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Alan Weslleyalanweslley
2025-06-13

Street Fighter 6 com 10% de Desconto para Nintendo Switch no Mercado Livre

**Resumo:** Não perca! Street Fighter 6 para Nintendo Switch com 10% OFF no Mercado Livre. Gráficos incríveis, novos personagens e a jogabilidade clássica que você ama. A oferta é por tempo limitado, garanta já o seu!

alanweslley.com.br/street-figh

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2025-06-02

Todo dia postando um personagem que eu gosto - Dia 6

Kurtis Stryker, de Mortal Kombat. Esse aqui eu sei que não é popular, mas é um dos meus personagens preferidos de MK. Desde criança, jogando alguma das versões do MK3, eu adorava escolher o cara que atirava e jogava bombas.

A imagem apresenta Kurtis Stryker, personagem do filme Mortal Kombat Legends: Battle of the Realms, em uma pose de combate. Ele veste um uniforme azul e preto com uma insígnia no peito, e seus punhos estão cerrados, transmitindo determinação. O cenário ao fundo sugere um ambiente de batalha, com paredes danificadas e manchas de sangue no chão, indicando um confronto intenso. Na parte superior da imagem, uma multidão observa o combate, adicionando tensão à cena.
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2025-05-31

Todo dia postando um personagem que eu gosto - Dia 4

Marshall Law, de Tekken. Apesar de o meu primeiro Tekken ter sido o 3, onde joguei com o filho dele, acredito que Tekken 5 e 7 marcaram mais a minha vida, e esse personagem acabou sendo um dos que mais se destacaram para mim.

Marshall Law, personagem da franquia Tekken, aparece em uma arte de estilo ilustrativo do jogo Tekken 5. Ele está sem camisa, em pose de chute alto com expressão de grito, destacando seus músculos definidos. Usa calças pretas com detalhes dourados e um cinto vermelho esvoaçante. Ao fundo, há chamas intensas em tons de laranja e vermelho, dando sensação de ação e energia explosiva.

Linha do Tempo dos Jogos de Luta no Mega Drive

Essa história começa bem antes do lançamento do Mega Drive. Em 1984 foi lançado o que é considerado o primeiro jogo de luta um-a-um não baseado em esportes, Karate Champ. Ele já tinha algumas convenções como dois oponentes voltados um para o outro no centro da tela em uma luta. Naquele mesmo ano, Yie Ar Kung-Fu da Konami evoluiu o gênero e introduziu as barras de vida (inclusive no mesmo layout que se tornaria padrão quase uma década depois) e uma jogabilidade mais fantasiosa, com saltos altos. Mais tarde também em 1984 saía o Kung-Fu Master, beat ‘em up que, segundo um dos produtores, inspirou a criação de Street Fighter, mais especificamente suas batalhas contra chefes inspiraram.

Em 1987 saiu aquele jogo da franquia que revolucionaria o gênero e a indústria como um todo, Street Fighter. O primeiro jogo da lendária franquia da Capcom introduziria a ideia de golpes especiais feitos com combinações especiais de comandos no controle. A máquina de Street Fighter surgiu da vontade, por parte da Capcom, de entrar no mercado de venda de cabines completas, que são mais caras. Antes eles vendiam apenas placas que podiam se encaixar em cabines que os varejistas já tivessem. A ideia inicial de SF era completamente única com apenas dois botões gigantes que lembravam sacos de pancada, e serviam como tais. Queriam uma máquina simples, pois eram inexperientes no mercado. Tudo isso influenciou a jogabilidade do game e, consequentemente, todo o gênero. Os jogadores teriam que socar o botão e a depender da força aplicada sairia um golpe fraco, médio ou forte. E é por isso que SF tem o layout que tem. Como se pode imaginar, apesar de divertida, não é uma ideia muito prática e, portanto, acabou sendo abandonada e trocada pelo padrão com seis botões que conhecemos.

Em outubro de 87 saía no Japão o PC Engine, que tomaria o segundo lugar no mercado asiático ao invés do Mega.

1988

Em maio saiu no Japão a famosa placa de arcade da Capcom, a CPS-1.

Em outubro o Mega Drive foi lançado no Japão. Não me parece que nesse meio-tempo o PCE tenha tido algum foco em jogos de luta nesse, focando mais em shmups e RPGs.

Um pouco após o lançamento do MD por lá, entretanto, em dezembro de 88 saía Fighting Street, port do primeiro Street Fighter para o console da NEC. Interessante o paralelo de que não foi só o SNES que recebeu um SF antes do Mega. Mesmo que não tenha tido o impacto que um port de SFII viria a ter. No mesmo mês saía para Nintendinho por lá o jogo de luta da Toei, Fighting Road. Me parece que o Master System não teve muitos jogos de luta antes de virar moda.

Em algum momento de 1988 sairia para arcades o jogo Ka-Ge-Ki, que ainda vai ter sua relevância, sendo um beat em up que lembra bastante um jogo de luta. Em abril os arcades receberiam também Violence Fight, da Taito, outro jogo de luta bastante influente. Em setembro chegava aos arcades o obscuro Reikai Doushi: Chinese Exorcist, primeiro jogo de luta com personagens digitalizados.

1989

Não vou me focar em jogos de esporte como luta livre aqui, mas só para constar antes que o MD recebesse qualquer jogo de luta, o PC Engine recebeu seu Fire Pro Wrestling em junho de 1989, dois meses antes do lançamento americano de ambos Mega e PC Engine (renomeado como Turbografx-16).

Em julho de 1989 saiu o Golden Axe para Mega, que não é um jogo de luta mas tinha o modo duelo, que lembra bastante o que um jogo de luta é.

Em agosto daquele ano a SNK deu um vislumbre do que viria a ser, quando lançou Street Smart nos arcades. Era um misto de beat ‘em up e jogo de luta que tinha certas qualidades, mas nunca foi tão relevante. Nesse mês também foram lançados nos Estados Unidos ambos Mega Drive e Turbografx-16.

Em outubro daquele ano o PC Engine receberia seu Digital Champ, um jogo de boxe.

1990

Em maio o PC Engine recebe um jogo de luta livre, Maniac Pro Wrestling.

Em abril de 1990 nascia no Japão a placa de arcade que se tornaria lar da maioria dos jogos de luta, a MVS ou Multi Video System, da SNK. Essa placa era como um videogame de luxo, um artefato caríssimo que os donos de fliperamas podiam comprar uma vez, mas que podia rodar vários jogos através de placas adicionais compradas (cartuchos). A MVS durou longos sete anos em funcionamento, chegou a ter uma versão console, o Neo Geo AES, que era apenas o mesmo hardware do arcade vendido em forma de videogame para quem tinha dinheiro pra comprar algo assim.

Em julho de 1990, finalmente o meguinha ganharia seu primeiro jogo de luta, pela Electronic Arts. Port do MS-DOS e do Amiga, Budokan: The Martial Spirit, quase foi lançado sem licença da Sega, considerando negociações difíceis entre a Sega e a EA. O jogo foi tão inicial que quando foi lançado nem o TMSS existia ainda. O método de verificação de cartuchos oficiais integrado à placa dos consoles Sega foi implementado no começo de vida do MD e por isso apenas as versões iniciais do mesmo conseguem rodar as primeiras tiradas do cartucho de Budokan. Saiba mais sobre isso clicando aqui. O jogo pode ter sido decente para a época, e não é terrível, mas não é um jogo de luta como os conhecemos. É interessante notar também a evolução no tamanho dos cartuchos, estes primeiros jogos tem apenas cerca de 0,512 megabits!

Em agosto de 1990 a MVS saiu no ocidente, dando início à saga da SNK por essas bandas. Então, um mês depois, finalmente o Mega Drive chegava em terras tupiniquins, juntamente com a Europa.

E o segundo jogo de luta que o MD recebeu (só no Japão) era… bem, era terrível. Port do MS-DOS, Slaughtersport ou Tongue of the Fatman ou Mondu’s Palace era algo praticamente injogável e mesmo para essa época inicial dos jogos de luta, era ruim. Nem sei por que portaram isso. Talvez tivesse feito sucesso no DOS. Talvez por que 9 personagens jogáveis era uma quantidade bastante respeitável para a época. Clique aqui para uma lista dos piores jogos do Mega.

Em novembro daquele ano o Super Famicon, a versão asiática do Super Nintendo, era lançada em sua terra natal, finalmente seria iniciada a guerra dos consoles.

Um dos primeiros jogos de luta do MD não surpreendentemente seria o japonês Cutie Suzuki No Ringside Angel, com garotas bonitas lutando. Lançado em dezembro de 1990, nunca foi algo que realmente chamasse atenção. O PC Engine recebeu alguns jogos de luta livre também, como o Battle Royale mais cedo naquele ano e o Champion Wrestler em dezembro. Ambos jogos decentes que causavam que o PCE estivesse vencendo naquela época em relação ao gênero de luta pelo menos.

Apesar de estarmos em plena era 16-bits já, o Nintendinho ainda estava na ativa, recebendo o jogo de luta Chiyonofuji no Ōichō no Japão.

Em algum momento de 1990 também os arcades receberam o que talvez seja o jogo de luta mais imponente da era pré-SFII, Pit Fighter. Diga o que quiser dizer sobre a qualidade do mesmo (não tem nenhuma), ele foi a febre em jogos de luta antes da obra de arte da Capcom.

1991

Em algum momento de 91 a versão MD de Tongue of the Fatman saiu no ocidente.

Em fevereiro era lançado King of the Monsters nos arcades da MVS, um beat em up com quê de jogo de luta, dando mais um passo na saga daquela empresa.

E em março de 91 saiu o divisor de águas, Street Fighter II World Warrior era lançado pela Capcom nos arcades, o jogo que seria imitado por quase todos e que instituiu o que considero o gênero que mais definiu aquela era de jogos. Foi um jogo extremamente importante, e assim o seria também para a guerra dos 16-bits que estava prestes a começar.

Mas não ainda, demoraria um tempo para os imitadores imitarem e mais tempo ainda para serem portados para consoles caseiros. No meio-tempo, nos consoles 16-bits Turbografx-16 e Mega Drive, estávamos ainda em uma era pré-SFII. Então, em abril de 91 foi lançado para MD japonês o jogo de luta com personagens super deformed chamado Ka-Ge-Ki Fists of Steel. Ele é um port do arcade da Kaneko já mencionado anteriormente nesse artigo, jogo de luta para apenas 1 jogador. Foi o primeiro de luta a subir os megabits um pouco, são 8 Mb aqui. Em junho este port sairia no ocidente e o Mega receberia, também, o Wrestle War. Em julho o Mega Drive receberia o seu port do Street Smart do Neo Geo.

Agosto de 91 deu início oficial à guerra dos 16-bits, com o lançamento norte-americano do Super Nintendo. E em novembro daquele ano a guerra nos arcades entre Capcom e SNK, já que esta última lançou seu primeiro jogo de luta, Fatal Fury.

Apesar de parecer uma cópia de Street Fighter II, é mais uma continuação alternativa do primeiro SF, ou até a verdadeira continuação de SF, já que foi feito pelos criadores daquele jogo, que saíram da Capcom e se juntaram à SNK. Ademais, Fatal Fury teve seu desenvolvimento ao mesmo tempo que o SFII. Como diferencial, introduziu um inovador sistema de dois planos de batalha que podem ser trafegados pelos jogadores durante as lutas. Os produtores tinham também o intento de focar mais nas histórias dos personagens, sentindo que não tinham feito o suficiente disso no primeiro SF. A verdade é que o jogo não é tão bom, e não teve muito impacto.

Em novembro também o Mega Drive recebeu seu port do influente jogo da Atari dos arcades, Pit-Fighter, com 8 Mb, sendo o primeiro grande jogo de luta que um 16-bits recebeu, mesmo sendo um desses jogos pré-SFII (nos arcades). Os lutadores digitalizados podem não impressionar mais, mas o faziam naquela época, e definiriam uma série posterior que certamente foi influenciada por este aqui. Ainda naquele mês o Mega recebeu o jogo de luta livre com monstros Beast Wrestler. E em dezembro ele recebeu no Japão o decepcionante Fighting Masters. Ele é um jogo bem voltado aos agarrões e portanto bem diferente da maioria dos jogos de luta, mas a volta ao tamanho de cartucho daqueles primeiros jogos prejudicou bastante a experiência. Para a época, tinha bastante personagens, eram 12! Para comparação o primeiro SFII teria 8 (mais 4 chefes não-jogáveis). Eu diria que em termos de jogo de luta o Mega estava certamente à frente do recém-lançado SNES, que acabava de receber o jogo de luta livre Super Fire Pro Wrestling.

Em dezembro também o Sega CD era lançado no Japão. Já em março do ano seguinte o Mega recebia o jogo de luta livre Thunder Pro Wrestling.

1992

O SNES também recebeu seu port de Pit Fighter, em março. Mas sua versão estava um pouco capada, sem a audiência interativa, sem armas e faltando três personagens (Southside Jim, Heavy Metal e Mad Miles). Nos arcades chegava a primeira atualização de Street Fighter, o Champion Edition. As revistas já noticiavam que chegaria SFII ao SNES em breve. Em abril chegou ao Mega ocidental o Fighting Masters.

Em maio de 92, ainda antes dos ports caseiros de SF2, o Super Nintendo recebeu o exclusivo (e ruim) Battle Blaze. Era tão ruim quanto o que o Mega estava oferecendo, Pit Fighter continuava sendo o rei dos jogos de luta caseiros, e a melhor versão era a do MD. Surpreendeu-me o fato de Battle Blaze ser o primeiro jogo de luta em que vi os personagens terem uma animação de introdução pré-luta feita com os sprites!

Mas em junho o jogo virou. O 16-bit da Nintendo recebeu seu port de Street Fighter II World Warrior, com 20 Mb. Eu diria que mais do que qualquer outro jogo, este aqui foi o que deu uma chance à Nintendo. Se não fosse sua exclusividade, o tempo que o Mega teve para se estabelecer no mercado antes da chegada do SNES aliado a boas estratégias de marketing não teriam permitido ao concorrente que se firmasse. Mas a Capcom era aliada da Nintendo e o lançamento deste jogo tornou a guerra dos consoles possível. E neste momento, graças a este único jogo, o SNES estava a caminho de vencer ela.

Em julho de 92 o SNES recebeu seu port de King of the Monsters. Em julho o MS-DOS receberia o port do Street Fighter II, em agosto o Commodore 64 o receberia. Chegaria também, para a MVS, World Heroes, bem chupinhado de SFII. Outra coisa que aconteceu em agosto foi o lançamento do grande concorrente de Street Fighter.

Mortal Kombat foi a outra grande franquia de lutas dos anos 90, seu lançamento aumentou o nível de violência não apenas nos jogos de luta, mas nos games em geral. Apesar de usar personagens digitalizados, como Pit Fighter, a jogabilidade era bem melhor. Afinal de contas, seguiu alguns dos preceitos do caminho que SF2 mostrou. MK ainda adicionou os juggles, em que se mantém o oponente no ar com golpes sucessivos.

Em setembro o ZX Spectrum recebeu seu port de SF2. Oficialmente o Mega estava sendo rejeitado pela Capcom, todos estavam recebendo um SFII pra chamar de seu, menos o megão. Se bem que talvez não tenha sido proposital. Houve problemas na confecção da versão MD, que estava sendo feita por um estúdio externo e no fim foi considerada abaixo dos padrões de qualidade pela Capcom, tendo seu desenvolvimento recomeçado do zero por um estúdio interno. Claro que a culpa ainda é da Capcom, por inicialmente ter delegado a outrem um trabalho que tinha tanta importância, e ainda por cima com um limite de 16 Mb. Para saber mais sobre essa treta clique aqui.

Em setembro o arcade recebia Art of Fighting, o próximo jogo de luta da SNK, já seguindo mais o que SFII estabeleceu. Além disso, adicionava um impressionante efeito zoom aos procedimentos, com uma câmera se aproximando e afastando para acompanhar a ação, e o dano da luta aparecer no sprite do personagem. Também foi o primeiro jogo de luta estilo “SF” a introduzir movimentos super especiais (apenas para alguns personagens). No caso são golpes especiais mais fortes, e neste jogo estão atrelados a uma barra de vida perto do fim e uma barra específica para especiais, a barra de espírito, quase cheia. Outras adições são o dash (corrida, que nesse jogo é curtinha) e os taunts ou provocações. Também foi o primeiro jogo mais mainstream a aderir a animações pré-luta.

Chegando em outubro o Sega CD foi lançado na américa.

Em novembro o SNES recebeu seu port de Fatal Fury e o jogo de luta Deadly Moves. A SNK também estava dando prioridade ao SN, já que KotM também já havia saído para ele, e para o MD nada ainda.

Então uma pequena esperança surgiu, quando a revista Mean Machines Sega anunciou categoricamente que um port de SFII CE sairia para MD em fevereiro do ano seguinte. E eles acertaram em alguns detalhes, como o fato de que teria 16 megs (como o beta tinha) e sairia junto com um joystick de seis botões, que realmente foi lançado no ano seguinte.

Para jogar sal na ferida, ainda naquele mês o PC Amiga recebeu seu Street Fighter II e em dezembro o Atari ST e o Amstrad CPC o receberam. Enquanto isso, o MD recebeu o jogo de boxe do Muhamad Ali e o de luta livre Super Wrestlemania. Dezembro foi também a vez da revista Mega anunciar uma chegada de SFII ao Mega, dessa vez para março do ano seguinte, alegando inclusive que já estava pronto.

Em dezembro também o Mega recebeu seu Deadly Moves. Se trata de um dos imitadores mais medíocres de SFII, que não é terrível mas também não tem muito de especial. Seu único diferencial é ter um botão de salto ao invés de ser com o direcional para cima, e permitir movimentação para todos os lados. Foi desenvolvido pela System Vision, que mais tarde seria uma das desenvolvedoras do port de Samurai Shodown de Mega, e publicado pela Kaneko que havia desenvolvido o Ka-Ge-Ki.

Nos arcades era lançada a segunda atualização de SFII, chamada Turbo Hyper Fighting, e ainda nenhum sinal da versão MD! Os arcades também receberam Fatal Fury 2, primeiro jogo a ter supers (do tipo desperation move) para todos os personagens. A Namco lançou também sua resposta a SFII, Knuckle Heads, que pode ter sido o primeiro jogo de luta para 4 jogadores simultâneos!

1993

Em janeiro de 93 seguinte recebemos o George Foreman. No Japão era lançado o famoso e excelente joystick de seis botões pro Mega.

Em fevereiro de 93 uma tímida reação do Mega, a SNK lançou o primeiro Fatal Fury para o aparelho, com tamanho de cartucho um pouco maior, 12 Mb. Em março recebemos o King of the Monsters. Curiosamente ambos foram lançados primeiro no ocidente! Os dois foram publicados pela mesma empresa: Takara, e esta viria a publicar ainda vários ports da SNK àquela era. Também neste mês os arcades receberam o Fighter’s History, que era tão similar a SFII que a Capcom achou por bem levar aos tribunais. Como a Capcom não podia ser considerada dona ou criadora de simples convenções de artes marciais, e jogos como Yie Ar Kung Fu tiveram sua parcela de mérito, ela perdeu o caso.

Em março de 93 a Capcom lançou a placa CPS-II, sucessora da afamada CPS-I que abrigava os SFII. Já em abril era a vez de World Heroes 2 chegar à MVS, talvez o primeiro jogo com throw teching (é possível evitar ser agarrado). Foi nesse mês que a Sega e a Capcom arranjaram uma conferência no hotel Sofitel, para anunciar sua parceria e a chegada, em breve, de SFIICE ao Mega.

Em maio de 93 a revista EGM americana fez um preview das vindouras versões de SFIICE, uma delas a de Mega Drive. Porém era uma versão inicial, provavelmente aquela feita por um estúdio externo. Isso já deu uma má fama inicial à versão de MD, pois essa versão parecia pior, com barras pretas por trás das barras de vida, enquanto o que ia sair para SNES não as tinha. Também foi noticiado pelas brasileiras Videogame, Supergame e Ação Games. Mas não foi só de SF que viveu a imprensa, a revista Computer & Video Games fez um preview do MK de Mega que estava por vir.

Em junho foi a vez do PC Engine receber SFII, só no Japão (e ficaria por lá!), com um port da Champion Edition.

Em julho o SNES recebeu o seu segundo SFII no Japão, port da versão Turbo dos arcades, com 20 Mb! Mais um duro golpe para o Mega. Também em julho chegou aos arcades o primeiro grande jogo da SNK, Samurai Shodown, mostrando que a empresa podia atingir a mesma qualidade que a rival Capcom. Foi o primeiro jogo a ter uma barra de especiais, a barra Rage ou POW. Se trata de uma mecânica de comeback, ou seja, feita para ajudar o jogador que está perdendo e dar mais emoção às partidas. Ela se enche enquanto o jogador leva pancadas e, quando cheia, o personagem entra no modo de raiva (rage), em que fica mais forte por um tempo. Também adicionou a corrida (dash contínuo) aos jogos. O adiamento da versão SFII de Mega junto com o vindouro port de MK, foram anunciados pela Ação Games deste mês.

Apenas em agosto de 93 o Super Nintendo foi lançado aqui no Brasil, no mesmo mês em que recebia no ocidente sua versão de SFIIT. Agosto foi também o mês que a Mean Machines Sega confirmou o cancelamento da versão CE que estava vindo e anunciou que viria um port da Turbo Hyper Fighting em setembro e que inclusive teria 24 megs. Eles também reportaram que a versão mostrada a eles era um protótipo preliminar. Aparentemente a versão Mega levou muito pouco tempo para ser feita (cerca de três meses!). Que saga!

Mas em setembro uma luz, o Mega recebeu o port de Mortal Kombat, ao mesmo tempo que a concorrência. Porém a versão do Mega era consideravelmente melhor, não apenas por permitir o sangue sem censura (com um código secreto), mas por que por algum motivo a versão SNES foi mal programada e saiu com um input lag que arruinava a experiência. Este jogo mostrou que a batalha não estava perdida, o Mega ainda tinha bala na agulha, este jogo deu uma nova vida ao console em termos de jogos de luta e incendiou a batalha dos consoles levando-a, inclusive, aos tribunais, para discutir a violência nos jogos. Foi o primeiro jogo de luta do MD a chegar aos 16 megabits! E foi o jogo de luta mais vendido do Mega.

Muitos meses depois, em setembro, chegava nos arcades CPS-II o Super Street Fighter II. Este oficializou os combos adicionando anúncios de combo e número de hits na tela. Também foi o jogo com maior quantidade de lutadores de sua época, sendo que eram 16. E o Megão, finalmente, recebeu seu Street Fighter II, um port do Turbo dos arcades. Talvez num esforço consciente para fazer parecer pior do que a do SNES, a versão Mega recebeu o nome da mais velha versão Champion Edition dos arcades, mesmo não sendo port só daquela versão. De qualquer forma, esse excelente port, mesmo tardio, junto com o MK meio que salvou o Mega de se tornar uma nota de rodapé. E não dá pra dizer que não houve tanto esforço, foi o primeiro jogo de luta do MD a ter 24 Mbs, o que se tornaria a norma. Na verdade ele foi o primeiro jogo do MD a chegar a esse tamanho. Foi um dos jogos que melhor vendeu no Mega, terceiro maior vendedor de luta. A decisão de lançá-lo no mesmo mês que o MK seria lançado (este com uma campanha gigantesca de marketing chamada “mortal monday”) certamente atrapalhou os prospectos de venda.

No mesmo mês o portátil da Sega, o Game Gear, recebeu seu Mortal Kombat também, enquanto ambos MD e SN recebiam seus exclusivos jogos de luta com as tartarugas ninjas da Konami, TMNT Tournament Fighters. A versão SNES desse jogo foi o primeiro jogo de luta a ter uma barra que se enche para especiais, apesar de que estes supers aqui são todos feitos da mesma maneira (pressionando os quatro botões de ação juntos) para todos os personagens. Nas revistas, já era prenunciada a chegada de Eternal Champions.

Segundo um artigo de uma edição da GamePro em outubro de 93, uma versão para Mega de Pit Fighter II seria lançada. Tudo leva a crer que este seria uma versão renomeada do beat ‘em up com personagens digitalizados dos arcades chamado Guardians Of The ‘Hood.

Em outubro uma revolução chegava aos arcades. Virtua Fighter foi para os jogos de luta 3D o que SFII foi para os 2D, o codificador do gênero. Interessante notar que o MD só entrou de verdade na febre dos jogos de luta quando a era 3D estava dando seus primeiros sinais. Também em outubro chegava ao arcade o horrível Survival Arts, e eu menciono ele aqui por que houve planos de portá-lo para o MD.

Em novembro eram lançados os primeiros consoles ditos de nova geração, Panasonic 3DO e Atari Jaguar. Também chegava aos arcades o primeiro Power Instinct. Este foi uma boa evolução do gênero, com uma sensação moderna, dashes, recurso de se recuperar ao ser atingido no ar, agarrões no ar e pulos duplos. Também introduziu a esquiva universal pela primeira vez, implementada no dash pra trás; e talvez o primeiro a introduzir ‘transições’ nas arenas, com objetos quebráveis que aumentam elas levando a novas áreas.

Em dezembro a Sega lançava seu próprio clone de Street Fighter II, Eternal Champions. O título veio com tudo, mostrando como poderia ser um jogo de luta exclusivo para o Mega Drive, com 24 Mbs de gráficos lindos e ótima sonoridade, mas pecou na jogabilidade pouco acessível. Clique aqui para um review ou aqui para uma entrevista sobre EC! Ainda assim, venderia bem (foi um dos mais vendidos do MD), e havia planos de tornar ele uma franquia. Também em dezembro recebemos o Greatest Heavyweights. A Mean Machines Sega, por sua vez, anunciava que SSFII viria para os 16-bits em junho de 94.

1994

Em algum momento de 94 recebemos os horríveis Brutal Paws of Fury e Rise of the Robots. Já especificamente em janeiro recebemos no Japão o port de Art of Fighting. 94 foi um ano cheio para o MD, como poderemos notar. Depois que o MK e o SFII mostraram o ‘caminho das pedras’, meio que todos vieram.

Em fevereiro de 94 saía para os arcades o Super Street Fighter II Turbo. Foi possivelmente o primeiro jogo a ter super especiais que podiam ser usados quando a barra de supers está cheia. Em abril foi lançada a versão Sega CD de Mortal Kombat.

Em junho recebemos o port de Fatal Fury 2, quando o SNES já estava recebendo o Fatal Fury Special no mês seguinte. Aparentemente ambos os ports de Fatal Fury foram feitos por uma empresa chamada Gai Brain. Em junho também recebemos o port de Super Street Fighter II, dessa vez simultaneamente com a concorrência! Foi o maior cartucho oficial de MD, com 40 Mbs!

Em julho já chegava aos arcades a próxima grande evolução dos jogos de luta, Darkstalkers. Nele, a Capcom mostrava o poderio da placa CPS-II como nunca antes havia sido mostrado. Foi talvez o primeiro jogo de luta com os recursos de bloquear no ar e EX moves (golpes especiais um pouco mais fortes, ao custo de barra, aqui chamados ES moves). Nesse mês também o Mega recebeu seu port mal feito de World Heroes, desenvolvido pela Sega Midwest Studio, enquanto no Japão o SNES recebia o de World Heroes 2. Também recebemos o ótimo port de King of the Monsters 2, que transformou ele em um jogo de luta no console da Sega.

Para não ficar pra trás, em agosto a SNK lançou na sua MVS o King of Fighters ’94, outro marco dos jogos de luta. Além da luta em trios que influenciaria muitos jogos no futuro, adicionou a esquiva ao gênero e tinha quantia assombrosa de lutadores (24!). Em agosto o Mega recebeu seu Dragon Ball Z e o Double Dragon V. Os arcades receberam outro jogo que seria um pequeno fenômeno: Primal Rage.

Em setembro o Mega recebeu o bizarro Ballz, seu port de Mortal Kombat II (feito pela Probe, com 24 Mbs) e o maravilhoso exclusivo YuYu Hakusho Makyo Toitsusen, baseado no anime Yuyu Hakusho, que suportava até quatro jogadores, foi feito pela Treasure e seria até lançado no Brasil pela Tec Toy. Pegando inspiração nos jogos mais modernos da época ele tinha coisas como dash, combos tanto no chão quanto no ar (talvez tenha sido o pioneiro nisso) e desperation moves. MKII acabou sendo o segundo lugar em vendas de jogos de luta no MD! No Japão chegava o Neo Geo CD.

Em outubro de 94 outra grande revolução nos arcades. Killer Instinct, da Rare, trouxe os combos para o centro da atenção. Darkstalkers já havia introduzido combos elaborados, mas aqui eles são o principal elemento. Também introduziu os ‘combo breakers’, ou meios para se livrar dos combos mesmo estando em hitstun (veja mais sobre isso abaixo). Os gráficos pré-renderizados também eram algo de outro mundo! No Mega americano, recebíamos nossa versão do Art of Fighting. Chegava também nos fliperamas Samurai Shodown II, o primeiro com sistema de parry (se defender de um ataque no último instante possível, assim que o golpe conectar, deixa o oponente aberto para contra-ataque).

E é nesse ínterim que os consoles caseiros receberam o horrendo Shaq Fu. Irônico, não? Este desastre foi feito pela Delphine Software, a mesma de hits como Flashback e Another World, e publicado pela mesma EA do primeiro jogo de luta do MD.

Em novembro o 3DO recebeu seu port de Street Fighter II Turbo, enquanto nós do Mega recebemos o port de Power Instinct, mas apenas no Japão com seu título original Goketsuji Ichizoku. Também recebemos o jogo de luta dos Power Rangers e o excelente port de Samurai Shodown. Surpreendentemente, Power Rangers foi um dos jogos que mais vendeu no meguinha! O Sega Saturn era lançado no Japão, iniciando o fim da era 16-bits. Ah, e o Sega 32X também foi lançado neste momento.

Outro a ser lançado em novembro de 94 foi o Virtua Fighter 2 dos arcades. Um dos jogos que o Saturn recebeu em seu lançamento foi um port do primeiro Virtua Fighter. O 3DO também recebeu seu Samurai Shodown.

Em dezembro de 94 o estilo Darkstalkers de ser alça novos voos ao ser implementado em um jogo com alto apelo comercial. Estou falando de X-Men Children of the Atom, mostrando a que a CPS-II veio e usando personagens extremamente populares em um jogo bem louco, que provavelmente foi o que introduziu air dashes ou dashes aéreos aos jogos de luta. O próximo passo nos jogos 3D também se iniciava nos arcades com o lançamento do primeiro Tekken.

E enquanto o Mega dividia sua atenção com não um, mas dois aparelhos de próxima geração, o SNES recebia um port de Art of Fighting 2 no Japão. Também recebia um jogo das Sailor Moon que foi o primeiro jogo de luta da hoje famosa Arc System Works. Além disso chegava no Japão o Sony Playstation.

1995

Em algum momento de 95, o Gameboy recebeu o King of Fighters 95! Em janeiro recebemos o Clayfighter (desenvolvido pela Visual Concepts, que futuramente faria WeaponLord) e o Justice League, da Sunsoft. O 32X recebeu o Cosmic Carnage e o Sega CD recebeu o Samurai Shodown.

Em fevereiro, o Gameboy recebia World Heroes 2, e ao arcade chegava Golden Axe The Duel. No Super Nintendo japonês chegava o Fighter’s History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!, que não seria digno de nota a não ser pelo fato de ser o primeiro jogo a ter um modo tag, que aqui é um modo extra de jogo.

Em março de 95 o 32X recebia seu Mortal Kombat II e seu Brutal e o Sega CD recebia Fatal Fury Special.

Em abril de 95 Mortal Kombat 3 chegava aos arcades. Muito é dito sobre a diferença desse jogo em relação aos predecessores mas com KoF, Darkstalkers, X-Men CotA, Killer Instinct e Virtua Fighter 2 já existindo, não dava para MK não evoluir, era imperativo! Inclusive outro desses competidores foi lançado junto a MK3, o impressionante Cyberbots da Capcom. MK3 trouxe uma evolução também nas ‘transições’ nas arenas.

Em maio daquele ano o Mega recebeu o port de Saturday Night Slam Masters, primeiro jogo de luta do MD a ter 32 megabits. Outro jogo de luta a ter este tamanho no Mega neste mês foi Toughman Contest.

Street Fighter Alpha finalmente moveu a série Street Fighter pra frente (ao ir pra trás em um prequel) nos arcades em junho, para poder competir com os avançados competidores.

Em julho o PC Engine recebia o Asuka 120%.

Em agosto o Mega recebe Primal Rage, port feito pela Probe do jogo de luta com dinossauros da Atari nos arcades, enquanto Killer Instinct incendiava o console da concorrente Nintendo.

Golden Axe The Duel chegava ao Saturn em setembro, mesmo mês do lançamento americano do Playstation. Marvel Super Heroes também chegou aos arcades nesse mês. E Power Rangers The Fighting Edition chegou ao SNES.

Um pouco tardio, Virtua Fighter chegava ao 32X em outubro de 95, enquanto nós recebemos Mortal Kombat 3 meros seis meses após seu lançamento nos fliperamas! Foi outro de seus jogos mais vendidos. Dessa vez a qualidade saiu bem maior, sendo feito pela Sculptured ao invés da Probe. Também recebemos da Namco o WeaponLord e, em novembro, WrestleMania The Arcade Game. Ambos MK3 e WrestleMania eram da Midway e tiveram 32 Mbs.

Virtua Fighter 2 chegava ao Saturn também em novembro, enquanto o Mega recebia o mediano VR Troopers e aos arcades chegava o Ultimate Mortal Kombat 3. Já em dezembro, Primal Rage chegava ao concorrente Jaguar. Nos arcades, já chegava o quinto jogo da saga Garou, Real Bout Fatal Fury.

1996

Em algum momento de 96, MK3 chegou ao Master System e Time Killers ao Mega. Em fevereiro os arcades japoneses recebiam Soul Edge. Em março daquele ano o Super Nintendo recebeu o excelente Gundam Endless Battle e o Dragon Ball Z Hyper Dimension. Neste mês o Game Gear recebeu seu Virtua Fighter Animation.

Sete meses após a versão arcade, Ultimate Mortal Kombat 3 era lançado no Mega (com 32 Mbs, mesma quantidade do MK3!), em junho de 96, com 23 personagens, sem contar os secretos! Mesmo mês do lançamento japonês do Nintendo 64! Em setembro o 64-bits da Big N chegava aos states. Em setembro também chegavam aos arcades os jogos de luta com tag, Kizuna Encounter e X-Men vs Street Fighter.

Já em outubro Samurai Shodown chegava à sua quarta iteração, sem que nenhum dos outros tenha tido versão 16-bits.

Novembro anunciava a chegada de Street Fighter Alpha 2 ao concorrente Super Nintendo. Foi lançada também a placa CPS-III da Capcom, junto a seu primeiro jogo Red Earth. Um mês depois chegava ao Mega seu último jogo de luta oficial, o único Virtua Fighter 2, em dezembro daquele ano. Interessante notar que esse port, inclusive, saiu depois do de Saturn! No ano seguinte (1997), o Mega Drive seria descontinuado pela Sega. Parece que a história acabou, mas não no Brasil. Em 1999 a Tec Toy lançou Yuyu Hakusho Makyo Toitsusen (Sunset Fighters) traduzido no Brasil!

E como o meu estilo é reunir o máximo de informações conectadas possível em cada postagem, e tentar agregar seu valor, vou adicionar aqui informações sobre como funcionam os jogos de luta. Acredito que muitas pessoas já sabem isso, mas pra quem não sabe, aqui estão algumas informações que adquiri durante essa vida retrogamer minha.

Para começar, caso não tenha conhecimento nenhum, talvez saber o que é um frame seja útil. Mas a explicação é demasiado extensa para colocar aqui, então clique aqui para um artigo do Tecmundo sobre isso.

Nos jogos de luta, os personagens tem duas características que ajudam a gerar a jogabilidade, chamamos elas de hitbox e hurtbox. Os programadores definem, para cada golpe, onde será uma hitbox e onde será uma hurtbox, sendo que o jogo verifica detecções de colisão entre essas caixas. Sempre que a hitbox de um personagem toca a hurtbox de outro, o personagem com a hurtbox tocada recebe dano. Quando duas hurtbox se tocam (como quando dois personagens não estão dando golpe nenhum e se tocam), nada acontece.

Os quadros azuis são os hurtbox e o vermelho é o hitbox

Como se pode ver acima, existem ainda caixas que representam o personagem (em verde) que nunca podem se sobrepor e se repelem sempre que se tocam. São as pushbox.

Há ainda uma caixa diferente para agarrões. Para ser agarrado, o hitbox precisa tocar a caixa de agarrão (em branco na imagem abaixo). É importante lembrar que caixas de agarrão somem quando o personagem está sendo atingido (está em hitstun).

A perna estendida do Dhalsim tem um hurtbox e pode ser atingido, mas a caixa para ser agarrado, em branco, está atrás, então ele não pode sofrer agarrão pela pernaKen em hitstun

Outra coisa que acontece quando hitbox e hurtbox se encontram é algo chamado hitstun. O personagem que leva dano fica com os controles paralisados por um curto espaço de tempo, impossibilitado de reagir. Quando um personagem bloqueando leva um golpe, ele fica preso em blockstun ao invés de hitstun, incapaz até mesmo de sair da defesa durante alguns frames. A quantidade de tempo paralisado varia de acordo com a força do golpe que causou o stun.

Hitstun e blockstun são o que permitem combos, já que estes jogos antigos não tinham algo que os mais modernos tem: cancelling. E eu prefiro assim. Nos jogos modernos, caso um golpe esteja ‘conectando’ (tocando no oponente), o jogador do personagem dando o golpe pode cancelar o golpe em outro golpe, tipo assim: dá um soco e durante a animação do soco pressiona um chute e a animação do soco é cortada no meio para a do chute. É a nova maneira dos jogos de fazer combos. Mas os combos eram mais naturais nos 16-bits.

Ken em blockstun

Voltando às informações, enquanto que o jogador recebendo golpe tem hitstun ou blockstun, o personagem dando o golpe tem recovery. Depois que um golpe é dado, o personagem tem uma animação de retornar à pose base. Este retorno leva alguns frames e durante este tempo o personagem está vulnerável. É nesta animação que o cancelamento de animações dos jogos atuais entra. E é este ‘recovery’ que define os usos dos golpes. Em Street Fighter, por exemplo, golpes mais fortes causam mais dano, mas tem mais frames de recovery.

Outro fator a ser levado em consideração é o pushback. Cada golpe que você dá em um oponente tem uma quantidade de pushback, ou seja, o oponente é empurrado para mais distante de você ou, se estiverem no canto, você para longe dele. Isso gera outra característica, que é um golpe ser seguro ou inseguro. Isso tem a ver com um oponente em defesa e o conceito de frame advantage ou vantagem de frame.

Você dá um golpe em um personagem e ele bloqueia. Se o seu recovery termina antes do blockstun dele, você tem a vantagem de frame. Se o blockstun termina antes do seu recovery, ele pode te dar um golpe durante seu recovery. É o que é chamado de ‘punição’. Mas aí entra o pushback. Se um golpe tem recovery alta mas o pushback quando defendido é suficiente para te levar para longe do oponente e fora do alcance das suas punições, este golpe é tornado seguro.

Caso queira passar por cima e ignorar tudo isso, um movimento que pode ser usado é o crossup. A maioria dos jogos segue o exemplo de Street Fighter e tem segurar para trás para defender. Mas se você der um jeito de cruzar para trás do outro personagem, com um salto por exemplo, e dar um golpe lá, pode pegar o oponente de surpresa. Quando você troca de lado, o ‘trás’ muda de direção e o oponente teria que trocar de pressionar esquerda para direita ou vice-versa, mas se for pego desprevenido pode fazê-lo tarde demais e acabar levando o golpe sem conseguir se defender. Além disso, golpes vindos do ar precisam ser defendidos em pé, mas alguns poucos golpes terrestres tem a característica de serem ‘overhead’, também precisam ser defendidos em pé.

Akuma dá um golpe invencível

Outro parâmetro que golpes tem para diferenciá-los uns dos outros é o startup, que é como o recovery mas antes do golpe atingir os chamados active frames (quando o hitbox está funcional). Como no recovery, o startup tem um hurtbox que pode ser punido. Também é usado para balanceamento, com golpes mais fortes tendo startup maior. Alguns golpes tem ainda frames de invencibilidade, momentos em que o personagem fica literalmente invulnerável, sem hurtbox.

Alguns golpes causam ainda knockback, derrubam o oponente no chão. Os jogos tem ainda cantos, e quando um personagem é encantoado ele fica mais vulnerável, com menos opções e, portanto, mais previsível, fica em desvantagem. Os jogadores tem ainda a opção de fazer juggling, que é manter o oponente no ar enquanto está dando golpes. As iterações de MK3 são famosas por combos que mantém o oponente no ar e, portanto, vulnerável.

Os golpes podem causar ainda tontura (dizzy). Os personagens tem uma barra oculta que se enche quando você leva golpes e esvazia automaticamente com o tempo. Se ela se encher completamente o personagem fica tonto. Golpes diferentes causam que a barra se encha em quantidades diferentes. Apertar teclas e direcionais aleatoriamente de maneira rápida pode fazer seu personagem sair mais rápido do estado de tontura.

Tudo isso gera tipos diferentes de personagens, como os chamados zoners, que tentam manter o oponente longe com magias, como o Dhalsim; os grapplers como o Zangief que querem ficar bem perto do oponente e dar agarrões; e os balanceados como o Ryu que tem um equilíbrio, são bons em tudo mas excelentes em nada.

Jogos mais atuais e avançados tem muitas coisas mais complexas acontecendo, mas a base para todo o gênero é a mesma, e é essa criada por SFII na era 16-bits.

#jogosDeLuta #linhaDoTempo #megaDrive

Podcast Fliperama de Botecofdboteco@bolha.us
2025-02-07

Fliperama de Boteco 460 – Dead or Alive

No episódio mais recente do Fliperama de Boteco, @dellagustin , Lili e @ramadeu mergulham no universo de Dead or Alive, o revolucionário jogo de luta 3D lançado em 1996 pela Tecmo. Conhecido por suas mecânicas inovadoras e personagens marcantes, este título se destacou nos arcades e consoles da época.

🎙️ Neste episódio, discutimos:

🕹️ História e Desenvolvimento: A origem de Dead or Alive e sua importância no gênero de jogos de luta.
🥊 Mecânicas de Jogo: As inovações introduzidas, como o sistema de contra-ataques e a jogabilidade dinâmica.
👥 Personagens Icônicos: Uma análise dos lutadores que se tornaram símbolos da franquia.
🎮 Impacto e Legado: Como Dead or Alive influenciou futuros jogos de luta e sua evolução ao longo dos anos.

Ouça 🎧 no site ou na seu agregador favorito de podcasts (que tal o @AntennaPod?)

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@fdboteco@lemmy.eco.br

fliperamadeboteco.com/fliperam

Capa do episódio 460 do podcast fliperama de Boteco. Mostra as 3 personagens femininas do jogo Dead or Alive.
Portal GeekPop Newsgeekpopnews
2025-02-04

🎮 Guilty Gear Strive chegou ao Nintendo Switch! 🕹️ Descubra se o porte manteve a qualidade do original na nossa review completa! 👊

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