#Game_Design

2025-11-18

Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной. Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

habr.com/ru/articles/967438/

#lootbox #gamedev #game_design #gamedesign #unrealengine #unreal_engine_4 #unreal_engine #unreal_engine_5

2025-11-01

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся. В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому. Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3 Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

habr.com/ru/articles/962260/

#разработка_игр #gamedev #game_design #геймдизайн #игровые_механики #геймдев

2025-08-23

Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука. Нужно посмотреть

habr.com/ru/articles/940036/

#lootbox #unrealengine #unreal_engine_5 #gamedev #game_design #gamedesign #assets

2025-08-22

Интерактивные истории на стероидах: как добавить случайность и судьбу в DSL

Язык для интерактивных историй — это весело до тех пор, пока сюжет не превращается в механическую цепочку заранее известных развилок. Чтобы истории жили дольше одного прохождения, им нужна случайность. В этой статье я расскажу, как можно встроить элемент «судьбы» в сам DSL: добавить рандом, вероятности, броски кубиков и даже скрытые триггеры. Всё это — на Python, с реальными примерами кода, а не только с теорией.

habr.com/ru/articles/939934/

#dsl #интерактивные_истории #генерация_случайности #нарративные_движки #Python #game_design #текстовые_игры

2025-08-17

Трубы дымят, а Даня творит — создание Стимпанк ассетпака

Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся)). Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.

habr.com/ru/articles/937882/

#unreal_engine_54 #gamedesign #gamedev #game_design #lootbox #pbr #game_assets

2025-08-03

Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.

habr.com/ru/articles/933052/

#flash #gamedev #game_design #game_development #failure #postmortem

7 Things I Wish I Knew When I Started Game Dev

lemmy.world/post/33164058

2025-07-17

Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье . А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.

habr.com/ru/articles/928746/

#newgrounds #itchio #itch #gamedev #game_development #game_design

2025-07-03

I just changed the design of my page! on itch.io

programming.dev/post/33277535

2025-04-24

Loopholes in Game Design

Loopholes: what they are, how to find them, how to fix them, and a big list of generic loopholes in games.

#game_design

2025-04-16

[Перевод] Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл : испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому. Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

habr.com/ru/companies/otus/art

#game_design #game_development #level_design #поток #левел_дизайн

2025-03-18

Fck ey. Ich weiß schon, warum keiner wirklich den Stein der Weisen erschaffen hat. #Alchemie_Regelwerk_bauen #Game_Design

2024-12-24

Как создать свою первую игру?

Вот уже больше года я разрабатываю Tower Defense своей мечты. С нуля изучал работу с 3D, игровые движки, продвижение и т. д. У меня даже были попытки поделиться опытом через статьи, однако тогда всё застопорилось в связи с учёбой и прочими трудностями. Но теперь, спустя год работы, я готов заново запустить цикл статей по разработке своей первой игры. Да, таких статей много, но эта статья — моя. И это не только потенциально полезный материал для начинающих разработчиков, но и моя саморефлексия, попытка проанализировать пройденный путь и показать начинающим, какие ошибки могут быть допущены на пути. В последующих статьях цикла я постараюсь рассказать о разработке игр опосредованно от того жанра, который выбрал именно я. В цикле будут разобраны такие общие вещи как: выбор стека разработки(И что это вообще), проектирование будущей игры, разработка собственного контента для игры, работа с платформами для размещения и прочее подобное, что нужно знать любому разработчику. Я постараюсь сделать текст понятным для начинающих и совсем ничего не сведущих в теме, как раз для тех, кто вроде начинал изучать программирование, но дальше азов какого‑нибудь питона не продвинулся. Настоящий цикл статей не следует рассматривать как подробное руководство по разработке или справочную информацию — для этого всегда есть документация. Задачей моей работы является демонстрация опыта и проблем, которые может встретить новичок. Данные статьи призваны продемонстрировать полный путь разработки, уберечь от ошибок и подсказать пути решения многих трудностей, с которыми придётся бороться. Проще говоря здесь вы увидите мой собственный опыт и его рефлексию, что может помочь вам в разработке ваших собственных проектов.

habr.com/ru/articles/869454/

#indie #indiedev #indie_games #indie_gamedev #indiegame #indie_game #gamedev #game_development #gamedevelopment #game_design

2024-12-02

Недельный геймдев: #202 — 1 декабря, 2024

Из новостей : в открытый доступ вышла бета-версия Nau Engine, мобильный Balatro заработал больше 4 миллионов, Bevy 0.15, ИРИ выделит 2 млрд рублей. Из интересностей: почему CDPR перешла на UE и какие уроки вынесла из Cyberpunk 2077, как рендерится Detroit Become Human, Analytical Anti-Aliasing, реалистичная вода с помощью стандартных шейдеров в Source Engine.

habr.com/ru/articles/862930/

#разработка_игр #gamedev #game_design #новости #дайджест

2024-09-16

Asking for a friend in Germany - what are the chances of a passionate gamer (woman) with a Masters in #Architecture and an apprenticeship as a architectural draughtswoman in structural engineering and lots of experience in architectural #CAD getting into #game_design (possibly specialising in architecture in games) without experience in programming?

#Job #internship #remote #ArchiCAD #Architektur #game_dev #gamestudio

2024-07-15

Организация игровых данных на примере игры Mind Over Magic

Mind Over Magic — это симуляционная игра, разработанная Sparkypants и изданная Klei Publishing. Игра включает строительство, ресеч, исследование мира и пошаговые бои, что делает её отличным примером для обсуждения организации игровых данных. Узнать что там внутри

habr.com/ru/articles/828780/

#game_design #game_development #game_data

2024-04-26

Саунд-дизайн как инструмент гейм-дизайна

Саунд-дизайн не только оживляет игровой мир, но и непосредственно влияет на игровой процесс, вдохновляя игроков на осознанные решения. В этой статье мы исследуем, как звуковой дизайн может стать ключом к более глубокому погружению игроков в игровой мир, обогащая их опыт и поддерживая увлекательность игрового процесса.

habr.com/ru/articles/810667/

#gamedev #gamedevelopment #gamedesign #game_design #sound_design

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.07
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst