Escuché hace unos meses que #Microsoft se plantea abandonar #DXIL y pasar al estándar SPIR-V para sombreadores. Quién iba a imaginar que esta gente iba a dar, al menos, pequeños pasos a favor de un estándar.
Escuché hace unos meses que #Microsoft se plantea abandonar #DXIL y pasar al estándar SPIR-V para sombreadores. Quién iba a imaginar que esta gente iba a dar, al menos, pequeños pasos a favor de un estándar.
Supongo que como tienen dinero a espuertas pueden seguir intentándolo.
Los drivers de las #Intel Arc utilizan #DXVK como implementación de #Direct3D en los casos que sea más rápido que la emulación de #D3D12 propia. https://www.gamingonlinux.com/2022/12/intel-using-dxvk-part-of-steam-proton-for-their-windows-arc-gpu-dx-9-drivers/
#NVIDIA también utiliza DXVK en #RTX Remix. https://www.gamingonlinux.com/2022/09/nvidia-announces-ada-lovelace-their-3rd-generation-rtx-dlss-3-and-portal-rtx/
Hace no mucho #Microsoft anunció que Direct3D pasaría a utilizar #SPIRV como lenguaje de shaders intermedio. Es decir, el #HLSL se compilará a SPIR-V en vez de #DXIL. Ya no hara falta hacer budú en DXVK para poder utilizar los shaders de Direct3D con drivers #Vulkan. (https://devblogs.microsoft.com/directx/directx-adopting-spir-v/). Mientras no se marquen un embrace, extend, extinguish…
Microsoft HLSL team Open Sourcing #DXIL Validator Hash #DirectX
https://www.elevenforum.com/t/microsoft-hlsl-team-open-sourcing-dxil-validator-hash.26718/
🌘 關於Metal shader轉換器的註記 | Raph Levien的部落格
➤ 討論Metal shader轉換器的功能和限制
✤ https://raphlinus.github.io/gpu/2023/06/12/shader-converter.html
本文討論了Apple在WWDC上推出的Metal shader轉換器,並指出它的一些限制,特別是缺乏支援atomic barriers的功能。作者認為,這些限制阻礙了WebGPU的性能,也使得GPU生態系統變得更加複雜。作者建議使用WebGPU和Asahi Linux來實現GPU計算的可移植性,並呼籲Apple提供更好的文檔和支援。
+ 這篇文章提供了很有價值的信息,對於開發GPU應用程序的人來說非常有用。
+ 作者對Metal shader轉換器的批評似乎有些過分,畢竟它仍然是一個有用的工具,可以幫助開發人員將遊戲從DirectX轉換到Metal。
#Metal #shader #GPU #DXIL #HLSL #WebGPU #Vulkan #compute