#dungeoncrawl

Playongo's PaintingPlayongo@pixelfed.social
2025-04-12
My finished “gizmoblins” for #talesfromthereddragoninn! These are #3Dprinted proxies for the standees that come with the game. I still have more enemies and heroes to paint.

#miniaturepainting #minipainting #thearmypainter #armypainterspeedpaint #dungeoncrawl
#dungeoncrawler
Playongo's PaintingPlayongo@pixelfed.social
2025-04-07
I painted another miniature for #talesfromthereddragoninn. A proxy for the "gizmoblins" you fight in the first mission or two. I think this supposed to be a manned vehicle, but I scaled it way down for printing. I'm happy with the decision to put the bullseye on the chest. These are training automatons that go berserk. The original standees don't feature this target, but they have some sort of red buttons on them which I assume service similar purpose, so this was my solution.

#miniaturepainting #minipainting #thearmypainter #armypainterspeedpaint #dungeoncrawl
#dungeoncrawler
Playongo's PaintingPlayongo@pixelfed.social
2025-04-07
I painted a couple more of my #3Dprinted #slime proxies for #talesfromthereddragoninn. These are the orange “gelatinous brutes”, pictured here with the smaller green slimes whose name I don't remember. I might make a video on painting some of this stuff in case folks are interested in my process.

#miniaturepainting #minipainting #thearmypainter #armypainterspeedpaint #dungeoncrawl
#dungeoncrawler
Playongo's PaintingPlayongo@pixelfed.social
2025-04-06
I speed painted some #3Dprinted #slimes as enemy proxies for #talesfromthereddragoninn. Won't win any awards, but these should look great on my board!

#miniaturepainting #minipainting #thearmypainter #armypainterspeedpaint #dungeoncrawl #dungeoncrawler

There is a clear progression, if I even read #Dungeon or #DungeonCrawl I'm more or less out. I don't understand this enthusiastic self-restraint or regression at all. There's so much more to #TTRPG than killing monsters and robbing room after room. The #KLLR (kill loot level up repeat) loop sucks!

2025-03-22

Live!

Playing a sily card game I (re)found in my Itch library.

twitch.tv/yvomachyne

#FediTuber #Indiegame #CardGame #DungeonCrawl

2025-02-28

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VIII – Dungeon Rebuild VIII – The cemetery of the dammed

Soadla, I’ve finally done it. I’ve finished Rebuild the Dungeon. This is my version of the dungeon from Заклятье Черного Mага. The dungeon was written according to DSA1 rules, but it can easily be adapted for other OSR systems.

Friedhof der Verdammten enHerunterladen

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-02-28

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VIII – Der Friedhof der Verdammten

Soadla, jetzt ist es so weit. Ich bin mit dem Dungeon Rebuild fertig. Hier meine Version des Friedhofs aus Заклятье Черного Mага. Der Dungeon wurde nach DSA1 Regeln geschrieben, ist aber leicht für andere OSR-Systeme adaptierbar.

Friedhof der VerdammtenHerunterladen

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-02-26

I just ad an epiphany as to why i love both Alien Dark Descent and Dead Space (1&2) so much! It's that besides the dark space horror themes which i adore, they are also both excellent dungeon crawls in their own rights!

#aliens #deadspace #dungeoncrawl

2025-02-26

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VII – Coauthor ChatGPT

Fighter: „Hello Severin, have you seen the master lately?“

Wizard Severin the Magnificent: „Uhhh, nope. According to his blog, he last posted something on February 5th, but nothing about the dungeon rebuild. Should we go to the troll cave and ask there?“

Fighter: „Well, good idea!“

A little later in front of the troll cave. The troll is lying on a deckchair, letting the sun shine on his fur. He holds a tankard of wine in his right hand.

Wizard Severin: „Oh troll, lord of the cave and the arch! Greetings to you in your trollishness! Have you heard from the master? How is the reconstruction of the Russian role-playing game going?“

The troll pushes up his sunglasses and shouts into the darkness of the cave: „Hey master, they want to know how far you are!“

So if they want to know, we won’t leave them in the dark. Done. Almost. Just need to proofread and format it. Finally, translate it into English, as I want to offer bilingual services now.

I spent February writing the dungeon. The tavern, the icy tomb and the basilisk tomb as well as the treasure and tomb generator were work for the appendix. There will also be a table with the walking monsters and a short treatise on the Uzzat cult. I’ve also finished the preamble, including the motivation to visit the Freidhof of the Damned, as the adventure is called.

I then painted the dungeon map too, sticking to the original. But I had to change the numbering, which was… chaotic? Confusing? Illogical?

What I didn’t like about the dungeon were the very combat-heavy, railroad-like texts. But revising 35 texts myself… I didn’t find that so exciting. If only I had a creative slave who could do the work for me! Luckily there’s ChatGPT.

I’ll upload a PDF right away. The PDF contains a dungeon from a role-playing game. Revise the entries according to the following criteria: 1) Design the entries so that they are no longer so strictly linear, but have more random elements. 2) The dungeon should be located in a desert region. Adapt the entries accordingly. 3) Use DSA1 as the rule base. Enter the corresponding values for Encounters. Output your result.

Apparently I prompted incomprehensibly. The box gave me the following answer:

1. the gateway

It is dark at night, the sky is overcast with thick, black clouds and the wind blows hot and dry through the desert. The howl of a wolf mingles with the muffled howl of the wind as it sweeps the dust across the ground. You are standing in front of a dilapidated gate, its solid metal tanned and corroded by time and the desert sun. An old, broken cross stands in front of the gate. An inscription is barely recognizable: „Stay on the road – deadly danger.“

  • Random element: If you observe the area for longer, shadows may appear in the distance, wafting through the sand. Perhaps a group of desert predators or a wandering desert sandstorm.

2 Horus, the desert wanderer

In the darkness, you see a silhouette in the distance, wandering among the bones and ruins. It is Horus, a wandering mercenary or adventurer who has been wandering in the desert for years. When he sees you, he quickly approaches you and points to the tombs nearby.

  • Random element: There is a possibility that Horus himself suffers from a curse that binds him to this place again and again. Perhaps he can give you a clue to a hidden oasis or a secret exit if you ask him for information. But with every conversation, the risk of being surprised by an insidious attack increases.

Call me blind, but I don’t see any values in DSA1! And random elements? To me, these look more like variants of the enconter, not random elements. For me, random elements are random tables that I roll dice on and then use the result. Blechhirn, you still have a lot to learn. I was much less satisfied with the result than with my previous AI tests. Maybe it was because the Russian dungeon doesn’t use the great scheme for dungeon descriptions that I usually use.

Well… a creative mind can also work with shit.

Here is a comparison of the original, the suggestion made by ChatGPT and my version:

The original (translated from Russian into German by DeepL)

7 Five hungry ghouls appear from behind the broken gravestones. They crouch down, approach you and murmur: „Food, food“.

Serving suggestion from the AI

7. the desert fledglers

Five hungry ghouls suddenly appear from behind a weathered gravestone. They are emaciated by the desert sun and their throats gurgle with hunger.

„Eat… eat…“

  • Random element: During the battle, the desert sand may swirl up and make the Fledders more difficult, giving you the chance to outwit your opponents. New enemies may also suddenly appear, attracted by the noise of the battle.
My elaboration

6 Zombies

Roll 2x on the grave generator. Roll the dice with 1W6: On a 1-5, 1W6+1 zombies appear, on a 6 a walking monster.

Values of the zombies

COU 13, Life Points 35, PRO 1 (rotten armor), AT/PA 7/5 DP ignoring PRO 2W (hands) MK 15. Roll 1W6: On a 6, the zombie transfers Lutanas.

The zombies are very rotten and surprisingly slow, you can easily outrun them at a faster pace. The zombies mumble all the time („brains… brains…“) and can be heard from afar.

If medium or large graves have been rolled, the zombies remain at the entrance for 2 Turns before they also climb into the graves.  They move surprisingly quickly in the tombs, twice as fast as a human to be precise, and receive +2 to AT/PA.

The zombies will attack the personage with the highest KL value first. If the zombies are not eliminated, they can appear again and again. They pursue the personages.

The first thing you will notice about the different versions is that the text gets longer from version to version. You can also see this in the result. What was 5 pages in the original is now over 14 pages! The next thing you can see is that the AI has stuck to the desert theme but, as already mentioned, has not introduced any random elements.

There are 2 random elements in my elaboration (the grave generator and the roll for hitting zombies or walking monsters). In addition, the behavior of the zombies is described and a pinch of humor is also included.

I have the random element of the Grave Generator and Walking Monster in almost every post, so that a total of 38 graves can be rolled in the Cemetery of the Damned. In other words, 38 dungeons that you can design yourself. I had to rework all of ChatGPT’s suggestions, there was hardly anything useful.

Conclusion

To paraphrase Otto: Again what learned! What I’ve actually learned is how much our hobby has evolved, especially when it comes to adventure design. I don’t want to claim that I’m the best dungeon builder in the world, but what I was offered in Заклятье Черного Mага in the 90s was on a par with the early 80s at best. You can tell that Bagdasarov J.G, whoever that was/is, was a complete beginner back then.

On the other hand, it was quite fun to take the dungeon and rework it. Most of the time was actually taken up by designing the sub-dungeons, i.e. the tavern, the cold tomb and the basilisk tomb. The other parts of the dungeon, such as the encounter with the zombies at the top, were completed quickly.

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar

2025-02-26

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VII – Coautor ChatGPT

Kämpe: “Servus Severin, hast du den Meister in letzter Zeit gesehen?”

Zauberer Severin der Magnifizile: “Ähhh, nö. Laut seinem Blog hat er zuletzt am 5. Februar was gepostet, aber nichts zum Dungeon Rebuild. Sollen wir zur Trollhöhle gehen und dort nachfragen?”

Kämpe: “Joa, gute Idee!”

Wenig später vor der Trollhöhle. Der Troll liegt auf einem Liegestuhl und lässt sich die Sonne auf den Pelz scheinen. In seiner Rechten hält er einen Humpen Wein.

Zauberer Severin: “Oh Troll, Herr des Höhle und des Boges! Gruß sei Dir in deiner Trollhaftigkeit! Hast Du Kunde vom Meister? Wie stehts um den Umbau des russischen Rollenspiels?”

Der Troll schiebt die Sonnenbrille hoch und brüllt ins Dunkel der Höhle: “Hey Meister, die wollen wissen, wie weit Du bist!”

Also wenn es die Beiden wissen wollen, dann lassen wir sie nicht im Unwissenden. Fertig. Fast. Muss nur noch Korrekturlesen und es Formatieren. Zuletzt noch ins Englische übersetzten, ich will ja jetzt auch zweisprachige Angebote machen.

Den Februar über habe ich die Zeit damit verbracht, den Dungeon zu schreiben. Die Taverne, das Eisige Grab und das Basiliskengrab sowie der Schatz und Gräbergenerator war ja Arbeit für den Anhang. Ebenfalls Anhang wird eine Tabelle mit den Wandelnden Monstern und eine kurze Abhandlung über den Uzzat-Kult. Das Vorgepänkel hab ich auch fertig, incl. Motivation, den Freidhof der Verdammten, so der Name des Abenteuers, aufzusuchen.

Die Dungeonkarte habe ich dann auch noch gemalt, wobei ich mich da ans Original gehalten habe. Die Nummerierung musste ich aber ändern, die war im Original… chaotisch? Wirr? Unlogisch?

Der Friedhof der Verdammten

Was mir beim Dungeon nicht gefallen hat, waren ja die sehr kampflastigen, railroadigen Texte. Aber 35 Texte selber überarbeiten… das fand ich nicht so prickelnd. Wenn ich doch einen kreativen Sklaven hätte, der mir die Arbeit abnehmen könnte! Zum Glück gibts da ChatGPT.

Moin. Ich lade Dir gleich eine PDF hoch. In der PDF ist ein Dungeon aus einem Rollenspiel. Überarbeite die Einträge nachfolgenden Kriterien: 1) Gestallte die Einträge so, dass sie nicht mehr so streng linear ablaufen, sondern mehr Zufallselemente haben. 2) Der Dungeon soll in einer Wüstenregion stehen. Passe die Einträge daran an. 3) Verwende als Regelbasis DSA1. Bei Encountern gib entsprechende Werte an. Gib dein Ergebnis aus.

Anscheinend promte ich unverständlich. Der Kasten gab mir nämlich folgende Antwort aus:

1. Der Torweg

Es ist dunkel in der Nacht, der Himmel ist von dicken, schwarzen Wolken verhangen, und der Wind bläst heiß und trocken durch die Wüste. Das Heulen eines Wolfes mischt sich mit dem dumpfen Heulen des Windes, der den Staub über den Boden fegt. Du stehst vor einem verfallenen Tor, dessen massives Metall von der Zeit und der Wüstensonne gegerbt und korrodiert ist. Vor dem Tor steht ein altes, zerbrochenes Kreuz. Eine Inschrift ist kaum noch zu erkennen: „Bleib auf der Straße – tödliche Gefahr.“

  • Zufallselement: Wenn du den Bereich länger beobachtest, könnten Schatten in der Ferne auftauchen, die durch den Sand wehen. Vielleicht eine Gruppe von Wüstenraubtieren oder ein wandernder Wüstensandsturm.

2. Horus, der Wüstenwanderer

In der Dunkelheit siehst du eine Silhouette in der Ferne, die zwischen den Gebeinen und Ruinen hindurch wandert. Es ist Horus, ein wandernder Söldner oder Abenteurer, der seit Jahren in der Wüste umherirrt. Als er dich sieht, kommt er schnell auf dich zu und deutet auf die Gräber in der Nähe.

  • Zufallselement: Es besteht die Möglichkeit, dass Horus selbst unter einem Fluch leidet, der ihn immer wieder an diesen Ort bindet. Vielleicht kann er dir einen Hinweis auf eine versteckte Oase oder einen geheimen Ausgang geben, wenn du ihn nach Informationen fragst. Doch bei jedem Gespräch steigt die Gefahr, dass du von einem heimtückischen Angriff überrascht wirst.

Nennt mich Blind, aber Werte in DSA1 sehe ich da nicht! Und Zufallselement? Für mich sehen das eher nach Varianten des Enconters aus, nicht nach Zufallselementen. Zufallselemente sind für mich Zufallstabellen, auf die ich würfle und deren Ergebnis ich dann nutze. Blechhirn, da musst du aber noch einiges lernen. Mit dem Ergebnis war ich deutlich weniger zufrieden als mit meinen früheren KI-Tests. Vielleicht lag es daran, dass der russische Dungeon nicht das tolle Schema für Dungeon-Beschreibungen nutzt, dass ich sonst verwende.

Nun… ein kreativer Kopf kann auch mit Scheiße arbeiten.

Hier mal ein Vergleich von Original, dem Vorschlag, den ChatGPT gemacht habe und meiner Ausführung:

Das Original (aus dem russischen ins deutsche per DeepL übersetzt)

7 Fünf hungrige Leichenfledderer tauchen hinter den zerbrochenen Grabsteinen auf. Sie gehen in die Hocke, kommen auf dich zu und murmeln: „Essen, Essen“.

Serviervorschlag der KI

7. Die Wüstenfledderer

Hinter einem verwitterten Grabstein tauchen plötzlich fünf hungrige Leichenfledderer auf. Sie sind von der Wüstensonne ausgemergelt, und ihre Kehlen gurgeln vor Hunger.

„Essen… essen…“

  • Zufallselement: Während des Kampfes könnte der Wüstensand aufwirbeln und die Fledderer erschweren, sodass du die Chance hast, die Gegner zu überlisten. Möglicherweise tauchen auch plötzlich neue Gegner auf, die durch den Lärm des Kampfes angelockt werden.
Meine Ausarbeitung

6 Zombies

Würfle 2x auf den Grabgenerator. Würfle mit 1W6: Bei 1-5 tauchen 1W6+1 Zombies auf, bei einer 6 ein wandelndes Monster.

Werte der Zombies

Mu 13, LE 35, RS 1 (Verrottete Rüstungen), AT/PA 7/5 SP 2W (Hände) MK 15. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 überträgt der Zombie Lutanas.

Die Zombies sind stark verrottet und überraschend langsam, ihnen kann man in einem schnelleren Schritt kann man ihnen locker entkommen. Die Zombies murmeln die ganze Zeit (“Hirne… Hirne…”) und sind von weitem zu hören.

Wurden mittlere oder große Gräber erwürfelt, bleiben die Zombies zunächst für 2 Spielrunden am Eingang stehen, bevor sie auch in die Gräber steigen.  In den Gräbern bewegen sie sich erstaunlich flink, genauer gesagt doppelt so schnell wie ein Mensch, Sie erhalten +2 auf AT/PA.

Die Zombies werden vereint zuerst die Personage mit dem höchsten KL-Wert angreifen. Werden die Zombies nicht ausgeschaltet, können sie immer wieder auftauchen. Sie Verfolgen die Personagen.

Das Erste, was man an den verschiedenen Versionen erkennt, ist dass der Text von Version zu Version länger wird. Das erkennt man auch am Ergebnis. Was im Original noch 5 Seiten waren, sind nun über 14 Seiten! Als nächstes kann man erkennen, dass sich die KI ans Wüstenthema gehalten hat, aber wie bereits gesagt, keine Zufallselemente einbrachte.

In meiner Ausarbeitung sind 2 Zufallselemente drin (der Grabgenerator und der Wurf, ob auf Zombies oder Wandelnde Monster getroffen wird). Zudem wird das Verhalten der Zombies beschrieben und eine Prise Humor ist auch dabei.

Das mit dem Zufallselement Grabgenerator und Wandelndes Monster habe ich bei fast jedem Beitrag, so dass auf dem Friedhof der Verdammten insgesamt 38 Gräber erwürfelt werden können. Quasi 38 Dungeons, die man selbst gestalten kann. Die Vorschläge von ChatGPT habe ich alle umarbeiten müssen, da war kaum was Brauchbares dabei.

Fazit

Frei nach Otto: Again what learned! Wahs ich tatsächlich gelernt habe ist, wie krass sich unser Hobby weiterentwickelt hat, vor allem, was Abenteuerdesing angeht. Ich will jetzt nicht behaupten, dass ich der beste Dungeon-Baumeister der Welt bin, aber das, was mir da in Заклятье Черного Mага in den 90gern geboten wurde, das entspricht bestenfalls dem Niveau der frühen 80ger. Da merkt man, dass Bagdasarov J.G, wer immer das war/ist, damals ein blutiger Anfänger war.

Andererseits hat es ziemlich Spaß gemacht, den Dungeon zu nehmen und zu überarbeiten. Die Meiste Zeit nahm tatsächlich das Designen der Unterdungeons, sprich die Taverne, das kalte Grab und das Basiliskengrab in Anspruch. Die anderen Teile des Dungeons, etwa die Begegnung oben mit den Zombies, war dagegen schnell fertig.

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar

The Voyager's WorkshopwfgWorkshop@mastodon.art
2025-02-22

No matter what flavour of #medieval #fantasy #TTRPG you prefer, all GMs know that there’s always room for #jello !

#fantastyart #rpg #ooze #gelantinouscube #dungeoncrawl #handdrawn #noai

A hand inked drawing of an unfortunate adventurer dissolving inside a gelatinous cube, illustrated in an old school cartoony style.
2025-02-11

I wanted to make a new leather cuff, and got randomly inspired by old school dungeon crawl maps. #handmade #leathercraft #osr #DungeonCrawl #NotThatKindOfDungeon

A low angle photo showing a textured relief dungeon map in the old school crosshatch style, but carved into a leather bracelet/cuff
Matt Morrow Illustrationmattmorrowart@dice.camp
2025-02-10

A #necromancer sitting on his throne for a kickstarter by Bolwerk publishing. Go check it out.

#bolwerk_publishing #dndart #rpg #rpgart #ttrpg #ttrpgart #lineart #drawing #digitalink #dungeoncrawl #inkillustration #illustration

A hooded necromancer sitting on a throne made of bones.
2025-02-05

dnalorsblog: A dungeon for the soapbox – background information on the temple in the desert

I took part in a dungeon competition. On 23 December 2024, Moriz posted a hand-drawn map of a dungeon consisting of 5 rooms on the soapbox blog. The task he set was to fill this dungeon with life. System: doesn’t matter, page count: doesn’t matter. The deadline was New Year’s Eve at midnight. Stupidly, I didn’t read the entry until the Saturday after my father-in-law’s birthday party, so I effectively only had 3 days to design a dungeon. Challenge accepted! By the way, 13 other participants thought the same, including ghoul, blut_und_glas and Seba. Moriz then recently published an overview of all the entries. I would love to see an anthology in which all the entries are printed. A kind of anthology on the subject of dungeon building. Moriz would have my blessing for this, and it would also be considered. In the meantime, have also been the two winners decided, with the aforementioned ghoul coming first and yennico second.

I don’t want to present my dungeon here, but rather the thought process that went on in the background when I started working on it.

Where? Locating the dungeon in the world

For me, it’s important to locate the dungeon in my fantasy world, preferably Rakshazar. If I know where my dungeon is, I can then deduce who or what is in my dungeon, whether it has perhaps already been cleared out, whether traps have been triggered or whether it is completely untouched and waiting to be discovered. The easy way would be to put the dungeon somewhere in a central to northern European forest setting or in icy heights on a mountain.

Years ago, I reviewed a book here whose core message was that all the major upheavals of the last 500 years, whether religious, economic or in art, all happened during the Little Ice Age and that this image of the Ice Age still characterises us today (especially our idea of a white Christmas and snow-covered winter landscapes). Thank climate change, that should be a thing of the past. But imho we are missing stories for a warm period, stories in which the protagonists have to deal with heat, a barren landscape, scarce resources and a lack of water.

Since I also decided to move my dungeon rebuild to the Lath desert around this time, I thought it would be a good idea to put this dungeon in the desert as well.

Who? Build in the opponents

Once I had the location, I still needed the enemies waiting for the personages. They arrived pretty much at the same time as the question about the why, the background of the dungeon.

I have been fascinated by the so-called Sahara or desert crocodiles ever since I heard about them several years ago. Basically, these are the descendants of normal Nile crocodiles that lived in oases in prehistoric times when the Sahara was still savannah (around 11,000 to 9,000 years ago) and remained there as the landscape changed. Here and here you can find some information.

In DSA, the Maru(s), a culture-creating species of crocodiles that walk on two legs, have been around since at least 1984. So it was only natural that I should include them as an enemy in the dungeon. Incidentally, I’ve already done this elsewhere, namely in the adventure Slay the Dragon!

When I was a child, my Sondergai grandad was allowed to look after me and my brother from time to time when my parents had to go to parents‘ evenings or balls and events organised by the various village clubs. Sondergai Grandpa would then always open 2 or 3 Eggerer Pils and we would usually watch an animal documentary on ZDF or ORF (we were lucky enough to be able to receive ORF, so we had 5 programmes instead of the usual 3). At that time I also heard about the gavial for the first time in a documentary about the animals of India. The creature with its tweezer-like snout and funny nose humps made a lasting impression on me (although as fish eaters they are quite harmless). That’s why I asked Tomas Maier to draw my Marus, which appear in Slay the Dragon, as Gavail. I find these animals fascinating!

Marus are tough enemies that are heavily armoured and deal a lot of damage, so my dungeon is more likely to be for experienced groups. The idea is that the reptilian creatures have to reproduce somehow in order to keep the species stable. So first I did some research on the breeding of reptiles and lo and behold: at least 1 case in Costa Rica is known. So I had my 2nd opponent: the mother of all marus.

The other two opponents are my beloved stone lizards, which I designed X years ago for our rulebook, and a jewellery golem. With the golem, I love the idea that when it’s destroyed, it also destroys part of the treasure hoard. I like that sort of thing!

Why? A lore for the dungeon

In my opinion, every dungeon needs a lore, a background story, even if it’s just two lines. The lore is more for the game management, because the players, in extreme cases, don’t get anything. A game master can use the lore to understand the dungeon, integrate it into the game world and adapt it to suit the game master’s concept.

The lore for the temple is quickly explained: there is an old tepel in the desert that was built at an oasis. The tepel is home to Marus, who have started raiding caravans now that their numbers have suddenly increased.

Plot hooks can then be derived from this lore for the game management, for example the personages can be in search of water, as water is a scarce and therefore tradable commodity in Teruldan. The personages could also investigate the missing caravans.

How? A dungeon as a machine

I would like to take this opportunity to thank Moriz once again for his German version of #dungeon23. Back then, he created a clear format template for the development of dungeons that I have been happy to use ever since. It helps me to make sure that the individual parts of a dungeon mesh together like gears and that the dungeon works like a machine. IMHO every room in a dungeon, especially when it’s so small, should have something special and new. In my development, for example, this was a sleeping room where the Marus sleep and through which the personages can sneak. If they wake up the Marus, there’s a lot of confusion. I was thinking of the death rolls of crocodiles, which, if they live in a confined space, can sometimes tear off the legs of a conspecific… by mistake. The characters can play with this, it’s an element of surprise and at the same time it weakens the Marus, who are quite strong as mentioned above.

Conclusion

Even though I didn’t win, I really enjoyed taking part. If the anthology actually comes to fruition, I would happily jump on it, if only to learn from the other dungeon builders!

#Pnpde #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Dungeon #DungeonCrawl #Rakshazar

2025-02-05

dnalorsblog: Ein Dungeon für die Seifenkiste – Hintergründe zum Tempel in der Wüste

Ich hab bei einem Dungeonwettbewerb mitgemacht. Am 23.12.2024 postete Moriz auf dem Seifenkisten Blog eine handgezeichnete Karte eines Dungeons aus 5 Räumen. Die Aufgabe, die er stellte, war, diesen Dungeon mit Leben zu erfüllen. System: egal, Seitenumfang: wurscht. Einsendeschluss war Silvester um Mitternacht. Dooferweise habe ich den Beitrag erst am Samstag nach der Geburtstagsfeier meines Schwiegervaters gelesen, so blieben mir effektiv nur 3 Tage, um einen Dungeon zu designen. Challange accepted! Das dachten sich übrigens auch 13 Weitere Teilnehmer, darunter der ghoul, blut_und_glas und Seba. Vor kurzem veröffentlichte Moriz dann eine Übersicht aller Einsendungen. Mich würde ein Sammelband freuen, in dem alle Einsendungen abgedruckt werden. So eine Art Anthologie zum Thema Dungeonbau. Meinen Segen hätte Moriz dazu, angedacht wäre es auch. Mittlerweile stehen auch die beiden Sieger fest, erster wurde der bereits erwähnte ghoul, Nummer 2 yennico.

Ich möchte an dieser Stelle nicht meinen Dungeon vorstellen, sondern den Gedankenprozess, der bei mir im Hintergrund ablief, als ich mich an die Ausarbeitung machte.

Wo? Den Dungeon in die Welt verorten

Für mich ist es wichtig, den Dungeon in meiner Fantasywelt, vorzugsweise Rakshazar, zu verorten. Wenn ich weiß, wo mein Dungeon steht, kann ich dann ableiten, wer oder was in meinem Dungeon drin ist, ob er vielleicht schon ausgeräumt wurde, Fallen ausgelöst sind oder ob er völlig unberührt auf Entdeckung harrt. Der leichte Weg wäre, den Dungeon irgendwo in ein mittel- bis nordeuropäisches Waldsetting zu packen oder in eisige Höhen auf einen Berg.

Vor Jahren habe ich hier ein Buch besprochen, dessen Kernaussage war, dass alle großen Umwälzungen der letzten 500 Jahre, sei es religiös, wirtschaftlich oder in der Kunst, alle wärend der Kleinen Eiszeit geschahen und dieses Bild der Eiszeit uns bis heute prägen würde (vor allem unsere Vorstellung von weißer Weihnacht und verschneiten Winterlandschaften). Klimawandel sei Dank, das dürfte der Vergangenheit angehören. Uns fehlen aber imho Geschichten für eine Warmzeit, geschichten, in denen die Protagonisten mit Hitze, karger Landschaft, knappen Ressourcen und fehlendem Wasser umgehen müssen.

Da ich mich auch um die Zeit entschlossen habe, meinen Dungeon Rebuild in die Wüste Lath zu verlegen, dachte ich, dass es eine gute Idee sei, auch diesen Dungeon in die Wüste zu packen.

Wer? Die Gegner einbauen

Nachdem ich den Ort hatte, brauchte ich noch die Gegner, die auf die Personagen warten. Die kamen ziemlich zeitgleich mit der Frage nach dem Warum, dem Hintergrund des Dungeons.

Mich faszinieren, seit ich vor etlichen Jahren davon gehört habe, die sogenannten Sahara- oder Wüstenkrokodile. Im Grunde sind das die Nachfahren stinknormaler Nilkrokodile, die vor Urzeiten, als die Sahara noch Savanne war (vor etwa 11.000 bis 9.000 Jahren), in Oasen lebten und während des Wandels der Landschaft dort zurückblieben. Hier und hier gibt es ein paar Infos dazu.

In DSA gibt es mindestens seit 1984 die Maru(s), eine kulturschaffende Spezies von auf zwei Beinen gehenden Krokodilen. Da war es natürlich naheliegend, dass ich die als Gegner in den Dungeon packe. Übrigens habe ich das an anderer Stelle, nämlich dem Abenteuer Tötet den Drachen! schon mal gemacht.

In meiner Kindheit durfte mein Sondergai-Opa hin und wieder auf mich und meinen Bruder aufpassen, wenn meine Eltern auf Elternabende oder Bälle und Veranstaltungen der einzelnen Dorfvereine mussten. Sondergai-Opa machte sich dann immer 2, 3 Eggerer-Pils auf und wir sahen uns dann meist eine Tierdoku aufm ZDF oder ORF an (wir hatten das Glück, ORF empfangen zu können, damit hatten wir schon mal 5 statt der üblichen 3 Programme). Damals habe ich in einer Doku über die Tiere Indiens auch zum ersten Mal vom Gavial gehört. Das Vieh mit seiner pinzettenartigen Schnauze und dem komischen Nasenhöckern hat mich nachhaltig beeindruckt (obwohl die als Fischfresser recht harmlos sind). Drum habe ich auch damals Tomas Maier gebeten, meine Marus, die in Tötet den Drachen vorkommen, als Gavail zu zeichnen. Ich finde diese Tiere faszinierend!

Marus sind knackige Gegner, die schwer gepanzert sind und ordendlich Schaden austeilen, damit dürfte mein Dungeon eher was für erfahrene Gruppen werden. Aus dem Gedanken heraus, dass sich die Reptilienwesen ja auch irgendwie vermehren müssen, um die Art stabil zu erhalten. Also hab ich mich erst mal über Jungfernzeugung von Reptilien schlau gemacht und siehe da: zumindest 1 Fall in Costa Rica ist bekannt. Also hatte ich meinen 2. Gegner: die Mutter aller Marus.

Die beiden anderen Gegner sind meine geliebten Steinechsen, die ich vor X Jahren für unseren Regelband ausgearbeitet habe und ein Schmuckgolem. Bei dem Golem liebe ich die Idee, dass der, wird er vernichtet, auch einen Teil des Schatzhortes vernichtet. So was mag ich!

Warum? Eine Lore für den Dungeon

Meiner Meinung nach gehört zu jedem Dungeon eine Lore, eine Hintergrundgeschichte, und seien es nur 2 Zeilen. Die Lore ist eher was für die Spielleitung, denn die Spielenden kriegen, im Extremfall, nichts mit. Eine Spielleitung kann die Lore nutzen, den Dungeon zu verstehen, in die Spielwelt einzubauen und so anzupassen, wie es der Spielleitung am besten ins Konzept passt.

Die Lore für den Tempel ist schnell erklärt: Da gibt es einen alten Tepel in der Wüste, der an einer Oase errichtet wurde. In dem Tepel hausen Marus, die jetzt, da ihre Anzahl plötzlich ansteigt, begonnen haben Karawanen zu überfallen.

Aus dieser Lore lassen sich dann für die Spielleitung Plothooks ableiten, etwa können die Personagen auf der Suche nach Wasser sein, denn Wasser ist in Teruldan ein knappes, damit handelbares Gut. Die Personagen könnten auch den verschwundenen Karawanen nachforschen.

Wie? Ein Dungeon als Maschine

Ich möchte an dieser Stelle noch mal Moriz danken für seine deutsche Ausarbeitung vond #dungeon23. Damals hat er eine klare Formatvorlage für die Ausarbeitung von Dungeons geschaffen, die ich seither gerne nutze. Sie hilft mir, dafür zu sorgen, dass die einzelnen Teile eines Dungeons wie Zahnräder ineinandergreifen und dass der Dungeon wie eine Maschine funktioniert. IMHO sollte jeder Raum eines Dungeons, vor allem wenn dieser so klein ist, irgend etwas besonderes, neues haben. In meiner Ausarbeitung war das z.B. ein Schlafraum, in dem die Marus pennen und durch den die Personagen schleichen können. Wecken sie die Marus auf, herrscht erstmal durcheinander. Dabei dachte ich an die Todesrollen von Krokodilen, die, wenn sie auf engen Raum leben, schon mal die Beine eines Artgenossen abreißen… aus Versehen. Damit können die Personagen spielen, das ist ein Überraschungsmoment und gleichzeitig schwächt es die Marus, die wie oben gesagt ziemlich stark sind, etwas ab.

Fazit

Auch wenn ich nicht gewonnen habe, das Mitmachen hat mir richtig Spaß gemacht. Sollte die Anthologie tatsächlich zu Stande kommen, würde ich mich freudig draufstürzen, rein schon, um von den anderen Dungeonbaumeistern zu lernen!

#Pnpde #AusDerWerkstatt #DerTrollPrivat #Dungeon #DungeonCrawl #Rakshazar

2025-01-30

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VI – Of basilisks, tombs and treasures

I announced in the 1st post that I would like to take over 1 or 2 locations and expand them. For today, I’ve set my sights on the tomb with the basilisk. I’ve already thought about basilisks as monsters and added them to my bestiary. Here is the encounter with the basilisk from the original:

After walking round the rows of gravestones, you come across a basilisk chained to the wall of an old crypt. The chain is taut and the basilisk is scratching at the ground with its claws, trying to free itself. Two mangled corpses lie on the ground nearby.  (Encounter 29)

Basilisks are nasty, vicious monsters across all systems, bringers of death, plagues and devastation. Anyone who sees them freezes to stone. In my eyes, a monster like this is too good to just be chained to a wall somewhere, so I pack my reworked basilisk into the dungeon, right into the first room. The basilisk is therefore not a classic end boss lurking somewhere inside, but an obstacle that has to be overcome in order to be able to enter the dungeon at all. This is where 3 options come into play that the characters have to get past the obstacle. Either they confront the beast and kill it (brutally dangerous, as it has a plague breath and you get into its field of vision), or you outwit it (can go wrong, the danger of the plague breath still exists and on the way back the basilisk is waiting for you again) or you find the secret passage that safely bypasses the monster (which is known to an NPC who will only reveal it in exchange for a quest).

What will also play a role in this tomb is Rakshazarian mythology. Firstly, there is Uthar, the god of the dead, who holds a particularly important position for Teruldan and its ruler. In the world of the Black Eye, there is the constellation of Uthar, which is supposed to represent a gateway, or rather the gateway to the afterlife. Right in the centre of the constellation is a pulsar that lights up brightly every x weeks. When this is the case, the gate is considered closed, the souls cannot enter the afterlife and are easy prey for necromancers and demons. In Teruldan, anyone who dies on such a day is considered cursed and is buried in this graveyard.

Then we have the goddess Lath, the personification of the desert. She came from the Xhul faith, the human culture that lives in the desert. In the Xhul belief system, the goddess dances out of anger and grief for her captive husband (or for the children he has killed, depending on the interpretation). Her dance causes the land to wither and the desert to grow.

The last deity to appear here (as a mural) is the hero god Kuros, son of the goddess Ranthar, a Broktar who founded the city of Kurotan and is known for many heroic deeds.

The tomb of a sultan

B1 The basilisk

Dimensions: Circular with a diameter of 9 steps

Sensory impressions: The flesh burns on the bones, life runs out of all pores, death dwells in this room

At first glance: 3 statues, a staircase to (B2), a chained basilisk

It can be found: A chained basilisk lives in the room.

Values of the basilisk

Courage 25, Life 200, Armor 7, AT/PA 0/3 MK 200

A petrifying gaze: Whoever the basilisk looks at turns to stone. The range of the gaze extends up to 250 paces. A personage can defend themselves against this with a 10 aggravated level test. If the test is successful, the personage is paralysed for 1w6 CR (AT/PA and all tests aggravated by 1w6 points). Anyone who has been petrified can no longer be transformed back and is dead.  A basilisk can only hit one target with the petrifying gaze per KR. Cover does not help against the petrifying gaze, unless you are completely invisible, such as behind the statues. Anyone who ventures into a zone with a radius of up to 49 paces from the basilisk suffers 1W2 SP per KR. Within a radius of 7 paces around the basilisk, you suffer 1W3 VP per CR.

The stau are grave robbers. Although they can be transformed back, they die almost instantly (after-effects of decades of petrification in the plague breath of the basilisk). The statues are very fragile (as soon as a statue is touched, roll 1W6, on an odd number it breaks in two).

There is a secret passage to (B2) protected by a lead-shielded wall. No effects of the basilisk can be felt in the passage. The entrance to the secret passage is a secret door (the corresponding test is reduced by 1) just under the roof of the tomb. Steps lead to it, which can only be seen when the sun is shining. The steps are not visible at night, in the dark or when the sky is overcast. There is also a pole on the roof of the tomb on which a magical glass sphere sits. The sphere ensures that a cloud constantly darkens the sky above the Gab. The sphere can be destroyed, it can withstand 2W6+10 VP. The cloud above the tomb can be seen from afar.

B2 The Temple of Uthar

Dimensions: Semicircular room, 9 steps by 4 steps

Sensory impressions: The breath of death, hope for life after death

At first glance: Barred wall to (B3), door to (B4), stairs to (B1). 2 statues, 1 altar

It can be found: The plague breath of the basilisk can be felt in this room, even if it has already been killed. All persons in the temple receive 1W2 SP/KR

One statue depicts the sultan, facing the altar in a worshipping position. The other statue is too weathered by the plague breath of the basilisk to be identified.

The altar is made of magnetic stone. Iron objects or armour are attracted to it and stick to it (KK test to detach from it). Objects made of bronze are not magnetic. There is an iron lamp on the altar (KK increased by 2 points, only works in the Temple of Uthar, worth 250 TE). When it is lit, it illuminates the room with light in the ultraviolet spectrum. This makes the invisible visible. The personages can now see that the room is full of spirits. One of the spirits will then silently give the Ring of Courage to the personage. The spirits do not otherwise react to the personages. They can be attacked (with magical weapons or magic), do not defend themselves and disappear with a sigh as soon as damage is done.

On the altar is a stole (worth 400 TE), an altarpiece showing Uthar as a gatekeeper (painted on wood, 7500 TE) and a censer (worth 500 TE). If the altar is plundered, all personages involved receive a penalty of 1W6 points on the next test. If the personages pray to Uthar and light the censer, they receive 1W20+5 AP once.

The key is stuck under the altar after (B7)

Ring of courage

Ring made of bone, carvings representing the god Kuros. The ring grants a bonus to MU of 2W6 points once a day for 1W20 SR. If courage rises above 20, the character loses all sense of danger and pain. It virtually attracts danger! Roll a 1W6 dice: A danger appears on a 5 or 6. Roll 1D6: 1-2) An environmental hazard (storm, hurricane, earthquake, volcanic eruption) appears right next to the personage, 3-4) A sword demon from Tharun appears and fights with the personage. If it lasts W6+level of the personage rounds, the personage receives a gift (shimmering metallic hair, 100 AP extra, a healing potion that restores full HP, the demon’s weapon,…), 5) The personage attracts a giant who wants to fight with it as soon as the personage stands in the open.  6) The personage attracts a young basilisk who wants to destroy it. The ring is worth 890 TE.

Values of a sword demon

Courage 25, Life 150, Armor 4, AT/PA 18/15 TP 1W+ Level of Personage (Tharunian Wing) MK 200

Tharunian Swing (one-handed weapon made of endurium)

TP 1W+5, weight 60 ounces, AT/PA 0/0, value 2200 TE

Values of a giant

Courage 19, Life 100, Armor 5, AT/PA 8/9 , TP 3W20 (fist) MK 25

Values of a basilisk

Courage 25, Life 120, Armor 7, AT/PA 0/3 MK 120

A petrifying gaze: Whoever the basilisk looks at turns to stone. The range of the gaze extends up to 250 paces. A personage can defend themselves against this with a 10 aggravated level test. If the test is successful, the personage is paralysed for 1w6 CR (AT/PA and all tests aggravated by 1w6 points). Anyone who has been petrified can no longer be transformed back and is dead.  A basilisk can only hit one target with the petrifying gaze per KR. Cover does not help against the petrifying gaze, unless you are completely invisible, such as behind the statues. Anyone who ventures into a zone with a radius of up to 49 paces from the basilisk suffers 1W2 SP per KR. Within a radius of 7 paces around the basilisk, you suffer 1W3 VP per CR.

B3 Guest room

Dimensions: 5 steps by 2 steps

Sensory impressions: Confusion

At first sight: Lattice wall to (B2), secret staircase to the roof of the tomb, black, dust-covered tiles

It can be found: The room is empty. There is a secret door to (B5), which can be found with a 3 point aggravated test. The grille is rusted by the vapours of the basilisk and can be torn out with a KK test

The dust is a poison that paralyses the mind. GE check to avoid stirring up the poison. If one personage fails, everyone else in the room must make a KL check to hold their breath. If they fail, all tests for the next 1W3 game rounds are made more difficult by the same number of points.

The dust can be safely bound with water or another liquid; breathing cloths also protect against the dust.

B4 Map room

Dimensions: approximately ¼ circle, 4 steps by 6 steps.

Sensory impressions: Dry, dusty air, secrets waiting to be discovered

At first glance: Doors to (B2) and (B5), richly painted walls and ceiling, tiled floor with a small model town, sand

It can be found: The floor of the room is a map of Teruldan and the Lath desert with its course about 100 years ago, in the meantime the desert has taken over the city and its surroundings. The model of the city is from Mamton and is worth around 9800 TE. Gemstones are embedded in the floor. Rubies mark Zissmen (the dungeons in Rakshazar), settlements, temples or fortresses, aquamarines mark fountains and oases. Visible are 1W3 rubies (worth 22 TE each) and 1W6 aquamarines (worth 1 TE each). Hidden under the sand are a further 1W20 rubies and 3W6+4 aquamarines.

Gold flakes are also mixed into the sand. For each unit of sand (10 stones), 10 TE of gold can be extracted using suitable means (acid, sieve or pan). Gold panning takes 1 hour. There are 10 units of sand in the room. Gold tinsel glitters in the light of at least 2 light sources.

If all the sand is removed from the chamber, an angry scream is heard and the features of the mural of the dancing goddess Lath become distorted. The personages must take an MU test with a difficulty of 1W6. If they fail the test, they have incurred the wrath of the goddess and suffer the effects of the Wither spell.

The walls are painted with the following scenes:

  1. Wall with the door to (B2): Judgement of Uthar in which the sultan’s soul is weighed against a feather, in the background the gate to the realm of the dead.
  2. Wall with the door to (B5): The door to (B5) consists of two mammoth tusks (worth 680 TE each) that intersect. An image of the god Uthar is painted on the door in front of a closed gate. To the left of the door is a scene from the heroic epic about the god Kuros (Kuros slays the Red Basilisk) and to the right are mountains and orcs. Where Kuros stands would actually be the city of Kurotan on a larger map.
  3. Where 2 and 4 meet: A relief of the goddess Lath is carved into the wall, which has been painted over with an image of the goddess Lath in a different dancing position. Flickering light (torches, oil lamps) creates the illusion of a dancing goddess.
  4. The wall depicts the myth of an angry, dancing goddess Lath, whose foot, when it touches the ground, transforms the land into a desert. The land is depicted as a savannah and there are many depictions of animals.

The ceiling shows the constellation of Uthar with a closed gate. If a person dies in this room, they immediately appear as a ghost whose soul is bound to the sand. If you take a handful of sand with you, the spirit can also move with you.

Values of a personage as a spirit:

Courage and Inteligence remain the same, Agility and Strength are omitted, Life 1W6+Life of the personage / 2, AT/PA as in life, weapon as in life (but here as a transparent image). Personages can only be harmed by magic, miracles and magical weapons.

B5 False burial chamber

Dimensions: rectangular chamber with 3 steps by 4 steps

Sensory impressions: Odour of decay and death

At first glance: Bone over bone, lined up against the walls, coffin, door to (B4)

It can be found: The bones are the remains of the sultan’s bodyguard. If a sultan dies an unnatural death (as was the case with this sultan, the great-grandfather of the current ruler), the bodyguard, all female Xhul, are killed and given to the ruler’s grave. Roll 1 d6: On a 6, 1W6 skeletal warriors rise up

Values of a skeleton warrior

Courage 11, Life 10, Armor 0), AT/PA 12/10 TP 1W6+2 (fighting staff) MK 10

A mummy lies in the coffin. The mummy is not the sultan, but a servant who has volunteered for this task. The mummy is not undead. A richly decorated sickle sword and a nine-tailed whip can be found in the coffin, as well as a silver crown (worth 700 TE), 1W20+5 silver figurines (worth 2 TE each) and a protective ring.

Richly decorated sickle sword

TP 1W+4, weight 85 ounces, AT/PA 0/0, BF 4, value 240 TE

Nine-tailed

TP 1W3+1, weight 80 ounces, AT/PA -2/-2 BF 4, value 18 TE. In the case of very small enemies, such as rats, digging spoonbills, bats and Pim Pim, the damage can be spread over several targets if the targets are close together.

Protective ring

Increases magic resistance once by 1W20 points and makes the wearer invisible to all undead for 1 day. The ring then disintegrates into dust, worth 70 TE

B6 Trap room

Dimensions: Semi-circular, 2 steps by 7 steps

Sensory impressions: Suspiciously calm.

At first glance: Tiled corridor, stairs to (B5), door to (B7)

It can be found: There is nothing special in the room except 3 traps.

Trap after the last step: If a person steps on the floor tiles, they break through. Under the tile is a 3 step deep pit with spears. GE-Pobe, otherwise 2W6+4 Sp.

Trap in the door: The door is locked, in order to open it, a corresponding test with a difficulty of 3 points is required. To open the door without a test, you need the key from (B2), which is stuck under the altar. If the test fails, a trap hidden in the wall opposite the door is triggered. Roll 1W6: 1-2) A bolt shoots out and injures the person standing in front of the door with 2W6 +4 HP. 3-4) A jet of flame shoots out of the wall. The person standing in front of the door receives 1W6 +7 HP and burns if they are wearing clothing or armour made of flammable material (1W6 Sp/KR). 5) Poisonous basilisk breath is released from a hole in the wall. The basilisk breath is also after (B7) when the door is opened. It causes 1W2 SP/KR. 6) There is a loud crack, nothing else happens. The trap is broken.

Latch in the door frame: As soon as the door is opened (but not kicked in), the trap is sprung. If you then step on the trigger plate in the frame, spears shoot out of the door frame. GE test to avoid damage. With a 1 or 2 on the 1W20, the personage saves themselves refex-like to (B7), otherwise they remain in (B6). On failure 1W6+4 VP, the personage remains outside the door. KK test to block the spears that block the door after triggering.

B7 Burial chamber of the Sultan

Dimensions: Semi-circular, 6 steps by 9 steps

Sensory impressions: Eternal peace

At first sight: 3 coffins, 3 chests, altar, door to (B6)

It can be found: The Sultan’s mummy lies in the largest coffin. His soul has long since passed into the afterlife, he will not rise as the undead. Incorporated into the mummy are 1W20 talismans worth 1W20 × 10 TE each. The sultan also wears a death mask made of gold (worth 3500 TE) and a dagger made of meteoric iron.

Dagger made from meteoric iron

TP 1W +2 Weight 30 ounces, AT/PA 0/-3 , value 120 TE. If the dagger is plunged into the ground, a hemisphere with a radius of 1W20 paces is created by cancelling gravity for 1W6 SR. The person touching the dagger is not affected by this effect.  The effect ends immediately when the dagger is pulled out of the ground.

The leader of the bodyguard lies in a coffin. When her coffin is opened, the mummy sits up in her coffin. She will only attack the people if they plunder the sultan’s coffin. She knows that the sultan’s murderer, the doctor Duban, is travelling through the graveyard as an undead (TA5). She offers the personages the following quest: „Destroy the skull of Duban and I will give you my warriors“. If the personages destroy the skull, they will receive the Sceptre of Domination. The sceptre is hidden in a secret compartment in the coffin (test made more difficult by 5 points).

Sceptre of dominion (long battle staff with a ball of smoky quartz at the tip)

TP 1W +2, weight 70 ounces, AT/PA 0/0 BF 3 value 70 TE

Once a month, the person using the staff can sacrifice adventure points. They can never sacrifice more adventure points than they have.  They cannot drop levels as a result.  For every 100 AP, 1 horseman warrior appears who fights for the personage for 1 battle.

Values of the leader

Mu 11, Life 40, Armor 4 (bronze breastplate), AT/PA 13/12 TP 1W6+1 (battle staff) MK 30 The leader has 2 attacks per KR.

Values of a ghost warrior

Courage 16, Life 15, Armor 0, AT/PA 14 /11 TP 1W+1 MK 20

Spirits can only be harmed by magic, miracles and magical weapons. Damage on the person is distributed evenly among the spirits of the warriors.  A ghost warrior has 2 attacks per KR.

In a coffin lies Schnuckelchen, a Helday, the Sultan’s pet. When the coffin is opened, it attacks. Schnuckelchen wears a necklace with 3 rubies (20 rubies each, 200 TE each).

Values from Schnuckelchen

Courage 14, Life 35, RS 1, AT/PA 14/7 TP 2W+2, MK 30

If the attack is a 1 or 2, the Helday bites itself. It does not have to roll an attack next round and causes 2W+2 VP, the Helday must be forcibly dragged away (KK test, 1W VP, 2W+2 VP if unsuccessful).

In a treasure chest made of dark, precious wood lie 500 golden coins with the image of the Sultan on one side and a portrait of Uthar on the other. Each coin is worth 10 TE. The chest itself is worth another 20 TE.

A small brass box contains a charms ring, a vial with a greenish shimmering liquid and a vial with a yellowish shimmering liquid. The lock is a riddle lock in which a certain symbol must be turned upwards. The symbols are water, time, the sultan, fire and a skull. The riddle is: „I am not alive, but I can grow. I am intangible, but I can bite. What am I?“

Charisma ring

Ring made of glass, CH +1W6 for 3 SR, 3 charges, then the ring shatters. Value 100 TE

Vial with a greenish shimmering liquid

Heals 3W10 HP, rolls 1W20: on a 17,18,19 or 20 the personage is permanently transformed into a monitor lizard. Value 100 TE

Values of a personage as a monitor lizard

Courage and Itelligence stay the same, Strenght 8, Agility 17, Life 20, AT/PA 14/6 TP 2

Vial with yellowish shimmering liquid

Burrowing piss. For some reason that even the gods probably don’t know, grave digger piss is poisonous to basilisks. If it is thrown at a basilisk, it suffers 3W20 SP. Value 1 TE

An oak box contains a crystal bottle and 300 dentari (worth 1TE each)

Crystal bottle

A small, crystal-clear bottle that is inexhaustibly filled with fresh water. The water has healing properties and heals 1W6 health points when drunk. In return, the person who drinks the water loses the same amount of AP. Value 9000 TE.

The altar is made of dark wood. On it are figurines of Uthar (made of mammoth clay and onyx), Kuros (moulded from Mrboblei) and the dancing Lath (made of glass). Each figurine is worth 1000 TE

Kuros figurine

If a basilisk, giant or dragon is nearby (radius 20 paces), the figurine transforms into a powerful barbarian axe that is surprisingly good in the hands. The weapon transforms back when the fight ends or it is more than 500 paces away from the danger

TP 2W+4, weight 140 ounces, AT/PA 0/-4, BF 2

Lath figurine

When dancing with the figurine, 1 cubic step of sand (weight 2000 stone) materialises at the point where the dancing person is pointing.

Uthar figurine

The figurine has no special features.

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-01-30

dnalorsblog: Dungeon Rebuild VI – Von Basilisken, Gräbern und Schätzen 

Ich habe ja im 1. Beitrag angekündigt, dass ich gerne 1, 2 Locations übernehmen und ausbauen möchte. Für den heute habe ich mir das Grab mit dem Basilisken vorgenommen. Über Basilisken als Monster habe ich mir schon mal Gedanken gemacht und diese in mein Bestiarium geschrieben. Hier noch einmal die Begegnung mit dem Basilisken aus dem Original: 

Nachdem du die Reihen der Grabsteine umrundet hast, stößt du auf einen Basilisken, der an die Wand einer alten Krypta gekettet ist. Die Kette ist straff gespannt, und der Basilisk kratzt mit seinen Krallen am Boden und versucht, sich zu befreien. Zwei zerfetzte Leichen liegen in der Nähe auf dem Boden.  (Begegnung 29) 

Basilisken sind ja, quer durch alle Systeme hinweg, fiese, bösartige Monster, Bringer von Tod, Seuchen und Verwüstungen. Wer sie erblickt, erstarrt zu Stein. In meinen Augen ist so ein Monster zu schade, um einfach irgendwo an eine Mauer gekettet zu sein Ich packe also meinen überarbeiteten Basilisken in den Dungeon hinein, und zwar gleich in den ersten Raum. Der Basilisk ist daher kein klassischer Endboss, der irgendwo im inneren lauert, sondern ein Hindernis, das überwunden werden muss, um überhaupt in den Dungeon vordringen zu können. Hier kommen dann 3 Möglichkeiten ins Spiel, die die Personagen haben, um an dem Hindernis vorbeizukommen. Entweder stellen sie das Biest und töten es (brutal gefährlich, da es ja einen Pesthauch hat und man in sein Blickfeld gelangt), oder man überlistet es (kann schiefgehen, die Gefahr des Pesthauches besteht immer noch und auf dem Rückweg wartet der Basilisk ja wieder auf einen) oder man findet den Geheimgang, der sicher am Monster vorbeigeht (der einem NSC bekannt ist, der ihn nur gegen eine Queste verrät). 

Was in diesem Grab auch eine Rolle spielen wird, ist die rakshazarische Mythologie. Zum einen tritt Uthar auf, der Totengott, der für Teruldan und dessen Herrscher eine besonders wichtige Position innehat. In der Welt des Schwarzenb Auges gibt es dazu passend das Sternbild Uthar, dass eine Pforte, besser gesagt die Pforte ins Jenseits, darstellen soll. Ziemlich in der Mitte des Sternbildes ist ein Pulsar, der alle x Wochen hell aufleuchtet. Wenn dies der Fall ist, gilt die Pforte als geschlossen, die Seelen können nicht ins Jenseits eingehen und sind leichte Beute für Nekromanten und Dämonen. In Teruldan gilt jeder, der an so einem Tag stirbt, als verflucht und wird in diesem Friedhof beerdigt. 

Dann haben wir die Göttin Lath, die Personifikation der Wüste. Sie stammte aus der Glaubenswelt der Xhul, jener menschlichen Kultur, die in der Wüste lebt. In der Glaubenswelt der Xhul tanzt die Göttin aus Wut und Trauer über ihren gefangenen Gemahl (oder um die Kinder, die dieser getötet hat, je nach Auslegung). Ihr Tanz lässt das Land verdorren und die Wüste weiter wachsen. 

Die letzte Gottheit, die hier auftauchen wird (als Wandmalerei) ist der Heldengott Kuros, Sohn der Göttin Ranthar, ein Broktar, der die Stadt Kurotan gründete und bekannt für viele Heldentaten ist. 

Das Grabmal eines Sultans 

B1 Der Basilisk 

Ausmaße: Kreisrund mit einem Durchmesser von 9 Schritt 

Sinneseindrücke: Das Fleisch brennt auf den Knochen, das Leben rinnt aus allen Poren, der Tod haust in diesem raum 

Auf den ersten Blick: 3 Statuen, eine Treppe nach (B2), ein angeketteter Basilisk 

Es kann gefunden werden: In dem Raum haust ein angeketteter Basilisk. 

Werte des Basilisken 

MU 25, LE 200, RS 7, AT/PA 0/3 MK 200 

Versteinernder Blick: Wen immer der Basilisk anblickt, der wird zu Stein. Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu 250 Schritt. Eine Personage ann sich dagegen mit einer Probe auf Stufe erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so wird die Personage für 1W6 KR lang gelähmt (AT/PA und alle Proben erschwert um 1w6 Punkte). Wer versteinert wurde, kann nicht mehr zurückverwandelt werden und ist tot.  Pro KR kann ein Basilisk nur ein Ziel mit dem Versteinernden Blick treffen. Deckung hilft nicht vor dem Versteinernden Blick, es sei denn, man ist komplett nicht mehr zu sehen, wie hinter den Statuen. Wer sich in eine Zone bis auf 49 Schritt Radius an den Basilisken heranwagt, erleidet 1W2 SP pro KR. In einem Radius von 7 Schritt um den Basilisken erleidet man 1W3 SP pro KR. 

Die Stauen sind Grabräuber. Sie können zwar wieder zurückverwandelt werden, sterben aber fast Augenblicklich (Nachwirkungen der jahrzehntelangen Versteinerung im Pesthauch des Basilisken). Die Statuen sind sehr zerbrechlich (sobald eine Statue berührt wurde, würfle mit 1W6, bei einer ungeraden Zahl bricht sie entzwei). 

Es gibt einen, durch eine bleibeschirmte Wand geschützten, Geheimgang nach (B2). In dem Gang sind keine Auswirkungen des Basilisken zu spüren. Der Zugang zum Geheimgang ist eine Geheimtüre (entsprechende Probe erleichtert um 1) knapp unter dem Dach des Grabmahls. Dorthin führen Stufen, die man nur bei Sonnenschein sehen kann. Bei Nacht, Dunkelheit oder bedecktem Himmel sind die Stufen nicht sichtbar. Auf dem Dach des Grabes befindet sich zudem ein Mast, auf dem eine magische Kugel aus Glas sitzt. Die Kugel sorgt dafür, dass über dem Gab ständig eine Wolke den Himmel verdunkelt. Die Kugel kann zerstört werden, sie hält 2W6+10 SP aus. Die Wolke über dem Grabmal ist von Weitem aus sichtbar. 

B2 Der Tempel des Uthar 

Ausmaße: Halbrunder Raum, 9 Schritt auf 4 Schritt 

Sinneseindrücke: Pesthauch des Todes, Hoffnung auf ein Leben nach dem Tod 

Auf den ersten Blick: Vergitterte Wand nach (B3), Tür nach (B4), Treppe nach (B1). 2 Statuen, 1 Altar 

Es kann gefunden werden: In diesem Raum ist der Pesthauch des Basilisken zu spüren, auch wenn er bereits getötet wurde. Alle Personen im Tempel erhalten 1W2 SP/KR 

Eine Statue stellt den Sultan dar, sie ist in einer anbetenden Position auf den Altar ausgerichtet. Die andere Statue ist durch den Pesthauch des Basilisken zu verwittert, um identifiziert zu werden. 

Der Altar besteht aus magnetischem Gestein. Eisengegenstände oder Rüstungen werden davon angezogen und bleiben daran hängen (KK-Probe, um sich davon zu lösen). Gegenstände aus Bronze sind nicht magnetisch. Auf dem Altar steht eine eiserne Leuchte (KK erschwert um 2 Punkte, funktioniert nur im Tempel des Uthar, Wert 250 TE). Wird sie entzündet, leuchtet sie den Raum mit Licht im ultraviolettem Spektrum aus. Unsichtbares wird dadurch sichtbar. So sehen die Personagen nun, dass der Raum voll Geister ist. Einer der Geister wird schweigend der Personage dann den Ring des Mutes geben. Die Geister reagieren sonst nicht auf die Personagen. Sie können angegriffen werden (mit magischen Waffen oder Magie), wehren sich nicht und verschwinden mit einem Seufzer, sobald Schaden verursacht wurde. 

Auf dem Altar liegt eine Stola (Wert 400 TE), ein Altarbild, das Uthar als Torhüter zeigt (auf Holz gemalt, 7500 TE) und ein Räucherfässchen (Wert 500 TE). Wird der Altar geplündert, erhalten alle beteiligten Personagen auf die nächste Probe einen Malus von 1W6 Punkten. Beten die Personagen zu Uthar und entzünden das Räucherfass, erhalten sie einmalig 1W20+5 AP. 

Unter dem Altar klebt der Schlüssel nach (B7) 

Ring des Mutes 

Ring aus Knochen, Ritzungen, die den Gott Kuros darstellen. Der Ring verleiht 1x am Tag für 1W20 SR einen Bonus auf MU in Höhe von 2W6 Punkten. Steigt der Mut dabei über 20, verliert die Personage jegliches Gefühl für Gefahr und Schmerzen. Er zieht Gefahr geradezu an! Würfle mit 1W6: Bei einer 5 oder 6 taucht eine Gefahr auf. Würfle mit 1W6: 1-2) eine Umweltgefahr (Sturm, Orkan, Erdbeben, Vulkanausbruch) entsteht unmittelbar neben der Personage, 3-4) Ein Schwertdämon aus Tharun erscheint und kämpft mit der Personage. Hält sie W6+Stufe der Personaler Runden durch, erhält die Personage ein Geschenk (metallisch schimmernde Haare, 100 AP extra, einen Heiltrank, der die vollen LP wiederherstellt, die Waffe des Dämons,…), 5) Die Personage lockt einen Riesen an, der mit ihr kämpfen will, sobald die Personage im Freien steht.  6) die Personage lockt einen jungen Basilisken an, der sie vernichten will. Der Ring ist 890 TE wert. 

Werte eines Schwertdämons 

Mu 25, LE 150, RS 4, AT/PA 18/15 TP 1W+ Stufe der Personage (tharunische Schwinge) MK 200 

Tharunische Schwinge (Einhandwaffe aus Endurium) 

TP 1W+5, Gewicht 60 Unzen, AT/PA 0/0, Wert 2200 TE 

Werte eines Riesen 

Mu 19, LE 100, RS 5, AT/PA 8/9 , TP 3W20 (Faust) MK 25 

Werte eines Basilisken 

MU 25, LE 120, RS 7, AT/PA 0/3 MK 120 

Versteinernder Blick: Wen immer der Basilisk anblickt, der wird zu Stein. Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu 250 Schritt. Eine Personage ann sich dagegen mit einer Probe auf Stufe erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so wird die Personage für 1W6 KR lang gelähmt (AT/PA und alle Proben erschwert um 1w6 Punkte). Wer versteinert wurde, kann nicht mehr zurückverwandelt werden und ist tot.  Pro KR kann ein Basilisk nur ein Ziel mit dem Versteinernden Blick treffen. Deckung hilft nicht vor dem Versteinernden Blick, es sei denn, man ist komplett nicht mehr zu sehen, wie hinter den Statuen. Wer sich in eine Zone bis auf 49 Schritt Radius an den Basilisken heranwagt, erleidet 1W2 SP pro KR. In einem Radius von 7 Schritt um den Basilisken erleidet man 1W3 SP pro KR. 

B3 Raum der Gäste 

Ausmaße: 5 Schritt auf 2 Schritt 

Sinneseindrücke: Verwirrung 

Auf den ersten Blick: Gitterwand nach (B2), Geheimtreppe zum Dach des Grabes, schwarze, staubbdeckte Fließen 

Es kann gefunden werden: Der Raum ist leer. Es gibt eine Geheimtür nach (B5), die mit einer Probe erschwert um 3 Punkte gefunden werden kann. Das Gitter ist durch die Ausdünstungen des Basilisken angerostet und kann mit einer KK-Probe herausgerissen werden.  

Der Staub ist ein Gift, dass den Verstand lähmt. GE-Probe, um das Gift nicht aufzuwirbeln. Versagt eine Personage, müssen alle anderen in dem Raum eine KL-Probe schaffen, um den Atem anzuhalten. Bei Misslingen erschweren sich alle Proben für die nächsten 1W3 Spielrunden um ebenso viele Punkte. 

Der Staub kann gefahrenlos mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit gebunden werden, Atemtücher schützen ebenfalls vor dem Staub. 

B4 Kartenraum 

Ausmaße: ungefähr ¼ Kreis, 4 Schritt auf 6 Schritt. 

Sinneseindrücke: Trockene, staubige Luft, Geheimnisse harren auf Entdeckung 

Auf den ersten Blick: Türen nach (B2) und (B5), reichlich bemalte Wände und Decke, gefliester Boden mit einer kleinen Modellstadt, Sand 

Es kann gefunden werden: Der Boden des Raumes ist eine Karte Teruldans und der Wüste Lath mit deren Verlauf vor etwa 100 Jahren zwischenzeitlich hat sich die Wüste de Stadt und deren Umland geholt. Das Modell der Stadt ist aus Mamton und etwa 9800 TE wert. In den Boden sind Edelsteine eingelassen. Rubine kennzeichnen Zissmen (die Dungeons in Rakshazar), Siedlungen, Tempel oder Festungen, Aquamarine kennzeichnen Brunnen und Oasen. Sichtbar sind 1W3 Rubine (Wert je 22 TE) und 1W6 Aquamarine (Wert je 1 TE). Unter dem Sand verborgen liegen weitere 1W20 Rubine und 3W6+4 Aquamarine.  

In den Sand sind auch Goldflitter gemischt. Je Einheit Sand (10 Stein) lässt sich mit geeigneten Mitteln (Säure, Sieb oder Pfanne) 10 TE Gold herausholen. Das Goldwaschen dauert 1 Stunde. Im Raum liegen 10 Einheiten an Sand. Goldflitter glitzert im Schein von mindestens 2 Lichtquellen. 

Wird aller Sand aus der Kammer entfernt, ist ein wütender Schrei zu hören, die Gesichtszüge der Wandmalerei der tanzenden Göttin Lath verzerren sich. Die Personagen müssen eine MU-Probe erschwert um 1W6 ablegen, Misslingt die Probe, haben sie den Zorn der Göttin auf sich gezogen und erleiden die Auswirkung des Zaubers Verdorren. 

Die Wände sind mit folgenden Szenen bemalt:  

  1. Wand mit der Tür nach (B2): Strafgericht Uthars bei der die Seele des Sultans gegen eine Feder gewogen wird, im Hintergrund das Tor ins Reich der Toten. 
  1. Wand mit der Tür nach (B5): Die Tür nach (B5) besteht aus zwei Mammutstoßzähnen (Wert je 680 TE) die sich kreuzen. Auf der Tür ist eine Abbildung des Gottes Uthar vor einem verschlossenen Tor gemalt. Links neben der Tür ist eine Szene aus dem Heldenepos um den Gott Kuros gemalt (Kuros erschlägt den Roten Basilisken) rechts sind Berge und Orks zu sehen. Dort wo Kuros steht wäre auf einer größeren Karte tatsächlich die Stadt Kurotan. 
  1. Dort, wo sich 2 und 4 treffen: In die Wand ist ein Relief der Göttin Lath gearbeitet, das mit einem Bild der Göttin Lath in einer anderen Tanzposition übermalt wurde. Bei flackerndem Licht (Fackeln, Öllampen) entsteht so die Illusion einer Tanzenden Göttin. 
  1. An der Wand ist der Mythos einer wütenden, tanzenden Göttin Lath dargestellt, deren Fuß, so er den Boden berührt, das Land in eine Wüste verwandelt. Das Land wird als Savanne dargestellt, es finden sich viele Tierdarstellungen. 

Die Decke zeigt das Sternbild Uthar mit geschlossenem Tor. Sollte eine Personage in diesem Raum Sterben, erscheint sie sofort als Geist, deren Seele an den Sand gebunden ist. Nimmt man eine Handvoll Sand mit, kann sich auch der Geist mitbewegen. 

Werte einer Personage als Geist: 

Mu, CH und KL bleiben gleich, GE und KK entfallen, LE 1W6+LE der Personage / 2, AT/PA wie zu Lebzeiten, Waffe wie zu Lebzeiten (allerdings hier als durchsichtiges Abbild). Die Personagen können nur durch Magie, Wunder und magische Waffen verletzt werden. 

B5 Falsche Grabkammer 

Ausmaße: rechteckige Kammer mit 3 Schritt auf 4 Schritt 

Sinneseindrücke: Geruch von Verwesung und Tod 

Auf den ersten Blick: Knochen über Knochen, aufgerichtet an den Wänden, Sarg, Türe nach (B4) 

Es kann gefunden werden: Die Knochen sind die Überreste der Leibgarde des Sultans. Stirbt ein Sultan einen unnatürlichen Tod (wie bei diesem Sultan, dem Urgroßvater des jetzigen Herrschers der Fall, wird die Leibgarde, alles weibliche Xhul, getötet und dem Herrscher mit ins Grab gegeben. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erheben sich 1W6 Skelettkriegerinnen 

Werte einer Skelettkriegerin 

Mu 11, LE 10, RS 0), AT/PA 12/10 TP 1W6+2 (Kampfstab) MK 10 

Im Sarg liegt eine Mumie. Die Mumie ist nicht der Sultan, sondern ein Diener, der sich freiwillig für diese Aufgabe gemeldet hat. Die Mumie ist nicht untot. Im Sarg kann ein reich verziertes Sichelschwert und eine Neunschänzige Peitsche gefunden werden, sowie eine Krone aus Silber (Wert 700 TE), 1W20+5 Silberfigürchen (Wert je 2 TE) und ein Schutzring. 

Reich verziertes Sichelschwert 

TP 1W+4, Gewicht 85 Unzen, AT/PA 0/0, BF 4, Wert 240 TE 

Neunschwänzige 

TP 1W3+1, Gewicht 80 Unzen, AT/PA -2/-2 BF 4, Wert 18 TE. Bei sehr kleinen Gegnern, wie etwa Ratten, Grablöffler, Fledermäuse, Pim Pim, kann der  Schaden auf mehre Ziele verteilt werden, wenn die Ziele nahe beieinander stehen. 

Schutzring 

Erhöht einmalig die Magieresistenz um 1W20 Punkte und macht den Träger für 1 Tag für alle Untoten unsichtbar. Danach zerfällt der Ring zu Staub, Wert 70 TE 

B6 Fallenraum 

Ausmaße: Halbkreisförmig, 2 Schritt auf 7 Schritt 

Sinneseindrücke: Verdächtig ruhig. 

Auf den ersten Blick: Gefliester Gang, Treppe nach (B5), Türe nach (B7) 

Es kann gefunden werden: In dem Raum gibt es nichts Besonderes außer 3 Fallen. 

Falle nach der letzten Treppenstufe: Tritt eine Personage auf die Bodenfließe,  so bricht sie durch. Unter der Fliese ist eine 3 Schritt tiefe Grube mit Speeren. GE-Pobe, sonst 2W6+4 Sp. 

Falle in der Tür: Die Tür ist verschlossen, um sie zu öffnen ist eine entsprechende Probe erschwert um 3 Punkte nötig. Um die Tür ohne Probe zu öffnen,  wird der Schlüssel aus (B2) gebraucht, der unter dem Altar klebt. Misslingt die Probe,  wird eine Falle ausgelöst,  die sich in der Wand gegenüber der Tür verbirgt. Würfle mit 1W6: 1-2)Ein Bolzwn schießt heraus und verletzt die Personage, die vor der Tür steht mit 2W6 +4 TP. 3-4) Ein Flammenstrahl schießt aus der Wand. Die Personage vor der Tür erhält 1W6 +7 TP und brennt, wenn sie Kleidung oder Rüstung aus brennbaren Material trägt ( 1W6 Sp/KR). 5) Giftiger Basiliskenatem wird aus einem Loch in der Wand gelassen. Der Basilisken Atem steht auch nach (B7), wenn die Tür geöffnet wird. Er verursacht 1W2 SP/KR. 6) Es gibt ein lautes Knacken, sonst geschieht nichts. Die Falle ist kaputt. 

Falle im Türrahmen: Sobald die Türe geöffnet (nicht jedoch eingetreten) wird, wird die Falle gespannt. Tritt man dann auf die Auslöserplatte im Rahmen, schießen Speere aus dem Türrahmen. GE-Probe, um Schaden zu vermeiden. Bei einer 1 oder 2 auf dem 1W20 rettet sich die Personage refexartig nach (B7), sonst bleibt man in (B6). Bei Misslingen 1W6+4 SP, die Personage bleibt vor der Tür. KK-Probe, um die Speere, die nach auslösen die Tür blockieren, blockieren. 

B7 Grabkammer des Sultans 

Ausmaße: Halbkreisförmig, 6 Schritt auf 9 Schritt 

Sinneseindrücke: Ewige Ruhe 

Auf den ersten Blick: 3 Särge, 3 Truhen, Altar, Türe nach (B6) 

Es kann gefunden werden: Im größten Sarg liegt die Mumie des Sultans. Seine Seele ist längst im Jenseits, er wird sich nicht als Untoter erheben. In die Mumie eingearbeitet sind 1W20 Talismane im Wert von je 1W20 × 10 TE. Zudem trägt der Sultan eine Totenmaske aus Gold (Wert 3500 TE) und einen Dolch aus Meteoreisen. 

Dolch aus Meteoreisen 

TP 1W +2 Gewicht 30 Unzen, AT/PA 0/-3 , Wert 120 TE. Wird der Dolch in die Erde gesteckt, entsteht eine Halbkugel mit Radius von 1W20 Schritt, indem die Schwerkraft für 1W6 SR aufgehoben. Die Personage, die den Dolch berührt, ist nicht von diesem Effekt betroffen.  Der Effekt endet sofort, wenn der Dolch aus dem Boden gezogen wird. 

In einem Sarg liegt sie Anführer der Leibwache. Wird ihr Sarg geöffnet, setzt sich die Mumie in ihrem Sarg auf. Sie wird die Personagen nur angreifen, wenn sie den Sarg des Sultans plündern. Sie weiß   dass der Mörder des Sultans, der Arzt Duban, als Untoter auf dem Friedhof unterwegs ist (TA5). Sie bietet den Personagen folgende Queste an: „Zerstört den Schädel des Duban und ich schenke euch meine Kriegerinnen“ zerstören die Personagen den Schädel, erhalten sie das Zepter der Herrschaft. Das Zepter ist in einem Geheimfach im Sarg verborgen (Probe erschwert um 5 Punkte). 

Zepter der Herrschaft (Langer Kampfstab mit einer Kugel aus Rauchquarz als Spitze) 

TP 1W +2, Gewicht 70 Unzen, AT/PA 0/0 BF 3 Wert 70 TE 

1-mal im Monat kann die Person, die den Stab nutzt, Abenteuerpunkte opfern. Sie kann nie mehr Abenteuerpunkte opfern, als sie besitzt.  Sie kann dadurch keine Stufen absteigen.  Für je 100 AP erscheint 1 Geiterkriegerin die für die Personage 1 Kampf lange kämpft.  

Werte der Anführerin 

Mu 11, LE 40, RS 4 (Brustplatte aus Bronze), AT/PA 13/12 TP 1W6+1 (Kampfstab) MK 30 Die Anführerin hat 2 Attacken je KR. 

Werte einer Geisterkriegerin 

Mu 16, LE 15, RS 0, AT/PA 14 /11 TP 1W+1 MK 20 

Geister können nur durch Magie, Wunder und magische Waffen verletzt werden. Schaden, der der Person zugefügt wird, wird gleichmäßig auf die Geister der Kriegerinnen verteilt.  Eine Geisterkriegerin hat 2 Attacken je KR. 

In einem Sarg liegt Schnuckelchen, ein Helday, das Haustier des Sultans. Wird der Sarg geöffnet, greift es an. Schnuckelchen trägt ein Halsband mit 3 Rubinen (je 20 Katrat. Je200 TE). 

Werte von Schnuckelchen 

MU 14, LE 35, RS 1, AT/PA 14/7 TP 2W+2, MK 30 

Bei einer 1 oder 2 bei der Attacke verbeißt sich die Helday. Er muss nächste Runde keine Attacke mehr würfeln und verursacht 2W+2 SP, die Helday muss gewaltsam weggezerrt werden (KK-Probe, 1W SP, bei Misslingen 2W+2 SP) 

In einer Schatztruhe aus dunklem, edlen Holz liegen 500 Goldene Münzen mit dem Blidnis des Sultans auf der einen, ein Bildnis Uthars auf der anderen Seite. Jede Münze ist 10 TE wert. Die Kiste selbst ist nochmals 20 TE wert. 

In einer kleinen Kiste aus Messing liegen ein Charsmaring, eine Phiole mit einer grünlich schimmernden Flüssigkeit und eine Phiole mit gelblich schimmernder Flüssigkeit. Das Schloss ist ein Rätzelschloss, bei dem ein bestiommtes Symbol nach oben gedreht werden muss. Die Symbole sind Wasser, Zeit, der Sultan, Feuer und ein Totenschädel. Das Rätzel lautet: „Ich bin nicht lebendig, doch ich kann wachsen. Ich bin nicht greifbar, doch ich kann beißen. Was bin ich?“ 

Charismaring 

Ring aus Glas, CH +1W6 für 3 SR, 3 Ladungen, danach zerspringt der Ring. Wert 100 TE 

Phiole mit einer grünlich schimmernden Flüssigkeit 

Heilt 3W10 LP, Würfle mit 1W20: bei einer 17,18,19 oder 20 verwandelt sich de Personage permanent in einen Waran. Wert 100 TE 

Werte einer Personage als Waran 

Mu und KL bleiben gleich, KK 8, GE 17, LE 20, AT/PA 14/6 TP 2

Phiole mit gelblich schimmernder Flüssigkeit 

Grabwühlerpisse. Aus irgendeinem Grund, den wahrscheinlich nicht mal die Götter wissen, ist Grabwühlerpisse giftig für Basilisken. Wird es auf einen Basilisken geworfen, erleidet er 3W20 SP. Wert 1 TE 

In einer Kiste aus Eichenholz befinden sich eine Kristallflasche und 300 Dentari (Wert je 1TE) 

Kristallflasche 

Eine kleine, kristallklare Flasche, die unerschöpflich mit frischem Wasser gefüllt ist. Das Wasser hat heilende Eigenschaften und heilt 1W6 Lebenspunkte, wenn es getrunken wird. Im Gegenzug verliert die Person, die das Wasser trinkt, ebenso viele AP. Wert 9000 TE.  

Der Altar besteht aus einem Dunklen Holz. Darauf sind Figurinen des Uthar (gefertigt aus Mammuton,und Onyx), Kuros (gegossen aus Mrboblei) und der tanzenden Lath (aus Glas) zu sehen. Jede Figurine ist 1000 TE wert 

Kurosfigurine 

Ist ein Basilisk, Riese oder Drache in der Nähe (Radius 20 Schritt), verwandelt sich die Figurine in eine mächtige Barbarenaxt, die überraschend gut in den Händen liegt. Die Waffe verwandelt sich zurück, wenn der Kampf endet oder sie weiter als 500 Schritt von der Gefahr entfernt ist 

TP 2W+4, Gewicht 140 Unzen, AT/PA 0/-4, BF 2 

Lathfigurine 

Wird mit der Figurine getanzt, materialisiert sich 1 Kubikschritt Sand (Gewicht 2000 Stein) an der Stelle, auf die die tanzende Person zeigt. 

Utharfigurine 

Die Figurine hat keine besonderen Eigenschaften. 

#Pnpde #AusDerWerkstatt #Dungeon #DungeonCrawl #Ideen #Rakshazar #WirreGedanken

2025-01-24

Pleasantly surprised to find my very own live #DnD / #RPG impro show #DungeonCrawl mentioned in Em Friedman’s @polygon article about the pre-podcast era of live #actualplay! Lots of other interesting things mentioned too.

polygon.com/actual-play/512133

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.04
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst