#DXIL

GNU/Trinukso ۞trinux@masto.ai
2025-03-04

Escuché hace unos meses que #Microsoft se plantea abandonar #DXIL y pasar al estándar SPIR-V para sombreadores. Quién iba a imaginar que esta gente iba a dar, al menos, pequeños pasos a favor de un estándar.

2024-11-28

Supongo que como tienen dinero a espuertas pueden seguir intentándolo.

Los drivers de las #Intel Arc utilizan #DXVK como implementación de #Direct3D en los casos que sea más rápido que la emulación de #D3D12 propia. gamingonlinux.com/2022/12/inte

#NVIDIA también utiliza DXVK en #RTX Remix. gamingonlinux.com/2022/09/nvid

Hace no mucho #Microsoft anunció que Direct3D pasaría a utilizar #SPIRV como lenguaje de shaders intermedio. Es decir, el #HLSL se compilará a SPIR-V en vez de #DXIL. Ya no hara falta hacer budú en DXVK para poder utilizar los shaders de Direct3D con drivers #Vulkan. (devblogs.microsoft.com/directx). Mientras no se marquen un embrace, extend, extinguish…

GripNewsGripNews
2023-06-13

🌘 關於Metal shader轉換器的註記 | Raph Levien的部落格
➤ 討論Metal shader轉換器的功能和限制
raphlinus.github.io/gpu/2023/0
本文討論了Apple在WWDC上推出的Metal shader轉換器,並指出它的一些限制,特別是缺乏支援atomic barriers的功能。作者認為,這些限制阻礙了WebGPU的性能,也使得GPU生態系統變得更加複雜。作者建議使用WebGPU和Asahi Linux來實現GPU計算的可移植性,並呼籲Apple提供更好的文檔和支援。
+ 這篇文章提供了很有價值的信息,對於開發GPU應用程序的人來說非常有用。
+ 作者對Metal shader轉換器的批評似乎有些過分,畢竟它仍然是一個有用的工具,可以幫助開發人員將遊戲從DirectX轉換到Metal。

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