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System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-05-14

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#SystemMatters #Fanzine #pnpde

System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-05-13

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Ein dynamisches Wrestling-Match im Comic-Stil: Ein Wrestler wird mit einem Stuhl attackiert, wodurch er in die Ringseile geschleudert wird. Sein blau-weißes Haar und lila Outfit zeichnen sich dramatisch gegen den Hintergrund ab. Die Szene wird von weiteren Wrestlern und einem Ringrichter beobachtet. Das Artwork ist in lebendigen Farben gehalten und wird von einem blauen Rahmen mit dem System Matters-Logo und der Überschrift "Staffelfinale" umrahmt.
José Manuel Carro 📜🌘🎲🌘🏰jmcbuyo.bsky.social@bsky.brid.gy
2025-04-27

Ésto, alto y fuerte. Creo que merece mucho la pena probar el funcionamiento de las mecánicas de Rasgos y Pasiones de #Pendragón. Sorprendería a mucha gente. Si no me creéis a mí (lo entiendo, soy un fanboy 😅), creed a @oceano-rolero.bsky.social. #ElSistemaImporta #SystemMatters

RE: https://bsky.app/profile/did:plc:aawy5iyvuj625rsdk3apmtvg/post/3lnsjqzrvnk25

2025-04-09

Blogger auf sternenloser See: [Beyond the Wall] „Der Pakt“ (Con Matters 2025) – Spielbericht

Wo geleitet: Con Matters 2025, 29. März 2025
System: Beyond the Wall
Abenteuer: „Der Pakt“ aus „Im Reich der Goblins“
Autor:in: Valentin Masszi
Dauer: 1h Charakterbau + 3 h Spiel
SC:
Der junge Waldläufer Kort – gut befreundet mit der Dorfältesten Blida
Der geläuterte Raufbold Natanael – wird demnächst die schöne Müllerstochter Prsylla heiraten
Der Möchtegern-Ritter Alrik, genannt Lancelot – wäre gern der Herr seines eigenen Reiches
Das Kind der Goblins Aron Fitzroy – heimlich immer noch in Prsylla verliebt

Was bisher geschah

Das idyllische Dorf Lon ist bekannt für seine Schafzucht und die großen Webereien. Der Handel mit den produzierten Waren war jedoch bis vor Kurzem eine riskante Angelegenheit, denn im Wald lauerten Goblins auf fette Beute. Nun sorgt ein Pakt für Sicherheit auf den Straßen – die Goblins wollen sich lieber als bezahlte Arbeitskräfte im Dorf verdingen als weiterhin Menschen zu überfallen. Immer mehr Goblins werden im Dorf angestellt. Doch auf beiden Seiten gibt es auch Proteste gegen die neue Vereinbarung.

Kürzliche Ereignisse

Auch für unsere vier angehenden Helden – Kort, Natanael, Lancelot und Aron – bedeutet der Pakt neue Erfahrungen und ungewohnte Situationen. Erst kürzlich ereigneten sich die folgenden Szenen:

Kort beeindruckte bei der Hirschjagd einen Goblin, der ihm daraufhin drei Jadepfeile schenkte. Die besonderen Pfeile treffen in jedem Fall ihr Ziel, zerbrechen aber beim Kontakt damit.

Natanael versuchte sich als Saathelfer. Durch seinen schlechten Rat fiel jedoch der Goblin Wigo in Ungnade beim Bauern und musste dessen Dienste verlassen.

Lancelot half in der Tavernenküche aus. Das neue Goblinrezept bekam den Gästen jedoch ebenso wenig wie ihm selbst.

Aron wiederum fand im Goblin Groht einen fähigen Lederer, der ihm ein hübsches Geschenk machte, nachdem Aron ihm half, den Lederermeister davon zu überzeugen, ihn unter seinem Dach übernachten zu lassen.

Die von Misstrauen geprägte Stimmung im Dorf wurde zusätzlich durch einen jungen Goblin angeheizt, der auf frischer Tat beim Diebstahl ertappt worden war. Dass er nur ein Geschenk für seine Verlobte haben wollte, war anrührend, entschuldigte sein Verhalten insbesondere in den Augen der menschlichen Paktgegner*innen im Dorf jedoch keineswegs.

Die Patrouille

In der aktuellen Situation hält die Dorfälteste Blida es für das Beste, vertrauenswürdige Personen im Dorf als Ansprechpartner zu ernennen, um Konflikte möglichst im Keim zu ersticken. Einen dieser Patrouillendienste übernehmen unsere vier jungen Helden. Nach außen gut sichtbar mit einer grünen Schärpe geschmückt drehen die Freunde ihre Runden zwischen den Häusern des Ortes.

Eine Gruppe lautstark tollender Menschenkinder erregt gleich zu Beginn des Wachdienstes ihre Aufmerksamkeit. In der Mitte des Kreises steht ein Goblinkind, das Ziel von Spöttereien ist. Mit pädagogisch zweifelhaften, aber sehr erfolgreichen Methoden überzeugt der tapfere Ritter Lancelot den frechen Schäferssohn Udo davon, dass Hänseln keine schöne Sache ist. Das Goblinkind Mucki wird zum Baumhaus der Dorfkinder am Waldrand begleitet, wo sich herausstellt, dass die Goblins des Waldes auch in jungen Jahren schon einige Erfahrung im Bau von Baumhäusern haben. Die kleine Mucki ist im Nu beliebte Spielkameradin.

Zufrieden mit ihrer guten Arbeit patrouillieren die vier Helden weiter und stoßen auf eine Szene, die Natanael einigermaßen bekannt vorkommt. Wogi, der Zwillingsbruder des Goblins Wigo, hat die falsche Saat ausgebracht. Der Bauer ist erregt und fordert Wiedergutmachung. Mit gutem Zureden lässt er sich schließlich davon überzeugen, dass der Anbau der ungeplanten Gemüsesorten durchaus von Vorteil sein könnte. Allerdings stellt er die Bedingung, dass Wogi und die vier Helden dabei helfen, den Acker zu betreuen und mit Schafsmist zu düngen.

Vor dem großen Treffen

Die Schuhe voll Schafsmist denken Kort, Natanael, Lancelot und Aron darüber nach, dass das Verhältnis zwischen Menschen und Goblins nicht nur punktuell, sondern grundsätzlich verbessert werden muss, soll der Pakt von dauerhaftem Bestand sein. Der Gedanke kommt auf, dass es im Sinne der freundschaftlichen Zusammenarbeit mit den Goblins eine gute Idee sein könnte, diese auch einmal in ihrem Dorf zu besuchen. Von vergangenen Verhandlungen wissen sie jedoch, dass nicht alle Goblins den Pakt befürworteten und daher derzeit keine Menschen im versteckten Goblindorf im Wald willkommen sind. Sicher ist es möglich, auch die Zweifler durch positive Bilder vom Wert der Zusammenarbeit mit den Menschen zu überzeugen?

In Absprache mit der Dorfältesten Blida wollen Kort, Natanael, Lancelot und Aron daher das Dorf auf das nächste große Treffen mit den Goblins auf dem Dorfplatz bestmöglich vorbereiten. Im Sinne der erfolgreichen Verhandlungen soll es keine Zwischenfälle mit Goblingegner*innen geben. Die vier machen sich also auf, die Stimmung im Dorf abzuwägen und mögliche Gegner*innen von schlechten Einfällen abzubringen.

Die vier beschließen, sich aufzuteilen und jeweils auf eigene Faust nach möglichen Gefährder*innen, aber auch Verbündeten im Dorf Ausschau zu halten, deren Anwesenheit Auswirkungen auf das anstehende Treffen mit den Goblinältesten haben könnte.

Natanael sucht das Wirtshaus auf. Dort sitzen Etzel, der garstige Alchimist, und Kramer Wilhelm am Stammtisch und schüren Vorurteile gegenüber Goblins. Etzel hält Goblins für düstermagische Kreaturen, denen nicht zu trauen ist. Wilhelms Handel hat in der Vergangenheit unter den Überfällen der Goblins gelitten und er hat nun wenig Liebe für diese übrig. Natanael, dem völlig klar ist, dass er den Wortführer Etzel nicht von einer anderen Meinung überzeugen wird, wählt einen anderen Weg, um diesen davon abzuhalten, Wilhelm weiter anzustacheln: Mit Hilfe großzügiger Schankausgaben sorgt er dafür, dass Etzel sturzbetrunken in der Taverne übernachten muss, und so keine Gefahr mehr für das geplante Treffen darstellen wird.

Aron möchte sich eigentlich beim gruseligen Haus des geheimnisvollen Leander umsehen. Angeblich sollen hier nachts Wölfe heulen, da gibt es sicherlich Geheimnisse zu entdecken! Vorm Tor trifft er jedoch auf die schöne Psrylla, die ihn bittet, sie zur Mühle zu begleiten. Ihr Vater, der Müller, hat Probleme mit seinen Goblinangestellten – diese sind zu klein und zu schwach, um die schweren Mehlsäcke zu wuchten. Aron zeigt sich erfinderisch und hilft dabei, einen praktischen Flaschenzug anzubringen, der nicht nur den Goblins gute Dienste leisten wird. Der Müller lässt sich davon überzeugen, dass die Zusammenarbeit mit den Goblins auch für technischen Fortschritt sorgen wird.

Kort hat nicht viel Glück. Er will sich beim Bäcker nach Neuigkeiten umhören, doch dort treffen sich nur die Klatschbasen zum Tratschen. Nach einiger Zeit weiß Kort alles über empörende Nachbarschaftsstreitigkeiten, nachgesagte Liebschaften und unerhörte Kleidungsstücke – doch über das Verhältnis der Anwohner*innen zu den Goblins hat er nicht mehr in Erfahrung bringen können.

Lancelot begibt sich derweil in den Pferdestall, um sich bei Ulfgar, dem mit ihm befreundeten Pferdewirt nach Neuigkeiten bezüglich der angestellten Goblins zu erkundigen. Im Stall herrscht große Freude – ein kräftiges und besonders schönes Fohlen wurde geboren. Dank der kundigen Hilfe der Goblinhebamme Utta sind Mutter und Kind wohlauf. Ulfgar ist begeistert. Seinem Freund Lancelot bietet er die Ehre an, das Fohlen zu taufen. Das Fohlen erhält feierlich den Namen Parcival. Um allen zu zeigen, welche großartigen Früchte die Zusammenarbeit der Menschen mit den Goblins trägt, möchte Lancelot die Stute und ihr Fohlen in einer Prozession auf den Dorfplatz führen.

Die Zusammenkunft auf dem Dorfplatz

Auf dem Marktplatz haben sich mittlerweile die Vertreter des Dorfes Lon unter der Führung der Dorfältesten Blida eingefunden. Auch Natanael, Aron und Kort sind bereits da und wundern sich über Lancelots Verspätung.

Unterdessen treffen die Vertreter der Goblins ein. Ihre Anführerin Pertina befürwortet die neuen Verhältnisse. Jedoch gibt es eine starke Fraktion, der unter anderem der in der Landwirtschaft gescheiterte Wigo angehört, die sich gegen den Pakt ausspricht, den sie für gegen die Natur ihrer Art halten und zudem als sehr einseitig nur zum Nutzen der Menschen einschätzen.

Ein Streit zwischen den verschiedenen Parteien bricht aus. Aron führt die Vorzüge der Zusammenarbeit in der Mühle an, Natanael und Kort sprechen über die zuvor gelösten Konflikte. Besonders betonen sie das nunmehr friedliche Spiel der Kinder untereinander.

Lancelot legt einen fabelhaften Auftritt auf der schmucken Stute hin. Mit ihm im Sattel sitzt die Hebamme Utta. Das im Schlepptau laufende Fohlen beeindruckt die Anwesenden angemessen. Die Stimmung scheint sich gerade zu beruhigen, als eine völlig aufgelöste Goblinfrau auf den Platz läuft. Ihr Sohn Tilo ist verschwunden! Ihr hinterher läuft ihr Arbeitgeber, der einfordert, dass sie zurück zur Hausarbeit kehren solle, für die er sie schließlich bezahle.

Bevor die Stimmung sich weiter verschlechtert, versprechen Kort, Natanael, Aron und Lancelot, den verschwundenen Goblinjungen zu suchen und gesund zurückzubringen.

Die Suche nach dem verschwundenen Kind

Eine kurze Umfrage ergibt, dass der Junge zuletzt mit einigen Kindern aus dem Dorf im Garten gespielt hat. Die Kinder sind jedoch ebenso unauffindbar wie Tilo. Eine lose Holzlatte am Zaun und abgebrochene Zweige im Gebüsch lassen darauf schließen, dass die Gruppe aus dem Garten ausgebüxt ist und anderweitig spielt.

Mit Hilfe von Korts Waldläuferkenntnissen ist es den Helden ein Leichtes, den Fußspuren bis zur geheimnisvollen Villa des mysteriösen Leanders zu folgen. Das verfallene Herrenhaus ist von einem verwilderten Garten umgeben, den ein schmiedeeiserner Zaun eingrenzt.

Mutig treten Lancelot, Natanael und Aron durchs Tor und klopfen an die massive Eingangstür. Es dauert nicht lang, bis Leander ihnen öffnet. Leander wirkt ein wenig durcheinander und drängt eine sehr große Dogge von der Tür zurück. Von verschwundenen Kindern weiß er nichts, ist aber sehr beunruhigt, dass ihnen ausgerechnet in seinem Garten etwas passiert sein könnte – wo er den doch extra abgesperrt hat! Und aus gutem Grund: Immerhin befindet sich im hinteren Teil des Geländes ein ungesicherter Brunnenschacht. Leander berichtet, dass er den Brunnen nur als Abwasserkanal verwende, weil es daraus so gruselig heule und es sicher darin spuke. Er erklärt sich nur widerwillig bereit, seinen Besuch zum Brunnen zu führen.

Kort unterdessen folgt weiter den Spuren durch eine Lücke im Zaun und weiter durchs Gebüsch. Er findet dort, tief im Gestrüpp, einige spielende Menschenkinder. Von einem Goblin wollen sie nichts wissen, aber die schlechte Lüge sieht Kort ihnen an der Nasenspitze an. Mit etwas Nachdruck bekommt er aus den Kindern heraus, dass der Goblinjunge in einen alten Brunnen im hinteren Teil des Gartens gestürzt ist. Die Kinder hatten aus Angst vor Ärger den Unfall geheim halten wollen. Nach einer kurzen Gardinenpredigt schickt Kort sie nach Hause und sucht den Brunnen.

Der alte Brunnen

Am überwucherten Brunnen treffen sich die beiden Grüppchen. Mit Hilfe eines Seils steigen sich nacheinander in den dunklen Schacht hinab. Zu ihrer Überraschung entpuppt sich das vermeintliche Brunnenwasser am Grund als unterirdischer See. Das Wasser steht nur etwa hüfthoch. Eine merkwürdige Ölschicht schwimmt darauf – mutmaßlich die Überreste der chemischen Abwässer, die der experimentierfreudige Leander hier hinuntergeschüttet hat.

Das flache Ufer geht in einen Gang über. Von Ferne tönen leise Klagelaute daraus. Den Gang zu erkunden, gestaltet sich jedoch schwierig, da er über und über mit einer sehr anhänglichen Schlingpflanze bewachsen ist. Glücklicherweise fürchtet sich die Pflanze vor Feuer. Sie mit zwei brennenden Fackeln von sich fernhaltend stapfen die Helden mutig voran. Leander, der überhaupt nicht gern hier unten ist, wartet unterdessen am Seeufer auf sie.

Plötzlich rumpelt es im Gang. Ein riesiger Maulwurf schiebt sich auf die Helden zu und sieht sehr hungrig aus. Gewöhnliche Waffen scheinen dem Untier wenig auszumachen. Glücklicherweise erinnert sich Kort an seine kürzlich gewonnenen unfehlbaren Jadepfeile. Ein Pfeil in die Nasenspitze überzeugt den Maulwurf davon, sich besser zurückzuziehen.

Das seltsame Wesen

Am Ende des Ganges finden die vier jungen Helden eine offenkundig bewohnte Höhle. Einfache Möbel und herumliegende Gegenstände machen jedoch einen eher verwahrlosten Eindruck. Auf einem niedrigen Stuhl sitzt ein seltsames Wesen. Es ist von der Größe eines Menschenkindes, hat jedoch fast schon trollartige Gesichtszüge. Seine bleiche Haut und die großen Augen zeugen von langem unterirdischem Aufenthalt fernab der Sonne. Zu seinen Füßen am Boden liegt bewusstlos der verletzte Goblinjunge Tilo. Das seltsame Wesen schaut bekümmert auf ihn herab.

Trotz seines merkwürdigen Aussehens entpuppt sich das Wesen als freundlich und zugewandt. Es lässt zu, dass die vier Helden den Goblinjungen untersuchen. Leider sieht es für den Kleinen nicht gut aus – er benötigt dringend medizinische Versorgung, denn er blutet stark aus einer Wunde am Kopf. Das Wesen möchte ihn jedoch nicht aus dem Raum lassen. Es hält den Goblin für seinen besten Freund – den einzigen, genau genommen, der es je hier unten besuchen kam.

Es selbst kann den Raum nicht verlassen. Eine Fee erfüllte ihm vor vielen Jahren, als es noch ein Menschenkind war, den Wunsch, von den anderen Kindern, die es hänselten, in Ruhe gelassen zu werden. Der Wunsch wurde erfüllt, aber nun sitzt das Wesen hier in Einsamkeit unter dem Brunnen fest. Nur ein wahrer Freund kann es wieder an die Oberfläche führen.

Kort, Natanael, Aron und Lancelot haben Mitleid mit dem Wesen, das sie als den zu Zeiten ihrer Großeltern verschwundenen Sohn des alten Schmieds erkennen. Sie wollen ihm helfen, wieder in die Dorfgemeinschaft zurückzukehren. Daher bieten sie ihm an, den Goblinjungen zunächst nach draußen und zu einer Heilkundigen zu bringen. Wenn Tilo es möchte, könne er später zum Wesen zurückkehren und sich richtig mit ihm anfreunden. Um die Wartezeit zu verkürzen und das arme Wesen nicht wieder alleine im Dunkeln zu lassen, warten drei der Helden mit ihm abwechselnd auf die Rückkehr des Goblinjungen.

Schon nach wenigen Tagen ist der kleine Tilo wieder auf den Beinen und möchte seinen geheimen Retter gerne kennenlernen. Und zur großen Freude aller verstehen sich die beiden auf Anhieb prächtig. Tilo gibt seinem neuen Freund auch einen neuen Namen. Das Wesen, zuvor von der Fee seines Namens beraubt, heißt nun Matti. Überglücklich kehren Menschenkind und Goblinjunge Hand in Hand zurück ins Dorf.

Ende gut – alles gut

Die Freundschaft zwischen den beiden Kindern und die tatkräftige Unterstützung der Menschen bei der Suche nach dem Goblinkind überzeugt auch die Paktgegner davon, dass gemeinsam Großes erreicht werden kann.

Insbesondere Lancelot ist überglücklich, als ihm und seinen Freunden Natanael, Kort und Aron gestattet wird, demnächst das Goblindorf zu besuchen.

Menschen wie Goblins sind auf dem Weg zu einem friedlichen und für beide Gruppen vorteilhaften Zusammenleben einen Schritt weitergekommen.

Ende

SL-Gedanken

Bei diesem Abenteuer habe ich sehr davon profitiert, mich gut vorzubereiten. Die Vorbereitung umfasste im Wesentlichen zwei Punkte: Einerseits die Struktur des Abenteuers notieren und andererseits die Konfliktquellen identifizieren. Geholfen hat es dabei, Ideen mit meinem besten Geschichten-Buddy Hellstorm zu bouncen.

Insbesondere die Ursachen der Konflikte zwischen Menschen und Goblins zu abstrahieren, hat mir später in Verbindung mit den Zufallstabellen beim Improvisieren von Szenen geholfen. Dabei wollte ich Wiederholungen vermeiden. Immer wieder die gleichen Vorurteile gegen Goblins anzutreffen, ist langweilig. Stattdessen habe ich versucht, außerdem die wirtschaftlich begründeten Bedenken, die aus alten Feindschaften entstandenen Probleme und natürlich die allgemeine und nicht konkret gegen Goblins gerichtete Gemeinheit kleiner Kinder unterzubringen, um verschiedenartige Konfliktmomente zu schaffen.

Für den Fall, dass die Charaktere die Paktgegner nicht von ihrem Anliegen überzeugen können, hatte ich noch ein großes Finale geplant, in dem ein gemeinsamer Gegner Goblins und Menschen zur Zusammenarbeit zwingt. Da die Gruppe sich aber so schön um den Dorffrieden bemüht hatte, war das gar nicht notwendig, weswegen das Abenteuer sehr fluffig endete.

Insbesondere die ganzen Szenen im Dorf, in denen die Charaktere sich einzeln um die Völkerverständigung bemühten, waren ganz auf dem Mist der Spielgruppe gewachsen. Das hatte ich überhaupt nicht geplant, das Abenteuer sieht nur eine oder vielleicht zwei gemeinsame Konfliktszenen vor. Aber es hat unglaublich gut gepasst und ich kann nur weiterempfehlen, die Charaktere jeweils auf eine eigene kleine Mission zu schicken.

Cool fand ich auch den ominösen Leander und sein verfallenes Herrenhaus. Der ist komplett durch die Spielgruppe eingebracht worden. Nachdem er mehrfach erwähnt worden war, wusste ich, dass ich den unbedingt irgendwie in die Brunnengeschichte einbauen musste.

Da ich selbst an dem Band mitgearbeitet habe, ist es ein bisschen albern, abschließend zu dem Abenteuer mein persönliches Feedback zu geben. Ich finds natürlich gut, sonst hätte ich es auch nicht geleitet.

Auf ein paar Besonderheiten möchte ich aber hinweisen.

Erstens: Das Abenteuer ist von Haus aus etwas für Gruppen, die soziale Interaktionen mögen. Es wird viel verhandelt, überzeugt, abgelenkt, gestritten und überzeugendes Vorgehen abseits einfacher „Ich haue auf das Problem drauf“-Lösungen wird belohnt.

Zweitens: Es ist eines der wenigen Abenteuer, die mehrheitlich im Heimatdorf der Charaktere spielen. Es bietet durch den Fokus auf Sozialspiel auch tolle Möglichkeiten, die ganzen NSC einzubinden, die bei der Charaktererstellung ausgewürfelt werden. Aber: Das ist auch ziemlich anspruchsvoll für die SL. Der größte Teil meiner Notizen umfasste am Ende Stichworte zu aufgetauchten Personen, deren Berufen und Beziehungen untereinander und zu den Charakteren.

Drittens: Das viele Verhandeln ist cool – aber in einigen Szenen läuft man als SL Gefahr, Selbstgespräche zu führen, wenn zwei NSC-Fraktionen sich unterhalten. Hier unbedingt darauf achten, dass die SC als Vermittler auftreten und zu Wort kommen.

Viertens: Das Abenteuer ist ziemlich „front-loaded“. Will heißen: Die Spielenden bekommen durch den Charakterbau, die Kürzlichen Ereignisse und mindestens ein erzähltes Event aus der näheren Vergangenheit zu Beginn des Abenteuers sehr viele Infos serviert. Wenn man viel Zeit hat, könnte man das geskriptete Event mit dem Diebstahl am Anfang auch ausspielen und die Charaktere selbst ermitteln lassen, um das ein wenig zu entschärfen. Ansonsten: Möglichst kurzhalten und dann schnell die Charaktere als Dorfaufpasser in Aktion treten lassen.

Fünftens: Das Abenteuer lässt sich toll pacen, indem man die Anzahl an Konfliktszenen im Dorf vermehrt oder verringert.

Ich freue mich schon darauf, den Goblinband in nicht allzu ferner Zukunft gedruckt in den Händen halten zu können.

Danke an meine tolle Gruppe auf der Con Matters! Das war ein echtes Highlight für mich.

#Pnpde #BeyondTheWall #Oneshot #Spielbericht #systemMatters

System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-04-09

🗡️ HEUTE ABEND: BRANCALONIA bei Lurch & Lama! 🐸🦙

Taucht ein in die Welt der zwielichtigen Fantasy-Antihelden! Ab 19 Uhr streamt Lurch und Lama das italienische Söldner-Rollenspiel BRANCALONIA - ein Setting voller Schurken, Intrigen und düsterer Humor.

Wo? Auf twitch.tv/lurchundlama
Wann? Heute um 19 Uhr

#Brancalonia #RPG #Rollenspiel #TwitchDE #pnpde #SystemMatters #LurchUndLama #LiveStream #TTRPG

Ein atmosphärisches Fantasy-Artwork zeigt einen Söldner in silberner Rüstung mit verwittertem Wappenrock, der aus einem Weinschlauch trinkt. Er trägt ein Schwert an der Seite. Im Hintergrund ist eine mittelalterliche Landschaft mit Burgen und Häusern zu sehen. Das Bild ist im oberen Bereich mit 'BRANCALONIA' betitelt und unten mit 'HEUTE um 19 Uhr bei' und dem Lurch & Lama Logo (ein Frosch und ein Lama mit Krawatte in einem türkisfarbenen Kreis) versehen. In der oberen rechten Ecke befindet sich das System Matters Logo (eine blaue Eule).
2025-04-03

Endlich ist sie da! Die deutsche Übersetzung von Warlock! ...
Bestes Regelwerk.
penandpaper.blog/warlock-von-s
#pnpde #penandpaper #systemmatters #rollenspiel #warlock

2025-04-03

Pen and Paper Blog: Warlock! von System Matters (Rezension)

System Matters veröffentlicht das W20-OSR-Regelwerk von «Warlock!» auf Deutsch. Damit lösen sie alle meine Probleme mit Warhammer Fantasy Rollenspiel auf einen Schlag.

Ich möchte mich an dieser Stelle ganz unbescheiden selbst zitieren: «Wenn ich von nun an nur noch ein Regelwerk für alle meine Rollenspiele nutzen könnte, wäre das «Warlock!». Und die deutsche Ausgabe von System Matters wird noch viel schöner als das englische Original!»

Dass ich mit «Warlock!» kürzlich mein System gefunden habe, hatte ich ja hier bereits in aller Überschwänglichkeit kundgetan. Es ging auch wirklich nicht lange, dass wie erwartet jemand kommentierte: „Aber zum System hast du ja gar nichts gesagt!“ Stimmt, denn dafür war bereits dieser Artikel hier geplant! Hier kommt die Rezension zur bald erscheinenden, wundervoll gestalteten, deutschsprachigen Ausgabe von „Warlock!“. Diese erscheint beim deutschen Herzblut-OSR-Verlag «System Matters» und macht mich glücklich.

Das ist Warlock!

«Warlock!» wurde von Greg Saunders gestaltet und bei Fire Ruby Designs veröffentlicht. Es sei ein Rollenspiel, dass sich an der britischen alten Schule orientiert, eine Mischung aus der ersten Warhammer-Fantasy-Rollenspiel-Edition und Fighting Fantasy, den Spielbüchern.

>> Wunderschön illustriert. (Bild: System Matters)

Ich persönlich finde darin viel Warhammer, ein wenig D&D, etwas Midgard und sogar ein bisschen Cthulhu. Vom System her. Vom Setting her, werde ich persönlich es sowieso mit Warhammer Fantasy Rollenspiel 4e nutzen, weil das passt, wie die Faust aufs Auge. Das knappe Setting von «Warlock!» ist mit Absicht schlank und generisch gehalten. Ein bisschen Spätmittelalter-Fantasy mit einem Schuss Renaissance.

Die Regeln von Warlock!

Warlock! ist “rules light” und funktioniert so: Proben werden mit einem W20 gewürfelt, das Würfelergebnis und dein Skillwert ergeben zusammen das Gesamtergebnis. Ist dies 20 oder höher, ist die Probe gelungen. So funktioniert das auch bei Midgard und war dort schon der Teil der Regeln, der mich von Anfang an begeisterte.

Für mich steht der W20 als Symbol für Rollenspiel, weil ich damals mit DSA angefangen hatte und später mit D&D wieder weitermachte. Kein anderer Würfel repräsentiert so sehr dieses grandiose Hobby. Darum gefällt mir dieser Umstand schon einmal überdurchschnittlich gut.

Ich schreibe die meisten Zahlen als Zahlen, obwohl man das nach schöner Rechtschreibung nicht täte, aber so erkennt man sie besser im Text und es ist rein kognitiv einfacher, sich die Zahlen zu merken.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung besteht aus deiner Gemeinschaft (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling), den Skills, Stamina und Luck. Zu Deutsch Fertigkeiten, Ausdauer und Glück. Im Original hat die Gemeinschaft (englisch: Community) keinen Einfluss auf Werte und Regeln. Ich habe das ein klein wenig angepasst. Menschen bekommen einen Punkt auf Persuasion, Halblinge einen Punkt auf Stealth oder Dodge, Elfen einen Punkt auf Athletics und Zwerge einen Punkt auf Endurance. Aber dazu gibt es bestimmt später einen Hausregel-Artikel zu «Warlock!» von mir, könnte ich mir vorstellen.

Ein Charakter hat 32 Fertigkeiten. Zum Start verteilst du an 10 von den 32 Fertigkeiten 6 Punkte, an weitere 10 Skills 5 Punkte und an die übrigbleibenden 4 Punkte. Die Karriere, welche ausgewürfelt wird, schenkt deinem Charakter noch einmal 10 Punkte, die du auf die fünf Skills, die deine Karriere definieren, frei verteilen kannst.

Um die Ausdauer zu bestimmen, würfelst du 2W6+12 und Glück mit 1W6+7 aus. Fertig.

Um die Karriere zu erwürfeln, würfelst du viermal auf die Liste der 24 Laufbahnen, aus den vier sich so ergebenden Karrieren suchst du dir die für dich passendste aus. Hier ist auffällig und besonders zu erwähnen, dass die jeweilige Laufbahn nicht mit einer Person illustriert ist, sondern mit deren Ausrüstung. Ein unglaublich cleverer Move, um nicht die Illustration über die Coolness einer Laufbahn entscheiden zu lassen und gleichzeitig nicht ein Geschlecht zu bevorzugen. Visuell gegendert, genial.

>> Ein Beispiel für die Illustrierung der Laufbahn. (Bild: System Matters)

Zauberlehrlinge und Priesterschüler erhalten ausserdem einen Zauber aus den 36 vorgegebenen, den sie frei wählen können. Die Laufbahn bestimmt ausserdem, welche Startausrüstung dein Charakter erhält und fertig ist er auch schon.

Kampf

Um die Initiativreihenfolge zu bestimmten, wird ein W6 gewürfelt. Wer höher würfelt, fängt an. Dieser Wurf bestimmt aber nur, wer anfängt, SL oder Spielende. Danach wird abwechselnd attackiert. Die eigentliche Reihenfolge ist flexibel und kann so taktisch eingesetzt werden. Wer angreift erhält einen Modifikator von +5 auf seinen erwürfelten Wert. Auch der Verteidigende würfelt, wenn er angegriffen wird. Wer höher liegt, gewinnt den Schlagabtausch.

Schaden wird, ähnlich wie bei Cthulhu, durch den Waffenschaden erwürfelt. Rüstung des Gegners abziehen, fertig. Ist der Angriffswurf dreimal so hoch, wie der Abwehrwurf, gibt es einen kritischen Treffer und die Schadenspunkte werden verdoppelt. Sinken die Lebenspunkte auf 0 oder darunter, entsteht ein kritischer Schaden, der ausgewürfelt wird. Wie bei Warhammer gibt es hier bleibende Schäden von fehlenden Fingern, über Augen, bis zu Gliedmassen.

Magie

Zauber kosten zwischen 1 und 5 Punkte Ausdauer. Würfelst du eine 1, gilt dies als kritischer Patzer. Auch hier wird auf eine Tabelle gewürfelt. Das Ergebnis kann schon einmal sein, dass einem tagelang Blut aus den Augen läuft, einem die Haare ausfallen oder man von einem Wesen besessen ist.

Level-up

Levels gibt es keine. Charakterentwicklung geschieht über Laufbahnwechsel und indem die Fertigkeitenpunkte der jeweiligen Laufbahn gesteigert werden. Die Laufbahn kann jederzeit gewechselt werden, wenn man dafür 5 Punkte ausgibt.

Setting

Lore gibt es so gut wie keine, abgesehen von der Erklärung, wo Magie herkommt und den vier Göttern. Diese Informationen kann man auch getrost ignorieren und es nach Warhammer-Manier machen, wenn man möchte. Auch das finde ich wieder top, denn ich suchte eigentlich nur sensationelle Regeln und die habe ich hier gekriegt. Das war übrigens auch das Killerargument für Tiny Dungeon für mich. Zu viel Extras, die nur innerhalb des Settings Sinn machen.

>> Layout und Illustrationen sind schlicht, schön und passend.
(Bild: System Matters)

Illustrationen und Layout

Was mich am Original von Warlock! gar nicht ansprach, waren die Illustrationen. Ja, sie sind stimmtig, für Leute, die gerne düstere Oldschool-Illus mögen. JFS hat beim ersten PnPB-Artikel zu «Warlock!» den grossartigen Kommentar gemacht, dass die Illustrationen aussähen, als bekäme man Tetanus (also eine bakterielle Infektion), wenn man sie anfasste. Genial! System Matters hat es aber diesmal richtig, richtig gut gemacht und die Illustrationen dahingehend verbessert, dass sie ideal den Spagat zwischen OSR und Moderne machen. Ich sage diesmal, weil mich die Mäuse-Illustrationen von System Matters bei Mausritter so aus dem Konzept brachten. Die Originale sind so klein und stimmig und knuffig. In dieser Welt möchte ich spielen. Die Mäuse von System Matters hatten menschenlange Arme und Beine, keine knuffigen Gesichterchen, keine Knopfaugen und Schnurrbärte. Wieso nur? In «Das Anwesen» wurde das originale Design aber wieder berücksichtigt.

Übersetzung

Die Übersetzung gefällt im Grossen und Ganzen. Community ist mit Gemeinschaft übersetzt, Pole Arms mit Stangenwaffen, Short Blade mit Kleine Klingen. Warum die Waffen in Mehrzahl dastehen müssen, erschliesst sich mir nicht. So ist Crossbow mit Armbrüste übersetzt, Bow mit Bögen. Aber das ist immer dem Gefühl des Übersetzers überlassen und wo drei Kritiker sind, findest du vier Meinungen dazu. Es wird gegendert und mit dem Doppelpunkt gearbeitet, um zum Beispiel die Laufbahnen weiblich und männlich möglich zu machen.

Das Einzige, das mein Glück mit der «Warlock!»-Ausgabe von System Matters ein klein wenig schmälert, sind ein paar Schreibfehler zu viel. Obwohl drei Personen unter Lektorat und Korrektorat aufgeführt stehen, finden sich doch einige Typos in der Ausgabe, was ich persönlich schade finde.

Fazit

«Warlock!» von System Matters ist mein Life-time-Rollenspielgeschenk. «Warlock!» hat die Regeln, die ich brauche, die ich sogar einmal selbst erfinden wollte, weil ich sie nicht fand. Jetzt gibt es diese Regeln sogar auf Deutsch, sodass ich weniger raten muss, ob ich die Regeln richtig interpretiert habe, oder nicht. Und dazu ist die deutsche Ausgabe auch noch wunderschön illustriert, fast so schön, wie das schönste Rollenspielbuch, das ich besitze: The One Ring. Dieses Buch setzt sich somit in meine «Top 3» der Rollenspielbücher, alles Grundregelwerke: «Warhammer 4e», «Cthulhu 7e» und «Warlock!».

Die heilige Dreifaltigkeit

So glücklich, wie die Entdeckung von «Warlock!» hat mich in Sachen Rollenspiel schon lange keine Entdeckung mehr gemacht. Beste Regeln, in deutscher Sprache, mit schön anzusehenden, passenden Illustrationen… besser hätte ich es mir echt nicht wünschen können. Danke, System Matters, für dieses Geschenk an die Rollenspielwelt!

>> Halblinge, Menschen, Elfen und Zwerge bevölkern diese Welt.
(Bild: System Matters)

Der Beitrag Warlock! von System Matters (Rezension) erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

#Pnpde #FireRubyDesigns #Rezension #Rezensionen #RollenspielAllgemein #systemMatters #W20 #Warlock

2025-03-30

Pen Paper Dice: Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

  • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
  • erkunden & entdecken,
  • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
  • Haustiere vergessen,
  • Ressourcenmanagement betreiben,
  • Termin- und Regeldiskussionen führen
  • einen Charakter darstellen,
  • für richtig hartes Melodrama sorgen!

Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

Disclaimer

Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

Warum überhaupt Drama?

Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

Bindungen als Treiber



Bildquelle: System Matters

Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

  1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
  2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
  3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

Spiele nicht auf Nummer sicher

Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

  1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
  2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
  3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

Schwierige Entscheidungen treffen

Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

Ankedoten aus meinen Runden:

Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

Drama – Eine Gruppenaufgabe

So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

Der Beitrag Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

#Pnpde #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5E #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #PenAndPaper #pnp #systemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

2025-03-30

Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

  • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
  • erkunden & entdecken,
  • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
  • Haustiere vergessen,
  • Ressourcenmanagement betreiben,
  • Termin- und Regeldiskussionen führen
  • einen Charakter darstellen,
  • für richtig hartes Melodrama sorgen!

Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

Disclaimer

Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

Warum überhaupt Drama?

Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

Bindungen als Treiber

Bildquelle: System Matters

Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

  1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
  2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
  3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

Spiele nicht auf Nummer sicher

Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

  1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
  2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
  3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

Schwierige Entscheidungen treffen

Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

Ankedoten aus meinen Runden:

Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

Drama – Eine Gruppenaufgabe

So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

#BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5e #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #SystemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-03-20

⛏️ Pasend zu einer Con im Ruhrgebiet: Exklusive Premiere auf der Con Matters: "Tod unter Tage"!

Ein mysteriöser Todesfall in einer alten Goldmine, verschollene Schätze und dunkle Geheimnisse - das neue Brindlewood Bay Abenteuer von Eike Kronshage führt euch in die Tiefen einer verlassenen Mine!

⛏️ Erlebt die Premiere exklusiv auf der Con Matters am 29. März in Gelsenkirchen. Ab April dann auch in unserem Shop erhältlich.

#BrindlewoodBay #SystemMatters #ConMatters2025 #Rollenspiel #Ruhrgebiet

Buchcover von 'Tod unter Tage'. Das Cover zeigt drei ältere Damen mit Taschenlampe in einem dunklen Minenschacht. Eine der Damen leuchtet mit einer Taschenlampe, während im Vordergrund eine mysteriöse Hand aus dem unteren Bildrand ragt. Der Titel ist in einer handgezeichneten, goldenen Schrift gehalten. In der rechten oberen Ecke ist das blaue System Matters Eulen-Logo zu sehen. Das Cover ist in dunklen, atmosphärischen Blautönen gehalten mit goldenen Akzenten.
System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-03-17

🎉 Große Goblin Party!

Die Vorbestellung für "Im Reich der Goblins" ist abgeschlossen und wir sind begeistert! Dank eurer Unterstützung haben wir unser Ziel deutlich übertroffen!

Und wisst ihr was? Auch wenn es knapp nicht für das Goblin-Denkmal als Stretch Goal gereicht hat: Wir legen es trotzdem allen Vorbesteller:innen bei! 🎁

Jetzt noch mitfeiern? system-matters.de/shop/beyond-

Danke, für eure Unterstützung! 💙

#BeyondTheWall #RPG #Rollenspiel #SystemMatters #TTRPG #pnpde

Große Goblin Party! - Ein fröhliches Gruppenbild von niedlichen, im Manga-Stil gezeichneten Goblins mit verschiedenen Gesichtsausdrücken und Accessoires wie Mützen. Darüber der Text 'Große Goblin Party! Vorbestellung vom Goblinband abgeschlossen' und darunter 'Danke für eure Unterstützung!' mit einem Partyhut-Emoji. Das Bild strahlt eine verspielte, feiernde Atmosphäre aus.
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2025-03-15

🎲 Kostenloser Versand während der Gratisrollenspieltage! 📦
15. - 23. März: Nutzt den Code "GRT2025" und spart euch das Porto.

Perfekte Gelegenheit, um:
🎭 Ein neues Rollenspiel auszuprobieren
📚 Eure Sammlung zu erweitern
🎁 Freunden eine Freude zu machen

*Gilt in Deutschland ab 10€, ohne Vorbestellungen. EU+CH: automatisch reduziertes Porto
#Gratisrollenspieltage #GRT2025 #Rollenspiele #TTRPG #SystemMatters #pnpde

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2025-03-13

🎲 Manchmal sind die besten Game Master-Entscheidungen die, die wir den Würfeln überlassen!

Steckst du in der Spielrunde fest? Brauchst du spontane Inspiration? Der W6 ist dein treuer Begleiter - nicht nur für Schadenswürfe!

Klein, mittel oder groß? Wenig oder viel? Ja oder nein?
Lass die Würfel entscheiden und staune, welche spannenden Wendungen deine Geschichte dadurch nehmen kann!

#Rollenspieltipp #RPG #TableTopRPG #SystemMatters #ttrpg #Würfel #Spielleitung

ROLLENSPIELTIPP:

Vertraue den Würfeln
Wenn du dich mit einer Entscheidung schwer tust oder eine Inspiration brauchst, überlasse die Entscheidung den Würfeln. Klein, mittel, groß. Wenig, normal, viel. Positiv, neutral, negativ. Ja, nein. Der W6 ist dein Freund.

#15

Von Andreas"

Das Bild zeigt diesen Text auf einem gelben Notizzettel, der auf weißem Hintergrund platziert ist. In der oberen rechten Ecke befindet sich ein blaues Würfel-Logo mit Augen, das wie eine Eule aussieht. Die Überschrift "ROLLENSPIELTIPP:" ist in großen blauen Buchstaben geschrieben, und unten rechts ist eine blaue Kreis-Markierung mit "#15" zu sehen.
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2025-03-05

🔥 Neues Szenario: Die Feuer der Berge

Zwei Kinder wurden entführt, während die Feuer der Berge die Sonnwendnacht erhellten. Die Spuren führen in die Berge, tief ins Reich der Goblinstämme.

📖 Text von Michael Böhmert (instagram.com/michael_boe86/)
🎨 Illustration von Ann-Marie Rechter (instagram.com/illumarie_art/)

🎲 Bestellt 'Im Reich der Goblins' noch bis einschließlich 16. März vor: system-matters.de/shop/beyond-

#BeyondTheWall #Rollenspiel #SystemMatters #Goblins #PnP

Atmosphärische Schwarz-Weiß-Illustration aus 'Beyond the Wall: Im Reich der Goblins' - Vier Reisende beobachten am Waldrand ein fernes Dorf mit aufsteigenden Rauchsäulen. Ergänzt durch das Cover und einen roten Vorbestell-Button.
2025-02-24

Kinderrollenspiel: March 4 Kids – Streaming für ein Zuhause auf Zeit 2025

Auch in diesem Jahr streamen 3P – Partners in Pen & Paper und befreundete Kanäle, Content Creators und Rollenspielverlage erneut für ein Zuhause auf Zeit und sammeln während des gesamten Monat März Spenden für das Ronald McDonald Haus in Lübeck.  Im Ronald McDonald Haus können Familien schwerkranker Kinder auf dem Gelände der Uniklinik wohnen und […]

Der Beitrag March 4 Kids – Streaming für ein Zuhause auf Zeit 2025 erschien zuerst auf Kinderrollenspiel.de.

#Pnpde #edukativesRollenspiel #Eltern #Events #GreenGorilla #Kinderrollenspiel #LittleWizards #PenPaper #PlotBunnyGames #RPGForKids #Schule #systemMatters

2025-01-14

You don't need to fret about GM/Player antagonism. It's the GMs works to make life "interesting" for the *characters*. The trick is, wear the antagonistic hat when prepping the game, and when you *play* be the characters greatest fan.

It's not necessarily in the rules.

Good insight repeated many times and I just heard it from @GregStolze on a podcast.

#ttrpg #GMTips #SystemMatters #GMAdvice

2025-01-03

Pen Paper Dice: Neues in 2025

Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

Die Ghulscheuchen von Kosvin

Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

Worum geht es?

In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

Firelights

Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

Der Garten der Turmkönigin

Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

Der Beitrag Neues in 2025 erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

#Pnpde #Cairn #FariRPGs #Firelights #FOLLOW #Ironsworn #Mausritter #PenAndPaper #pnp #Spieldesign #SwordsAndWizardry #systemMatters #Tischrollenspiele #Veröffentlichungen

2025-01-03

Neues in 2025

Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

Die Ghulscheuchen von Kosvin

Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

Worum geht es?

In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

Firelights

Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

Der Garten der Turmkönigin

Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

#Cairn #FariRPGs #Firelights #Follow #Ironsworn #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

2025-01-02

Teilzeithelden: Brancalonia Kampagnenbuch – System Matters – Italo Fantasy mit Bohnen & Basilisken (Ersteindruck)

Brancalonia nimmt für sich das eigens erschaffene Italo Fantasy Genre in Anspruch. Dabei sind die Charaktere keine strahlenden Held*innen, sondern glorreiche Halunken, Plattfüße und Himmelhunde auf dem Weg zur Hölle. Mit dem Kampagnenbuch werden auf unterhaltsame Art und Weise beliebte Stereotypen und Themen aus Italofilmen in ein Fantasysetting transportiert.

Dieser Beitrag wurde von Konstantin Paessler geschrieben

#Pnpde #AcheronGames #Brancalonia #deutsch #Druck #Fantasy #ItaloFantasy #MauroLongo #pdf #PenAndPaper #PenPaperRezensionen #Rezension #systemMatters

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2024-12-11

🎄 𝗔𝗱𝘃𝗲𝗻𝘁, 𝗔𝗱𝘃𝗲𝗻𝘁 – 𝗥𝗼𝗹𝗹𝗲𝗻𝘀𝗽𝗶𝗲𝗹𝘁𝗶𝗽𝗽 𝗴𝗲𝘀𝗰𝗵𝗲𝗻𝗸𝘁! 🎲

Der System Matters Adventskalender öffnet das elfte Türchen für euch! Heute gibt es einen kleinen Tipp, um etwas mehr Kreativität an den Spieltisch zu holen. 🎅✨

Bleibt gespannt auf weitere Überraschungen! 🎁 #SystemMattersAdvent #RollenspielLiebe #WeihnachtenImDungeon

#pnpde #pnp #systemmatters #rollenspiel #penundpaper #penandpaper #tabletop #ttrpg

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