#procedural_generation

2025-06-02

Полностью AI-генерируемая RPG-арена в одном HTML-файле: мой опыт с бесплатным API Pollinations для MVP игры

Всем привет! Наверняка у каждого, кто увлекается технологиями, бывают моменты, когда хочется быстро проверить какую-то идею или ‭«поиграться‭» с новым API, не погружаясь в сложную разработку. Сегодня я хочу рассказать как раз о таком эксперименте выходного дня, который начался с простого желания пощупать возможности одного сервиса, а в итоге вылился в небольшой, но забавный пет-проект – GPT Arena . Меня зовут Илья, я основатель онлайн-нейросети для создания изображений ArtGeneration.me , техноблогер и нейро-евангелист. Идея GPT Arena зародилась у меня давно, еще во времена появления кастомных GPTs от OpenAI. Тогда я даже сделал небольшой прототип : игра предлагала создать героя, генерировала его изображение и весело описывала его бой с другим таким же созданным героем, учитывая их абилки и способности. С учетом того, что в ChatGPT была озвучка сообщений – получалось прикольно. Однако тот прототип был сыроват и я надолго его забросил. Недавно я решил вернуться к этой концепции, когда познакомился с API от Pollinations . Как человек, который не является программистом в классическом смысле, а скорее энтузиастом, исследующим возможности AI и предпочитающим генерировать код с помощью нейросетей, а не писать его с нуля, мне было особенно интересно проверить эту идею в деле, используя новый инструментарий.

habr.com/ru/companies/timeweb/

#искусственный_интеллект #генерация_контента #AIигра #api #procedural_generation #gamedev #нейросети #вайбкодинг #интерактивные_истории #timeweb_статьи

2025-05-19

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.

habr.com/ru/articles/894762/

#карты #openstreetmap #ландшафт #mapbox #графика #генерация #procedural_generation #terrain_render #terrain #maps

2025-05-19

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.

habr.com/ru/articles/894762/

#карты #openstreetmap #ландшафт #mapbox #графика #генерация #procedural_generation #terrain_render #terrain #maps

2025-04-05

I've updated my Igo Banzuke (calligraphy of Japanese Go players and their ranking) following the victory of Shibano Toramaru in the Juudan cup.
baillehachepascal.dev/2023/igo
#programming #procedural_generation #generativeart #igo #calligraphy #japan

A table of the Japanese Go players' name with their ranking. Designed in the manner of the traditional Sumo Banzuke. Procedural generation reproducing hand written calligraphy.
2025-01-28

After reading some of the game feedback during the jam, I realized that some players didn't realize they were playing through an evolving castle (they thought that each loop was through a brand new generated path). I put a quick zoom-out/watch-the-castle-grow/zoom-in state between levels to help sell the idea that they could start to learn the rhythm of the castle (which monsters were in which rooms, etc...) #godot #procedural_generation #Itchio

2024-07-08

Today's algorithmic doodle: 2D maze generation.
#cprogramming #procedural_generation #2d #maze

2024-03-05

Playing around with some #procedural_generation texture... was expecting it to be more adaptive to structures placed in it's path (all the bold shapes and lines) but instead it just sort of became a sort of fingerprint like wavy line.

2023-12-03

Алгоритм поиска в глубину для процедурной генерации лабиринтов

В этой статье я расскажу об алгоритме процедурной генерации лабиринтов методом поиска в глубину (Randomized depth-first search with recursive backtracking).

habr.com/ru/articles/778202/

#gamedev #maze #procedural_generation #depthfirstsearch

2019-02-08
badtuplebadtuple
2018-06-24

Been diving head first into procedural fiction generation and its amazingly nuanced. My mythology/history generator is inching along, but the feedback loop is tighter and more rewarding than any other project I've worked on.

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.04
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst