Blogger auf sternenloser See: [Beyond the Wall] „Der Pakt“ (Con Matters 2025) – Spielbericht
Wo geleitet: Con Matters 2025, 29. März 2025
System: Beyond the Wall
Abenteuer: „Der Pakt“ aus „Im Reich der Goblins“
Autor:in: Valentin Masszi
Dauer: 1h Charakterbau + 3 h Spiel
SC:
Der junge Waldläufer Kort – gut befreundet mit der Dorfältesten Blida
Der geläuterte Raufbold Natanael – wird demnächst die schöne Müllerstochter Prsylla heiraten
Der Möchtegern-Ritter Alrik, genannt Lancelot – wäre gern der Herr seines eigenen Reiches
Das Kind der Goblins Aron Fitzroy – heimlich immer noch in Prsylla verliebt
Was bisher geschah
Das idyllische Dorf Lon ist bekannt für seine Schafzucht und die großen Webereien. Der Handel mit den produzierten Waren war jedoch bis vor Kurzem eine riskante Angelegenheit, denn im Wald lauerten Goblins auf fette Beute. Nun sorgt ein Pakt für Sicherheit auf den Straßen – die Goblins wollen sich lieber als bezahlte Arbeitskräfte im Dorf verdingen als weiterhin Menschen zu überfallen. Immer mehr Goblins werden im Dorf angestellt. Doch auf beiden Seiten gibt es auch Proteste gegen die neue Vereinbarung.
Kürzliche Ereignisse
Auch für unsere vier angehenden Helden – Kort, Natanael, Lancelot und Aron – bedeutet der Pakt neue Erfahrungen und ungewohnte Situationen. Erst kürzlich ereigneten sich die folgenden Szenen:
Kort beeindruckte bei der Hirschjagd einen Goblin, der ihm daraufhin drei Jadepfeile schenkte. Die besonderen Pfeile treffen in jedem Fall ihr Ziel, zerbrechen aber beim Kontakt damit.
Natanael versuchte sich als Saathelfer. Durch seinen schlechten Rat fiel jedoch der Goblin Wigo in Ungnade beim Bauern und musste dessen Dienste verlassen.
Lancelot half in der Tavernenküche aus. Das neue Goblinrezept bekam den Gästen jedoch ebenso wenig wie ihm selbst.
Aron wiederum fand im Goblin Groht einen fähigen Lederer, der ihm ein hübsches Geschenk machte, nachdem Aron ihm half, den Lederermeister davon zu überzeugen, ihn unter seinem Dach übernachten zu lassen.
Die von Misstrauen geprägte Stimmung im Dorf wurde zusätzlich durch einen jungen Goblin angeheizt, der auf frischer Tat beim Diebstahl ertappt worden war. Dass er nur ein Geschenk für seine Verlobte haben wollte, war anrührend, entschuldigte sein Verhalten insbesondere in den Augen der menschlichen Paktgegner*innen im Dorf jedoch keineswegs.
Die Patrouille
In der aktuellen Situation hält die Dorfälteste Blida es für das Beste, vertrauenswürdige Personen im Dorf als Ansprechpartner zu ernennen, um Konflikte möglichst im Keim zu ersticken. Einen dieser Patrouillendienste übernehmen unsere vier jungen Helden. Nach außen gut sichtbar mit einer grünen Schärpe geschmückt drehen die Freunde ihre Runden zwischen den Häusern des Ortes.
Eine Gruppe lautstark tollender Menschenkinder erregt gleich zu Beginn des Wachdienstes ihre Aufmerksamkeit. In der Mitte des Kreises steht ein Goblinkind, das Ziel von Spöttereien ist. Mit pädagogisch zweifelhaften, aber sehr erfolgreichen Methoden überzeugt der tapfere Ritter Lancelot den frechen Schäferssohn Udo davon, dass Hänseln keine schöne Sache ist. Das Goblinkind Mucki wird zum Baumhaus der Dorfkinder am Waldrand begleitet, wo sich herausstellt, dass die Goblins des Waldes auch in jungen Jahren schon einige Erfahrung im Bau von Baumhäusern haben. Die kleine Mucki ist im Nu beliebte Spielkameradin.
Zufrieden mit ihrer guten Arbeit patrouillieren die vier Helden weiter und stoßen auf eine Szene, die Natanael einigermaßen bekannt vorkommt. Wogi, der Zwillingsbruder des Goblins Wigo, hat die falsche Saat ausgebracht. Der Bauer ist erregt und fordert Wiedergutmachung. Mit gutem Zureden lässt er sich schließlich davon überzeugen, dass der Anbau der ungeplanten Gemüsesorten durchaus von Vorteil sein könnte. Allerdings stellt er die Bedingung, dass Wogi und die vier Helden dabei helfen, den Acker zu betreuen und mit Schafsmist zu düngen.
Vor dem großen Treffen
Die Schuhe voll Schafsmist denken Kort, Natanael, Lancelot und Aron darüber nach, dass das Verhältnis zwischen Menschen und Goblins nicht nur punktuell, sondern grundsätzlich verbessert werden muss, soll der Pakt von dauerhaftem Bestand sein. Der Gedanke kommt auf, dass es im Sinne der freundschaftlichen Zusammenarbeit mit den Goblins eine gute Idee sein könnte, diese auch einmal in ihrem Dorf zu besuchen. Von vergangenen Verhandlungen wissen sie jedoch, dass nicht alle Goblins den Pakt befürworteten und daher derzeit keine Menschen im versteckten Goblindorf im Wald willkommen sind. Sicher ist es möglich, auch die Zweifler durch positive Bilder vom Wert der Zusammenarbeit mit den Menschen zu überzeugen?
In Absprache mit der Dorfältesten Blida wollen Kort, Natanael, Lancelot und Aron daher das Dorf auf das nächste große Treffen mit den Goblins auf dem Dorfplatz bestmöglich vorbereiten. Im Sinne der erfolgreichen Verhandlungen soll es keine Zwischenfälle mit Goblingegner*innen geben. Die vier machen sich also auf, die Stimmung im Dorf abzuwägen und mögliche Gegner*innen von schlechten Einfällen abzubringen.
Die vier beschließen, sich aufzuteilen und jeweils auf eigene Faust nach möglichen Gefährder*innen, aber auch Verbündeten im Dorf Ausschau zu halten, deren Anwesenheit Auswirkungen auf das anstehende Treffen mit den Goblinältesten haben könnte.
Natanael sucht das Wirtshaus auf. Dort sitzen Etzel, der garstige Alchimist, und Kramer Wilhelm am Stammtisch und schüren Vorurteile gegenüber Goblins. Etzel hält Goblins für düstermagische Kreaturen, denen nicht zu trauen ist. Wilhelms Handel hat in der Vergangenheit unter den Überfällen der Goblins gelitten und er hat nun wenig Liebe für diese übrig. Natanael, dem völlig klar ist, dass er den Wortführer Etzel nicht von einer anderen Meinung überzeugen wird, wählt einen anderen Weg, um diesen davon abzuhalten, Wilhelm weiter anzustacheln: Mit Hilfe großzügiger Schankausgaben sorgt er dafür, dass Etzel sturzbetrunken in der Taverne übernachten muss, und so keine Gefahr mehr für das geplante Treffen darstellen wird.
Aron möchte sich eigentlich beim gruseligen Haus des geheimnisvollen Leander umsehen. Angeblich sollen hier nachts Wölfe heulen, da gibt es sicherlich Geheimnisse zu entdecken! Vorm Tor trifft er jedoch auf die schöne Psrylla, die ihn bittet, sie zur Mühle zu begleiten. Ihr Vater, der Müller, hat Probleme mit seinen Goblinangestellten – diese sind zu klein und zu schwach, um die schweren Mehlsäcke zu wuchten. Aron zeigt sich erfinderisch und hilft dabei, einen praktischen Flaschenzug anzubringen, der nicht nur den Goblins gute Dienste leisten wird. Der Müller lässt sich davon überzeugen, dass die Zusammenarbeit mit den Goblins auch für technischen Fortschritt sorgen wird.
Kort hat nicht viel Glück. Er will sich beim Bäcker nach Neuigkeiten umhören, doch dort treffen sich nur die Klatschbasen zum Tratschen. Nach einiger Zeit weiß Kort alles über empörende Nachbarschaftsstreitigkeiten, nachgesagte Liebschaften und unerhörte Kleidungsstücke – doch über das Verhältnis der Anwohner*innen zu den Goblins hat er nicht mehr in Erfahrung bringen können.
Lancelot begibt sich derweil in den Pferdestall, um sich bei Ulfgar, dem mit ihm befreundeten Pferdewirt nach Neuigkeiten bezüglich der angestellten Goblins zu erkundigen. Im Stall herrscht große Freude – ein kräftiges und besonders schönes Fohlen wurde geboren. Dank der kundigen Hilfe der Goblinhebamme Utta sind Mutter und Kind wohlauf. Ulfgar ist begeistert. Seinem Freund Lancelot bietet er die Ehre an, das Fohlen zu taufen. Das Fohlen erhält feierlich den Namen Parcival. Um allen zu zeigen, welche großartigen Früchte die Zusammenarbeit der Menschen mit den Goblins trägt, möchte Lancelot die Stute und ihr Fohlen in einer Prozession auf den Dorfplatz führen.
Die Zusammenkunft auf dem Dorfplatz
Auf dem Marktplatz haben sich mittlerweile die Vertreter des Dorfes Lon unter der Führung der Dorfältesten Blida eingefunden. Auch Natanael, Aron und Kort sind bereits da und wundern sich über Lancelots Verspätung.
Unterdessen treffen die Vertreter der Goblins ein. Ihre Anführerin Pertina befürwortet die neuen Verhältnisse. Jedoch gibt es eine starke Fraktion, der unter anderem der in der Landwirtschaft gescheiterte Wigo angehört, die sich gegen den Pakt ausspricht, den sie für gegen die Natur ihrer Art halten und zudem als sehr einseitig nur zum Nutzen der Menschen einschätzen.
Ein Streit zwischen den verschiedenen Parteien bricht aus. Aron führt die Vorzüge der Zusammenarbeit in der Mühle an, Natanael und Kort sprechen über die zuvor gelösten Konflikte. Besonders betonen sie das nunmehr friedliche Spiel der Kinder untereinander.
Lancelot legt einen fabelhaften Auftritt auf der schmucken Stute hin. Mit ihm im Sattel sitzt die Hebamme Utta. Das im Schlepptau laufende Fohlen beeindruckt die Anwesenden angemessen. Die Stimmung scheint sich gerade zu beruhigen, als eine völlig aufgelöste Goblinfrau auf den Platz läuft. Ihr Sohn Tilo ist verschwunden! Ihr hinterher läuft ihr Arbeitgeber, der einfordert, dass sie zurück zur Hausarbeit kehren solle, für die er sie schließlich bezahle.
Bevor die Stimmung sich weiter verschlechtert, versprechen Kort, Natanael, Aron und Lancelot, den verschwundenen Goblinjungen zu suchen und gesund zurückzubringen.
Die Suche nach dem verschwundenen Kind
Eine kurze Umfrage ergibt, dass der Junge zuletzt mit einigen Kindern aus dem Dorf im Garten gespielt hat. Die Kinder sind jedoch ebenso unauffindbar wie Tilo. Eine lose Holzlatte am Zaun und abgebrochene Zweige im Gebüsch lassen darauf schließen, dass die Gruppe aus dem Garten ausgebüxt ist und anderweitig spielt.
Mit Hilfe von Korts Waldläuferkenntnissen ist es den Helden ein Leichtes, den Fußspuren bis zur geheimnisvollen Villa des mysteriösen Leanders zu folgen. Das verfallene Herrenhaus ist von einem verwilderten Garten umgeben, den ein schmiedeeiserner Zaun eingrenzt.
Mutig treten Lancelot, Natanael und Aron durchs Tor und klopfen an die massive Eingangstür. Es dauert nicht lang, bis Leander ihnen öffnet. Leander wirkt ein wenig durcheinander und drängt eine sehr große Dogge von der Tür zurück. Von verschwundenen Kindern weiß er nichts, ist aber sehr beunruhigt, dass ihnen ausgerechnet in seinem Garten etwas passiert sein könnte – wo er den doch extra abgesperrt hat! Und aus gutem Grund: Immerhin befindet sich im hinteren Teil des Geländes ein ungesicherter Brunnenschacht. Leander berichtet, dass er den Brunnen nur als Abwasserkanal verwende, weil es daraus so gruselig heule und es sicher darin spuke. Er erklärt sich nur widerwillig bereit, seinen Besuch zum Brunnen zu führen.
Kort unterdessen folgt weiter den Spuren durch eine Lücke im Zaun und weiter durchs Gebüsch. Er findet dort, tief im Gestrüpp, einige spielende Menschenkinder. Von einem Goblin wollen sie nichts wissen, aber die schlechte Lüge sieht Kort ihnen an der Nasenspitze an. Mit etwas Nachdruck bekommt er aus den Kindern heraus, dass der Goblinjunge in einen alten Brunnen im hinteren Teil des Gartens gestürzt ist. Die Kinder hatten aus Angst vor Ärger den Unfall geheim halten wollen. Nach einer kurzen Gardinenpredigt schickt Kort sie nach Hause und sucht den Brunnen.
Der alte Brunnen
Am überwucherten Brunnen treffen sich die beiden Grüppchen. Mit Hilfe eines Seils steigen sich nacheinander in den dunklen Schacht hinab. Zu ihrer Überraschung entpuppt sich das vermeintliche Brunnenwasser am Grund als unterirdischer See. Das Wasser steht nur etwa hüfthoch. Eine merkwürdige Ölschicht schwimmt darauf – mutmaßlich die Überreste der chemischen Abwässer, die der experimentierfreudige Leander hier hinuntergeschüttet hat.
Das flache Ufer geht in einen Gang über. Von Ferne tönen leise Klagelaute daraus. Den Gang zu erkunden, gestaltet sich jedoch schwierig, da er über und über mit einer sehr anhänglichen Schlingpflanze bewachsen ist. Glücklicherweise fürchtet sich die Pflanze vor Feuer. Sie mit zwei brennenden Fackeln von sich fernhaltend stapfen die Helden mutig voran. Leander, der überhaupt nicht gern hier unten ist, wartet unterdessen am Seeufer auf sie.
Plötzlich rumpelt es im Gang. Ein riesiger Maulwurf schiebt sich auf die Helden zu und sieht sehr hungrig aus. Gewöhnliche Waffen scheinen dem Untier wenig auszumachen. Glücklicherweise erinnert sich Kort an seine kürzlich gewonnenen unfehlbaren Jadepfeile. Ein Pfeil in die Nasenspitze überzeugt den Maulwurf davon, sich besser zurückzuziehen.
Das seltsame Wesen
Am Ende des Ganges finden die vier jungen Helden eine offenkundig bewohnte Höhle. Einfache Möbel und herumliegende Gegenstände machen jedoch einen eher verwahrlosten Eindruck. Auf einem niedrigen Stuhl sitzt ein seltsames Wesen. Es ist von der Größe eines Menschenkindes, hat jedoch fast schon trollartige Gesichtszüge. Seine bleiche Haut und die großen Augen zeugen von langem unterirdischem Aufenthalt fernab der Sonne. Zu seinen Füßen am Boden liegt bewusstlos der verletzte Goblinjunge Tilo. Das seltsame Wesen schaut bekümmert auf ihn herab.
Trotz seines merkwürdigen Aussehens entpuppt sich das Wesen als freundlich und zugewandt. Es lässt zu, dass die vier Helden den Goblinjungen untersuchen. Leider sieht es für den Kleinen nicht gut aus – er benötigt dringend medizinische Versorgung, denn er blutet stark aus einer Wunde am Kopf. Das Wesen möchte ihn jedoch nicht aus dem Raum lassen. Es hält den Goblin für seinen besten Freund – den einzigen, genau genommen, der es je hier unten besuchen kam.
Es selbst kann den Raum nicht verlassen. Eine Fee erfüllte ihm vor vielen Jahren, als es noch ein Menschenkind war, den Wunsch, von den anderen Kindern, die es hänselten, in Ruhe gelassen zu werden. Der Wunsch wurde erfüllt, aber nun sitzt das Wesen hier in Einsamkeit unter dem Brunnen fest. Nur ein wahrer Freund kann es wieder an die Oberfläche führen.
Kort, Natanael, Aron und Lancelot haben Mitleid mit dem Wesen, das sie als den zu Zeiten ihrer Großeltern verschwundenen Sohn des alten Schmieds erkennen. Sie wollen ihm helfen, wieder in die Dorfgemeinschaft zurückzukehren. Daher bieten sie ihm an, den Goblinjungen zunächst nach draußen und zu einer Heilkundigen zu bringen. Wenn Tilo es möchte, könne er später zum Wesen zurückkehren und sich richtig mit ihm anfreunden. Um die Wartezeit zu verkürzen und das arme Wesen nicht wieder alleine im Dunkeln zu lassen, warten drei der Helden mit ihm abwechselnd auf die Rückkehr des Goblinjungen.
Schon nach wenigen Tagen ist der kleine Tilo wieder auf den Beinen und möchte seinen geheimen Retter gerne kennenlernen. Und zur großen Freude aller verstehen sich die beiden auf Anhieb prächtig. Tilo gibt seinem neuen Freund auch einen neuen Namen. Das Wesen, zuvor von der Fee seines Namens beraubt, heißt nun Matti. Überglücklich kehren Menschenkind und Goblinjunge Hand in Hand zurück ins Dorf.
Ende gut – alles gut
Die Freundschaft zwischen den beiden Kindern und die tatkräftige Unterstützung der Menschen bei der Suche nach dem Goblinkind überzeugt auch die Paktgegner davon, dass gemeinsam Großes erreicht werden kann.
Insbesondere Lancelot ist überglücklich, als ihm und seinen Freunden Natanael, Kort und Aron gestattet wird, demnächst das Goblindorf zu besuchen.
Menschen wie Goblins sind auf dem Weg zu einem friedlichen und für beide Gruppen vorteilhaften Zusammenleben einen Schritt weitergekommen.
Ende
SL-Gedanken
Bei diesem Abenteuer habe ich sehr davon profitiert, mich gut vorzubereiten. Die Vorbereitung umfasste im Wesentlichen zwei Punkte: Einerseits die Struktur des Abenteuers notieren und andererseits die Konfliktquellen identifizieren. Geholfen hat es dabei, Ideen mit meinem besten Geschichten-Buddy Hellstorm zu bouncen.
Insbesondere die Ursachen der Konflikte zwischen Menschen und Goblins zu abstrahieren, hat mir später in Verbindung mit den Zufallstabellen beim Improvisieren von Szenen geholfen. Dabei wollte ich Wiederholungen vermeiden. Immer wieder die gleichen Vorurteile gegen Goblins anzutreffen, ist langweilig. Stattdessen habe ich versucht, außerdem die wirtschaftlich begründeten Bedenken, die aus alten Feindschaften entstandenen Probleme und natürlich die allgemeine und nicht konkret gegen Goblins gerichtete Gemeinheit kleiner Kinder unterzubringen, um verschiedenartige Konfliktmomente zu schaffen.
Für den Fall, dass die Charaktere die Paktgegner nicht von ihrem Anliegen überzeugen können, hatte ich noch ein großes Finale geplant, in dem ein gemeinsamer Gegner Goblins und Menschen zur Zusammenarbeit zwingt. Da die Gruppe sich aber so schön um den Dorffrieden bemüht hatte, war das gar nicht notwendig, weswegen das Abenteuer sehr fluffig endete.
Insbesondere die ganzen Szenen im Dorf, in denen die Charaktere sich einzeln um die Völkerverständigung bemühten, waren ganz auf dem Mist der Spielgruppe gewachsen. Das hatte ich überhaupt nicht geplant, das Abenteuer sieht nur eine oder vielleicht zwei gemeinsame Konfliktszenen vor. Aber es hat unglaublich gut gepasst und ich kann nur weiterempfehlen, die Charaktere jeweils auf eine eigene kleine Mission zu schicken.
Cool fand ich auch den ominösen Leander und sein verfallenes Herrenhaus. Der ist komplett durch die Spielgruppe eingebracht worden. Nachdem er mehrfach erwähnt worden war, wusste ich, dass ich den unbedingt irgendwie in die Brunnengeschichte einbauen musste.
Da ich selbst an dem Band mitgearbeitet habe, ist es ein bisschen albern, abschließend zu dem Abenteuer mein persönliches Feedback zu geben. Ich finds natürlich gut, sonst hätte ich es auch nicht geleitet.
Auf ein paar Besonderheiten möchte ich aber hinweisen.
Erstens: Das Abenteuer ist von Haus aus etwas für Gruppen, die soziale Interaktionen mögen. Es wird viel verhandelt, überzeugt, abgelenkt, gestritten und überzeugendes Vorgehen abseits einfacher „Ich haue auf das Problem drauf“-Lösungen wird belohnt.
Zweitens: Es ist eines der wenigen Abenteuer, die mehrheitlich im Heimatdorf der Charaktere spielen. Es bietet durch den Fokus auf Sozialspiel auch tolle Möglichkeiten, die ganzen NSC einzubinden, die bei der Charaktererstellung ausgewürfelt werden. Aber: Das ist auch ziemlich anspruchsvoll für die SL. Der größte Teil meiner Notizen umfasste am Ende Stichworte zu aufgetauchten Personen, deren Berufen und Beziehungen untereinander und zu den Charakteren.
Drittens: Das viele Verhandeln ist cool – aber in einigen Szenen läuft man als SL Gefahr, Selbstgespräche zu führen, wenn zwei NSC-Fraktionen sich unterhalten. Hier unbedingt darauf achten, dass die SC als Vermittler auftreten und zu Wort kommen.
Viertens: Das Abenteuer ist ziemlich „front-loaded“. Will heißen: Die Spielenden bekommen durch den Charakterbau, die Kürzlichen Ereignisse und mindestens ein erzähltes Event aus der näheren Vergangenheit zu Beginn des Abenteuers sehr viele Infos serviert. Wenn man viel Zeit hat, könnte man das geskriptete Event mit dem Diebstahl am Anfang auch ausspielen und die Charaktere selbst ermitteln lassen, um das ein wenig zu entschärfen. Ansonsten: Möglichst kurzhalten und dann schnell die Charaktere als Dorfaufpasser in Aktion treten lassen.
Fünftens: Das Abenteuer lässt sich toll pacen, indem man die Anzahl an Konfliktszenen im Dorf vermehrt oder verringert.
Ich freue mich schon darauf, den Goblinband in nicht allzu ferner Zukunft gedruckt in den Händen halten zu können.
Danke an meine tolle Gruppe auf der Con Matters! Das war ein echtes Highlight für mich.
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