dnalorsblog: Dungeon Rebuild VI – Von Basilisken, Gräbern und Schätzen
Ich habe ja im 1. Beitrag angekündigt, dass ich gerne 1, 2 Locations übernehmen und ausbauen möchte. Für den heute habe ich mir das Grab mit dem Basilisken vorgenommen. Über Basilisken als Monster habe ich mir schon mal Gedanken gemacht und diese in mein Bestiarium geschrieben. Hier noch einmal die Begegnung mit dem Basilisken aus dem Original:
Nachdem du die Reihen der Grabsteine umrundet hast, stößt du auf einen Basilisken, der an die Wand einer alten Krypta gekettet ist. Die Kette ist straff gespannt, und der Basilisk kratzt mit seinen Krallen am Boden und versucht, sich zu befreien. Zwei zerfetzte Leichen liegen in der Nähe auf dem Boden. (Begegnung 29)
Basilisken sind ja, quer durch alle Systeme hinweg, fiese, bösartige Monster, Bringer von Tod, Seuchen und Verwüstungen. Wer sie erblickt, erstarrt zu Stein. In meinen Augen ist so ein Monster zu schade, um einfach irgendwo an eine Mauer gekettet zu sein Ich packe also meinen überarbeiteten Basilisken in den Dungeon hinein, und zwar gleich in den ersten Raum. Der Basilisk ist daher kein klassischer Endboss, der irgendwo im inneren lauert, sondern ein Hindernis, das überwunden werden muss, um überhaupt in den Dungeon vordringen zu können. Hier kommen dann 3 Möglichkeiten ins Spiel, die die Personagen haben, um an dem Hindernis vorbeizukommen. Entweder stellen sie das Biest und töten es (brutal gefährlich, da es ja einen Pesthauch hat und man in sein Blickfeld gelangt), oder man überlistet es (kann schiefgehen, die Gefahr des Pesthauches besteht immer noch und auf dem Rückweg wartet der Basilisk ja wieder auf einen) oder man findet den Geheimgang, der sicher am Monster vorbeigeht (der einem NSC bekannt ist, der ihn nur gegen eine Queste verrät).
Was in diesem Grab auch eine Rolle spielen wird, ist die rakshazarische Mythologie. Zum einen tritt Uthar auf, der Totengott, der für Teruldan und dessen Herrscher eine besonders wichtige Position innehat. In der Welt des Schwarzenb Auges gibt es dazu passend das Sternbild Uthar, dass eine Pforte, besser gesagt die Pforte ins Jenseits, darstellen soll. Ziemlich in der Mitte des Sternbildes ist ein Pulsar, der alle x Wochen hell aufleuchtet. Wenn dies der Fall ist, gilt die Pforte als geschlossen, die Seelen können nicht ins Jenseits eingehen und sind leichte Beute für Nekromanten und Dämonen. In Teruldan gilt jeder, der an so einem Tag stirbt, als verflucht und wird in diesem Friedhof beerdigt.
Dann haben wir die Göttin Lath, die Personifikation der Wüste. Sie stammte aus der Glaubenswelt der Xhul, jener menschlichen Kultur, die in der Wüste lebt. In der Glaubenswelt der Xhul tanzt die Göttin aus Wut und Trauer über ihren gefangenen Gemahl (oder um die Kinder, die dieser getötet hat, je nach Auslegung). Ihr Tanz lässt das Land verdorren und die Wüste weiter wachsen.
Die letzte Gottheit, die hier auftauchen wird (als Wandmalerei) ist der Heldengott Kuros, Sohn der Göttin Ranthar, ein Broktar, der die Stadt Kurotan gründete und bekannt für viele Heldentaten ist.
Das Grabmal eines Sultans
B1 Der Basilisk
Ausmaße: Kreisrund mit einem Durchmesser von 9 Schritt
Sinneseindrücke: Das Fleisch brennt auf den Knochen, das Leben rinnt aus allen Poren, der Tod haust in diesem raum
Auf den ersten Blick: 3 Statuen, eine Treppe nach (B2), ein angeketteter Basilisk
Es kann gefunden werden: In dem Raum haust ein angeketteter Basilisk.
Werte des Basilisken
MU 25, LE 200, RS 7, AT/PA 0/3 MK 200
Versteinernder Blick: Wen immer der Basilisk anblickt, der wird zu Stein. Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu 250 Schritt. Eine Personage ann sich dagegen mit einer Probe auf Stufe erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so wird die Personage für 1W6 KR lang gelähmt (AT/PA und alle Proben erschwert um 1w6 Punkte). Wer versteinert wurde, kann nicht mehr zurückverwandelt werden und ist tot. Pro KR kann ein Basilisk nur ein Ziel mit dem Versteinernden Blick treffen. Deckung hilft nicht vor dem Versteinernden Blick, es sei denn, man ist komplett nicht mehr zu sehen, wie hinter den Statuen. Wer sich in eine Zone bis auf 49 Schritt Radius an den Basilisken heranwagt, erleidet 1W2 SP pro KR. In einem Radius von 7 Schritt um den Basilisken erleidet man 1W3 SP pro KR.
Die Stauen sind Grabräuber. Sie können zwar wieder zurückverwandelt werden, sterben aber fast Augenblicklich (Nachwirkungen der jahrzehntelangen Versteinerung im Pesthauch des Basilisken). Die Statuen sind sehr zerbrechlich (sobald eine Statue berührt wurde, würfle mit 1W6, bei einer ungeraden Zahl bricht sie entzwei).
Es gibt einen, durch eine bleibeschirmte Wand geschützten, Geheimgang nach (B2). In dem Gang sind keine Auswirkungen des Basilisken zu spüren. Der Zugang zum Geheimgang ist eine Geheimtüre (entsprechende Probe erleichtert um 1) knapp unter dem Dach des Grabmahls. Dorthin führen Stufen, die man nur bei Sonnenschein sehen kann. Bei Nacht, Dunkelheit oder bedecktem Himmel sind die Stufen nicht sichtbar. Auf dem Dach des Grabes befindet sich zudem ein Mast, auf dem eine magische Kugel aus Glas sitzt. Die Kugel sorgt dafür, dass über dem Gab ständig eine Wolke den Himmel verdunkelt. Die Kugel kann zerstört werden, sie hält 2W6+10 SP aus. Die Wolke über dem Grabmal ist von Weitem aus sichtbar.
B2 Der Tempel des Uthar
Ausmaße: Halbrunder Raum, 9 Schritt auf 4 Schritt
Sinneseindrücke: Pesthauch des Todes, Hoffnung auf ein Leben nach dem Tod
Auf den ersten Blick: Vergitterte Wand nach (B3), Tür nach (B4), Treppe nach (B1). 2 Statuen, 1 Altar
Es kann gefunden werden: In diesem Raum ist der Pesthauch des Basilisken zu spüren, auch wenn er bereits getötet wurde. Alle Personen im Tempel erhalten 1W2 SP/KR
Eine Statue stellt den Sultan dar, sie ist in einer anbetenden Position auf den Altar ausgerichtet. Die andere Statue ist durch den Pesthauch des Basilisken zu verwittert, um identifiziert zu werden.
Der Altar besteht aus magnetischem Gestein. Eisengegenstände oder Rüstungen werden davon angezogen und bleiben daran hängen (KK-Probe, um sich davon zu lösen). Gegenstände aus Bronze sind nicht magnetisch. Auf dem Altar steht eine eiserne Leuchte (KK erschwert um 2 Punkte, funktioniert nur im Tempel des Uthar, Wert 250 TE). Wird sie entzündet, leuchtet sie den Raum mit Licht im ultraviolettem Spektrum aus. Unsichtbares wird dadurch sichtbar. So sehen die Personagen nun, dass der Raum voll Geister ist. Einer der Geister wird schweigend der Personage dann den Ring des Mutes geben. Die Geister reagieren sonst nicht auf die Personagen. Sie können angegriffen werden (mit magischen Waffen oder Magie), wehren sich nicht und verschwinden mit einem Seufzer, sobald Schaden verursacht wurde.
Auf dem Altar liegt eine Stola (Wert 400 TE), ein Altarbild, das Uthar als Torhüter zeigt (auf Holz gemalt, 7500 TE) und ein Räucherfässchen (Wert 500 TE). Wird der Altar geplündert, erhalten alle beteiligten Personagen auf die nächste Probe einen Malus von 1W6 Punkten. Beten die Personagen zu Uthar und entzünden das Räucherfass, erhalten sie einmalig 1W20+5 AP.
Unter dem Altar klebt der Schlüssel nach (B7)
Ring des Mutes
Ring aus Knochen, Ritzungen, die den Gott Kuros darstellen. Der Ring verleiht 1x am Tag für 1W20 SR einen Bonus auf MU in Höhe von 2W6 Punkten. Steigt der Mut dabei über 20, verliert die Personage jegliches Gefühl für Gefahr und Schmerzen. Er zieht Gefahr geradezu an! Würfle mit 1W6: Bei einer 5 oder 6 taucht eine Gefahr auf. Würfle mit 1W6: 1-2) eine Umweltgefahr (Sturm, Orkan, Erdbeben, Vulkanausbruch) entsteht unmittelbar neben der Personage, 3-4) Ein Schwertdämon aus Tharun erscheint und kämpft mit der Personage. Hält sie W6+Stufe der Personaler Runden durch, erhält die Personage ein Geschenk (metallisch schimmernde Haare, 100 AP extra, einen Heiltrank, der die vollen LP wiederherstellt, die Waffe des Dämons,…), 5) Die Personage lockt einen Riesen an, der mit ihr kämpfen will, sobald die Personage im Freien steht. 6) die Personage lockt einen jungen Basilisken an, der sie vernichten will. Der Ring ist 890 TE wert.
Werte eines Schwertdämons
Mu 25, LE 150, RS 4, AT/PA 18/15 TP 1W+ Stufe der Personage (tharunische Schwinge) MK 200
Tharunische Schwinge (Einhandwaffe aus Endurium)
TP 1W+5, Gewicht 60 Unzen, AT/PA 0/0, Wert 2200 TE
Werte eines Riesen
Mu 19, LE 100, RS 5, AT/PA 8/9 , TP 3W20 (Faust) MK 25
Werte eines Basilisken
MU 25, LE 120, RS 7, AT/PA 0/3 MK 120
Versteinernder Blick: Wen immer der Basilisk anblickt, der wird zu Stein. Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu 250 Schritt. Eine Personage ann sich dagegen mit einer Probe auf Stufe erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so wird die Personage für 1W6 KR lang gelähmt (AT/PA und alle Proben erschwert um 1w6 Punkte). Wer versteinert wurde, kann nicht mehr zurückverwandelt werden und ist tot. Pro KR kann ein Basilisk nur ein Ziel mit dem Versteinernden Blick treffen. Deckung hilft nicht vor dem Versteinernden Blick, es sei denn, man ist komplett nicht mehr zu sehen, wie hinter den Statuen. Wer sich in eine Zone bis auf 49 Schritt Radius an den Basilisken heranwagt, erleidet 1W2 SP pro KR. In einem Radius von 7 Schritt um den Basilisken erleidet man 1W3 SP pro KR.
B3 Raum der Gäste
Ausmaße: 5 Schritt auf 2 Schritt
Sinneseindrücke: Verwirrung
Auf den ersten Blick: Gitterwand nach (B2), Geheimtreppe zum Dach des Grabes, schwarze, staubbdeckte Fließen
Es kann gefunden werden: Der Raum ist leer. Es gibt eine Geheimtür nach (B5), die mit einer Probe erschwert um 3 Punkte gefunden werden kann. Das Gitter ist durch die Ausdünstungen des Basilisken angerostet und kann mit einer KK-Probe herausgerissen werden.
Der Staub ist ein Gift, dass den Verstand lähmt. GE-Probe, um das Gift nicht aufzuwirbeln. Versagt eine Personage, müssen alle anderen in dem Raum eine KL-Probe schaffen, um den Atem anzuhalten. Bei Misslingen erschweren sich alle Proben für die nächsten 1W3 Spielrunden um ebenso viele Punkte.
Der Staub kann gefahrenlos mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit gebunden werden, Atemtücher schützen ebenfalls vor dem Staub.
B4 Kartenraum
Ausmaße: ungefähr ¼ Kreis, 4 Schritt auf 6 Schritt.
Sinneseindrücke: Trockene, staubige Luft, Geheimnisse harren auf Entdeckung
Auf den ersten Blick: Türen nach (B2) und (B5), reichlich bemalte Wände und Decke, gefliester Boden mit einer kleinen Modellstadt, Sand
Es kann gefunden werden: Der Boden des Raumes ist eine Karte Teruldans und der Wüste Lath mit deren Verlauf vor etwa 100 Jahren zwischenzeitlich hat sich die Wüste de Stadt und deren Umland geholt. Das Modell der Stadt ist aus Mamton und etwa 9800 TE wert. In den Boden sind Edelsteine eingelassen. Rubine kennzeichnen Zissmen (die Dungeons in Rakshazar), Siedlungen, Tempel oder Festungen, Aquamarine kennzeichnen Brunnen und Oasen. Sichtbar sind 1W3 Rubine (Wert je 22 TE) und 1W6 Aquamarine (Wert je 1 TE). Unter dem Sand verborgen liegen weitere 1W20 Rubine und 3W6+4 Aquamarine.
In den Sand sind auch Goldflitter gemischt. Je Einheit Sand (10 Stein) lässt sich mit geeigneten Mitteln (Säure, Sieb oder Pfanne) 10 TE Gold herausholen. Das Goldwaschen dauert 1 Stunde. Im Raum liegen 10 Einheiten an Sand. Goldflitter glitzert im Schein von mindestens 2 Lichtquellen.
Wird aller Sand aus der Kammer entfernt, ist ein wütender Schrei zu hören, die Gesichtszüge der Wandmalerei der tanzenden Göttin Lath verzerren sich. Die Personagen müssen eine MU-Probe erschwert um 1W6 ablegen, Misslingt die Probe, haben sie den Zorn der Göttin auf sich gezogen und erleiden die Auswirkung des Zaubers Verdorren.
Die Wände sind mit folgenden Szenen bemalt:
- Wand mit der Tür nach (B2): Strafgericht Uthars bei der die Seele des Sultans gegen eine Feder gewogen wird, im Hintergrund das Tor ins Reich der Toten.
- Wand mit der Tür nach (B5): Die Tür nach (B5) besteht aus zwei Mammutstoßzähnen (Wert je 680 TE) die sich kreuzen. Auf der Tür ist eine Abbildung des Gottes Uthar vor einem verschlossenen Tor gemalt. Links neben der Tür ist eine Szene aus dem Heldenepos um den Gott Kuros gemalt (Kuros erschlägt den Roten Basilisken) rechts sind Berge und Orks zu sehen. Dort wo Kuros steht wäre auf einer größeren Karte tatsächlich die Stadt Kurotan.
- Dort, wo sich 2 und 4 treffen: In die Wand ist ein Relief der Göttin Lath gearbeitet, das mit einem Bild der Göttin Lath in einer anderen Tanzposition übermalt wurde. Bei flackerndem Licht (Fackeln, Öllampen) entsteht so die Illusion einer Tanzenden Göttin.
- An der Wand ist der Mythos einer wütenden, tanzenden Göttin Lath dargestellt, deren Fuß, so er den Boden berührt, das Land in eine Wüste verwandelt. Das Land wird als Savanne dargestellt, es finden sich viele Tierdarstellungen.
Die Decke zeigt das Sternbild Uthar mit geschlossenem Tor. Sollte eine Personage in diesem Raum Sterben, erscheint sie sofort als Geist, deren Seele an den Sand gebunden ist. Nimmt man eine Handvoll Sand mit, kann sich auch der Geist mitbewegen.
Werte einer Personage als Geist:
Mu, CH und KL bleiben gleich, GE und KK entfallen, LE 1W6+LE der Personage / 2, AT/PA wie zu Lebzeiten, Waffe wie zu Lebzeiten (allerdings hier als durchsichtiges Abbild). Die Personagen können nur durch Magie, Wunder und magische Waffen verletzt werden.
B5 Falsche Grabkammer
Ausmaße: rechteckige Kammer mit 3 Schritt auf 4 Schritt
Sinneseindrücke: Geruch von Verwesung und Tod
Auf den ersten Blick: Knochen über Knochen, aufgerichtet an den Wänden, Sarg, Türe nach (B4)
Es kann gefunden werden: Die Knochen sind die Überreste der Leibgarde des Sultans. Stirbt ein Sultan einen unnatürlichen Tod (wie bei diesem Sultan, dem Urgroßvater des jetzigen Herrschers der Fall, wird die Leibgarde, alles weibliche Xhul, getötet und dem Herrscher mit ins Grab gegeben. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erheben sich 1W6 Skelettkriegerinnen
Werte einer Skelettkriegerin
Mu 11, LE 10, RS 0), AT/PA 12/10 TP 1W6+2 (Kampfstab) MK 10
Im Sarg liegt eine Mumie. Die Mumie ist nicht der Sultan, sondern ein Diener, der sich freiwillig für diese Aufgabe gemeldet hat. Die Mumie ist nicht untot. Im Sarg kann ein reich verziertes Sichelschwert und eine Neunschänzige Peitsche gefunden werden, sowie eine Krone aus Silber (Wert 700 TE), 1W20+5 Silberfigürchen (Wert je 2 TE) und ein Schutzring.
Reich verziertes Sichelschwert
TP 1W+4, Gewicht 85 Unzen, AT/PA 0/0, BF 4, Wert 240 TE
Neunschwänzige
TP 1W3+1, Gewicht 80 Unzen, AT/PA -2/-2 BF 4, Wert 18 TE. Bei sehr kleinen Gegnern, wie etwa Ratten, Grablöffler, Fledermäuse, Pim Pim, kann der Schaden auf mehre Ziele verteilt werden, wenn die Ziele nahe beieinander stehen.
Schutzring
Erhöht einmalig die Magieresistenz um 1W20 Punkte und macht den Träger für 1 Tag für alle Untoten unsichtbar. Danach zerfällt der Ring zu Staub, Wert 70 TE
B6 Fallenraum
Ausmaße: Halbkreisförmig, 2 Schritt auf 7 Schritt
Sinneseindrücke: Verdächtig ruhig.
Auf den ersten Blick: Gefliester Gang, Treppe nach (B5), Türe nach (B7)
Es kann gefunden werden: In dem Raum gibt es nichts Besonderes außer 3 Fallen.
Falle nach der letzten Treppenstufe: Tritt eine Personage auf die Bodenfließe, so bricht sie durch. Unter der Fliese ist eine 3 Schritt tiefe Grube mit Speeren. GE-Pobe, sonst 2W6+4 Sp.
Falle in der Tür: Die Tür ist verschlossen, um sie zu öffnen ist eine entsprechende Probe erschwert um 3 Punkte nötig. Um die Tür ohne Probe zu öffnen, wird der Schlüssel aus (B2) gebraucht, der unter dem Altar klebt. Misslingt die Probe, wird eine Falle ausgelöst, die sich in der Wand gegenüber der Tür verbirgt. Würfle mit 1W6: 1-2)Ein Bolzwn schießt heraus und verletzt die Personage, die vor der Tür steht mit 2W6 +4 TP. 3-4) Ein Flammenstrahl schießt aus der Wand. Die Personage vor der Tür erhält 1W6 +7 TP und brennt, wenn sie Kleidung oder Rüstung aus brennbaren Material trägt ( 1W6 Sp/KR). 5) Giftiger Basiliskenatem wird aus einem Loch in der Wand gelassen. Der Basilisken Atem steht auch nach (B7), wenn die Tür geöffnet wird. Er verursacht 1W2 SP/KR. 6) Es gibt ein lautes Knacken, sonst geschieht nichts. Die Falle ist kaputt.
Falle im Türrahmen: Sobald die Türe geöffnet (nicht jedoch eingetreten) wird, wird die Falle gespannt. Tritt man dann auf die Auslöserplatte im Rahmen, schießen Speere aus dem Türrahmen. GE-Probe, um Schaden zu vermeiden. Bei einer 1 oder 2 auf dem 1W20 rettet sich die Personage refexartig nach (B7), sonst bleibt man in (B6). Bei Misslingen 1W6+4 SP, die Personage bleibt vor der Tür. KK-Probe, um die Speere, die nach auslösen die Tür blockieren, blockieren.
B7 Grabkammer des Sultans
Ausmaße: Halbkreisförmig, 6 Schritt auf 9 Schritt
Sinneseindrücke: Ewige Ruhe
Auf den ersten Blick: 3 Särge, 3 Truhen, Altar, Türe nach (B6)
Es kann gefunden werden: Im größten Sarg liegt die Mumie des Sultans. Seine Seele ist längst im Jenseits, er wird sich nicht als Untoter erheben. In die Mumie eingearbeitet sind 1W20 Talismane im Wert von je 1W20 × 10 TE. Zudem trägt der Sultan eine Totenmaske aus Gold (Wert 3500 TE) und einen Dolch aus Meteoreisen.
Dolch aus Meteoreisen
TP 1W +2 Gewicht 30 Unzen, AT/PA 0/-3 , Wert 120 TE. Wird der Dolch in die Erde gesteckt, entsteht eine Halbkugel mit Radius von 1W20 Schritt, indem die Schwerkraft für 1W6 SR aufgehoben. Die Personage, die den Dolch berührt, ist nicht von diesem Effekt betroffen. Der Effekt endet sofort, wenn der Dolch aus dem Boden gezogen wird.
In einem Sarg liegt sie Anführer der Leibwache. Wird ihr Sarg geöffnet, setzt sich die Mumie in ihrem Sarg auf. Sie wird die Personagen nur angreifen, wenn sie den Sarg des Sultans plündern. Sie weiß dass der Mörder des Sultans, der Arzt Duban, als Untoter auf dem Friedhof unterwegs ist (TA5). Sie bietet den Personagen folgende Queste an: „Zerstört den Schädel des Duban und ich schenke euch meine Kriegerinnen“ zerstören die Personagen den Schädel, erhalten sie das Zepter der Herrschaft. Das Zepter ist in einem Geheimfach im Sarg verborgen (Probe erschwert um 5 Punkte).
Zepter der Herrschaft (Langer Kampfstab mit einer Kugel aus Rauchquarz als Spitze)
TP 1W +2, Gewicht 70 Unzen, AT/PA 0/0 BF 3 Wert 70 TE
1-mal im Monat kann die Person, die den Stab nutzt, Abenteuerpunkte opfern. Sie kann nie mehr Abenteuerpunkte opfern, als sie besitzt. Sie kann dadurch keine Stufen absteigen. Für je 100 AP erscheint 1 Geiterkriegerin die für die Personage 1 Kampf lange kämpft.
Werte der Anführerin
Mu 11, LE 40, RS 4 (Brustplatte aus Bronze), AT/PA 13/12 TP 1W6+1 (Kampfstab) MK 30 Die Anführerin hat 2 Attacken je KR.
Werte einer Geisterkriegerin
Mu 16, LE 15, RS 0, AT/PA 14 /11 TP 1W+1 MK 20
Geister können nur durch Magie, Wunder und magische Waffen verletzt werden. Schaden, der der Person zugefügt wird, wird gleichmäßig auf die Geister der Kriegerinnen verteilt. Eine Geisterkriegerin hat 2 Attacken je KR.
In einem Sarg liegt Schnuckelchen, ein Helday, das Haustier des Sultans. Wird der Sarg geöffnet, greift es an. Schnuckelchen trägt ein Halsband mit 3 Rubinen (je 20 Katrat. Je200 TE).
Werte von Schnuckelchen
MU 14, LE 35, RS 1, AT/PA 14/7 TP 2W+2, MK 30
Bei einer 1 oder 2 bei der Attacke verbeißt sich die Helday. Er muss nächste Runde keine Attacke mehr würfeln und verursacht 2W+2 SP, die Helday muss gewaltsam weggezerrt werden (KK-Probe, 1W SP, bei Misslingen 2W+2 SP)
In einer Schatztruhe aus dunklem, edlen Holz liegen 500 Goldene Münzen mit dem Blidnis des Sultans auf der einen, ein Bildnis Uthars auf der anderen Seite. Jede Münze ist 10 TE wert. Die Kiste selbst ist nochmals 20 TE wert.
In einer kleinen Kiste aus Messing liegen ein Charsmaring, eine Phiole mit einer grünlich schimmernden Flüssigkeit und eine Phiole mit gelblich schimmernder Flüssigkeit. Das Schloss ist ein Rätzelschloss, bei dem ein bestiommtes Symbol nach oben gedreht werden muss. Die Symbole sind Wasser, Zeit, der Sultan, Feuer und ein Totenschädel. Das Rätzel lautet: „Ich bin nicht lebendig, doch ich kann wachsen. Ich bin nicht greifbar, doch ich kann beißen. Was bin ich?“
Charismaring
Ring aus Glas, CH +1W6 für 3 SR, 3 Ladungen, danach zerspringt der Ring. Wert 100 TE
Phiole mit einer grünlich schimmernden Flüssigkeit
Heilt 3W10 LP, Würfle mit 1W20: bei einer 17,18,19 oder 20 verwandelt sich de Personage permanent in einen Waran. Wert 100 TE
Werte einer Personage als Waran
Mu und KL bleiben gleich, KK 8, GE 17, LE 20, AT/PA 14/6 TP 2
Phiole mit gelblich schimmernder Flüssigkeit
Grabwühlerpisse. Aus irgendeinem Grund, den wahrscheinlich nicht mal die Götter wissen, ist Grabwühlerpisse giftig für Basilisken. Wird es auf einen Basilisken geworfen, erleidet er 3W20 SP. Wert 1 TE
In einer Kiste aus Eichenholz befinden sich eine Kristallflasche und 300 Dentari (Wert je 1TE)
Kristallflasche
Eine kleine, kristallklare Flasche, die unerschöpflich mit frischem Wasser gefüllt ist. Das Wasser hat heilende Eigenschaften und heilt 1W6 Lebenspunkte, wenn es getrunken wird. Im Gegenzug verliert die Person, die das Wasser trinkt, ebenso viele AP. Wert 9000 TE.
Der Altar besteht aus einem Dunklen Holz. Darauf sind Figurinen des Uthar (gefertigt aus Mammuton,und Onyx), Kuros (gegossen aus Mrboblei) und der tanzenden Lath (aus Glas) zu sehen. Jede Figurine ist 1000 TE wert
Kurosfigurine
Ist ein Basilisk, Riese oder Drache in der Nähe (Radius 20 Schritt), verwandelt sich die Figurine in eine mächtige Barbarenaxt, die überraschend gut in den Händen liegt. Die Waffe verwandelt sich zurück, wenn der Kampf endet oder sie weiter als 500 Schritt von der Gefahr entfernt ist
TP 2W+4, Gewicht 140 Unzen, AT/PA 0/-4, BF 2
Lathfigurine
Wird mit der Figurine getanzt, materialisiert sich 1 Kubikschritt Sand (Gewicht 2000 Stein) an der Stelle, auf die die tanzende Person zeigt.
Utharfigurine
Die Figurine hat keine besonderen Eigenschaften.
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