#beyondthewall

System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-07-06

🧌 Die Goblins marschieren nächste Woche ein!

Nächste Woche kommt "Im Reich der Goblins" bei uns an! 🧌
Habt ihr schon den "Adepten des dunklen Schlüssels" dazu bestellt? Das perfekte Charakterbuch für eure Goblin-Abenteuer!

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#BeyondTheWall #ImReichDerGoblins #SystemMatters

Zwei Rollenspielbücher nebeneinander: Links 'Beyond the Wall - Im Reich der Goblins' mit düsterem Fantasy-Cover showing drei Silhouetten vor einem Wald mit Augen. Rechts 'Adept des dunklen Schlüssels' - ein weißes Charakterbuch mit violettem Text und der Illustration eines aufgeschlagenen Buches mit magischen Symbolen und einem Schlüssel. Unten blauer Balken mit weißem Text: 'Die Goblins kommen. Jetzt noch den Adepten bestellen!' System Matters Logo oben rechts.
Chris Spivey (Author)DHS@dice.camp
2025-06-27

Before I decide, I pulled one more book off the shelf in a totally different vein ( #BeyondTheWall). Another gem I’ve owned forever and would likely never run as a campaign. But my gut keeps circling back to #Starfinder & all those cool props and maps for the players. Choices... #TTRPG #OneShot

System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-06-17

"Im Reich der Goblins" ist im Druck! Die große Beyond the Wall Erweiterung kommt im Juli.
Das finale PDF ist schon da - im Shop oder für Vorbesteller im Account. Die gedruckte Version gibt's auf Vorbestellung!
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Art: instagram.com/luminianarts/
#BeyondTheWall #Goblins #SystemMatters #ttrpg

2025-04-09

Blogger auf sternenloser See: [Beyond the Wall] „Der Pakt“ (Con Matters 2025) – Spielbericht

Wo geleitet: Con Matters 2025, 29. März 2025
System: Beyond the Wall
Abenteuer: „Der Pakt“ aus „Im Reich der Goblins“
Autor:in: Valentin Masszi
Dauer: 1h Charakterbau + 3 h Spiel
SC:
Der junge Waldläufer Kort – gut befreundet mit der Dorfältesten Blida
Der geläuterte Raufbold Natanael – wird demnächst die schöne Müllerstochter Prsylla heiraten
Der Möchtegern-Ritter Alrik, genannt Lancelot – wäre gern der Herr seines eigenen Reiches
Das Kind der Goblins Aron Fitzroy – heimlich immer noch in Prsylla verliebt

Was bisher geschah

Das idyllische Dorf Lon ist bekannt für seine Schafzucht und die großen Webereien. Der Handel mit den produzierten Waren war jedoch bis vor Kurzem eine riskante Angelegenheit, denn im Wald lauerten Goblins auf fette Beute. Nun sorgt ein Pakt für Sicherheit auf den Straßen – die Goblins wollen sich lieber als bezahlte Arbeitskräfte im Dorf verdingen als weiterhin Menschen zu überfallen. Immer mehr Goblins werden im Dorf angestellt. Doch auf beiden Seiten gibt es auch Proteste gegen die neue Vereinbarung.

Kürzliche Ereignisse

Auch für unsere vier angehenden Helden – Kort, Natanael, Lancelot und Aron – bedeutet der Pakt neue Erfahrungen und ungewohnte Situationen. Erst kürzlich ereigneten sich die folgenden Szenen:

Kort beeindruckte bei der Hirschjagd einen Goblin, der ihm daraufhin drei Jadepfeile schenkte. Die besonderen Pfeile treffen in jedem Fall ihr Ziel, zerbrechen aber beim Kontakt damit.

Natanael versuchte sich als Saathelfer. Durch seinen schlechten Rat fiel jedoch der Goblin Wigo in Ungnade beim Bauern und musste dessen Dienste verlassen.

Lancelot half in der Tavernenküche aus. Das neue Goblinrezept bekam den Gästen jedoch ebenso wenig wie ihm selbst.

Aron wiederum fand im Goblin Groht einen fähigen Lederer, der ihm ein hübsches Geschenk machte, nachdem Aron ihm half, den Lederermeister davon zu überzeugen, ihn unter seinem Dach übernachten zu lassen.

Die von Misstrauen geprägte Stimmung im Dorf wurde zusätzlich durch einen jungen Goblin angeheizt, der auf frischer Tat beim Diebstahl ertappt worden war. Dass er nur ein Geschenk für seine Verlobte haben wollte, war anrührend, entschuldigte sein Verhalten insbesondere in den Augen der menschlichen Paktgegner*innen im Dorf jedoch keineswegs.

Die Patrouille

In der aktuellen Situation hält die Dorfälteste Blida es für das Beste, vertrauenswürdige Personen im Dorf als Ansprechpartner zu ernennen, um Konflikte möglichst im Keim zu ersticken. Einen dieser Patrouillendienste übernehmen unsere vier jungen Helden. Nach außen gut sichtbar mit einer grünen Schärpe geschmückt drehen die Freunde ihre Runden zwischen den Häusern des Ortes.

Eine Gruppe lautstark tollender Menschenkinder erregt gleich zu Beginn des Wachdienstes ihre Aufmerksamkeit. In der Mitte des Kreises steht ein Goblinkind, das Ziel von Spöttereien ist. Mit pädagogisch zweifelhaften, aber sehr erfolgreichen Methoden überzeugt der tapfere Ritter Lancelot den frechen Schäferssohn Udo davon, dass Hänseln keine schöne Sache ist. Das Goblinkind Mucki wird zum Baumhaus der Dorfkinder am Waldrand begleitet, wo sich herausstellt, dass die Goblins des Waldes auch in jungen Jahren schon einige Erfahrung im Bau von Baumhäusern haben. Die kleine Mucki ist im Nu beliebte Spielkameradin.

Zufrieden mit ihrer guten Arbeit patrouillieren die vier Helden weiter und stoßen auf eine Szene, die Natanael einigermaßen bekannt vorkommt. Wogi, der Zwillingsbruder des Goblins Wigo, hat die falsche Saat ausgebracht. Der Bauer ist erregt und fordert Wiedergutmachung. Mit gutem Zureden lässt er sich schließlich davon überzeugen, dass der Anbau der ungeplanten Gemüsesorten durchaus von Vorteil sein könnte. Allerdings stellt er die Bedingung, dass Wogi und die vier Helden dabei helfen, den Acker zu betreuen und mit Schafsmist zu düngen.

Vor dem großen Treffen

Die Schuhe voll Schafsmist denken Kort, Natanael, Lancelot und Aron darüber nach, dass das Verhältnis zwischen Menschen und Goblins nicht nur punktuell, sondern grundsätzlich verbessert werden muss, soll der Pakt von dauerhaftem Bestand sein. Der Gedanke kommt auf, dass es im Sinne der freundschaftlichen Zusammenarbeit mit den Goblins eine gute Idee sein könnte, diese auch einmal in ihrem Dorf zu besuchen. Von vergangenen Verhandlungen wissen sie jedoch, dass nicht alle Goblins den Pakt befürworteten und daher derzeit keine Menschen im versteckten Goblindorf im Wald willkommen sind. Sicher ist es möglich, auch die Zweifler durch positive Bilder vom Wert der Zusammenarbeit mit den Menschen zu überzeugen?

In Absprache mit der Dorfältesten Blida wollen Kort, Natanael, Lancelot und Aron daher das Dorf auf das nächste große Treffen mit den Goblins auf dem Dorfplatz bestmöglich vorbereiten. Im Sinne der erfolgreichen Verhandlungen soll es keine Zwischenfälle mit Goblingegner*innen geben. Die vier machen sich also auf, die Stimmung im Dorf abzuwägen und mögliche Gegner*innen von schlechten Einfällen abzubringen.

Die vier beschließen, sich aufzuteilen und jeweils auf eigene Faust nach möglichen Gefährder*innen, aber auch Verbündeten im Dorf Ausschau zu halten, deren Anwesenheit Auswirkungen auf das anstehende Treffen mit den Goblinältesten haben könnte.

Natanael sucht das Wirtshaus auf. Dort sitzen Etzel, der garstige Alchimist, und Kramer Wilhelm am Stammtisch und schüren Vorurteile gegenüber Goblins. Etzel hält Goblins für düstermagische Kreaturen, denen nicht zu trauen ist. Wilhelms Handel hat in der Vergangenheit unter den Überfällen der Goblins gelitten und er hat nun wenig Liebe für diese übrig. Natanael, dem völlig klar ist, dass er den Wortführer Etzel nicht von einer anderen Meinung überzeugen wird, wählt einen anderen Weg, um diesen davon abzuhalten, Wilhelm weiter anzustacheln: Mit Hilfe großzügiger Schankausgaben sorgt er dafür, dass Etzel sturzbetrunken in der Taverne übernachten muss, und so keine Gefahr mehr für das geplante Treffen darstellen wird.

Aron möchte sich eigentlich beim gruseligen Haus des geheimnisvollen Leander umsehen. Angeblich sollen hier nachts Wölfe heulen, da gibt es sicherlich Geheimnisse zu entdecken! Vorm Tor trifft er jedoch auf die schöne Psrylla, die ihn bittet, sie zur Mühle zu begleiten. Ihr Vater, der Müller, hat Probleme mit seinen Goblinangestellten – diese sind zu klein und zu schwach, um die schweren Mehlsäcke zu wuchten. Aron zeigt sich erfinderisch und hilft dabei, einen praktischen Flaschenzug anzubringen, der nicht nur den Goblins gute Dienste leisten wird. Der Müller lässt sich davon überzeugen, dass die Zusammenarbeit mit den Goblins auch für technischen Fortschritt sorgen wird.

Kort hat nicht viel Glück. Er will sich beim Bäcker nach Neuigkeiten umhören, doch dort treffen sich nur die Klatschbasen zum Tratschen. Nach einiger Zeit weiß Kort alles über empörende Nachbarschaftsstreitigkeiten, nachgesagte Liebschaften und unerhörte Kleidungsstücke – doch über das Verhältnis der Anwohner*innen zu den Goblins hat er nicht mehr in Erfahrung bringen können.

Lancelot begibt sich derweil in den Pferdestall, um sich bei Ulfgar, dem mit ihm befreundeten Pferdewirt nach Neuigkeiten bezüglich der angestellten Goblins zu erkundigen. Im Stall herrscht große Freude – ein kräftiges und besonders schönes Fohlen wurde geboren. Dank der kundigen Hilfe der Goblinhebamme Utta sind Mutter und Kind wohlauf. Ulfgar ist begeistert. Seinem Freund Lancelot bietet er die Ehre an, das Fohlen zu taufen. Das Fohlen erhält feierlich den Namen Parcival. Um allen zu zeigen, welche großartigen Früchte die Zusammenarbeit der Menschen mit den Goblins trägt, möchte Lancelot die Stute und ihr Fohlen in einer Prozession auf den Dorfplatz führen.

Die Zusammenkunft auf dem Dorfplatz

Auf dem Marktplatz haben sich mittlerweile die Vertreter des Dorfes Lon unter der Führung der Dorfältesten Blida eingefunden. Auch Natanael, Aron und Kort sind bereits da und wundern sich über Lancelots Verspätung.

Unterdessen treffen die Vertreter der Goblins ein. Ihre Anführerin Pertina befürwortet die neuen Verhältnisse. Jedoch gibt es eine starke Fraktion, der unter anderem der in der Landwirtschaft gescheiterte Wigo angehört, die sich gegen den Pakt ausspricht, den sie für gegen die Natur ihrer Art halten und zudem als sehr einseitig nur zum Nutzen der Menschen einschätzen.

Ein Streit zwischen den verschiedenen Parteien bricht aus. Aron führt die Vorzüge der Zusammenarbeit in der Mühle an, Natanael und Kort sprechen über die zuvor gelösten Konflikte. Besonders betonen sie das nunmehr friedliche Spiel der Kinder untereinander.

Lancelot legt einen fabelhaften Auftritt auf der schmucken Stute hin. Mit ihm im Sattel sitzt die Hebamme Utta. Das im Schlepptau laufende Fohlen beeindruckt die Anwesenden angemessen. Die Stimmung scheint sich gerade zu beruhigen, als eine völlig aufgelöste Goblinfrau auf den Platz läuft. Ihr Sohn Tilo ist verschwunden! Ihr hinterher läuft ihr Arbeitgeber, der einfordert, dass sie zurück zur Hausarbeit kehren solle, für die er sie schließlich bezahle.

Bevor die Stimmung sich weiter verschlechtert, versprechen Kort, Natanael, Aron und Lancelot, den verschwundenen Goblinjungen zu suchen und gesund zurückzubringen.

Die Suche nach dem verschwundenen Kind

Eine kurze Umfrage ergibt, dass der Junge zuletzt mit einigen Kindern aus dem Dorf im Garten gespielt hat. Die Kinder sind jedoch ebenso unauffindbar wie Tilo. Eine lose Holzlatte am Zaun und abgebrochene Zweige im Gebüsch lassen darauf schließen, dass die Gruppe aus dem Garten ausgebüxt ist und anderweitig spielt.

Mit Hilfe von Korts Waldläuferkenntnissen ist es den Helden ein Leichtes, den Fußspuren bis zur geheimnisvollen Villa des mysteriösen Leanders zu folgen. Das verfallene Herrenhaus ist von einem verwilderten Garten umgeben, den ein schmiedeeiserner Zaun eingrenzt.

Mutig treten Lancelot, Natanael und Aron durchs Tor und klopfen an die massive Eingangstür. Es dauert nicht lang, bis Leander ihnen öffnet. Leander wirkt ein wenig durcheinander und drängt eine sehr große Dogge von der Tür zurück. Von verschwundenen Kindern weiß er nichts, ist aber sehr beunruhigt, dass ihnen ausgerechnet in seinem Garten etwas passiert sein könnte – wo er den doch extra abgesperrt hat! Und aus gutem Grund: Immerhin befindet sich im hinteren Teil des Geländes ein ungesicherter Brunnenschacht. Leander berichtet, dass er den Brunnen nur als Abwasserkanal verwende, weil es daraus so gruselig heule und es sicher darin spuke. Er erklärt sich nur widerwillig bereit, seinen Besuch zum Brunnen zu führen.

Kort unterdessen folgt weiter den Spuren durch eine Lücke im Zaun und weiter durchs Gebüsch. Er findet dort, tief im Gestrüpp, einige spielende Menschenkinder. Von einem Goblin wollen sie nichts wissen, aber die schlechte Lüge sieht Kort ihnen an der Nasenspitze an. Mit etwas Nachdruck bekommt er aus den Kindern heraus, dass der Goblinjunge in einen alten Brunnen im hinteren Teil des Gartens gestürzt ist. Die Kinder hatten aus Angst vor Ärger den Unfall geheim halten wollen. Nach einer kurzen Gardinenpredigt schickt Kort sie nach Hause und sucht den Brunnen.

Der alte Brunnen

Am überwucherten Brunnen treffen sich die beiden Grüppchen. Mit Hilfe eines Seils steigen sich nacheinander in den dunklen Schacht hinab. Zu ihrer Überraschung entpuppt sich das vermeintliche Brunnenwasser am Grund als unterirdischer See. Das Wasser steht nur etwa hüfthoch. Eine merkwürdige Ölschicht schwimmt darauf – mutmaßlich die Überreste der chemischen Abwässer, die der experimentierfreudige Leander hier hinuntergeschüttet hat.

Das flache Ufer geht in einen Gang über. Von Ferne tönen leise Klagelaute daraus. Den Gang zu erkunden, gestaltet sich jedoch schwierig, da er über und über mit einer sehr anhänglichen Schlingpflanze bewachsen ist. Glücklicherweise fürchtet sich die Pflanze vor Feuer. Sie mit zwei brennenden Fackeln von sich fernhaltend stapfen die Helden mutig voran. Leander, der überhaupt nicht gern hier unten ist, wartet unterdessen am Seeufer auf sie.

Plötzlich rumpelt es im Gang. Ein riesiger Maulwurf schiebt sich auf die Helden zu und sieht sehr hungrig aus. Gewöhnliche Waffen scheinen dem Untier wenig auszumachen. Glücklicherweise erinnert sich Kort an seine kürzlich gewonnenen unfehlbaren Jadepfeile. Ein Pfeil in die Nasenspitze überzeugt den Maulwurf davon, sich besser zurückzuziehen.

Das seltsame Wesen

Am Ende des Ganges finden die vier jungen Helden eine offenkundig bewohnte Höhle. Einfache Möbel und herumliegende Gegenstände machen jedoch einen eher verwahrlosten Eindruck. Auf einem niedrigen Stuhl sitzt ein seltsames Wesen. Es ist von der Größe eines Menschenkindes, hat jedoch fast schon trollartige Gesichtszüge. Seine bleiche Haut und die großen Augen zeugen von langem unterirdischem Aufenthalt fernab der Sonne. Zu seinen Füßen am Boden liegt bewusstlos der verletzte Goblinjunge Tilo. Das seltsame Wesen schaut bekümmert auf ihn herab.

Trotz seines merkwürdigen Aussehens entpuppt sich das Wesen als freundlich und zugewandt. Es lässt zu, dass die vier Helden den Goblinjungen untersuchen. Leider sieht es für den Kleinen nicht gut aus – er benötigt dringend medizinische Versorgung, denn er blutet stark aus einer Wunde am Kopf. Das Wesen möchte ihn jedoch nicht aus dem Raum lassen. Es hält den Goblin für seinen besten Freund – den einzigen, genau genommen, der es je hier unten besuchen kam.

Es selbst kann den Raum nicht verlassen. Eine Fee erfüllte ihm vor vielen Jahren, als es noch ein Menschenkind war, den Wunsch, von den anderen Kindern, die es hänselten, in Ruhe gelassen zu werden. Der Wunsch wurde erfüllt, aber nun sitzt das Wesen hier in Einsamkeit unter dem Brunnen fest. Nur ein wahrer Freund kann es wieder an die Oberfläche führen.

Kort, Natanael, Aron und Lancelot haben Mitleid mit dem Wesen, das sie als den zu Zeiten ihrer Großeltern verschwundenen Sohn des alten Schmieds erkennen. Sie wollen ihm helfen, wieder in die Dorfgemeinschaft zurückzukehren. Daher bieten sie ihm an, den Goblinjungen zunächst nach draußen und zu einer Heilkundigen zu bringen. Wenn Tilo es möchte, könne er später zum Wesen zurückkehren und sich richtig mit ihm anfreunden. Um die Wartezeit zu verkürzen und das arme Wesen nicht wieder alleine im Dunkeln zu lassen, warten drei der Helden mit ihm abwechselnd auf die Rückkehr des Goblinjungen.

Schon nach wenigen Tagen ist der kleine Tilo wieder auf den Beinen und möchte seinen geheimen Retter gerne kennenlernen. Und zur großen Freude aller verstehen sich die beiden auf Anhieb prächtig. Tilo gibt seinem neuen Freund auch einen neuen Namen. Das Wesen, zuvor von der Fee seines Namens beraubt, heißt nun Matti. Überglücklich kehren Menschenkind und Goblinjunge Hand in Hand zurück ins Dorf.

Ende gut – alles gut

Die Freundschaft zwischen den beiden Kindern und die tatkräftige Unterstützung der Menschen bei der Suche nach dem Goblinkind überzeugt auch die Paktgegner davon, dass gemeinsam Großes erreicht werden kann.

Insbesondere Lancelot ist überglücklich, als ihm und seinen Freunden Natanael, Kort und Aron gestattet wird, demnächst das Goblindorf zu besuchen.

Menschen wie Goblins sind auf dem Weg zu einem friedlichen und für beide Gruppen vorteilhaften Zusammenleben einen Schritt weitergekommen.

Ende

SL-Gedanken

Bei diesem Abenteuer habe ich sehr davon profitiert, mich gut vorzubereiten. Die Vorbereitung umfasste im Wesentlichen zwei Punkte: Einerseits die Struktur des Abenteuers notieren und andererseits die Konfliktquellen identifizieren. Geholfen hat es dabei, Ideen mit meinem besten Geschichten-Buddy Hellstorm zu bouncen.

Insbesondere die Ursachen der Konflikte zwischen Menschen und Goblins zu abstrahieren, hat mir später in Verbindung mit den Zufallstabellen beim Improvisieren von Szenen geholfen. Dabei wollte ich Wiederholungen vermeiden. Immer wieder die gleichen Vorurteile gegen Goblins anzutreffen, ist langweilig. Stattdessen habe ich versucht, außerdem die wirtschaftlich begründeten Bedenken, die aus alten Feindschaften entstandenen Probleme und natürlich die allgemeine und nicht konkret gegen Goblins gerichtete Gemeinheit kleiner Kinder unterzubringen, um verschiedenartige Konfliktmomente zu schaffen.

Für den Fall, dass die Charaktere die Paktgegner nicht von ihrem Anliegen überzeugen können, hatte ich noch ein großes Finale geplant, in dem ein gemeinsamer Gegner Goblins und Menschen zur Zusammenarbeit zwingt. Da die Gruppe sich aber so schön um den Dorffrieden bemüht hatte, war das gar nicht notwendig, weswegen das Abenteuer sehr fluffig endete.

Insbesondere die ganzen Szenen im Dorf, in denen die Charaktere sich einzeln um die Völkerverständigung bemühten, waren ganz auf dem Mist der Spielgruppe gewachsen. Das hatte ich überhaupt nicht geplant, das Abenteuer sieht nur eine oder vielleicht zwei gemeinsame Konfliktszenen vor. Aber es hat unglaublich gut gepasst und ich kann nur weiterempfehlen, die Charaktere jeweils auf eine eigene kleine Mission zu schicken.

Cool fand ich auch den ominösen Leander und sein verfallenes Herrenhaus. Der ist komplett durch die Spielgruppe eingebracht worden. Nachdem er mehrfach erwähnt worden war, wusste ich, dass ich den unbedingt irgendwie in die Brunnengeschichte einbauen musste.

Da ich selbst an dem Band mitgearbeitet habe, ist es ein bisschen albern, abschließend zu dem Abenteuer mein persönliches Feedback zu geben. Ich finds natürlich gut, sonst hätte ich es auch nicht geleitet.

Auf ein paar Besonderheiten möchte ich aber hinweisen.

Erstens: Das Abenteuer ist von Haus aus etwas für Gruppen, die soziale Interaktionen mögen. Es wird viel verhandelt, überzeugt, abgelenkt, gestritten und überzeugendes Vorgehen abseits einfacher „Ich haue auf das Problem drauf“-Lösungen wird belohnt.

Zweitens: Es ist eines der wenigen Abenteuer, die mehrheitlich im Heimatdorf der Charaktere spielen. Es bietet durch den Fokus auf Sozialspiel auch tolle Möglichkeiten, die ganzen NSC einzubinden, die bei der Charaktererstellung ausgewürfelt werden. Aber: Das ist auch ziemlich anspruchsvoll für die SL. Der größte Teil meiner Notizen umfasste am Ende Stichworte zu aufgetauchten Personen, deren Berufen und Beziehungen untereinander und zu den Charakteren.

Drittens: Das viele Verhandeln ist cool – aber in einigen Szenen läuft man als SL Gefahr, Selbstgespräche zu führen, wenn zwei NSC-Fraktionen sich unterhalten. Hier unbedingt darauf achten, dass die SC als Vermittler auftreten und zu Wort kommen.

Viertens: Das Abenteuer ist ziemlich „front-loaded“. Will heißen: Die Spielenden bekommen durch den Charakterbau, die Kürzlichen Ereignisse und mindestens ein erzähltes Event aus der näheren Vergangenheit zu Beginn des Abenteuers sehr viele Infos serviert. Wenn man viel Zeit hat, könnte man das geskriptete Event mit dem Diebstahl am Anfang auch ausspielen und die Charaktere selbst ermitteln lassen, um das ein wenig zu entschärfen. Ansonsten: Möglichst kurzhalten und dann schnell die Charaktere als Dorfaufpasser in Aktion treten lassen.

Fünftens: Das Abenteuer lässt sich toll pacen, indem man die Anzahl an Konfliktszenen im Dorf vermehrt oder verringert.

Ich freue mich schon darauf, den Goblinband in nicht allzu ferner Zukunft gedruckt in den Händen halten zu können.

Danke an meine tolle Gruppe auf der Con Matters! Das war ein echtes Highlight für mich.

#Pnpde #BeyondTheWall #Oneshot #Spielbericht #systemMatters

SteamTinkerer 🎮🎲📖Steam_Tinkerer@rollenspiel.social
2025-04-09

Gestern Abend habe ich erstmals zusammen mit @Igni und anderen tollen Menschen #BeyondTheWall von @systemmatters spielen dürfen. Okay, wir erschufen erst einmal die Chars und den Ort. Ende April gehts dann voraussichtlich ab ins #Abenteuer. Ich freue mich! 😎 #pnpde

2025-03-30

Pen Paper Dice: Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

  • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
  • erkunden & entdecken,
  • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
  • Haustiere vergessen,
  • Ressourcenmanagement betreiben,
  • Termin- und Regeldiskussionen führen
  • einen Charakter darstellen,
  • für richtig hartes Melodrama sorgen!

Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

Disclaimer

Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

Warum überhaupt Drama?

Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

Bindungen als Treiber



Bildquelle: System Matters

Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

  1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
  2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
  3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

Spiele nicht auf Nummer sicher

Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

  1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
  2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
  3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

Schwierige Entscheidungen treffen

Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

Ankedoten aus meinen Runden:

Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

Drama – Eine Gruppenaufgabe

So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

Der Beitrag Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

#Pnpde #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5E #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #PenAndPaper #pnp #systemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

2025-03-30

Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

  • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
  • erkunden & entdecken,
  • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
  • Haustiere vergessen,
  • Ressourcenmanagement betreiben,
  • Termin- und Regeldiskussionen führen
  • einen Charakter darstellen,
  • für richtig hartes Melodrama sorgen!

Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

Disclaimer

Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

Warum überhaupt Drama?

Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

Bindungen als Treiber

Bildquelle: System Matters

Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

  1. Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
  2. Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
  3. Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.

Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

Spiele nicht auf Nummer sicher

Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

  1. Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
  2. Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
  3. Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.

Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

Schwierige Entscheidungen treffen

Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

Ankedoten aus meinen Runden:

Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

Drama – Eine Gruppenaufgabe

So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

#BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5e #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #SystemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-03-17

🎉 Große Goblin Party!

Die Vorbestellung für "Im Reich der Goblins" ist abgeschlossen und wir sind begeistert! Dank eurer Unterstützung haben wir unser Ziel deutlich übertroffen!

Und wisst ihr was? Auch wenn es knapp nicht für das Goblin-Denkmal als Stretch Goal gereicht hat: Wir legen es trotzdem allen Vorbesteller:innen bei! 🎁

Jetzt noch mitfeiern? system-matters.de/shop/beyond-

Danke, für eure Unterstützung! 💙

#BeyondTheWall #RPG #Rollenspiel #SystemMatters #TTRPG #pnpde

Große Goblin Party! - Ein fröhliches Gruppenbild von niedlichen, im Manga-Stil gezeichneten Goblins mit verschiedenen Gesichtsausdrücken und Accessoires wie Mützen. Darüber der Text 'Große Goblin Party! Vorbestellung vom Goblinband abgeschlossen' und darunter 'Danke für eure Unterstützung!' mit einem Partyhut-Emoji. Das Bild strahlt eine verspielte, feiernde Atmosphäre aus.
System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-03-16

🚨 Nur noch bis Mitternacht: Wenn noch ca. 5 Leute mitmachen, bekommt euer Dorf in #BeyondTheWall noch ein kleines Goblin-Denkmal! 🤯 Erweitere euer Beyond the Wall Abenteuer mit neuen Abenteuern und Informationen rund um Goblins: system-matters.de/shop/beyond-

2025-03-14

System Matters braucht noch ein paar Vorbesteller, damit sie bis Sonntag die 10.000€ für die Erweiterung Im Reich der Goblins für das tolle #OSR #Rollenspiel #BeyondTheWall zusammenbekommen. Aktuell fehlen nur noch knapp 900€! #pnpde
system-matters.de/shop/beyond-

2025-03-14

Wie prächtig das aussieht 😻!
Ich mag ja Lutz Winters schwarz-weiß Artwork sehr, inhaltlich ist das sowieso genau mein Ding.

Die Vorbestellung hat richtig Fahrt aufgenommen, aber noch ist nicht finanziert. Los Leute, ich will das auf Papier!

#pnpde #dnd #osr #BeyondTheWall #ttrpg
mastodon.pnpde.social/@systemm

2025-03-12

#pnpde #osr #beyondthewall Aktuell läuft die Vorbestellung für eine Erweiterung zu meinem liebsten Rollenspiel. Beyond the Wall lässt einen in die Rolle von Jugendlichen schlüpfen, welche gemeinsam die Welt innerhalb und natürlich auch außerhalb ihres Dorfes erkunden. Durch die gemeinsame Erschaffung des Dorfes und der Menschen die dort leben wird das Spiel wirklich lebendig.
Mit im Reich der Goblins werden die Werkzeuge um dieses zu erschaffen noch erweitert.

system-matters.de/shop/beyond-

System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-03-05

🔥 Neues Szenario: Die Feuer der Berge

Zwei Kinder wurden entführt, während die Feuer der Berge die Sonnwendnacht erhellten. Die Spuren führen in die Berge, tief ins Reich der Goblinstämme.

📖 Text von Michael Böhmert (instagram.com/michael_boe86/)
🎨 Illustration von Ann-Marie Rechter (instagram.com/illumarie_art/)

🎲 Bestellt 'Im Reich der Goblins' noch bis einschließlich 16. März vor: system-matters.de/shop/beyond-

#BeyondTheWall #Rollenspiel #SystemMatters #Goblins #PnP

Atmosphärische Schwarz-Weiß-Illustration aus 'Beyond the Wall: Im Reich der Goblins' - Vier Reisende beobachten am Waldrand ein fernes Dorf mit aufsteigenden Rauchsäulen. Ergänzt durch das Cover und einen roten Vorbestell-Button.
2025-03-03

Der neue von @systemmatters deutlich erweiterte (156 S. gegenüber 23 S. im Original) und neu illustrierte Band "Im Reich der Goblins" für #BeyondTheWall könnte noch mehr Unterstützung gebrauchen, damit das gute Stück auch gedruckt werden kann. Mach da mal mit, wenn ihr könnt und wenn ihr wie ich kreative, eher "Labyrinth"-inspirierte Goblins mögt. Allein schon wenig den Illustrationen wäre es das wert - aber BTW ist auch super!

system-matters.de/shop/beyond-

#pnpDE #OSR

Wollten eine neue #BeyondTheWall Kampagne mit den Kindern (7 und 6) spielen. Die 6-jährige verkündet, dass die eine Kriegerin sein möchte. Und zwar die gefürchtetste Kriegerin des gesamten Dorfes. Ich: „Alles klar. Weißt du schon wie sie heißen soll?“ Sie: „Ja. Schnuffi Tuffi!“ 🤣😂

#pnpde #rollenspiel #ttrpg #kinder

Tintenteufel Mhyrtintenteufel@pnpde.social
2025-02-21

Die Wintertochter mit #BeyondtheWall 🥶

#pnpde #ttrpg #osr #ose

System Matters Verlagsystemmatters@pnpde.social
2025-02-21

⚔️ Beyond the Wall: Im Reich der Goblins - Neue Vorbestellung!

Tief in verwunschenen Höhlen und auf schroffen Bergpfaden erwarten euch uralte Schwerter, verborgene Schätze und die faszinierende Kultur der Goblins. Seid ihr bereit, eure Vorurteile zu überdenken?

📚 5 neue Abenteuer
🗺️ Ein Schauplatz und eine große Bedrohung
⚔️ Charakterbuch zum Kind des Goblins und vieles mehr

Vorbestellung bis 16. März
system-matters.de/shop/beyond-

#BeyondTheWall #RPG #Rollenspiel #ttrpg

Beyond the Wall: Im Reich der Goblins - Gebundene Fantasy-Rollenspiel Erweiterung mit 156 Seiten. Das atmosphärische Cover von Jon Hodgson zeigt drei Abenteurer in einem düsteren Tannenwald, umgeben von versteckten Goblin-Silhouetten. Ein Hardcover mit den vier besten Abenteuern aus dem Wettbewerb.
Tintenteufel Mhyrtintenteufel@pnpde.social
2025-02-08

Wir spielen heute Abend endlich »Die Wintertochter« mit #BeyondtheWall 🥶

Was kommt bei euch dieses Wochenende auf den Spieltisch?

#pnpde #btw #ttrpg #osr #nsr #ose @systemmatters

Tintenteufel Mhyrtintenteufel@pnpde.social
2024-12-31

Die letzte Spielsitzung 2024... fand ohne mich statt.
Ich war bedröppelt und echt glücklich zugleich!

Warum?
Meine Familie brauchte mich mal zu Hause, ich kränkelte ohnehin und es stand sowieso "nur" die Session 0 für unseren winterlichen Few Shot an.

Es kam #BeyondTheWall auf den Spieltisch, so ging das Erstellen der SC gleich ins Erzählen und Weltenbau über. Während vier Spielende die Charakterbücher wälzten, würfelte der fünfte Spieler ein kleines Ersatzabenteuer zusammen. 🎲

#pnpde #ttrpg

Köstlichkeiten, Kerzen und Würfelmein leerer Platz und die Gruppe
2024-12-07


youtube.com/watch?v=gsUqVnSQucM
"I"m a free man, at the feet of the , and above the making where his shadow is cast.

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