白上フブキ『閃光のように』MV|VTuberを、現実の世界に存在させる。 - 連載
https://cgworld.jp/regular/321-VFX-ShirakamiFubuki.html
#cgworld #VFXアナトミー #MV #VTuber #AR #Blender #Unreal_Engine #Maya #After_Effects #フィルムレコーディング #Fレコ
白上フブキ『閃光のように』MV|VTuberを、現実の世界に存在させる。 - 連載
https://cgworld.jp/regular/321-VFX-ShirakamiFubuki.html
#cgworld #VFXアナトミー #MV #VTuber #AR #Blender #Unreal_Engine #Maya #After_Effects #フィルムレコーディング #Fレコ
第15回:PIEの実行を制御するツール - 連載
https://cgworld.jp/regular/202505-ue5tool-15.html
#cgworld #UE5_Editor_Utilityを活用したツール制作術 #Unreal_Engine #連載 #CGワールド #CG #映像
Automotive & mobility news, trends, and innovations for 2025
[Перевод] Unreal Engine для начинающих: Учимся работать со сторонним API и создавать динамические текстуры
Работа с API и создание динамических текстур в Unreal Engine может показаться сложной задачей, особенно для новичков. В этом материале на реальном примере мы разберем, как с помощью C++ получить изображение из публичной базы данных The Art Institute of Chicago, преобразовать его в текстуру, добавить её в материал и отобразить на 3D-объекте прямо в движке. Вместе мы шаг за шагом создадим интерактивную виртуальную галерею, познакомимся с основами работы с HTTP-запросами, JSON-данными, динамическими материалами и текстурами, а также научимся строить структуру собственного актора для подобных проектов.
Unreal Engineを活用した東映アニメーションの3Dレイアウトツール「3DLayout UE」事例紹介 〜ACTF2025 in TAAF(1) - 特集
https://cgworld.jp/article/actf25-taaf-toei01.html
Как сделать кастомную Blueprint-ноду через K2Node в Unreal Engine
Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные. Особенно это касается wildcard. Можно прибегнуть к ручной прописке рефлексии UFUNCTION. Однако, у этого есть свои ограничения. Для таких случаев в движке есть довольно старый класс – UK2Node .
https://habr.com/ru/articles/899108/
#C++ #Blueprints #unreal_engine #K2_Node #анрил #к2_нода #блупринты #пин #создать #ue
Unreal Engine’s improved royalty reporting system
ネオン輝く任侠FPSを今春リリース!大阪が拠点のゲーム会社フェニックス・ゲームプロダクションの現在地 - スペシャルコンテンツ
https://cgworld.jp/special-feature/2503-pgs.html
#cgworld #3ds_Max #Unreal_Engine #クリエイターインタビュー #求人インタビュー #CGワールド #CG #映像
第8回:柔軟に対応できるマテリアル制作 -リピート感を減らすためには- - 連載
https://cgworld.jp/regular/guncys-ue5-008.html
技術者コミュニティ支援制度「CA Tech Tribe (CATT) 」とは?
https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/55391/
#developers #エンジニア #クリエイター #ディレクター #テクニカルクリエイター #Unreal_Engine #ゲーム #デザイナー
Оптимизация игры на UE. Часть 2. Анализ статистики и первые улучшения
В первой части мы обсудили процесс настройки автоматического сбора статистики для оптимизации игры на Unreal Engine, предложили различные варианты для этого и показали, как настроить сбор статистики при помощи выбранного нами подхода - размещения статических камер на уровне. В этой части мы займемся анализом данных, которые удалось собрать при помощи инструментов FPSChart и Unreal Insights. Разберем, как выявить узкие места, влияющие на производительность, определим приоритеты для оптимизации, рассмотрим и проведем действия для оптимизации Render Thread. После этого проанализируем новые данные по производительности после всех изменений.
https://habr.com/ru/articles/892472/
#unreal_engine #разработка_игр #оптимизация #производительность #unreal_insights #culling #lightmap #texture_compression #instanced_static_mesh
3/11(火)ブロスグループの新著『Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション 第2版』が発売。UnrealEngine5.5に対応。 - ニュース
https://cgworld.jp/flashnews/2503-bros-ue5-5.html
第14回:Editor Utilityを用いた自動テスト - 連載
https://cgworld.jp/regular/202503-ue5tool-14.html
#cgworld #UE5_Editor_Utilityを活用したツール制作術 #Unreal_Engine #UE5 #Editor_Utility #テスト #Blueprint
最大40体のペンギンが同時にレースするUE専門集団ヒストリア初の大型タイトル『Faaast Penguin』(2)モーション&コース制作篇 - 特集
https://cgworld.jp/article/202502-cgw318-penguin.html
#cgworld #Houdini #Maya #Unreal_Engine #クリエイターインタビュー #Faaast_Penguin #ヒストリア
最大40体のペンギンが同時にレースするUE専門集団ヒストリア初の大型タイトル『Faaast Penguin』(1)キャラクター&エフェクト篇 - 特集
https://cgworld.jp/article/202502-cgw318-faaast.html
#cgworld #Houdini #Maya #Unreal_Engine #クリエイターインタビュー #Faaast_Penguin #ヒストリア
リアルタイムビジュアライゼーションツール「Twinmotion 2025.1」リリース! ボリュメトリッククラウド、投影ライト、コンフィギュレータの追加など - ニュース
https://cgworld.jp/flashnews/202502-Twinmotion%202025-1.html
История C и C++. Часть 2. Стандартизация C и C++, Qt, Clang, Unreal Engine
Вторая часть истории о том, как C и C++ стали такими, какими мы их знаем сегодня. Здесь расскажем об официальной сертификации C и C++, а также о вышедших инструментах в период с 1991 года и до наших дней.
https://habr.com/ru/companies/pvs-studio/articles/883452/
#C++ #C #C++11 #C++17 #C++23 #Qt #Unreal_Engine #Clang #CMake #c++20
ベテランゲームクリエイター歓迎。ライフステージに応じた働き方を、トリサンはどのように実現するのか? - スペシャルコンテンツ
https://cgworld.jp/special-feature/2501-torisan.html