I promised to share some of my writing, so as I add it to the new site...
Spoiler free prelude to Baldur's Gate 3 for Filia. I have so much more in notes, but I got hung up in... things. And sometimes, I get scared of where things are going.
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Spoiler free prelude to Baldur's Gate 3 for Filia. I have so much more in notes, but I got hung up in... things. And sometimes, I get scared of where things are going.
Ja, eine moderne #Europakarte für das Jahr 1444! 😌
Meine Wahrnehmung von #Karten wurde maßgeblich durch stundenlange #Fantasy - Wanderungen durch Karten von #Mittelerde , #Aventurien, #Faerun & später auch #Westeros geprägt. Mit Arbeiten zum eurasischen Gürtel, zu #Wasser & #Fossilismus wurde mir die #Kartenliebe dann auch wissenschaftlich & politisch immer wichtiger. https://youtu.be/6f1hGRQ2Ri8
Wizards of the Coast has just unveiled more info (including new art) for their upcoming D&D player expansion "Forgotten Realms: Heroes of Faerûn." We break out all the details. https://dungeonsanddragonsfan.com/forgotten-realms-player-guide/ #dnd #dungeonsanddragons #forgottenrealms #faerun #wizardsofthecoast #wotc #dndbeyond #dungeonmaster #TTRPG #TTRPGCommunity
Just used my poor raven familiar as a distraction for a dragon, though it was incinerated, it was carrying an explosive and knocked the dragon out of the air.
All of this to do the good deed of returning it's egg... Sometimes you don't get a reward.
Now I need to resummon my familiar and explain all of this to it.
Maybe we will have to see how my familiar and this talking parrot get along.
Childrens of the night
Vignette de nos aventures en #faerun que vous pouvez retrouver sur la chaîne YT de @Nebal ici : https://www.youtube.com/watch?v=jD7p3rXXyNk&list=PLp3brTn-gsmkROXws7MENECzH4yOx3BAl
avec @CeliaCha et @HotwineF #dnd5e #rpg #illustration #drawing #fantasy #illustrations #medievalfantasy #fantasyart #fantasyartwork #fantasyartist #strahd #curseofstrahd #curseofstrahdart #nosferatu #digitalartwork #dnd #dndartist #dndart #bg3 #vampires #vampire #baldursgate3
Réminiscences en #Barovie #jdr #dnd5e #rpg #illustration #drawing #fantasy #nosferatu #digitalartwork #dnd #dndartist #dndart #bg3 #baldursgate3
Vignette de nos aventures en #faerun que vous pouvez retrouver ici :https://www.youtube.com/watch?v=jD7p3rXXyNk&list=PLp3brTn-gsmkROXws7MENECzH4yOx3BAl sur la chaîne de @Nebal avec @CeliaCha et @HotwineF
Doors of Vallaki #Barovia
Vignette de nos aventures en #faerun que vous pouvez retrouver ici :https://www.youtube.com/watch?v=jD7p3rXXyNk&list=PLp3brTn-gsmkROXws7MENECzH4yOx3BAl
chez @Nebal
avec @CeliaCha & @HotwineF
#jdr #dnd5e #rpg #illustration #drawing #fantasy #nosferatu #digitalartwork #dnd #dndartist #dndart #bg3 #baldursgate3
1. First #ttrpg ever played? - #Midgard
2. First you ever ran? - #Warhammer dt.
3. Played the most? - #DSA? #DnD3.5?
4. Run the most? - Warhammer dt. (mehrere One-shots)
5. Favourite? - Puuuh... vermtl. #Hârnmaster, wegen der abgefahrenen Gruppe damals. Oder #Earthdawn. Oder #DnD, wegen #Faerun. Oder ...
6. Most recently played? - #Splittermond
7. Most recently run? - DnD3.5
D3: Wie man sich nicht vom Eulenbär fressen lässt
Der Faerûn-Survival-Guide. Der ultimative Survival-Guide für alle Dungeons & Dragons Fans! Der erste umfassende Reiseführer für den D&D Kontinent Faerûn Erfahrungsbericht eines kundigen Reisenden mit praktischen Überlebenstipps Detaillierte Illustrationen der wichtigsten Orte und Kreaturen Originelles Geschenk für alle Fans des erfolgreichsten Rollenspiels der Welt Offizielles Dungeons & Dragons Handbuch – gewürzt mit ganz viel D&D Humor! Wie überlebst du die Begegnung mit einem Drachen? Was musst du bei einer Expedition ins Unterreich beachten? Und wie entkommst du einem gefräßigen Eulenbären? Dieser ultimative D&D Guide sollte bei keiner Reise ins mystische Faerûn fehlen! Humorvoll und informativ erzählt der drachenblütige Ranger Falgriss
#Pnpde #AnneToole #BiancaIsack #Bildband #BirgitReit #DorlingKindersley #Drumherum #Faerûn #SebastianTwardokus #SimoneHeller #VergesseneReiche
Wie man sich nicht vom Eulenbär fressen lässt
Der Faerûn-Survival-Guide. Der ultimative Survival-Guide für alle Dungeons & Dragons Fans!
Offizielles Dungeons & Dragons Handbuch – gewürzt mit ganz viel D&D Humor!
Wie überlebst du die Begegnung mit einem Drachen? Was musst du bei einer Expedition ins Unterreich beachten? Und wie entkommst du einem gefräßigen Eulenbären? Dieser ultimative D&D Guide sollte bei keiner Reise ins mystische Faerûn fehlen!
Humorvoll und informativ erzählt der drachenblütige Ranger Falgriss von seinen Reiseerfahrungen in die Vergessenen Reiche und liefert dir wertvolle Survival-Tipps, wie Dos and Don’ts in Calimhafen, Schlemmen in Feywild oder praktische Ratschläge im Umgang mit Monstern und Gefahren. Untermalt durch beeindruckende Zeichnungen und detailreiche Skizzen, ist dieses D&D Buch ein unverzichtbarer Reisebegleiter für alle Dungeon Masters und Spieler*innen des legendären Rollenspiels, egal ob als Pen & Paper-, Video- oder Brettspiel.
Mit diesem unentbehrlichen Wegweiser endet dein D&D Abenteuer mit Ruhm und Ehre – und nicht im Magen eines gefräßigen Monsters!
https://www.dnddeutsch.de/wie-man-sich-nicht-vom-eulenbaer-fressen-laesst/
Crossroads in Barovia - Vignette de nos aventures en #faerun à retrouver ici :https://youtube.com/watch?v=jD7p3rXXyNk&list=PLp3brTn-gsmkROXws7MENECzH4yOx3BAl chez @Nebal
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@FeyTiane @Steam_Tinkerer Mit der Uniform irgendwas rechtschaffendes. Aber eher nicht kämpferisch. Vielleicht mit Magie.
Azuth könnte passen.
#Faerun
Oder Hesinde
#Aventurien
Who wants a piece of pie ?
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les Moines Rouges
Red monks
Vignette de nos aventures en #faerun dispo ici :https://www.youtube.com/watch?v=jD7p3rXXyNk&list=PLp3brTn-gsmkROXws7MENECzH4yOx3BAl chez @Nebal
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Moosbach: D&D „Der Himmel über Athkatla“ – Teil 7
Nach ihrer Rückkehr nach Athkatla fanden sich die Held*innen mitten auf den belebten Straßen der Stadt wieder, begleitet von den letzten schimmernden Überbleibseln des magischen Portals, das hinter ihnen in der Luft verblasste. Die Stadt zeigte sich ruhig, eingehüllt in die milde Frühlingsnacht, und für einen kurzen Moment schien es, als könnten sie endlich Ruhe finden. Doch diese Illusion währte nicht lange.
Noch bevor sie ihre Unterkunft erreichen konnten, ertönte die Stimme des Feuergeistes aus der Flasche, die Sena noch immer bei sich trägt. In kunstvollen Reimen versuchte das Wesen erneut, die Held*innen zu überreden, ihm die Freiheit zu schenken, doch seine Versprechen von Macht und Wissen verhallten. Die Held*innen blieben misstrauisch gegenüber den möglichen Konsequenzen, die das Freilassen eines solch gefährlichen Wesens mit sich bringen könnte.
Am nächsten Morgen erreichte die Held*innen eine alarmierende Nachricht. Es hatte ein weiterer Angriff des vermeintlichen Drachens stattgefunden, diesmal auf die Residenz der Handelsherrin Talanar. Das Dach ihres prächtigen Hauses war in Flammen aufgegangen. Die Held*innen wurden von Neugier und Pflichtgefühl getrieben, der Sache auf den Grund zu gehen.
Zunächst schien es keine Verbindung zwischen den Opfern der Angriffe zu geben. Ob Juwelier, Kaufleute oder Alchemist – die Überfälle trafen unterschiedlichste Personen. Die einzige Gemeinsamkeit, welche die Held*innen feststellten, war, dass alle Angriffe bei schlechtem Wetter stattgefunden hatten, bei Regen, Sturm oder dichtem Nebel. Dies allein reichte jedoch nicht aus, um die Wahrheit der Angriffe ans Licht zu bringen.
Erst als sie den berühmten Juwelier Flamante aufsuchten, offenbarten sich neue Hinweise. Flamante, dessen Geschäft vor einiger Zeit ebenfalls Ziel eines Angriffs geworden war, besaß, wie die anderen Opfer auch, ein Gemälde des Künstlers Snidhard van Uhlm. Die Held*innen folgten dieser Spur und fanden den Maler in seinem Atelier, wo er unter dem Druck der Befragung zusammenbrach. Er gestand, dass er von der Tatzelwurmbande erpresst wurde, einer berüchtigten Verbrecherorganisation, welche die Unterwelt von Athkatla kontrolliert. Van Uhlm offenbarte auch den Namen ihres Anführers: Bisam.
Die Held*innen schafften es, das Hauptquartier der Bande im Hafen zu finden. Sie betrieben in einem ehemaligen Sternenobservatorium eine Kutschenreperaturwerkstatt als Tarnung. Bisam war der Inhaber. Der Halbling hieß eigentlich Bibi Samenkorn. Bei ihrer Recherche erfuhren die Held*innen, dass die Tatzelwurmbande keinen Drachen oder Tatzelwurm als Waffe nutzte, sondern ein mechanisches Luftschiff. Es erlaubte der Bande, ihre Angriffe präzise und effizient auszuführen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen.
Mit diesen Erkenntnissen planten die Held*innen eine waghalsige Operation, nämlich die Infiltration des Hauptquartiers der Tatzelwurmbande. Ihr Plan, leise und unbemerkt vorzudringen, funktionierte zuächst. Anakis schaffte es, sich durch einen Spalt in der Wand zu zwängen und Schlafmittel in das Bierfass der Bande zu leeren. Doch als sie sich näher umsehen wollte, wurde sie von der Bande entdeckt, gestellt und in einen Raum gesperrt. Die anderen Held*innen holten die Stadtwache und hofften, Bisam das Handwerk zu legen, doch die Stadtwache bedankte sich beim Verbrecher, dass er Anakis, die, wie die anderen Held*innen nach dem letzten Angriff des Drachen steckbrieflich gesucht wurde, festgesetzt hatte. In den Wirren gelang es Sena und Rowan immerhin, die gefangene Esmeralda, Tochter des Juwleliers zu befreien.
Die Gruppe stellte sich, bis auf Andras, der Stadtwache und wollte die Situation aufklären und die Verbrecher dingfest machen, doch die Bürokratie und ein seltsamer Brief an Stadtwachenkommandatin Mondklinge, verhinderten den Plan und so nutzten Bisam und seine Band die Gelegenheit zur Flucht. An Bord des Luftschiffs entkamen sie, doch Andras gelang es, sich am Seil des fliehenden Schiffes festzuklammern. Die anderen sahen es nur noch verschwinden und versuchten es, gemeinsam mit Kommandantin Mondklinge und ein paar der Stadtwächtern zu verfolgen.
Meisterkommentar
Manchmal muss man sich wieder auf den Plot besinnen. Ich liebe ja kleine Abschweifungen, aber in letzter Zeit sind wir doch sehr vom Weg abgekommen. Ich möchte aber die Spieler*innen natürlich nicht dazu zwingen, dass sie einem bestimmen Plot folgen müssen.
Aber es ist ein Unterschied, ob man den Spieler*innen einen Plot präsentiert, oder ob man ihn eher etwas versteckt im Hintergrund hält. Auch dadurch kann man verschiedenen Entwicklungen steuern. Wichtig bleibt dabei, dass für die Spieler*innen alles möglich ist.
Mit dem Ende, bei dem Andras sich am Seil des Drachen-Luftschiffes festhält und durch die Luft schwebt, einem völlig unbekannten Ziel entgegen, hab ich mich womöglich selbst ein wenig ausgetrickst. Ich muss mir echt überlegen, wie das nächste Abenteuer weitergeht. Doch womöglich hab ich Glück und Andras Spieler ist womögilch gar nicht dabei. Wobei ich mich freuen würde, wenn er dabei ist. Ich liebe ja Herausforderungen.
Information
Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert sehr lose auf dem Abenteuer „Der Himmel über Ommei“ von Steffen Schütte, adaptiert von Jürgen Pirner aus der ZauberZeit #12 – #14, welches in einigen Teilen von mir abgewandelt wurde. Die Abenteuergruppe bestand aus der gnomischen Waldläuferin Oda Beren, dem Tieflings Hexenmeister Andras Patientia, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, der Tieflings Bardin Anakis Al-Khem und der Halbelfin Myrkul Klerikerin Rowan Ebenholz.
Spielabendwertung
Der Beitrag D&D „Der Himmel über Athkatla“ – Teil 7 erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.
#Pnpde #12 #13 #14 #DerHimmelüberAthkatla #Drache #DungeonsDragons #Entführung #Faerûn #forgottenRealms #Kanalisation #Kanzleramt #Oper #Rollenspiele #ToteTräume #VergesseneReiche #ZauberZeit
Moosbach: D&D „Ein magisches Chaos“
Das Abenteuer spielt im kleinen Dorf Frostbach, das von dunklen Ereignissen heimgesucht wird. Die Geschichte beginnt im Gasthaus zum Frostbach, einem einladenden Treffpunkt für Reisende und Dorfbewohner*innen. Hier versammelt sich eine ungewöhnliche Gruppe von Abenteurer*innen, darunter eine Klerikerin, eine Drachenblütige, zwei Halblinge und eine Erdgenasi. Die Atmosphäre ist von Misstrauen und Angst geprägt, da die Dorfbewohner*innen von unheimlichen Vorkommnissen berichten: mysteriöse Erscheinungen, verschwundene Personen und Gerüchte über verfluchte Artefakte.
Die Gruppe wird schnell in die Ereignisse hineingezogen, als aus der Kellertür des Gasthauses bizarre Chimären entweichen – groteske Wesen, die aus einer Mischung von Tieren und magischer Verderbnis bestehen. Im Kampf gegen diese Kreaturen offenbart sich die Präsenz einer düsteren Macht, die tief in der Geschichte des Dorfes verwurzelt ist. Während die Abenteurer*innen sich den Angriffen erwehren, erhalten sie erste Hinweise auf die Ursache des Übels.
Die Nachforschungen führen die Gruppe ins Dorf selbst, zu verschiedenen Bewohner*innen, die teils unfreiwillig in die Ereignisse verwickelt sind. Alte Geschichten über einen Zirkus, der das Dorf heimsuchte, quälen die Dorfbewohner*innen noch immer. Der Zirkusdirektor Tarantula verteilte damals verfluchte Artefakte, welche die Seelen der Dorfbewohner*innen verdarben und sie in den Wahnsinn trieben. Obwohl der Zirkus vertrieben wurde, scheinen die Überreste dieser düsteren Magie noch immer in Frostbach aktiv zu sein. Besonders der Fluch der nahegelegenen Burg Kragedalen und die Rolle einer Waldhexe, die dort ihre Zeichen hinterlässt, werfen neue Fragen auf.
Während die Gruppe von Dorfbewohner*in zu Dorfbewohner*in zieht, erhalten sie Hinweise auf verdächtige Aktivitäten und magische Rituale. Eine Schneiderin, eine Schmiedin und weitere Figuren geben Informationen preis, die das Netz langsam entwirren. Die Abenteurer*innen entdecken, dass die verfluchten Artefakte aus dem Zirkus in eine Schmiede gebracht und dort eingeschmolzen wurden, wodurch die Gefahr der Gegenstände gebannt wurde. Also hatte das magische Chaos eine andere Ursache.
Plötzlich sieht die Gruppe Möbel aus der Bäckerei hervorkommen und Kuchen herausfliegen. Panik bricht aus. Herd, Tonne, Küchlein und Brotlaibe sind Gefahren. Die Held*innen können alles bezwingen und dann ist der Spuk auch wieder vorbei. Die Leute sind betroffen und schockiert. Hinweise führen die Gruppe weiter in die Schmiede. Dort erfahren sie, dass der Lehrling in Richtung Silberhorn aufgebrochen ist.
Flammen und Qualm kommen aus den Fenstern. Einige verrauchte Gestalten stehen vor dem Silberhorn. Ilva, die Besitzerin meint, ihr Herd spricht. Er schimpft unflätig und speit Feuer. Sie kamen gerade noch raus. Die Klerikerin kümmert sich um die Verletzten. Tolek, der Schmiedelehrling war hier und ist aber bereits Richtung Flüsterwald losgegangen.
Die Gruppe folgt seinen Spuren. Sie führen zum Schlangenturm, in dem sich, laut Schurkin, ein Riesentausendfüßler befinden soll. Tolek ist im Keller des Schlangenturms, wo er unter der Kontrolle eines mächtigen und bösartigen Zauberbuchs steht. Das Buch, ein verfluchtes Relikt, hat sich die unschuldige Neugier des Lehrlings zunutze gemacht und ihn zu einer willenlosen Marionette seiner dunklen Macht gemacht. Mit Mühe kann die Gruppe Tolek vom Bann des Buches befreien und den Band an sich nehmen.
Die Abenteurer*innen erkennen die wahre, böse Natur des Buches und die Drachenblütige setzt ihren Odem ein, um die dämonische Macht zu zerstören. In einer spektakulären Szene geht das Buch in Flammen auf, seine Seiten kräuseln sich und verpuffen in einem Schwall unheimlicher Energie. Mit der Vernichtung des Buches endet auch dessen Einfluss auf Tolek, der bewusstlos zusammenbricht und gerettet werden kann.
Im Raum finden die Held*innen dann noch einen Beschwörungskreis, sowie eine zerbrochene Tonscherbe von Mielikki, eine zerbrochen schwarze Münze mit Dämonenfratze, ein zerbrochenes Schwert. Ayolen hat auch eine Tonscherbe. Sie repariert die beiden Teile, dann leuchten sie ein wenig auf.
Als die Abenteurer*innen ins Dorf zurückkehren, freuen sich die Bewohner*innen, dass die Held*innen die Magie unterbunden haben. Sie bekommen unsere Belohnung. Jeder von ihnen bekommt 1 Fass Bier, 1 Ziege, 3 Hühner und ein Schwein. Dann gibt es ein kleines Dorffest. Lira, die Schmiedin steht am Rand und ist im Gedanken bei Melnik, ein Stadtwächter, in den sie sich wohl vor Kurzem verliebt hat.
Spät in der Nacht gehen die Held*innen in ihre Zimmer. Dort haben die Halblinge und die Drachenblütige den Traum, der sie schon hierher geführt hat.
Meisterkommentar
Es war ein gutes Abenteuer für Rollenspiel Anfänger*innen, mit 3 Stunden Spielzeit. Es ist gar nicht so einfach, ein Abenteuer mit verhältnismäßig kurzer Zeit zu gestalten. Immerhin will man die Spieler*innen nicht mit Informationen, weder was die Regeln betreffen, noch was die Welt betreffen und erst recht nicht, was die Handlung betreffen, erschlagen.
Und ja, das Abenteuer war durchaus etwas rail-roading, was aber glücklicherweise nicht besonders spürbar war. Man könnte auch sagen es war ein sehr geführtes Abenteuer, bei dem die Spieler*innen völlig überrascht waren, wie frei und offen Rollenspiel abläuft.
Ich war ja schon sehr gespannt auf diese Runde, weil ich sie mit Mitgliedern eines Impro-Theater-Workshops, den ich besucht habe, gespielt habe. Da war ich auch gespannt, wie die, welche vorher noch nie mit Pen & Paper eine Berührung hatten, umgehen und spielen. Es war ein sehr schöner Abend, wenngleich die Erwartungshaltung an mich scheinbar auch sehr hoch waren.
Information
Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf die Idee, was passiert, wenn ein neugieriger Schmiedelehrling ein mächtiges Zauberbuch findet. Die Abenteuer*innengruppe bestand aus der Halblings Druidin Tara, der halbelfischen Schurkin Tana, der Erdgenasi Barbarin Galena, der halbelfischen Klerikerin Ayolen, dem Halblings Waldläufer Coorin und der drachenblütigen Hexenmeisterin Lady Kava.
Spielabendwertung
Der Beitrag D&D „Ein magisches Chaos“ erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.
#Pnpde #Damara #DungeonsDragons #Faerûn #Fluch #forgottenRealms #Frostbach #Kanzleramt #KroneVonDamara #Lehrling #Magie #Rollenspiele #Schlangenturm #SiebenSchwestern #VergesseneReiche #Zauberbuch
Moosbach: D&D „Das verwunschene Schloss“
Tana ist auf dem Weg nach Frostbach, um ein Päckchen an Laris Dunkelschritt zu übergeben. Sie findte seinen Hof. Plötzlich hört sie einen gewaltigen Schlag aus dem Bauernkasten schwant. Sie macht ihn auf und Sena, Oda, Rowan und Anakis stolpern heraus. Die Heldinnen sehen sich um, aber Andras ist nirgendwo zu sehen.
Oda geht hinaus, um sich ein wenig umzusehen. Draußen ist es recht kalt, doch 2 große finstere Gestalten kommen gerade von der Scheune in Richtung Haus. Die anderen wollen unterdessen den Kasten auf die Seite zu schieben, da sich dahinter ein Hohlraum befindet. In dem Moment wird die Eingangstüre eingetreten und zwei humanoinde Bären kommen herein, greifen die Heldinnen an. Sie tragen das Symbol eines Goblinstammes und ein schamanistisches Zaubersymbol, doch sie können schnell erledigt werden.
Dann widmen sie sich wieder dem Kasten und der Türe dahinter. Eine steinerne Treppe führt in die Finsternis. Rowan ist irgendwie seltsam. Sena erkennt, sie hat einen Dimensionsanker auf sich. Ihre Seele ist hier irgendwo gebunden. Das ist ein kleiner Schock für Rowan. Irgendwie muss sie den losbekommen. Aber jetzt geht es einmal die Stiegen hinunter in eine Art Alchemielabor, in dem ein Wandfresko kürzlich freigelegt wurde und von dem ein großes Buch mitgenommen wurde. Das Fresko zeigt einen See und ein Schloss, in dem mehrere junge Frauen wohnen und vermutlich auch herrschen.
Beim Lesepult finden die Heldinnen ein kleines Geheimfach, entschärfen die Falle und kommen an einen kleinen Lederbeutel mit 2 Edelsteinen und einer Scheibe darin. Oda hört oben Geräusche. Vielleicht ist der Hausherr zurück? Die Heldinnen gehen hinauf und sehen eine kleine alte Halblingsdame, die gerade weitere Traumfänger im Raum anbringt. Rowan meint, sie ist die Waldhexe. Die Hexe möchte nicht, dass Laris etwas zustößt, aber sie denkt, dass er tot ist. Er wollte zum Schloss der 7 Schwestern. Dann erzählt sie noch vom Bösen.
Nachdem sie sich verabschiedet haben, begeben sich auch die Heldinnen zum See. Er ist eiskalt und es ist nebelig. Die Wegbeschreibung, die sie in einem Tagebuch im Keller gefunden hat, führt sie zu einem Ort, der oft unter Wasser ist, doch jetzt gerade sichtbar ist. Im Zentrum befindet sich ein etwas seltsam geformter Stein mit verschiedenen Runen. Anakis erkennt, dass die Kombination verschiedener Runen den Mechanismus öffnen kann. Die Gruppe muss wohl zum Schlangenturm, wo laut Hexe die Informationen für die korrekten Runen sein sollen.
Tana hat schon Geschichten vom Schlangenturm gehört, also sind die Heldinnen kurz vor Sonnenuntergang bei der Turmruine, die von dichtem Wald umgeben ist. Sena, Anakis und Tana gehen vorsichtig hinein, nachdem Oda sie vor einem Riesentausendfüßler gewarnt hat. Sena ist ein wenig zu laut, darum bleibt sie lieber im Vorraum, während Anakis und Tana weitergehen. Gemeinsam gelangen sie in einen Raum mit Runenhimmel, auf dem fünf der Runen zu sehen sind. Tana findet außerdem ein kleines Kästchen mit bläulichem Pulver darin. Unterdessen kann Sena ein Riesentausendfüßlerei mitnehmen.
Dann geht es wieder zurück zum See. Die Heldinnen aktivieren die Runen, dann taucht ein Schloss mit Algen und Muscheln überzogen aus dem See auf. Sie gehen hin und versuchen das Fallgitter zu öffnen. Ein paar mit Seetang überzogene Zombies tauchen auf. Rowan hasst sie und kann alle bis auf einen vertreiben. Dieser wird von den anderen Abenteurerinnen getötet, dann gehen sie zuammen ins Schloss und folgen die Spuren, die hoffenltich von Laris stammen.
Einige Zeit später gelangen sie in den Thronsaal mit 7 Thronen. Am Altar zappelt ein Spiegel. Als Rowan hineinsieht, sieht sie die Kette, der zu ihrem Dimensionsanker führt. Gleichzitig findet Anakis Blutspuren und wenig später einen Mann mit einem Kästchen. Es ist Laris. Er wird verarztet, dann kümmert sich Rowan um ihren Dimensionsanker und kann ihn lösen. Dann geht es zurück zu Laris, der das Kästchen nicht hergeben möchte. Plötzlich taucht eine Frau im Wasser auf, an einer Leine hat sie ein Ogerskelett. Sie möchte das Kästchen ebenfalls haben und würde den Heldinnen den Weg hinaus zeigen, doch sie lehnen ab. Die Botin hetzt den Oger auf die Abenteurerinnen, doch er kann das magische Licht nicht durchbrechen und kommt nicht in den Raum zu den Heldinnen.
Mit der Rune aus dem Geheimfach lässt sich das Kästchen öffnen. Darin sind eine schwarze Münze und ein silberner Dolch. Dann schauen sie sich im Thronsaal um. Dort finden sie eine Geheimtüre. Dahinter befindet sich eine Beschwörungskammer mit einem Portalkreis. Mit dem Portalpulver könnten sie ein Portal erzeugen, das sie in den 5. Stock des Schlangenturms führen sollte. Sena versucht das Portal mit einem Ritual ein paar Meter zu verschieben.
Wenig später stürzen die Heldinnen tatsächlich durch die Botanik, durch Federfall schweben sie zu Boden. Laris ist glücklich, wieder zurück zu sein. Gemeinsam gehen sie nach Frostbach ins Gasthaus eine freundlichen Zwergin. Laris meint, er hat jetzt genug von seinem Bauernhof. Sie geben eine große Bestellung auf und freuen sich auf gutes Essen und ausreichwend Getränke. Gleich danach übergibt Tana das Paket, Laris öffnet es. Plötzlich sind Oda, Sena, Anakis und Rowan weg. Nur die schwarze finstere Münze und der Spiegel mit den 2 Rissen sind zurückgeblieben. Die Münze fühlt sich für Tana böse an.
Meisterkommentar
Manchmal übersieht man als Spielleiter*in, oder viel mehr als Autor*in seiner eigenen Abenteuer etwas. Das kann eine kleine Unstimmigkeit sein, oder auch etwas Größeres. Da muss man entweder, wenn man die Zeit hat, noch einmal zurück an den Planungstisch, oder wenn diese Zeit fehlt, muss man improvisieren. Eine gute Dokumentation hilft, um alte Ereignisse, vom Namen der Wirtin, über die Anzahl der Türme in der Umgebung, bis zum fehlende Schatten, ins Spiel zu bringen.
Für ein etwas chaotisch geplantes Abenteuer von mir, mit ein paar logischen Brüchen, war ich durchaus zufrieden mit dem Spielabend. Wir hatten einen kurzen Auftritt im Königreich Damara. Im Grunde war es meine zweite Backdoorfolge. Die schon länger laufenden Kampagnen Verdorbene Elemente und Tote Träume schaffen eine Verbindung zur neuen Kampagne Die Krone von Damara.
Information
Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf ein paar losen Gedanken, die ich mir im Vorfeld gemacht habe, um ein paar Ereignisse aufzugreifen, die derzeit in der Stadt vorgehen. Die Abenteuer*innengruppe bestand aus der halbelfischen Schurkin Tana Faegwyn, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, der Tieflings Bardin Anakis Al-Khem, der gnomischen Waldläuferin Oda Beren und der halbelfischen Myrkul Klerikerin Rowan Ebenholz.
Spielabendwertung
Der Beitrag D&D „Das verwunschene Schloss“ erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.
#Pnpde #Backdoor #Damara #DungeonsDragons #Faerûn #Fluch #forgottenRealms #Frostbach #Kanzleramt #Rollenspiele #SiebenSchwestern #ToteTräume #VergesseneReiche
Moosbach: D&D „Der Schatten der Oper“ – Teil 2
Auf der anderen Seite der Wand finden sich die Held*innen in einer Art ödem, desolaten Negativwald. Nebelschwaden ziehen über den Boden und aus dem Nebel kommt eine kleine Gestalt. Sena erkennt sie als Oda. Gemeinsam ruhen sie sich aus. Dann hören sie ein fröhliches Lachen, das an- und abschwillt. Es ist in unmittelbarer Nähe.
Gemeinsam gehen die Abenteurer*innen dorthin und sehen kleine Blasen, die aus einem sumpfigen grauen Schlick kommen. Dann tauchen plötzlich Tentarkeln mit kleinen Mäulern aus dem Sumpf auf, aus denen unzählige Emotionen zu hören sind und welche die Held*innen fressen wollen. Die Emotionen prasseln auf sie ein und lassen die Gruppe seltsame Aktionen ausführen. Es foglt ein schräger Kampf, doch irgendwann atmet das Monster Sporen ein und sinkt in den Sumpf hinein.
Dann wollen sie Spuren folgen, die nur Rowan sieht. Plötzlich bleibt die Klerikerin stehen und meint sie sind da. Doch nur sie sieht die Hütte. Erst nach und nach können auch die anderen Held*innen sie erkennen. Sie sehen ein Skelett mit Edelstein. Es meint, es wird Unglück bringen, als Ceidil den Stein berührt, doch von solchen Aussagen lassen sich Held*innen nicht abhalten. Wenig später fliegt ein Pfeil in die Hütte, saust direkt auf den Edelstein zu und dieser zersplittert in 1000 Teile.
Eine schwarze hagere Gestalt taucht zwischen den Bäumen auf, Dschad Dracun. Eine Präsenz erfüllt die Luft mit Fäulnis und Verzweiflung. Dracun meint, das ist der Bringer des Abgrunds, Baal Berith. Der riesige Dämon lacht. „Die letzte Kette ist gebrochen, mein Thron ist leer, die Verdammten kehren zurück“, dann verblasst er und ist verschwunden. Auch Dschad Dracun ist fort. Nur die Hütte ist noch da.
In der Verwirrung hört Oda eine leise Flötenmelodie. Die Gruppe folgt der Melodie und gelangt zu einer großen Eiche. Zwischen den Blättern kommen 2 Raben hervor. Sie stellen den Held*innen Rätsel, damit sie feststellen, ob sie es wert sind zu einem Weisen geführt zu werden. Die Held*innen bestehen und werden von Huginor und Muninor zu einem ausgemergelten Halbelfen, der einen Kopfstand macht, geführt. Er spricht nur mit Leuten, die es ihm gleich tun.
Anakis ist eine Meisterin des Handstandes und kann so viel in Erfahrung bringen. Schließlich erfahren sie die ganze abgedrehte Geschichte. Dann taucht der Geist eines Kobold-Schamanen auf. Er weiß womöglich wo Dschad Dracur ist und führt die Gruppe zur Ruine eines Silvanustempel. Man hört das Schluchzen, das in den Mauern steckt. Der Koboldschamane deutet dorthin und meint, dort finden sie ihn, aber dort gibt es auch eine furchterregende Bestie, vor der sich die Held*innen in Acht nehmen sollen. Dann fragt er auch noch, warum sie eigentlich nicht den Riss nehmen. Er deutet in eine Richtung. Dort hinten soll er sich befinden, auch wenn er unbeständig ist.
Vorsichtig geht die Gruppe durch die Ruine. Irgendwann sehen die Abentuerer*innen Schleim von der Decke tropfen. Eine abscheuliche Kreatur bildet sich. Mühsam kann sie getötet werden. Dann löst sich eine schattenhafte Gestalt, der Bogenschütze. Wenn seine Tränen auf den Thron gegossen werden, können die Held*innen verhindern, dass die Pfeile abgeschossen oder angenommen werden. Es bilden sich 6 Portale. Jede*r der Gruppe geht durch eines hindurch. Sena nimmt den Drachen, Andras geht zum Golem, Rowan geht zum Unheiligtum, Anakis geht zum König, Oda zum Hexenmeister und Ceidil geht zur Bestie.
Anakis kann verhindern, dass der Pfeil abgeschossen wird. Andras kämpft gegen den Golem. Oda kann den Hexenmeister verwunden und in die Flucht schlagen. Ceidil besänftigt die Bestie. Rowan ist in einem riesigen Gewölbe, dem Unheiligtum. Ein Myrkul-Geweihter möchte, das Rowan ihm hift die Maschine in Gang zu setzen. Nachdem sie das nicht möchte, kommt es zum Kampf, in dem sie den Bogenschützen sieht und sie kann den Priester warnen. Sena versucht den Drachen zu besänftigen und schließt einen Pakt mit ihm, damit er das Königreich verschont. Irgendwann wir sie ihm einen Gegenstand aushändigen müssen. Sie stimmt zu, so lange es sich nicht um ein Ei handelt.
Nach und nach kommen alle von ihren Portalen zurück. Andras ist bewusstlos. Sein rechter Arm ist jetzt aus rotem Stein. Dann sehen sie eine Gestalt am Thron. Er ruft: Nein, wie konnte das passieren. Wenig später ist der Bogenschütze keine dunkle Gestalt mehr, sondern schaut wesentlich besser aus. Er spürt, dass die Held*innen nicht böse sind. So können sie entkommen, das offene Portal schließen und für immer versiegeln.
Die Geister, die in der Oper gefangen waren verschwinden, die Risse schließen sich. Der Bogenschütze, der sich an nichts erinnern kann, stellt sich ihnen als Dschad Haeron vor. Er ist ein tapferer Streiter des Silvanus. Er ist verwundert, dass er so lange fort war, aber er ist den Held*innen auch sehr dankbar. Dann versuchen sie bei der Stadt zu erfahren, ob es eine Belohnung gibt, wenn die Oper wieder entflucht ist.
Meisterkommentar
Manchmal verwirft man eine gute Idee, einfach weil man den Eindruck hat, sie ist nicht gut. Es ist also nicht immer das Beste auf sein Bauchgefühl zu hören. Andererseits gibt es manches Mal auch gute Entscheidungen aufgrund von Bauchgefühlen.
Die Spieler*innencharaktere reisen in diesem Abenteuer durch die Zeit um den „Fehler“ des Bogenschützen Chad zu korrigieren. Jede*r gab seinen Ansatz bekannt, um das Problem hinter dem eigenen Portal zu lösen. Es gab ein, zwei Würfe, ob es so gelingt wie gedacht. Ich hatte befürchtet, wenn wir das erst beim nächsten Mal ausspielen, dass es langwierig wird, vor allem, da die Gruppe in sechs Teile aufteilt war und ich wollte jedem bzw. jeder eine der Heldentaten zuordnen.
Oft sind das schnelle Entscheidungen: Was spielt man aus? Was kürzt man? Was streicht man ganz? Wo strafft man das Tempo? Ich habe das Gefühl, dass ich hier eine andere Entscheidung getroffen habe, als es die Spieler*innen gemacht hätten, doch jetzt gibt es keinen Weg zurück. Das nächste Mal muss ich womöglich etwas aufmerksamer sein und es besser machen, oder auch mal nachfragen, wie die Spieler*innen das handhaben möchten.
Information
Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert sehr lose auf meinen Abenteuern „Eine Verschwörung in der Oper“ und „Diebe im Schatten“. Die Abenteuergruppe bestand aus der wiedergeborenen feuergenasischen Druidin Ceidil Pyria, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, der Tieflingsbardin Anakis Al-Khem, dem Tieflingshexenmeister Andras, der gnomischen Waldläuferin Oda und der Halbelfin Myrkul Klerikerin Rowan Ebenholz.
Spielabendwertung
Der Beitrag D&D „Der Schatten der Oper“ – Teil 2 erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.
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