#Toiminta

2025-10-13

🧵
48/n

sarjan 2. kausi nähtävillä mm. BBC:llä. Saas nähdä yltääkö ensimmäisen jakson tasolle.

“He tietävät, että tämä tehtävä voi olla heidän viimeinen. Tiivis eliittiyksikkö ryhtyy riskialttiiseen pelastusoperaatioon sodan runteleman Irakin tuoksinassa. Räjähtävä ja kova toimintadraama”

bbc.co.uk/iplayer/episodes/p0g

2025-01-10

Liberals think that deterioration of living standards under #capitalism is #socialism at work. | #Oikeisto'laisten mielestä kapitalistisessa yhteiskunnassa elinolojen kurjistamisen aiheuttaa #sosialistinen #toiminta. - Piähän sattuu! #kapitalismi #hallitus

Meemiteksti oranssilla pohjalla | Oikeistolaisten mielestä kapitalistisessa yhteiskunnassa elinolojen kurjistamisen aiheuttaa sosialistinen toiminta. - Piähän sattuu!
2024-12-24

@turvanen Uskomusten ja toiminnan välimatka on toisinaan pitkä ja mutkikas. SEP:ssa äskettäin uusittu entry tavoittaa siitä vain siivun, plato.stanford.edu/entries/bou, ja viime vuonna perusteellisesti uusittu Action RE:yineen kaikkineenkin lähinnä kontekstoi, plato.stanford.edu/entries/act. Kysymys siitä, miksi tiedosta (ja tahdosta) ei seuraa tietynlaista toimintaa, on liian iso tähän vuodenaikaan.

Se on varmaan totta, että kukaan ei halua tauteja läheiselleen, ja useimmat kai uskovat, että voisi tartuttaa, ja että sitä voisi ainakin hillitä, ellei aivan estää. Samaten aika monet, ellei peräti useimmat, arvelevat voittavansa lotossa, jos käyttäytymisestä päättelisi.

Itse en useinkaan tiedä, mistä ohjaudun, vaikka yhä osaan (oheismateriaalin tai konteksti-vihjeiden avulla) perustella toimintaani pätevästi, jos sille päälle satun. Kliseisiin en kuitenkaan sorru, ja mieluummin jatkan ymmälläni.

#rationality #reason #knowledge #boundedRationality #action #toiminta #covid

2024-05-08

AcroGamesin tuleva Lalli-peli julkaistaan toukokuun 31. päivä. Kyseessä on kolmas ja todennäköisesti viimeinen osa Sotidrokhima-pelisarjassa, toimien samalla prequelina aikaisemmille osille. Pelissä pelaajat astuvat Lallin saappaisiin, joka esiintyi jo aiemmin sarjan edellisessä pelissä. Hahmon äänenä kuullaan jälleen Olavi Heleniusta.

Pelin ytimessä on hektinen ja brutaali hack-n-slash-toiminta, jota kehittäjät kutsuvat “stressinpoistajasimulaattoriksi”. Pelaajat pääsevät kohtaamaan valtavia vihollislaumoja ja käyttämään ympäristöä hyödykseen mitä mielikuvituksellisimmilla tavoilla. Tarjolla on kolme pelimuotoa: Tarina, Gauntlet ja Horde.

Lallin tarina sijoittuu noin kymmenen vuotta ennen Sotidrokhimaa ja keskittyy hänen vastarintaansa ensimmäistä ruotsalaista ristiretkeä vastaan.

Lallin sivu itch.io:ssa:
https://acrogames.itch.io/lalli

https://suomigamehub.com/uutiset/acrogamesin-hack-n-slash-peli-lalli-julkaistaan-toukokuun-lopussa/

#peli #toiminta

2024-05-01

Supercellin perustaja ja toimitusjohtaja Ilkka Paananen on valittu tanskalaisen leluyhtiön Legon hallitukseen. Legon hallitus kertoo, että Paananen on aloittanut tehtävässään 26. huhtikuuta 2024 yhdessä Googlen YouTube-studion tuotejohtajan Ebi Atawodin kanssa, joka on myös uusi hallituksen jäsen.

Paananen on ilmaissut innostuksensa uudesta roolistaan ja mahdollisuuksista, joita se tarjoaa. Hän toivoo oppivansa lisää Legolta, jonka tuotteet ovat laajalti arvostettuja ja rakastettuja maailmanlaajuisesti. Hänen tavoitteensa on kehittää Supercelliä vastaavanlaiseksi ikoniseksi brändiksi.

Lego, joka on perustettu vuonna 1932, on laajalti tunnettu innovatiivisista rakennuspalikoistaan, ja yhtiö myy tuotteitaan yli 120 maassa. Legon hallituksen puheenjohtaja Thomas Kirk Kristiansen toivottaa Paanasen ja Atawodin tervetulleiksi hallitukseen ja korostaa heidän tuovan mukanaan arvokasta osaamista digitaalisista teknologioista ja yhteiskunnallisesta vaikuttamisesta, jotka ovat tärkeitä yhtiön tulevaisuuden strategian kannalta.

Ilkka Paananen on tunnettu myös kokeneena sijoittajana ja mentorina startup-ekosysteemissä sekä useiden sosiaalisen vaikutuksen organisaatioiden perustajana ja tukijana.

Lue lisää Legon sivuilta:
https://www.lego.com/en-pl/aboutus/lego-group/management/board-of-directors/Ilkka-Paananen

https://suomigamehub.com/uutiset/supercellin-perustaja-ilkka-paananen-tuo-pelialan-osaamista-legon-hallitukseen/

#toiminta

2024-04-01

Aprillia!

MetsänEläimet-studio, joka tunnetaan parhaiten vuonna 1998 julkaistusta klassikkopelistään, on paljastanut kehittävänsä Liero II -peliä, jatkoa alkuperäiselle maanalaisten taistelujen mestariteokselle. Uudistettu versio tuo mukanaan merkittäviä uudistuksia pelaamiseen, sisältäen kolmannen persoonan ammuntamekaniikan, joka tarjoaa pelaajille uuden näkökulman toimintaan.

Yksi merkittävimmistä päivityksistä on nyt 3D:nä toimiva kaivumekaniikka, joka mahdollistaa strategisemman lähestymistavan taisteluihin ja ympäristön hyödyntämisen. Lisäksi peliin on lisätty laaja valikoima aseita (myös klassikoita, kuten Zimm ja Larpa), mukaan lukien mahdollisuus räätälöidä aseita modifikaatioilla. Tämä antaa pelaajille mahdollisuuden luoda yksilöllisiä asekokoonpanoja ja strategioita vihollisia vastaan.

Liero II laajentaa pelikokemusta entisestään tarjoamalla tukikohdanrakentelumekaniikan, joka antaa pelaajille vapauden suunnitella ja toteuttaa omaa turvapaikkaansa pelimaailmassa. Pelin XP- ja tasojärjestelmä puolestaan palkitsee pelaajia heidän edistyessään, tarjoten kehityspolkuja ja uusia kykyjä hahmon räätälöintiin.

Käsityöjärjestelmä tuo lisäkerroksen pelin strategiaan, mahdollistaen resurssien keräämisen ja hyödykkeiden, kuten aseiden ja puolustusrakennelmien, valmistamisen. Tämä elementti rohkaisee pelaajia tutkimaan pelimaailmaa ja hyödyntämään ympäristöään.

Mielenkiintoisin lisäys on kuitenkin tarinatila, joka vie pelaajat kolmannen maailmansodan syövereihin taistelemaan kyborgien armeijaa vastaan. Tarinatila lupaa syvällisen juonen ja hahmojen, jotka tuovat lisäulottuvuuden pelikokemukseen.

MetsänEläimet-studion Liero II on selvästi enemmän kuin vain jatko-osa; se on uudelleenajateltu, laajennettu ja syvällisesti kehitetty pelikokemus, joka rakentaa alkuperäisen pelin perinnölle samalla tuoden uusia innovaatioita ja ideoita klassiseen formaattiin. Peli on suunniteltu julkaistavaksi vuoden 2025 alussa.

Lue lisää pelin kehittäjän sivuilta:
https://metsanelaimet.com/liero2

https://suomigamehub.com/uutiset/liero-ii-uudistaa-klassikon-kolmannen-persoonan-ammunta-ja-kaivumekaniikat/

#peli #steam #toiminta

2024-03-30

“Road to Vostok” -selviytymispelin Demo 2 on julkaistu. Tämä peli vie pelaajat karuun selviytymistaisteluun post-apokalyptisella rajavyöhykkeellä Suomen ja Venäjän välissä. Pelaajien tehtävänä on selviytyä vaarallisessa ympäristössä, kerätä varusteita, suunnitella reittejä ja valmistautua matkaan kohti mystistä Vostokia.

Pelin kehittäjä on avoimesti ilmoittanut, että “Road to Vostok” on pitkäaikainen projekti, jonka kehitykseen pelaajilla on mahdollisuus osallistua Early Access -vaiheen kautta. Pelaajapalautteella on keskeinen rooli pelin kehityksessä, ja tiimi arvioi, että Early Access -vaihe kestää noin 2–4 vuotta riippuen kehitystiimin koosta ja palautteen määrästä.

Demo 2 tarjoaa pelaajille pelin ydinmekaniikat, mukaan lukien taistelu-, ryöstö- ja kauppajärjestelmät sekä kehittyneet AI- ja lääketieteelliset järjestelmät. Demossa on 4 kenttää, 100 esinettä ja 15 animoitua asetta. Pelissä on myös perma-death-elementtejä, jotka korostavat selviytymishaasteen vakavuutta. Täysversion suunnitellaan sisältävän laajemman karttavalikoiman, enemmän aseita, esineitä ja hiottua pelikokemusta. Lisäksi kehittäjä aikoo tuoda peliin modausvälineitä ja uusia pelitiloja, kuten yhteistyöpelin.

“Road to Vostok” yhdistää taitavasti selviytymisen, tutkimisen ja strategian elementit ainutlaatuisella tavalla, tarjoten syvällisen pelikokemuksen niille, jotka etsivät enemmän kuin pelkän räiskinnän.

Lataa demo nyt Steamista ja lisää peli toivelistalle:
https://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/

https://suomigamehub.com/muut/road-to-vostok-demo-2-selviydy-ryosta-ja-valmistaudu-rajaseudun-vaaroihin/

#julkaisu #peli #steam #toiminta

2024-03-11

Lahtelainen Paahtimo Games on julkaissut Mushy Scoren. Pelissä pelaajat ohjaavat söpöä Mushy-hahmoa, joka seikkailee lähimetsässä ja taistelee henkensä edestä. Tehtävänä on selviytyä loputtomista vihollisaalloista keräten pisteitä ja pyrkien saavuttamaan mahdollisimman korkean pistemäärän. Pelin perusideana on selviytyä mahdollisimman pitkään ja kokeilla, kuinka korkealle pistelistan kärkeen pelaaja pystyy itsensä kampeamaan.

Mushy Score tarjoaa vauhdikasta pelattavuutta erilaisia vihollistyyppejä vastaan. Pelin grafiikka on värikästä pikselitaidetta. Pelaajat voivat käyttää erilaisia elementtivoimia hahmonsa vahvistamiseen. Pelin aloittaminen on helppoa, mutta haasteet kasvavat nopeasti, mikä tarjoaa pelaajille jatkuvasti uusia testejä taidoilleen.

Mushy Scoressa on yksinpelitila ja se tukee Steam-saavutuksia sekä Steam Cloud -palvelua. Lisäksi peli tukee täysin ohjainpelaamista. Pelin julkaisun yhteydessä tarjottiin myös alennus, joka on voimassa 14. maaliskuuta asti.

Tämä uutuuspeli tarjoaa pelaajille mahdollisuuden testata reaktiokykyään ja strategista ajatteluaan selviytyäkseen mahdollisimman pitkään ja saavuttaakseen uusia ennätyksiä. “Mushy Score” on nyt saatavilla, ja se odottaa uusia pelaajia astumaan rohkeasti metsän siimekseen ja ottamaan haasteen vastaan.

Mushy Score Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/2480740/Mushy_Score/

https://suomigamehub.com/uutiset/keraa-pisteita-ja-kayta-elementtivoimia-pelissa-mushy-score/

#julkaisu #peli #steam #toiminta

2024-03-03

Juha ja Mats puhuvat SGH Podcastin 15. jaksossa suomalaisesta GigaMessin klassikkopelistä, Tunnels of the Underworld (2002).

https://suomigamehub.com/podcast/sgh-podcast-015-tunnels-of-the-underworld/

#peli #podcast #toiminta

2024-02-29

Tamperelaisen Dextrous Gamesin “Technocide” vie pelaajat tieteiskatastrofin keskelle, jossa Tekoälyllinen Tieteellisen Löydön Äly (Artificial Scientific Discovery Intelligence) on karannut käsistä. Se on ottanut hallintaansa massiivisen laitoksen, rakentanut itselleen raketteja ja lähtenyt avaruuteen. Nyt se ryöstää lähellä olevia ihmisyhdyskuntia drone-laumoillaan resursseja varten, ilmeisesti tarkoituksenaan edistää tiedettä ennenäkemättömällä nopeudella. Pelaajien tehtävänä on pysäyttää uhka ennen kuin ihmiskunnan sivilisaatio on raunioina.

Technocide on uusi lisäys shoot ’em up -räiskintäpelien genreen, jossa pelaajan aseet ja kyvyt ovat etusijalla. Peli haastaa pelaajat estämään vihollisia pääsemästä ohitse ja saavuttamasta emoalusta. Nopea taktinen ajattelu on välttämätöntä, kun pelaajat punnitsevat aseidensa vahvuuksia ja heikkouksia vihollisia ja niiden sijoittelua vastaan.

Technocide korostaa räiskintää, ei väistelyä. Pelaajien on tuhottava vihollislaumoja ennen kuin nämä saavuttavat emoaluksen. Pelissä vahinko emoalukseen on pysyvää ja sen tuhoutuessa on aloitettava alusta. Korjausreissut jättävät pelaajan ilman ylimääräistä käteistä tai uutta varustusta, ja satunnaisgeneroidut kierroksen takaavat jatkuvasti uudenlaisen kokemuksen tasovalinnoista ja bonuksista vihollisyhdistelmiin, jotka harvoin toistuvat samanlaisina.

Pelaajat voivat hallita laajaa ase- ja gadget-valikoimaa, toimien kuin lentävä linkkuveitsi, valiten oikean työkalun tilanteeseen. Monet ratkaisut ovat mahdollisia mihin tahansa tilanteeseen, ja pelaajan on päätettävä, miten rajalliset resurssit kussakin tasossa käytetään.

Peli tarjoaa mahdollisuuden ylilyönteihin, joissa viholliset räjähtävät kuoliaaksi aiheuttaen vaarallista sirpaleita, jotka voivat tuhota lisää vihollisia. Tyylipisteitä kertyy tappoketjuista.

Technocide tukee kahden pelaajan paikallista yhteistyöpeliä ohjaimilla ja näppäimistöllä, mahdollistaen jopa saman näppäimistön jakamisen.

Technocide Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/2543560/Technocide/

https://suomigamehub.com/uutiset/technocide-haastaa-pelaajat-strategiseen-ajatteluun-ja-nopeisiin-reaktioihin/

#julkaisu #peli #steam #toiminta

2024-02-22

Warframe, suosittu toimintatäyteinen scifi-peli, on nyt saatavilla iOS-laitteille, ja Android-versio on luvassa myöhemmin tänä vuonna. Tämän julkaisun myötä pelaajat voivat nyt kokea Warframe-universumin liikkeellä ollessaan. Digital Extremes ja Nitro Games ovat yhteistyössä tuoneet pelin mobiilialustoille, tavoitteenaan tarjota saumaton ja korkealaatuinen pelikokemus kosketusnäytöllisille laitteille.

Jussi Tähtinen, Nitro Gamesin toimitusjohtaja, korostaa tiimin sitoutumista sujuvaan mobiilipelikokemukseen ja odottaa innolla pelaajapalautetta. Warframe on vuosien saatossa kasvanut monipuoliseksi peliksi, jossa on laaja valikoima tehtäviä, maailmoja ja hahmoja. Uudet ja vanhat pelaajat voivat nyt liittyä muiden alustojen pelaajien seuraan ristiinpelattavuuden ja ristialustatallennuksen ansiosta, mikä mahdollistaa pelin jatkumisen eri laitteilla.

Digital Extremes toivottaa iOS-pelaajat tervetulleiksi Warframe-yhteisöön ja korostaa yhteistyötä Nitro Gamesin kanssa, joka jakaa heidän pelaajalähtöisen kehitysfilosofiansa. Mobiilipelaajille on tarjolla uusi aloituspaketti, joka sisältää Aeolak-aseen, Maxed Serration Modin ja 100 Platinumia, pelin premium-valuuttaa. Tämä paketti on saatavilla myös muiden alustojen pelaajille. Lisäksi kaikki Warframe-pelaajat saavat ensimmäisenä kirjautumispäivänään Bombyx Syandanan ja kolmen päivän Affinity-boostin.

Warframe tuo nyt toimintaa ja seikkailua mobiililaitteiden kämmenelle, tarjoten uusia mahdollisuuksia pelin rikkaassa maailmassa liikkumiseen ja tutkimiseen.

Lue lisää Nitro Gamesin sivuilta:
https://www.nitrogames.com/warframeios/

https://suomigamehub.com/uutiset/digital-extremes-ja-nitro-games-tuovat-warframe-pelin-mobiilikayttajille/

#mobiili #peli #toiminta

2024-02-21

Tamperelaisen FRACTiLE Games nimen taustalla nykään soolodevinä puuhasteteleva Mikko Rytkönen on ehtinyt pelinkehittäjänä nähdä monenlaista. FRACTiLE:n ensimmäinen peli Final Duel ilmestyi 1996, jonka jälkeen firman katalogi on täyttynyt peleillä, kuten Molez, Final Duel 2, Lockdown Protocol, Hyper Ultra Astronautics, sekä Polychoron. Mikon seuraava peli kantaa nimeä Phobos Down. Kyselin häneltä mielenkiinnolla, että millä tavoin pelinkehitys on muuttunut verrattuna 90-lukuun.

SuomiGameHUB: Molez julkaistiin 27 vuotta sitten ja se puhututtaa edelleen, esimerkiksi SGH Podcastissa. Useiden ammuskelupelien jälkeen, olet nyt kehittämässä Phobos Downia, jonka matkaa olen mielenkiinnolla seuraillut somessa. Mikä inspiroi tekemään Molezin ja oletko havainnut kuinka vaikutteet ovat kenties muuttuneet tässä lähes kolmen vuosikymmenen aikana uusimpaan projektiisi?

Mikko Rytkönen: Molezin idea syntyi oikeastaan vahingossa. Kehittelin tuhoutuvaa pikselimaastoa ja laitoin sinne pelaajan ohjaaman laatikon, jolla pystyi kaivamaan tunnelia. Sitten kun siihen lisäsi toisen pelaajan ja mahdollisuuden ampua, olikin perusasiat jo kasassa. Vaikutteita otin sen hetkisistä suosikkipeleistäni, tärkeimpinä varmaan Quake (etenkin sen KQP modi) ja Worms. Molezin onnistumisen salaisuus on varmaankin se käsittämätön määrä testitunteja, mitä siihen on sen kehityksen aikana kaveriporukassa laitettu. Koko kehityksen ajan sitä pelattiin jatkuvasti ja pelatessa saatiin uusia ideoita, joita sitten nopeasti toteutin kokeiltavaksi seuraavalla kerralla.

Nyt kun asiaa mietin, niin aika samalla periaatteella teen pelejä edelleen. Teen aika vähän suunittelua etukäteen, kokeilen kaikenlaisia ideoita ja kun joku alkaa tuntua riittävän hyvältä, alan rakentaa siihen peliä ympärille. Edelleen perusmekaniikat ja kontrollit ovat ne tärkeimmät asiat, joiden täytyy toimia ja tuntua hyviltä. Oon aina tykännyt twin stick shooter -peligenrestä, mutta monet nykyaikaiset pelit on tuntunu liiaksi valikoiden selaamiselta ja liian vähän siltä itse toiminnalta. Vähän kuin vastaiskuna tälle, Phobos Down on nyt sitten twin stick shooter, jossa ei ole mitään ylimääräistä.

Mielenkiintoista muuten, että mun suosikkipeleistä tässä genressä suuri osa on suomalaisia. Etenkin Housemarquen ja 10tonsin pelejä on ollut pelattua paljon.

SGH: Olen pannut merkille tuon saman valikkopainotteisuuden, hyvänä esimerkkinä toimintapeleistä vaikka Doom (2016), siinä missä alkuperäisessä Doomissa (1993) ei mitään vastaavaa ollut. Toki sillä pystytään lisäämään paljon syvyyttä pelin mekaniikkoihin, mutta se myös aina keskeyttää pelin. Oletko Phobos Downin kanssa päätynyt kehittämään jotain erityylistä syvyyttä, vai ovatko muut asiat tärkeämpiä sinulle tämän pelin kanssa?

Mikko: Tarkoitus on edelleen pitää asiat yksinkertaisina, kuten kaikissa aikasemmissakin peleissäni. Toki lisäsyvyyttä tulee asemodifikaatioiden ja erilaisten tukialuksesta pudotettavien laitteiden myötä. Nyt niitä on vielä melko vähän, mutta suunnitelmissa on lisätä niitä reilusti. Asemodifikaatioidenkin manageroinnin häiriön varsinaiselle toiminnalle oon yrittänyt minimoida pitämällä käyttöliittymän hyvin yksinkertaisena ja rajoittamalla modifikaatioiden määrän kahteen per ase.

Molez (1997)

SGH: Ollaan myös puhuttu useiden Suomipelien kanssa siitä, että niiden kehittäjät eivät tee enää pelejä missään kapasiteetissa. Monet klassikkoprojektit ovat siirtyneet open sourceksi ja yleensä ulkomaalaisten fanien jatkokehitykseen. Sinulla taas on viimeisen kymmenen vuoden aikana tullut kolme peliä ja neljäs työn alla. Mikä on pelinkehityksessä pitkäjänteisyytesi salaisuus?

Mikko: En osaa kyllä sanoa. Monella varmaan on elämäntilanteista johtuva ajanpuute syynä lopettamiseen. Onhan mullakin pelinkehitykseen käytetty aika vähentynyt huomattavasti Molezin ajoista, mutta se on näkynyt lähinnä pitkinä kehitysaikoina. Enää en saa vuodessa mitään aikaan. Sekin varmaan auttaa, että oon pitänyt pelinkehityksen aina puhtaasti harrastuksena ilman aikataulupaineita tai taloudellista riskiä. Pelinkehitys on edelleen kivaa.

SGH: Ilmeisesti ihan muutamaltakin taholta on kuulunut hieman sellaista, että pelinkehitys kuului enemmän sinne nuoruuteen ja aikuisena on aikuisten kiinnostukset. Onko tässä sinusta mitään perää? Luuletko, että pelisi ovat muuttuneet erilaisiksi ihan vanhentumisen myötä?

Mikko: Ehkä mä en sitten vain ole koskaan kasvanut aikuiseksi. Aika monessa muussakin asiassa kieltämättä tuntuu tältä. On mun pelit muuttuneet hieman aikuisystävällisemmiksi ajankäyttömielessä. Oon esimerkiksi pitänyt huolta, että kaikissa peleissä on jonkinlainen pause-toiminto, pelejä voi pelata pienissä paloissa omaan tahtiin eikä niissä ole aikarajoja.

SGH: Onko pelinkehitys muuttunut sinulle paljon vuosien aikana? Itsestä tuntui silloin ysärillä, että se oli tasoa: hierotaan kahta kiveä toisiinsa ja jollain taikasanoilla saadaan bitit loihdittua peleiksi.

Mikko: Vaikka en edelleenkään tee tätä kovin suunnitelmallisesti, niin onhan kehitys muuttunut työkalujen ja oman osaamisen parantuessa. Pitkään kehitin peliengineäkin itse, mutta sittemmin olen siirtynyt Godot engineen, pääasiassa siksi, että saisin jotain valmiiksikin. Aikasemmin suurin osa ajasta tuntui valuvan enginen kehitykseen varsinaisen pelin sijasta.

Yksi iso pelinkehittäjän kannalta negatiivinen muutos on näkyvyyden saamisen mahdottomuus. 90-luvulla melkein mikä tahansa edes kohtuullisen hyvä peli sai automaattisesti jonkin verran pelaajia ja näkyvyyttä, kun kilpailua oli vähän. Nykyään pelkästään Itch.io:ssa julkaistaan useita satoja pelejä joka päivä, joten niiden joukosta erottuminen on todella vaikeaa ellei mahdotonta.

SGH: Tuo on myös kiinnostavaa. Olen monelta suunnalta havainnut sellaista, että katsotaan mikä on trendikästä ja sitten aletaan kehittää peliä, joka vastaisi tietyn yleisön tarpeisiin. Kuinka paljon omalla kohdalla tulee mietittyä markkinointia ja potentiaalista kohdeyleisöä, vai keskitytkö lähinnä tekemään peliä, jota itse tykkäät pelata?

Mikko: Pääasiassa teen pelejä, jotka itseä sattuvat kiinnostamaan ja joita itse haluan pelata. Ehkä jonkin verran yritän vältellä pahiten ylisaturoituneita genrejä, mutta en tee mitään markkinatutkimuksia.

Hyper Ultra Astronautics (2019)

SGH: Minua myös kiinnostaisi, että mistä alun perin opit pelinkehitystä, sillä omalla kohdalla tuntui, ettei minulla olisi silloin ollut mitään mahdollisuuksia omassa ympäristössä oppia vaikkapa ohjelmoinnista mitään.

Mikko: Isä oli aina kiinnostunut kaikesta tekniikasta, joten kotoa löytyi tietokoneita lapsuudessani. Ihan ensimmäisenä joskus 90-luvun alussa naputin Mikrobitistä Basic ohjelmalistauksia mm. VIC-20:lle ja MSX:lle. Niitä sitten muokkailin ja katsoin mitä tapahtuu.

Myöhemmin kun sain ensimmäisen PC:n, opettelin sillä käyttämään QBasiciä. Tässä kohtaa taisi olla jo jonkinlainen opaskirja apuna. Sen oppiminen onnistuikin suhteellisen helposti, kun Basic-kielistä oli jo jotain käsitystä. QBasicillä tein ensimmäiset ihan oikeat omat pelit. Kun QBasicin rajat tuli vastaan, piti opetella C-kieli ja sitten avautuikin kaikki mahdollisuudet pelikehityksen suhteen.

SGH: Jos pureudutaan tuohon C-kieleen syvemmälle, niin oliko sinulla jokin kirja tai vastaava esimerkiksi grafiikkaohjelmointiin ja vaikkapa tuohon Molezin maaston tuhoutumiseen liittyen? Muistan itsekin nuorempana tehneeni jotain C++-esimerkkejä, mutta en silloin saanut selville, että miten iostreamista siirrytään ruudulla liikkuviin pikseleihin.

Mikko: Toi on muuten totta, että kaikki ohjelmointikielien oppikirjat aina opetti tulostamaan tekstiä konsoliin ja graafiikkapuolesta ei juuri puhuttu. En suoraan sanottuna muista mistä löysin ohjeistusta grafiikkaohjelmointiin alun perin. Siihen aikaan se oli kyllä huomattavasti yksinkertaisempaa, koska käytännössä jostain sai pointterin näyttömuistiin ja sinne sitten vain aseteltiin pikselien värejä.

Polychoron (2021)

SGH: On vaikuttavaa, että olet tehnyt näin monta pitkälle vietyä ja viimeisteltyä projektia. Omalla kohdalla projekteja on tullut aloitettua paljon, paljon enemmän kuin niitä on valmistunut. Montako projektia sinulla on jäänyt kesken ja onko näiden joukossa jotain salaista suosikkia, jonka pariin ehkä haluaisit palata joskus?

Mikko: En ole mitenkään pitänyt kirjaa näistä mutta kyllähän noita aloitettuja projekteja paljon enemmän on kuin valmistuneita. Etenkin jos lasketaan mukaan nopeasti huonoksi havaitut ja kuopatut protoilut. Vuonna 2001 julkaistun Final Duel 2 pelin jälkeen mulla meni yli kymmenen vuotta ilman yhtään valmistunutta peliä, mutta kyllä mä sinä aikana silti useammankin peliprojektin aloitin.

Yksi peli-idea, mitä oon useammankin kerran aloittanut toteuttamaan, on kilpa-ajopeli leijuvilla autoilla vähän Wipeoutien ja vanhan Hi-Octane pelin tyyliin. Tällä hetkellä ei ole suunnitelmia tähän palata, mutta eihän sitä koskaan tiedä. Jos tämän nykypäivänä toteuttaisi, online moninpeli olisi melkein pakollinen ja siihen en halua lähteä.

SGH: Ai että, Hi-Octanea tuli pelattua todella paljon. Itse en ole nettipeliä arcade-kaahailuiltani koskaan kaivannut. Hyvin rakennettu yksinpeli on se, mitä eniten peleiltäni odotan. Ymmärrän toki sen, että jos haluaa maksimoida oman yleisönsä, niin silloin nettipeli on luultavasti pakollinen. Tulee jopa vähän mieleen se, että 2000-luvun taitteessa jokaiseen peliin laitettiin moninpeli väkisin mukaan, sopi se siihen tai ei. Luuletko, ettei puhtaasti yksinpeli vain nykypäivänä hetkauta pelaajia?

Mikko: Tuo riippuu paljon peligenrestä. Kyllähän esimerkiksi tasohypelyt ja yleisesti tarinapohjaiset pelit toimii hyvin puhtaasti yksinpeleinä. Lähtökohtaisesti pelaajat tuntuu tietyissä genreissä, kuten ajopeleissä, odottavan moninpeliä. Ajopeleihin liittyy yleensä vahva pelaajien välinen kilpailuasetelma ja kilpailu minkäänlaisia botteja vastaan ei ole läheskään yhtä kivaa kuin oikeita ihmisiä vastaan. Varmasti on mahdollista tehdä ajopeli, joka toimisi yksinpelinä, mutta silloin siinä tarvii olla paljon muita elementtejä kuin vain se ajaminen.

Lockdown Protocol (2015)

SGH: Maitsit alussa Housemarquen pelit, mistä tuli mieleen, että he siirtyivät Returnalin myötä narratiivisempaan sisältöön. Jos otetaan hypoteettinen tilanne, että sinulla olisi rajattomat resurssit, haluaisitko tehdä omista peleistäsi narratiivisempia kokemuksia, vai onko siinä vähän sama kuin valikoidenkin kanssa, että tarina tulee vain gameplayn tielle?

Mikko: Haluaisin kyllä tehdä enemmän tarinapohjaisia pelejä, mutta mulla ei itsellä ole oikein riittävää taitoa kirjoittaa hyvää tarinaa. Tarina on niin keskeinen osa peliä, että sen haluaisin ehdottomasti pitää omissa käsissä. Rajattomilla resursseilla voisi tietysti ulkoistaa kirjoittamisen ja muutenkin kasata isomman tiimin tekemään peliä, mutta sitten se olisikin jo työtä eikä enää mukava harrastus.

SGH: Pakko kysyä kun olen niin suuri Molezin tyylisten pelien fani, että onko ollut mielessä joskus palata takaisin tuohon pelityyppiin ja tehdä vaikkapa Molezille jatko-osa?

Mikko: On se muutaman kerran käynyt mielessä ja yhden kerran olen sellaista aloittanutkin, mutta se prototyyppi ei päässyt alkua pidemmälle. Ihan suoraa jatko-osaa en ehkä uskaltaisi tehdäkään, koska se ei mitenkään voisi täyttää ihmisten odotuksia. Joku samantyylinen peli saattaa vielä joskus tullakin.

SGH: Haluatko lopuksi vielä valottaa jotain Phobos Downin tulevaisuudesta?

Mikko: Peli on ollut työn alla nyt reilut pari vuotta ja vaikka se on jo pelattavassa kunnossa, vielä on paljon tekemistä jäljellä. Phobos Down on mun ensimmäinen peli, joka on tulossa Steamiin. Pääasiassa siksi, että peli on alusta alkaen suunniteltu Steam Deck mielessä. Alpha-versioita on ollut jo hyvän aikaa Itch.io:ssa saatavilla Windowsille ja Linuxille. Todennäköisesti myöhemmin tulee myös mobiiliversio Androidille.

Lisää Phobos Down toivelistalle Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/2754880/Phobos_Down/

FRACTiLE Gamesin pelit itch.io:ssa:
https://fractilegames.itch.io/

https://suomigamehub.com/haastattelu/haastattelu-phobos-down-pelin-kehittaja-mikko-rytkonen-kertoo-millaista-on-ollut-kehittaa-peleja-lahes-30-vuotta/

#haastattelu #pelinkehitys #toiminta

2024-02-17

Verysoftwares on julkaissut uuden pelinsä nimeltä 8BUTTERF.EXE. Pelin mekaniikassa aika etenee ainoastaan silloin, kun pelaaja liikuttaa hahmoa nuolinäppäimillä. Tämä tuo strategisen elementin peliin, sillä pelaajien on suunniteltava liikkeensä huolellisesti vihollisten luotien välttämiseksi.

Pelaajat voivat kerätä Precision Pointseja, jotka mahdollistavat ajan hidastamisen ja liikkumisen frame kerrallaan pitämällä Ctrl-näppäintä pohjassa. Tämä antaa mahdollisuuden tarkempiin ja harkittuihin toimiin tiukoissa tilanteissa. Lisäksi Z-näppäintä painamalla pelaajat voivat räjäyttää luoteja, kunhan ympäröivä ympyrä on täyttynyt, mikä vaatii hyvää ajoitusta sekä strategista ajattelua.

Kun pelaajat onnistuvat vahingoittamaan vihollisia tarpeeksi, he etenevät seuraavaan aaltoon, mikä pitää pelin jatkuvasti haastavana ja mielenkiintoisena. 8BUTTERF.EXE yhdistää taitopohjaisen pelattavuuden, strategisen suunnittelun ja nopeat refleksit.

Peli on pelattavissa verkossa itch.io:ssa:
https://verysoftwares.itch.io/8butterfexe

https://suomigamehub.com/uutiset/aika-liikkuu-vain-kun-sina-liikut-8butterf-exessa/

#julkaisu #peli #toiminta

Sivuojanteen lautturiOmom4075@mementomori.social
2024-02-16

Pitäsköhän katsoa joku paska scifileffa? En jaksa keskittyä lukemiseen enää tänään, enkä aloittaa mitään sarjaa.
Netflix, Viaplay, Disney ja ilmaiset vaihtoehdot voidaan huomioida. Ehkä paska toimintakin menis. Myös hyvät elokuvat kelpaa, kunhan ei nyt mitään filosofista pohdintaa.

Hupsis, ei mulla olekaan enää nykyään Viaplayta vaan PrimeVideo. Close enough.

#elokuvat #scifi #toiminta

2024-02-14

Tamperelaisen Kalma Gamesin pelijulkistus, KILLBEAT, tarjoaa yhdistelmän rytmiä, ammuntaa ja roguelike-seikkailua, joka on suunnattu nopeatempoisen ja haastavan pelikokemuksen ystäville. Pelaajat sukeltavat syvälle mystiseen kuiluun, joka on nielaissut kokonaisen kaupungin, ja kohtaavat matkallaan erilaisia hirviöitä sekä pomoja. Tavoitteena on edetä yhä syvemmälle kuilun uumeniin, taistellen tiensä läpi vihollisaaltojen rytmin tahdissa ja rakentaen hahmoaan monipuolisten varustevaihtoehtojen avulla.

Kehittäjät lupaavat pelille monipuolisia hahmo-buildeja ja vaihtoehtoja, jotka tukevat erilaisia pelityylejä ja strategioita. Tämän ainutlaatuisen pelikokemuksen keskiössä on syke, joka määrittää pelin dynamiikan ja haastaa pelaajat sopeutumaan nopeasti muuttuviin tilanteisiin.

Lisää peli toivelistalle Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/2808530/KILLBEAT/

https://suomigamehub.com/uutiset/killbeat-uusi-rytmiampujapeli-tarjoaa-nopeatempoista-toimintaa/

#julkistus #peli #toiminta

2024-01-26

Lahtelaisen Conifer Digitalin uusi suomalaisen mytologian innoittama peli Versebound on nyt saatavilla demoversiona. Pelissä pelaajat sukeltavat Kalevalan maailmaan, jossa he taistelevat lukuisia mytologisia olentoja vastaan. Peli yhdistää uniikilla tavalla roguelike-genren elementit ja suomalaisen kansanperinteen.

Pelin keskiössä on voimasanojen käyttö ja niiden avulla kohtalon kahleiden murtaminen. Pelaajat kohtaavat vihollislaumoja, haastavia pomoja ja kokevat vaarallisia koettelemuksia tutkiessaan itse suunniteltuja ympäristöjä. Jokainen tappio opettaa ja auttaa rakentamaan optimaalisen pelityylin, jossa sanat ovat todellista voimaa.

Verseboundin päähenkilöt ovat Kalevalan traagisia hahmoja, joille annetaan mahdollisuus vapautua tutuista tragedioistaan. Pelaajat ohjaavat sankareitaan kohti vapautta finno-karjalaisen mytologian henkien ja jumalten asettamien esteiden läpi.

Pelin ominaisuuksiin kuuluu tuhansien mytologisten olentojen voittaminen, erikoisminipomojen sielujen kerääminen ja aseiden vahvistaminen näillä sieluilla. Pelaajat voivat kokeilla erilaisia aseita ja runoja luodakseen suosikkikokoonpanonsa. Pelissä on myös haastavia pomoja ja käsin suunniteltuja karttoja, joissa pelaajat etsivät päivityksiä ja salaisuuksia.

Demo ei sisällä kaikkia pelihahmoja, mutta tarjoaa aitoa roguelike-kokemusta, jossa metaprogresiota ei ole. Musiikista vastaa dungeon synth -artisti Elyvilon, ja pelin tunnelmaa syventää satojen säkeiden käyttö John Crawfordin vuoden 1888 Kalevala-käännöksestä.

Täysversion julkaisusuunnitelmiin kuuluu pelin edistymisen laajentaminen uusilla ominaisuuksilla, lisätasoilla, aseilla, runoilla, pelattavilla hahmoilla ja koettelemuksilla. Lisäksi luvassa on parannuksia ohjaukseen, ääniin, käyttöliittymään sekä pelin optimointiin.

Lataa Verseboundin demo Steamista:
https://store.steampowered.com/app/2672520/Versebound/

https://suomigamehub.com/uutiset/kalevalan-henget-ja-jumalat-kohtaavat-pelaajat-verseboundin-haastavassa-demossa/

#julkaisu #peli #steam #toiminta

2024-01-23

Suomalainen indie-peli Assault Wing, joka alun perin lanseerattiin 10 vuotta sitten, tekee paluun uudistettuna versiona. Tämä avaruusteemainen toimintapeli, jossa pelaajat ohjaavat avaruusaluksia ja taistelevat räjähdysalttiilla areenoilla, on saanut uuden elämän kehittäjätiimin ja helsinkiläisen Planteam Lambergin yhteistyön ansiosta.

Alkuperäinen Assault Wing (jota ei kannata sekoittaa Studfarmin 1998 Assault Wingiin), jonka Studfarm Studios julkaisi, on kulkenut pitkän matkan. Peli rakennettiin XNA-teknologialla, joka sittemmin hylättiin, ja tämä johti pelin asentamisongelmiin. Pelin fanit ja alkuperäiset tekijät päättivät herättää pelin henkiin käyttämällä MonoGamea, joka mahdollisti pelin päivittämisen nykyisille alustoille.

Uudistettu Assault Wing sisältää useita merkittäviä parannuksia. Steam-integraatio tuo mukanaan globaalin pistetaulukon ja pelin verkkotoiminnallisuutta on parannettu Steamin verkosto-ominaisuuksilla. Myös Linux- ja Mac-käyttäjät pääsevät nyt nauttimaan pelistä, sillä se on saatavilla myös näille alustoille.

Erityisen merkillepantavaa on, että tämä uudistettu versio on ladattavissa ilmaiseksi Steam-palvelusta. Tämä tekee pelistä entistä saavutettavamman ja mahdollistaa suuremman pelaajakunnan osallistumisen. Pelin julkaisu on asetettu tulevalle perjantaille, jolloin pelaajat pääsevät kokeilemaan uudistettua klassikkoa.

Vaikka pelin ydin on pysynyt uskollisena alkuperäiselle luomukselle, monet tekniset parannukset ja lisäykset tuovat siihen uutta syvyyttä ja pelattavuutta. Assault Wingin paluu onkin esimerkki siitä, miten yhteisön ja kehittäjien yhteistyö voi herättää vanhan suosikin uudelleen eloon.

Jos haluat auttaa peliä saamaan näkyvyyttä, voit lisätä sen toivelistallesi nyt Steamissa.

Peli julkaistaan Steamissa perjantaina 26. tammikuuta:
https://store.steampowered.com/app/1971370/Assault_Wing/

https://suomigamehub.com/uutiset/uudistettu-assault-wing-saapuu-steam-palveluun-ilmaista-avaruustoimintaa/

#julkaisu #peli #steam #toiminta

2024-01-12

Tamperelainen Kimmo Lahtinen on ilmoittanut kaksitattiammuntapelinsä, “Sektori”, julkaisuvuodeksi 2024. Kimmo on työskennellyt projektissa yhdessä veljensä kanssa, joka vastaa pelin soundtrackista. Sektorin keskeinen idea on tarjota pelaajille intensiivistä ja nopeatempoista toimintaa, jossa jokainen pelikerta tarjoaa uudenlaisen kokemuksen. Pelissä yhdistyvät rogue-lite-elementit, voimakkaat visuaalit ja kovaa potkiva teknomusiikki.

Kimmo kertoo, että Sektorin suunnittelussa painotettiin pelitaitoa ja sen jatkuvaa haastamista. Pelin hyökkäysaaltoja, tasoja ja pomoja yhdistellään ja satunnaistetaan tavalla, joka takaa, että jokainen pelikerta on erilainen. Pelin visuaalinen ilme ammentaa inspiraationsa teknomusiikista, ja se on suunniteltu nopeatempoiseksi, yksityiskohtaiseksi ja värikylläiseksi.

Erityisenä huomiona Kimmo mainitsee, että Sektori on suunniteltu kunnioittamaan pelaajan aikaa. Pelissä ei ole rajoitettuja ominaisuuksia, ja taitavat pelaajat voivat läpäistä pelin ensimmäisellä yrityksellään, vaikka se onkin epätodennäköistä. Pelin tavoitteena on tarjota haastavia kokemuksia ja hauskuutta jokaisella pelikerralla.

Lisää peli toivelistalle Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/2105620/Sektori/

https://suomigamehub.com/uutiset/sektori-yhdistaa-nopeatempoisen-toiminnan-ja-teknomusiikin/

#peli #steam #toiminta #tulossa

2024-01-08

Cruelty Squadista tuttu helsinkiläinen Consumer Softproducts on kertonut tulevasta pelistään “Psycho Patrol R”. Peli sijoittuu Pan-Euroopan rappioituneeseen valtioon. Pelaajat astuvat Euroopan liittovaltion poliisin saappaisiin, ohjaten V-Stalker-mekayksikköä erikoistehtävissä, jotka keskittyvät mielirikollisuuden torjuntaan. Pelissä yhdistyvät taktinen ensimmäisen persoonan räiskintä ja mekan ohjaaminen, luoden intensiivistä toimintaa.

Pelin maailma on avoin ja tarjoaa lukuisia erilaisia tavoitteita. Pelaajat voivat räätälöidä V-Stalker-yksikkönsä ja valita laajan asevalikoiman, joka kattaa niin pienaseet kuin 120mm tykit. Lisäksi peli tarjoaa erilaisia reittejä ja lähestymistapoja tehtäviin. Pelimaailmassa on myös ainutlaatuisia hahmoja, joiden kanssa voi vuorovaikuttaa. Pelaajien tehtävänä on myös selvittää Orgone-mysteeri.

Pelin sivu Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/1907590/Psycho_Patrol_R/

https://suomigamehub.com/uutiset/pan-euroopan-valtio-odottaa-pelaajia-psycho-patrol-rssa/

#peli #pelinkehitys #steam #toiminta

2024-01-02

Pelastustehtävät ilmassa kutsuvat pelaajia suonenjokilaisen Parta Gamesin uuteen videopeliin “Choppa: Rescue Rivals”, joka tuo kaaoksen ja kilpailun pelastushelikoptereiden maailmaan. Tässä pelissä 1-4 pelaajaa ohjaavat pelastushelikoptereita, joiden tehtävänä on pelastaa onnettomuuspaikkojen uhreja ja kuljettaa heidät turvaan ennen kilpailijoita. Pelin tapahtumat vievät pelaajat ympäri maailmaa: lumisilta vuorilta öljynporauslautan onnettomuuksiin, viidakkojen syvyyksiin ja aavikon hiekkaan.

Pelissä on monipuolinen tarinakampanja, jossa pelaajat pääsevät tutustumaan erilaisiin lentäjiin. Lisäksi peli tarjoaa sekä online- että paikallisen moninpelin neljälle pelaajalle. Pelaajat voivat osallistua nopeisiin online-otteluihin tai liittyä julkisiin auloihin. Pelissä on runsaasti mukautusvaihtoehtoja, kuten mahdollisuus valita ja koristella oma helikopteri, sekä pilotin ulkonäön muokkaaminen.

Pelastustehtävissä pelaajien on toimittava nopeasti ja päättäväisesti, sillä maailmaa koettelevat lukuisat katastrofit ja ihmishenget ovat vaarassa. Hallitukset eivät kykene toimimaan, joten pelaajien harteille jää vastuu kansalaisten pelastamisesta. Tehtävä ei ole helppo, sillä kilpailevat pelastuslentäjät pyrkivät samaan tavoitteeseen.

“Choppa: Rescue Rivals” erottuu sekä kaaoksellaan että yksinkertaisilla ohjausmekaniikoillaan. Pelaaminen on helppo aloittaa, mutta mestariksi tuleminen vaatii harjoittelua ja taitoa. Pelissä on monia eri tapoja pelata, mukaan lukien online-moninpeli ja yhteistyöpeli ystävien kanssa. Pelaajat voivat myös mukauttaa pelikokemustaan avaamalla uusia tasoja, moninpeliareenoja, helikoptereita, tarroja ja hahmoja.

Lisää peli toivelistalle Steamissa:
https://store.steampowered.com/app/1173100/Choppa_Rescue_Rivals/

https://suomigamehub.com/uutiset/tulossa-choppa-rescue-rivals-pelastustehtavat-ilmassa/

#peli #steam #toiminta

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.07
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst