoi occhi scrutatori fissi sul prigioniero, pronto a reagire. Il gruppo è sospeso tra il voler ottenere risposte e la consapevolezza che queste risposte potrebbero rivelare verità molto più sinistre.

L’aria stessa sembra vibrare, come se un pericolo invisibile stesse avvicinandosi, e l’unica cosa che li divide dalla verità è il delirio dell’uomo.

“Cosa sta accadendo, cosa è già iniziato?” dice Scarus accovacciandosi vicino al prigioniero

Scarus riesce a persuadere il prigioniero? Tiro con svantaggio (la situazione non è a favore di Scarus e l’incursore è delirante e infervorato): No

Il prigioniero fissa Scarus con occhi febbrili, il respiro affannoso e irregolare. Le parole di Scarus sembrano solo aumentare il suo stato di agitazione. I viticci di Kiri’Qa si stringono più saldamente attorno al corpo dell’assalitore, ma lui continua a dimenarsi, come se cercasse di sfuggire non solo alla morsa fisica, ma anche a un’ansia crescente nella sua mente.

“Non… capite!” urla, la sua voce spezzata da una risata nervosa. “Non c’è nulla da fare ormai. È tutto già in moto! L’Accademia… è solo il primo passo. Non avete alcuna idea di cosa vi attende. Tutto crollerà… vi guarderete intorno e sarà già troppo tardi!” La sua risata diventa più frenetica, quasi isterica, mentre scuote la testa con movimenti rapidi.

Scarus cerca di mantenere la calma, ma è chiaro che il prigioniero è troppo perso nei suoi deliri per rispondere in modo coerente. Ogni tentativo di farlo ragionare sembra alimentare la sua frenesia, come se la sua mente fosse consumata da una verità che non riesce a esprimere chiaramente.

Voss lo osserva con sguardo impassibile, ma la sua pazienza sembra esaurirsi. Si alza lentamente, voltandosi verso Scarus. “Questo non ci sta portando da nessuna parte. Se non possiamo ottenere informazioni utili da lui, dovremo trovare un altro modo.”

L’atmosfera si fa ancora più pesante, mentre il prigioniero continua a ridere sommessamente, sussurrando frammenti di pensieri disordinati. Il gruppo è a un punto morto, sapendo che qualcosa di più grande si muove nell’ombra, ma senza gli strumenti per capire esattamente cosa.

“Comandante, a questo punto ritengo più produttivo lasciare il prigioniero alle cure degli scrutatori mentali… Povero diavolo mi fa veramente pena” dice cercando di fare breccia in un barlume di lucidità del prigioniero

Ci riesce? Tiro neutro: No, ma…

Spunto: Condividere Parola Descrittiva

Il prigioniero continua a tremare, le risate si affievoliscono, ma gli occhi rimangono sgranati e senza traccia di lucidità. Le parole di Scarus sembrano scivolargli addosso, incapaci di penetrare nella nebbia che avvolge la sua mente. Tuttavia, c’è un istante in cui smette di ridere, e la sua bocca si muove lentamente, come se stesse cercando di trovare una parola, un pensiero da comunicare.

“Straniero… è lo straniero…” mormora, la sua voce ridotta a un sussurro spezzato. “Non capisci… lo straniero è qui. È sempre stato qui. E ora… sta condividendo…”

Le sue parole si interrompono di nuovo, tornando a un sibilo incomprensibile, mentre la tensione nel suo corpo si allenta leggermente. Anche se è ancora preda del delirio, una parte del suo cervello sembra fissata su questo concetto: “lo straniero”. Forse non è una risposta diretta, ma potrebbe essere una traccia, un pezzo del puzzle.

Voss annuisce lentamente, anche se con frustrazione visibile. “Hai ragione, Scarus. Non serve più a niente qui. Gli scrutatori mentali potranno scavare nella sua testa e trovare quello che non riesce a dirci.”

Il Comandante si volta verso Lynx e Kiri’Qa. “Preparatevi a spostarlo. Abbiamo finito qui.”

Il prigioniero continua a mormorare sottovoce, la parola “straniero” ripetuta più volte come una litania. Anche se non è chiaro cosa significhi, ha lasciato al gruppo qualcosa su cui riflettere.

La situazione all’Accademia è stata normalizzata dopo aver fermato gli aggressori? Tiro neutro: Sì, ma

Spunto: Appartenere Affermazione Ordinaria

Dopo lo scontro e l’interrogatorio, l’atmosfera nell’Accademia torna gradualmente alla normalità, ma c’è una tensione latente che permane nell’aria. Gli aggressori sono stati neutralizzati e il prigioniero viene portato via dagli scrutatori mentali, come aveva suggerito Scarus. Tuttavia, la calma che si è stabilita è precaria, come se fosse solo la quiete prima di una tempesta più grande.

Gli allievi e il personale militare si stanno riprendendo, riparando i danni e ristabilendo l’ordine, ma ci sono ancora sussurri tra i corridoi. La parola “straniero” comincia a circolare, anche tra coloro che non erano presenti all’interrogatorio. Sembra che la menzione del “lo straniero” abbia risuonato con alcuni, ma nessuno riesce a spiegare chiaramente a cosa si riferisca.

Voss, tornando al suo ruolo di comando, organizza il debriefing con efficienza. “Abbiamo fermato l’attacco, ma non sappiamo ancora chi c’è dietro tutto questo,” afferma con fermezza, radunando gli ufficiali e gli allievi più esperti. “È chiaro che non si trattava solo di un’incursione casuale. Qualcuno, o qualcosa, voleva destabilizzare l’Accademia. Ma finché non scopriremo cosa significa questo ‘straniero’, rimarremo nell’incertezza.”

Il tono disciplinato di Voss nasconde un’inquietudine più profonda. C’è un senso di appartenenza all’Accademia, come se tutti sapessero di far parte di una realtà più grande e di un’organizzazione che non può permettersi di essere vulnerabile. Ma l’affermazione di aver “normalizzato” la situazione è solo parziale: c’è una consapevolezza che qualcosa si muove ancora nell’ombra, e le informazioni frammentarie sull’“estraneo” lasciano spazio a molte domande.

L’Accademia funziona di nuovo, gli allenamenti e le lezioni riprendono, ma c’è un senso di allerta costante. Sanno che il vero pericolo potrebbe ancora dover rivelarsi del tutto.

Tiro per determinare l’atmosfera della scena conclusiva: Tranquilla

Spunto: Trasformare Prosa Consapevole

Dopo ore di caos, il silenzio che ora avvolge l’Accademia sembra quasi surreale. Le luci tornano a splendere con la loro consueta intensità, e i corridoi, fino a poco tempo fa teatro di scontri, ora risuonano solo del lieve rumore dei passi degli allievi che riprendono lentamente la routine.

Scarus si trova su uno dei balconi più alti dell’Accademia, con una vista che si estende oltre i confini del complesso, verso l’orizzonte stellato. L’aria fresca e immobile gli dà una sensazione di calma, ma anche di riflessione. Il tumulto della giornata sembra ora lontano, ma gli eventi accaduti pesano ancora nella sua mente. C’è qualcosa di più profondo dietro l’incursione, e la parola “straniero” continua a riecheggiare nei suoi pensieri.

Sente i passi leggeri di Lynx che si avvicina. “Bel lavoro, Scarus,” dice, fermandosi accanto a lui. “Ma non sembra che sia finita, vero?” C’è un tono prosaico nella sua voce, quasi consapevole che la quiete che li circonda non durerà per sempre.

Scarus annuisce lentamente, lasciando che il silenzio faccia da risposta per qualche istante. Sa che questa tranquillità è solo una fase, una trasformazione temporanea prima che la prossima sfida si presenti. Ma per ora, si concede un momento di pace, riflettendo su quanto ha imparato e su ciò che lo aspetta.

Lontano, le stelle brillano, immobili e serene, testimoni silenziose di un universo in costante movimento, mentre la consapevolezza della fragile pace all’interno dell’Accademia cresce.

Fine

Questa avventura è conclusa, ma non la campagna di Avaros che ci regalerà ancora molte avventure!

Come da regole di Loner, al termine dell’avventura si aggiorna la scheda del protagonista, nel nostro caso Scarus evolve come segue:

Ecco la scheda aggiornata di Scarus:

Scheda del personaggio

  • Nome: Scarus
  • Concetto: Allievo Resiliente in Crescita
  • Abilità:
    • Sopravvivenza Urbana: Maestria nel trovare cibo, nascondigli, e nell’orientarsi nei labirintici spazioporti e nelle città caotiche.
    • Agilità Furtiva: Eccelle nel muoversi inosservato, sia nel furto che nell’esplorazione di aree pericolose o sorvegliate.
  • Debolezza: Diffidenza Cronica: La vita nelle strade ha instillato in Scarus una profonda diffidenza verso gli estranei, complicando le relazioni e la cooperazione.
  • Attrezzatura:
    • Multi-attrezzo da Spazioporto: Un dispositivo compatto ma estremamente versatile, utile per aprire serrature, effettuare riparazioni di base e svolgere compiti tecnici.
    • Pistola Laser Tascabile: Una piccola arma nascosta, meno potente delle versioni standard ma ideale per l’autodifesa discreta.
  • Obiettivo: Guadagnare il rispetto e la fiducia all’interno della Federazione e superare il mistero dello ‘Straniero’.
  • Motivazione: La determinazione a lasciarsi alle spalle una vita di stenti, unita alla consapevolezza di dover proteggere l’Accademia e la Federazione dalle minacce oscure che si nascondono nell’ombra.
  • Nemesi: Comandante Tarek Voss: Un istruttore dell’Accademia militare di Avaros. Critico verso Scarus per le sue umili origini, rappresenta ancora un ostacolo, ma ha iniziato a rispettarlo, creando una dinamica più complessa e competitiva.

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#fantascienza #gdr #gdrs #giochiDiRuolo #giocoDiRuolo #giocoDiRuoloSolitario

2024-09-09

Scarus chiede a Lynx di fare da avanguardia e Kiri’Qa in mezzo, lui si pone da retroguardia. Lynx ha maggiori possibilità di vedere al buio e in penombra. Chiede a Kiri’Qa di usare le proprie foglie per avvertire improvvisi spostamenti d’aria.

“Quando arriviamo alle spalle dei tizi” dice Scarus “Lynx e io ci muoveremo silenziosamente alle loro spalle puntano le armi. Tu Kiri, tieniti pronto a stordirli con i tuoi rami se reagiscono”

Riescono a muoversi silenziosamente? Sì, ma
Il Contatore dei colpi di scena arriva a tre!
Colpo di scena: Un oggetto cambia posizione
Spunto: Imparare Evento Stupefacente

Il gruppo si muove con estrema attenzione. Lynx, in testa, guida con movimenti felini, i suoi occhi penetrano la penombra del corridoio con facilità, rilevando anche i minimi dettagli. Kiri’Qa, al centro, estende sottili viticci che vibrano leggermente al passaggio dell’aria, pronto a percepire ogni spostamento improvviso. Scarus chiude la fila, attento a eventuali movimenti alle spalle.

Mentre avanzano, ogni passo è calibrato per evitare rumori inutili. Tuttavia, nonostante la precisione, un leggero rumore metallico interrompe il loro silenzio. Kiri’Qa ferma il gruppo bruscamente, le sue foglie si agitano nervosamente. “Qualcosa si è mosso… sopra di noi,” sussurra con preoccupazione.

Lynx, con riflessi fulminei, alza lo sguardo verso le condutture sospese sul soffitto. È un condotto d’areazione che, a giudicare dal suono, ha subito uno spostamento improvviso. Qualcosa, o qualcuno, si è spostato lì dentro. Forse un meccanismo difettoso, o forse un nemico che li osserva. Il rumore si ferma bruscamente, lasciando il gruppo sospeso in un silenzio teso.

Proprio in quel momento, un movimento improvviso cattura l’attenzione di Lynx. Un’arma nemica, posizionata su un supporto, si muove leggermente. “C’è un’arma automatica lassù,” mormora Lynx. “Non era così prima… sembra aver cambiato posizione. Potrebbe essere un sistema di sicurezza o qualcuno lo sta manovrando.”

Nel frattempo, Zyra intercetta una serie di impulsi dati, il suo viso si illumina brevemente mentre elabora l’informazione. “Ci stanno osservando. Qualcosa ha attivato i protocolli di difesa… potrebbero volerci bloccare o studiare le nostre mosse.”

L’improvviso cambiamento dell’arma e l’attivazione dei sistemi di sicurezza lasciano il gruppo in una posizione precaria. Nonostante si siano mossi silenziosamente, ora sembra che qualcuno o qualcosa stia imparando a seguirli e adattarsi alle loro azioni, come se stessero osservando un evento stupefacente.

Lynx si prepara a muoversi ancora più furtivamente, pronto ad agire su un eventuale attacco, mentre Kiri’Qa si prepara a reagire con i suoi rami se la situazione lo richiedesse.

“Ormai sanno dove siamo” dice Scarus “Abbattiamolo!”

Riescono ad abbattere il drone? Sì, ma…
Spunto: Suonare Casa –> Avvisa i suoi manovratori!

Con un cenno rapido da parte di Scarus, Lynx balza in avanti, sfruttando la sua agilità felina per avvicinarsi all’arma automatica che si è spostata sopra di loro. I suoi movimenti sono fulminei, e in un attimo i suoi artigli retrattili flettono il metallo del drone, abbattendolo con un colpo netto. Il drone cade pesantemente a terra, emettendo una scintilla finale.

Ma proprio prima di spegnersi, un sibilo elettronico riempie l’aria. Kiri’Qa, che ha esteso i suoi viticci per sondare la zona, nota un sottile cambiamento nella corrente d’aria. “Sta inviando un segnale,” sussurra la pianta senziente. “Qualcuno sa dove ci troviamo ora.”

Scarus non ha nemmeno il tempo di rispondere prima che nuovi rumori inizino a riempire il corridoio. Non il ronzio meccanico di un drone, ma il rumore ritmico di passi umani che si avvicinano rapidamente. “Devono essere vicini,” avverte Lynx, scattando indietro in posizione difensiva, gli occhi felini fissi sull’ombra in arrivo.

Kiri’Qa piega i suoi rami, pronto a reagire. “Abbiamo poco tempo. Non possiamo permetterci di affrontarli in campo aperto.”

“Ora siamo noi il diversivo! Speriamo che la squadra del Comandante Voss colga l’occasione per prenderli alle spalle! Preparatevi allo scontro” sussurra Scarus ai suoi compagni.

Lynx annuisce silenziosamente, i suoi muscoli tesi e pronti a scattare. “Non vedo l’ora di azzannarli,” sussurra, il suo tono basso e predatorio. Si posiziona in avanti, sfruttando le ombre e la sua agilità per trovare una posizione favorevole da cui colpire.

Kiri’Qa, al centro, piega leggermente il suo corpo flessibile, i viticci pronti a scattare al minimo segno di pericolo. “Se si avvicinano troppo, li bloccherò,” dice con voce calma, ma determinata. Le sue foglie tremano leggermente, percependo i movimenti nell’aria, pronto a sfruttare l’ambiente circostante per avere un vantaggio.

I passi si avvicinano, diventando sempre più chiari. La tensione nell’aria è palpabile mentre i nemici avanzano ignari della trappola che Scarus e i suoi compagni stanno preparando. Sanno che la squadra di Voss dovrebbe essere vicina, ma per ora, il peso dello scontro è tutto su di loro.

Le prime figure compaiono all’orizzonte del corridoio, armate e all’erta. Sono mercenari, o forse forze speciali nemiche, con le visiere abbassate e le armi pronte a sparare. Non sono molti, ma ben equipaggiati e organizzati.

Lynx si prepara a scattare, i suoi artigli retrattili pronti all’azione, mentre Kiri’Qa attende il momento giusto per bloccare l’avanzata con i suoi viticci.

Riescono a bloccare efficacemente gli aggressori in attesa che Voss li prenda alle spalle? Sì, ma…
Spunto: Preferire Fronte

Mentre i nemici avanzano cautamente lungo il corridoio, Scarus e il suo gruppo restano perfettamente fermi, come predatori in agguato. Lynx è il primo a muoversi, balzando dalle ombre con la rapidità di un fulmine. I suoi artigli colpiscono con precisione, disarmando e atterrando uno dei nemici senza che il resto della squadra possa reagire immediatamente.

Kiri’Qa agisce subito dopo, estendendo i suoi viticci con un movimento fluido, avvolgendo altri due aggressori e immobilizzandoli temporaneamente. Gli assalitori tentano di reagire, ma i rami di Kiri’Qa sono tenaci e li tengono bloccati contro la parete del corridoio. I nemici, sorpresi, lottano per liberarsi, ma il gruppo di Scarus ha il pieno controllo della situazione… almeno per ora.

Ma proprio quando sembra che l’imboscata stia funzionando perfettamente, uno degli aggressori, più distante e ancora in grado di muoversi, nota che la minaccia è proprio di fronte a lui. Ignora l’istinto di arretrare e preferisce affrontare direttamente la squadra di Scarus. Si mette in una posizione di difesa, gridando istruzioni ai suoi compagni per riorganizzarsi e prepararsi a combattere frontalmente.

“Siamo stati scoperti completamente!” mormora Lynx, stringendo i denti. “Non avremo molto tempo prima che reagiscano.”

Nel frattempo, non ci sono ancora segnali del gruppo di Voss. Il tempo stringe, e il nemico è pronto a controbattere frontalmente, piuttosto che arretrare.

Scontro diretto tra Scarus è l’assalitore, supponendo che vantaggi e svantaggi si annullino
Primo Round: [4][4] -> Scarus infligge 1 danni
Secondo Round: [6][1] -> Scarus infligge 2 danni
Terzo Round: [3][4] -> Scarus subisce 2 danni
Quarto Round: [6][5] -> Scarus infligge 3 danni
Quinto Round: [3][3] -> Scarus infligge 1 danno

Lo scontro tra Scarus e l’assalitore si sviluppa rapidamente. Il primo colpo di Scarus colpisce l’avversario con precisione, ferendolo leggermente, ma sufficiente per metterlo in difficoltà. L’assalitore, visibilmente sorpreso dalla reazione rapida di Scarus, si riprende giusto in tempo per schivare il secondo colpo, ma non abbastanza da evitare un altro danno più serio.

I due si scambiano attacchi ravvicinati, con Scarus che riesce a sfruttare la sua agilità, evitando le manovre più pericolose dell’avversario. Tuttavia, nel terzo round di combattimento, l’assalitore riesce a trovare un’apertura, colpendo Scarus duramente al fianco. Scarus vacilla per un momento, sentendo il dolore, ma la sua determinazione non lo abbandona. Con una spinta di energia, nel round successivo, colpisce con precisione letale, indebolendo ulteriormente l’assalitore.

Nel quinto e decisivo round, Scarus sferra l’ultimo colpo, lasciando l’assalitore senza forze e incapace di continuare a combattere. Ma invece di finirlo, Scarus fa una scelta diversa. Gli punta il fucile contro, il viso segnato dalla determinazione. “Non muoverti,” sibila, prima di gridare verso Kiri’Qa: “Avvinghialo e immobilizzalo!”

Kiri’Qa, senza esitazione, estende i suoi viticci e avvolge l’assalitore, impedendogli qualsiasi movimento. Il nemico è bloccato e incapace di reagire.

La squadra di Voss arriva? Probabile, tiro con vantaggio: Sì

Proprio in quel momento, il rumore di passi pesanti e ordinati riempie il corridoio. È la squadra del Comandante Voss, arrivata finalmente alle spalle dei nemici. Con la loro presenza, i restanti assalitori vengono neutralizzati rapidamente, colti completamente di sorpresa. Voss, con un’espressione severa ma soddisfatta, si avvicina a Scarus.

“Hai gestito bene la situazione,” dice Voss, con la sua solita freddezza, ma è chiaro che riconosce il successo della manovra. “Ora dobbiamo scoprire chi sono questi uomini e cosa sta succedendo qui.”

L’assalitore immobilizzato giace a terra, visibilmente nervoso, mentre Voss e Scarus lo osservano, pronti a interrogare.

(continua)

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#fantascienza #gdr #gdrs #giochiDiRuolo #giocoDiRuolo #giocoDiRuoloSolitario

2024-02-29

Ho deciso di utilizzare l’aggancio di avventura Sabotaggio all’Accademia tra quelli generati la volta precedente. Faccio generare a Chat GPT un prologo:

Scarus si siede in fondo all’aula, circondato dai suoi compagni di corso. Il freddo metallo della sedia contrasta con il calore crescente dell’ambiente, un misto di tensione e aspettativa. Davanti a loro, il Comandante Tarek Voss domina la scena, la sua presenza imponente quasi a riempire l’intera stanza. Voss è una persona che incute rispetto, tanto per i suoi successi in campo militare quanto per la sua intransigenza verso gli allievi. Oggi, il focus è sulle tattiche di guerriglia, un argomento in cui Voss eccelle e che tratta con una passione che sfiora l’ossessione.

Mentre procede nella spiegazione, i suoi occhi si posano ripetutamente su Scarus. Ogni sguardo sembra trasmettere un messaggio chiaro: non appartieni a questo posto. Scarus lo avverte, ma non dà segno di cedere sotto quel peso. Ha imparato a navigare queste acque, a mantenere la testa bassa pur stando sempre all’erta, pronto a cogliere ogni informazione utile che possa fargli guadagnare un vantaggio, nonostante l’ostilità dell’ambiente.

Voss pone una domanda alla classe, una di quelle domande che sembrano più un test delle capacità di sopravvivenza che di conoscenza. La sua attenzione si fissa su Scarus, quasi sperando di coglierlo impreparato. Ma Scarus è pronto, risponde con precisione, mostrando non solo di aver compreso la materia ma di poterla applicare con astuzia. La reazione di Voss è un misto di sorpresa e disappunto, evidente anche se per un solo, fugace momento.

La lezione procede, ma l’episodio rimane impresso nella mente di Scarus. È un promemoria costante della sfida che deve affrontare ogni giorno: dimostrare il suo valore non solo come studente ma come individuo degno di rispetto.

Nella sala mensa dell’Accademia, il vociare costante degli allievi riempie l’aria, mescolandosi ai rumori di piatti e posate. Scarus si unisce ai suoi compagni di corso a un tavolo isolato, portando con sé un vassoio scarso ma funzionale.

Zyra Vexx, con i suoi sei occhi che brillano di curiosità, rompe il silenzio. “Hai gestito bene Voss oggi, Scarus,” dice, la sua voce un miscuglio di ammirazione e sfida. “Come fai a rimanere così calmo?”

Scarus sorride leggermente. “Non si tratta di calma,” risponde, “ma di non lasciare che il suo disprezzo mi definisca. Ho imparato a sopravvivere ben prima di arrivare qui.”

Threll Koon, la sua forma gelatinosa vibrante con interesse, emette un suono che riecheggia il suo divertimento. “Sembra che tu abbia imparato più di quanto l’Accademia possa insegnarti.”

Kiri’Qa, le sue foglie sfumate in un calmo verde, annuisce. “La resilienza è una lezione che molti qui dovrebbero apprendere.”

Vorlak, di solito riservato, aggiunge con una vibrazione profonda, “La tua risposta a Voss non è passata inosservata. Il rispetto si guadagna in molti modi.”

Lynx Tarr, i suoi occhi felini scrutano la sala, sussurra con un ghigno, “Forse dovremmo iniziare a prendere lezioni da te su come trattare con i nostri ‘cari’ istruttori.”

Scarus scuote la testa, divertito. “Non sono certo io l’insegnante qui.”

Mentre continuano a mangiare, la conversazione si sposta sulle prossime esercitazioni, sui compiti in sospeso e sui piccoli drammi dell’Accademia.

Ad un tratto, mentre Scarus e i suoi compagni condividono risate e riflessioni leggere nella sala mensa, l’intero edificio trema sotto un’esplosione sorda. I piatti e i bicchieri vibrano sulle tavole, e un attimo dopo, le luci lampeggiano, spegnendosi per alcuni secondi prima di ritornare a una luminosità d’emergenza. Un allarme inizia a suonare, stridente e insistente, mentre annunci automatici richiedono l’evacuazione immediata per via di un’emergenza non specificata. Scarus scambia sguardi con i suoi compagni, riconoscendo immediatamente la gravità della situazione.

Tutti impegnano la porta per uscire, ma mentre il gruppo di Scarus sta per attraversarla i pannelli si sigillano lasciando dentro la mensa loro e alcuni altri studenti. Scarus si avvicina alla porta e prova ad azionare il pulsante di apertura ma il pannello è morto.

“Grex” dice rivolto all’androide “riesci a vedere se questo pannello è hackerabile?”

Il mechanoide si avvicina al pannello e… SI, il pannello risponde ai suoi input. La porta si apre e il gruppo riesce a uscire nel corridoio. Il tutto è estremamente caotico, c’è una calca di persone che affolla i passaggi e non sembrano esserci indicazione chiare da parte di nessuno.

“Il protocollo nei casi di emergenza prevede che ci rechiamo nel punto di raccolta più vicino” fa presente Lynx.

“Ok, allora andiamoci” Scarus si avvicina alla parete scansando altri studenti che sciamano frettolosi e legge la mappa di emergenza “Dunque… il punto di raccolta più vicino a noi è in fondo al corridoio, girando a destra, nell’atrio sud”

A parte la calca il percorso è agibile? SI, MA… Sostituisci Strumento Frequente

Il gruppetto si incammina quando all’improvviso anche la luce di emergenza si spegne lasciando tutti al buio.

C’è una torcia nella cassetta di emergenza sulla parete vicino alla mappa? SI, MA… le batterie sono scariche!

“Uhmf… ma non dovrebbero tenerle sempre pronte?” brontola Scarus.

“Io però riesco a vedere nello spettro non visibile” dice Grex “Facciamo una catena vi guido io”

La catena viene rotta dalla calca? SI.

Quanti se ne perdono? DUE.

Arrivati al punto di raccolta il gruppo si rende conto che Threll e Kiri’Qa non sono più con loro.

“Ah siete voi” dice una voce dietro di loro. È Tarek Voss che li squadra con aria severa “Proprio il quarto anno mi doveva capitare… ma si lavora con quello che si ha, immagino. Seguitemi”.

(continua)

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#fantascienza #gdr #gdrs #giochiDiRuolo #giocoDiRuolo #giocoDiRuoloSolitario

2024-02-26

Quando si parla di imparare a giocare ai giochi di ruolo solitari (GDRS), non c’è nulla che batte l’esperienza pratica. È facile perdersi in guide e teorie, ma la verità è che si impara giocando. La prima volta che ho avuto davanti a un manuale di GDRS, avevo mille dubbi. Cosa fare in una situazione di gioco non prevista dalle regole? Come gestire la narrazione e i dadi insieme? E quale libro di tabelle avrò bisogno al tavolo se succede quella cosa imprevista che poi non gestire? Poi ho iniziato a giocare. Ogni sessione era un passo avanti. Gli errori? Parte del processo. Ho imparato che non esiste un modo “sbagliato” di giocare se stai seguendo le regole basilari: divertirsi e godersi il viaggio.

Questo approccio diretto al gioco di ruolo solitario sottolinea un punto cruciale: fare è meglio che studiare. Le regole e le guide sono importanti, ma la magia del GDRS si svela solo quando inizi a giocare, a prendere decisioni per il tuo personaggio e a vedere come queste scelte influenzano l’avventura che si svolge davanti a te.

Tornando un attimo bambini

Riflettendo sul gioco con le figurine che molti di noi hanno praticato da bambini, possiamo trovare un legame diretto con l’apprendimento dei giochi di ruolo solitari (GDRS). Quelle ore spese a inventare storie, dove ogni figurina aveva un ruolo, una missione o una sfida da superare, non erano altro che le basi del gioco di ruolo. Senza saperlo, da bambini, abbiamo sviluppato una capacità fondamentale per i GDRS: l’immaginazione.

Questa capacità di vedere oltre il materiale fisico, di trasformare un tavolo disordinato in un campo di battaglia epico o una stanza silenziosa in un regno misterioso, è ciò che alimenta il gioco di ruolo. Nel GDRS, dove spesso si gioca da soli, questa immaginazione diventa ancora più critica. Non ci sono compagni di gioco o un narratore esterno a dipingere la scena; sei tu a dover visualizzare ogni dettaglio, a immaginare le conseguenze delle tue azioni, a vivere le avventure del tuo personaggio come se fossero reali.

L’esperienza ludica infantile, quindi, non è solo un ricordo piacevole, ma una preparazione inconscia al mondo dei giochi di ruolo. La capacità di immedesimarsi in un altro essere, di vedere il mondo con occhi diversi, è una competenza che arricchisce notevolmente l’esperienza di gioco. La prossima volta che ti siederai per una sessione di GDRS, ricorda quei momenti di gioco libero e senza strutture. Sono la prova che hai già ciò che serve per essere un grande giocatore di ruolo: una vivida immaginazione.

Buttati

Il passo più importante per immergersi nel mondo dei giochi di ruolo solitari (GDRS) è semplicemente… iniziare. Scegliere un regolamento che risuona con i tuoi interessi e che ti sembra accessibile è il primo passo verso innumerevoli avventure. Non lasciarti intimidire dalla complessità di certi sistemi di gioco; l’importante è trovare qualcosa che ti faccia sentire a tuo agio e che stimoli la tua immaginazione.

La bellezza del GDRS sta nella sua flessibilità. Le regole sono importanti, certo, ma non devono mai diventare un ostacolo tra te e il piacere di giocare. Scegli un sistema che ti permetta di mantenere il flusso della narrazione, senza interruzioni continue per consultare il manuale. L’obiettivo è creare storie, esplorare personaggi e vivere avventure, non perdere tempo a sfogliare pagine alla ricerca di una regola dimenticata.

Per i principianti, o per coloro che non hanno mai avuto esperienze con i GDR (sia solitari che di gruppo), il consiglio è di orientarsi verso giochi con regole leggere e intuitive. Esistono molti sistemi progettati per essere veloci da apprendere e da mettere in pratica, perfetti per chi sta facendo i primi passi in questo mondo. Questi giochi spesso pongono l’accento sulla narrazione e sull’immedesimazione, permettendoti di concentrarti sulla storia che vuoi raccontare.

Inizia con una scena semplice. Non è necessario avere un’epica avventura mappata fin dal principio. Forse il tuo personaggio sta entrando in un’antica rovina alla ricerca di tesori perduti, o sta avendo un confronto cruciale con un vecchio rivale. Qualunque sia la scena, lascia che sia il trampolino di lancio per la tua storia. Ricorda, ogni grande saga inizia con un singolo momento, un’azione, una decisione.

Il segreto è buttarsi. Prendi i dadi, apri il tuo quaderno, e lascia che la storia prenda vita. Con il tempo, scoprirai che le regole diventeranno secondarie alla ricchezza delle esperienze che stai creando. Il GDRS è un viaggio personale di scoperta, creatività, e, soprattutto, divertimento. Non esiste momento migliore del presente per iniziare questo viaggio.

Visualizzazione e immedesimazione

L’immedesimazione e la visualizzazione non sono solo strumenti per arricchire l’esperienza di gioco nei giochi di ruolo solitari (GDRS), ma sono abilità che possiamo coltivare attivamente. Ecco alcuni esercizi pratici che potete provare per migliorare queste competenze, rendendo le vostre sessioni di gioco ancora più immersive e gratificanti.

1. Diario del Personaggio: Prima o dopo ogni sessione di gioco, prenditi un momento per scrivere un breve diario dal punto di vista del tuo personaggio. Come si sente riguardo agli eventi recenti? Quali sono i suoi pensieri e le sue paure? Questo esercizio aiuta a entrare nella mente del personaggio e a vedere il mondo di gioco attraverso i suoi occhi.

2. Mappa Mentale: Crea una mappa mentale dell’ambiente in cui si svolge la tua avventura. Puoi farlo su carta o nella tua immaginazione. Dove si trova il tuo personaggio? Quali sono i luoghi chiave? Visualizza i dettagli: l’aspetto di una taverna, il suono di un mercato affollato, l’odore della foresta. Questo esercizio migliora la tua capacità di visualizzare dettagliatamente il mondo di gioco.

3. Dialoghi Immaginari: Prova a immaginare dialoghi tra il tuo personaggio e altri personaggi non giocanti (PNG) o addirittura oggetti magici o entità. Come reagirebbe il tuo personaggio a determinate affermazioni o situazioni? Questo non solo rinforza l’immedesimazione ma aiuta anche a esplorare la personalità del tuo personaggio in modo più profondo.

4. Sfide Sensoriali: Durante una sessione di gioco, prova a concentrarti su uno dei cinque sensi del tuo personaggio per ogni scena o incontro. Cosa vede? Cosa sente? Ci sono odori particolari? Questo esercizio ti aiuta a vivere il mondo di gioco in modo più intenso e dettagliato.

5. Meditazione Guidata: Prima di iniziare la tua sessione di GDRS, prenditi un momento per una breve meditazione guidata. Immagina di entrare nel mondo del tuo gioco, visualizzando il passaggio dal tuo ambiente reale a quello fantastico. Questa pratica può aiutare a stabilire un confine chiaro tra la realtà e il gioco, aumentando il senso di immersione.

Migliorare le abilità di visualizzazione e immedesimazione richiede pratica, ma con questi esercizi, potrete arricchire notevolmente la vostra esperienza di gioco. Ogni sessione diventa un’opportunità per esplorare non solo un mondo immaginario ma anche i confini della vostra creatività.

Libertà infinita: giochi da tavolo vs. giochi di ruolo

Una delle distinzioni più significative tra i giochi da tavolo e i giochi di ruolo solitari (GDRS) risiede nella libertà di azione concessa ai giocatori. Mentre i giochi da tavolo sono spesso limitati da regole fisse e percorsi predeterminati, i GDRS offrono un universo di possibilità illimitate.

Regole vs. Creatività: Nei giochi da tavolo, le regole creano un framework rigido all’interno del quale i giocatori devono operare. Queste regole determinano le mosse possibili, gli obiettivi e i limiti del gioco. Al contrario, i giochi di ruolo, pur avendo anch’essi delle regole, le utilizzano più come linee guida per facilitare la narrazione e l’interazione nel mondo di gioco. Questo lascia spazio a una creatività quasi illimitata, dove le decisioni dei giocatori possono portare a sviluppi inaspettati e storie uniche.

Percorsi Predeterminati vs. Narrazione Aperta: Nei giochi da tavolo, il percorso verso la vittoria o la conclusione del gioco è spesso chiaro e limitato. Nel GDRS, il “percorso” è fluido e determinato dalle scelte dei giocatori, dalle interazioni con il mondo di gioco e dai risultati dei dadi. Questa apertura consente una varietà di esperienze di gioco e finali, rendendo ogni sessione un’avventura unica.

Competizione vs. Collaborazione: Molti giochi da tavolo sono basati sulla competizione, con l’obiettivo di vincere contro gli altri giocatori. Anche nel gioco di ruolo solitario, dove la dinamica di gruppo potrebbe non essere presente, l’approccio è più collaborativo che competitivo. Il giocatore collabora con il mondo di gioco e la narrazione, cercando di superare sfide e sviluppare la storia del proprio personaggio in modo coerente e soddisfacente.

Esperienza di Gioco: La differenza fondamentale tra questi due tipi di giochi si riflette nell’esperienza di gioco stessa. I giochi da tavolo offrono divertimento, sfida e la soddisfazione di vincere, mentre i GDRS offrono un’esperienza immersiva che mette alla prova l’immaginazione, la creatività e le capacità decisionali del giocatore in un modo profondamente personale e spesso emotivo.

La libertà di esplorare, di prendere decisioni che hanno un impatto reale sul mondo di gioco e di vedere la propria storia svilupparsi in modi inaspettati è ciò che rende i giochi di ruolo un’esperienza unica e profondamente gratificante. Questa distinzione evidenzia non solo le differenze meccaniche ma anche il diverso approccio filosofico alla giocata, sottolineando l’importanza della creatività e dell’immaginazione nel gioco di ruolo.

Un’esperienza non performativa

Nell’esplorare i giochi di ruolo solitari (GDRS), è cruciale liberarsi dell’idea che per giocare sia necessario possedere abilità eccezionali di improvvisazione o di recitazione. A differenza di quanto alcuni possano pensare, o di come certi video su YouTube possano rappresentarlo, il GDRS non è un teatro di performance per un pubblico. Al centro dell’esperienza c’è l’immedesimazione nel mondo di gioco e nei panni del proprio personaggio, non la necessità di fare “vocine” o di mettere in scena una performance elaborata.

Liberarsi dall’Ansia da Prestazione: È importante riconoscere che il gioco di ruolo solitario è un’esperienza personale e intima, dove l’unico spettatore è la propria immaginazione. Questo significa che non c’è bisogno di preoccuparsi di come si possa apparire agli occhi degli altri o di dover soddisfare le aspettative di performance. La libertà di esplorare il gioco senza il timore del giudizio esterno permette di concentrarsi pienamente sulla storia e sul personaggio, approfondendo l’esperienza di gioco in modo significativo.

Oltre la Spettacolarizzazione: Mentre alcuni Youtuber e streamer possono concentrarsi sull’aspetto spettacolare del gioco di ruolo, mettendo in luce momenti di grande drammatizzazione e abilità di recitazione, è essenziale ricordare che questa è solo una delle infinite sfaccettature del GDR. Nel gioco di ruolo solitario, l’obiettivo non è intrattenere un pubblico, ma vivere un’avventura personale, dove la profondità dell’esplorazione narrativa e del mondo di gioco ha la precedenza su tutto.

L’Immedesimazione Come Chiave: L’elemento più importante nel GDRS è l’immedesimazione nel personaggio e nel mondo di gioco. Concentrarsi su questo aspetto permette di vivere appieno l’avventura, prendendo decisioni basate sulla personalità e sui vissuti del proprio alter ego virtuale, senza la necessità di ricorrere a trucchi teatrali o a una recitazione forzata. L’esperienza diventa così più autentica e gratificante, consentendo di esplorare aspetti del personaggio e del mondo che solo l’immedesimazione profonda può rivelare.

Un Invito all’Esplorazione Personale: Invitiamo tutti i giocatori, sia neofiti che veterani, a vedere il gioco di ruolo solitario come un’opportunità per un’esplorazione personale e creativa, libera dalle pressioni della performance. La bellezza del GDRS risiede nella sua capacità di essere un viaggio personale unico, dove l’unica aspettativa è quella di vivere una storia avvincente, ricca di scoperte e crescita personale.

In conclusione, il gioco di ruolo solitario offre un’opportunità unica di immersione narrativa e di crescita personale, lontano dall’ansia da prestazione e dalle aspettative di una performance per un pubblico. Lasciati guidare dalla tua immaginazione, dalla profondità del tuo personaggio e dal ricco tessuto del mondo di gioco. Questo è il cuore pulsante del GDRS, un’avventura che è tutta tua da esplorare.

Conclusioni

La pratica del gioco di ruolo solitario (GDRS) apre le porte a un regno dove l’unico limite è la propria immaginazione. In un mondo che spesso valuta le esperienze attraverso la lente della condivisione e della performance, il GDRS si staglia come un bastione di libertà personale e creativa. Non è richiesto di dimostrare nulla a nessuno, se non la capacità di lasciarsi andare alla narrazione di storie che risuonano con le corde più intime del proprio essere.

In questa esplorazione, ogni sessione diventa un momento di intima connessione con sé stessi, un’opportunità per sperimentare, errare, e soprattutto, per crescere. È un invito a riscoprire il piacere della scoperta e della sorpresa, elementi che nella frenesia quotidiana tendiamo a dimenticare o sottovalutare.

Voglio sottolineare quindi che il valore del GDRS non risiede nella perfezione della performance o nella capacità di aderire a canoni esterni, ma nel percorso personale di ciascuno verso la comprensione più profonda di sé e delle infinite possibilità narrative che possiamo creare. Che si tratti di vivere avventure epiche, esplorare intricati dilemmi morali, o semplicemente godersi la tranquillità di un mondo tutto nostro, il gioco di ruolo solitario ci offre la chiave per sbloccare porte altrimenti nascoste della nostra immaginazione.

Intraprendere questo viaggio richiede solo il coraggio di fare il primo passo, di raccogliere i dadi e lasciare che la storia si svolga, ricordando che ogni avventura inizia con un singolo, semplice atto di immaginazione. E così, armati di dadi e guidati dalla nostra narrativa interna, ci avventuriamo oltre il conosciuto, pronti a scoprire non solo i mondi che ci attendono ma anche noi stessi lungo il cammino.

https://www.ruolatorisolitari.it/2024/02/26/oltre-i-dadi-sbloccare-il-gdrs-per-i-principianti/

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