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2025-11-20

🌘 唯讀字元:提升使用者介面的重要基石
➤ Emacs 唯讀字元功能如何讓互動式工具體驗更上一層樓
matklad.github.io/2025/11/10/r
本文探討了 Emacs 中「唯讀字元」這項功能的重要性,相較於傳統的唯讀緩衝區,它能更精細地控制文字範圍的編輯權限。作者以 Emacs 的 Magit 套件和整合式終端機為例,闡述了在雙向互動介面中,此功能如何平衡使用者輸入與程式輸出的編輯需求,並指出 VS Code 在實現此功能上的不足,凸顯了 Emacs 在支援複雜互動式工具方面的優勢。
+ 這篇文章讓我意識到,原來編輯器不只能鎖定整個檔案,還能鎖定特定文字。這對於開發像 Magit 這樣的工具真的太重要了!VS Code 果然還有進步空間。
+ 作者對於 VS Code 在唯讀屬性處理上的批評相當中肯。Monaco 編輯器引擎曾移除這項功能,證明瞭實作上的複雜度。Emacs 的彈性確實為開發者提供了更多可能性。

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2025-11-12

🌗 Steam 介面元素與多國語言支援詳解
➤ Steam 平臺介面導覽與全球化語言選項一覽
store.steampowered.com/sale/st
本文深入剖析 Steam 平臺的介面構成,詳列了包括登入、商店、社羣等各主要功能區域,並著重說明瞭其所提供的多國語言選項。文章也觸及了商標、隱私權政策、法律聲明、無障礙設定等重要連結,為使用者全面呈現平臺的操作環境與資訊。
+ 這篇文章詳細介紹了 Steam 的各種功能,對於剛接觸的玩家很有幫助。
+ 很高興看到 Steam 提供這麼多語言選項,繁體中文的支持也很完善。

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2025-11-12

🌗 Steam 介面與語言選項一覽
➤ 探索 Steam 的多樣功能與全球語言支援
store.steampowered.com/sale/st
這篇文章詳細介紹了 Steam 平臺的使用者介面各項功能,包括個人化商店、遊戲庫、社羣互動以及帳戶管理等。同時,也羅列了 Steam 平臺支援的多國語言選項,方便使用者依需求進行切換。
+ 介面真的很直觀,找遊戲和管理收藏都很方便!
+ 很高興看到 Steam 支援這麼多種語言,這對國際玩家來說太友善了。

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2025-10-30

🌗 免費軟體讓一般人卻步:是功能太強大,還是介面太複雜?
➤ 為「一般人」打造易用軟體,從簡化功能做起
danieldelaney.net/normal/
許多免費軟體雖然功能強大,但其複雜的使用者介面常讓非技術背景的一般使用者望之卻步。作者以自身經驗為例,說明瞭如何透過建立簡單的前端介面(Magicbrake),僅保留核心功能,大幅降低使用門檻,讓使用者能快速完成特定任務,而非被龐雜的功能所淹沒。文章強調,針對大多數使用者只需一小部分功能的情況,簡化介面並隱藏進階選項,不僅能提升使用者體驗,更能使其更有效率且快樂地完成工作。
+ 這篇文章說到我心坎裡了!我常常需要幫家人朋友解決電腦問題,最常遇到的就是影音格式轉換,Handbrake 的確很好用,但介面複雜到我都不太想推薦。
+ 很有啟發性!原來我們可以有意識地「藏起」不常用的功能,讓軟體對一般人更友善。這不是削弱功能,而是提供不同層級的選擇,讓每個人都能找到適合自己的方式。

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2025-10-29

🌘 使用者介面並非模型的純函式:React.js 與 Cocoa 的比較
➤ React.js 的純函式模型與 Cocoa 的靈活性之對比
blog.metaobject.com/2018/12/ui
本文探討了使用者介面(UI)與其底層數據模型之間的關係,特別比較了 JavaScript 中的 React.js 與 macOS/iOS 的 Cocoa 框架。作者指出,React.js 的核心概念是將 UI 視為數據的「純函式」投影,即相同的輸入永遠產生相同的輸出。然而,作者認為這種觀點忽略了 UI 設計中的複雜性和狀態管理,並以 Cocoa 的 MVC 模型為例,說明瞭 UI 元素的抽象、組合以及處理特定於畫面的狀態(如捲動位置或使用者輸入)的重要性。相較於 React.js 的純函式方法,Cocoa 的 drawRect: 方法雖可視為一個類比,但它利用螢幕作為累加器,不預設 UI 必須是純函式的投影,這使得處理複
.js

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2025-10-16

🌕 語法高亮是一種資訊管道的浪費
➤ 重新思考程式碼視覺化:從語法高亮到語意高亮的演進
buttondown.com/hillelwayne/arc
本文作者認為,目前的程式碼語法高亮功能,雖然實用,但卻是浪費了一種重要的資訊傳達管道。作者主張,顏色本身蘊含豐富的資訊,能有效吸引注意力和區分事物,但現今僅被用來區分語法,未免過於單一。作者進一步提出,針對不同情境(如開發新專案、優化程式碼、除錯或程式碼審查),使用者應能根據需求切換或疊加不同的高亮規則,以更有效地獲取程式碼中的關鍵資訊。文中列舉了括號層級、上下文、匯入、參數、型別、例外處理、測試失敗函式、函式修飾器、程式碼分支差異、HTTP呼叫、重複變數賦值、類別方法數、函式長度、缺少文件字串、最後編輯行、標記為「已棄用」的識別符等,多樣化的應用場景,並探討了實現這些功能所面臨的技術挑戰,包括需要存取抽象語法樹(AST)、專案全局資訊,甚至運行時資訊,以及處理高亮規則衝

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2025-10-15

🌘 告別Adobe Acrobat:打造個人化的PDF閱讀器Miro
➤ 一次打造個人理想PDF閱讀器的深度剖析
vincentuden.xyz/blog/pdf-reader
作者 Vince 對現有的 PDF 閱讀器(如 Adobe Acrobat、FoxIt)感到不滿,認為它們侵入性強、速度慢且客製化程度低。受 Linux 上 Zathura 閱讀器(搭配 MuPDF 後端)的啟發,作者著手開發一個名為 Miro 的新 PDF 閱讀器。Miro 旨在結合 Zathura 的優點,如鍵盤操作、Vim 風格的導航和指令模式,並加入滑鼠支援、熱重載 PDF、視窗同步、暗黑模式(包括 PDF 本身)等功能。開發過程著重於 PDF 繪製(rasterisation)的效能,透過利用 MuPDF 的 DisplayList 功能,克服了傳統多線程分塊渲染的複雜性和限制。使用者介面採用 iced 框架,實現了側邊欄、文件大綱和暗黑模式。Miro 也支援客製化設定檔和遠端程序呼叫(RPC),允許其他

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2025-10-15

🌘 重現 Canon Cat 的文件介面
➤ 探索極簡單一文本流的個人化工作環境
lab.alexanderobenauer.com/upda
本文介紹了作者如何透過名為 Jasper 的網頁應用程式,重現經典的 Canon Cat 電腦文件介面。Canon Cat 的獨特之處在於其極簡的單一長文本流介面,捨棄了傳統的視窗、圖標、選單和滑鼠,僅依靠鍵盤操作,並透過獨特的「跳躍鍵」(leap keys)來快速導航。作者深入探討了 Canon Cat 的核心功能,特別是跳躍鍵的實作細節,包括大小寫敏感匹配、循環搜尋和遊標反彈等。儘管面臨著如何在現代電腦上模擬專用硬體按鍵的挑戰,作者透過對 Option 鍵的實驗和最終的調整,成功地建立了一個具備類似導航和排版特性的 Jasper 應用程式,讓使用者能體驗這種高度個人化、隨著時間演進的獨特工作環境。
+ 這個概念聽起來很有趣,感覺能讓人更專注於內容本身,而不是被複雜的介面分散注意力。
+ 模擬的跳躍鍵功能聽起來很有挑戰性,但如果做得好的話

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2025-10-10

🌕 iOS 26 視覺語言「Liquid Glass」破壞可用性
➤ 探究 iOS 26 的「Liquid Glass」視覺革新如何損害可用性
nngroup.com/articles/liquid-gl
Apple 在 iOS 26 中導入了名為「Liquid Glass」的全新視覺設計語言,雖然在視覺上營造出流暢現代感,但卻犧牲了內容的可見性和操作的便利性。文章分析了此設計的諸多問題,包括半透明元素導致內容難以辨識、動態效果過於頻繁分散注意力,以及觸控目標尺寸縮小、佈局混亂等,總體而言,新設計雖然追求美感,卻嚴重影響了用戶體驗的基礎。
+ 我完全同意這篇文章的觀點!iOS 26 的新介面看起來很炫,但實際上用起來超級卡。很多時候我根本看不清楚字,或是找不到要點哪裡。
+ 「Liquid Glass」聽起來很夢幻,但用起來卻像一場噩夢。Apple 應該更重視實際使用體驗,而不是一味追求視覺上的花俏。

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2025-10-04

🌗 在 Linux 上獲得類似 Mac 的體驗
➤ 一位資深 Mac 使用者在 Linux 陣營中尋找熟悉感的旅程
pointieststick.com/2025/10/04/
作者是一位從 macOS 轉用 Linux 的使用者,他發現 GNOME 並不像許多人聲稱的那樣能提供類似 macOS 的體驗。文章詳細比較了 macOS 與 GNOME 在 Dock、全域選單列、桌面圖示、視窗按鈕、應用程式狀態監控和客製化選項等方面的差異。最終,作者推薦 KDE Plasma 作為更接近 macOS 使用者體驗的 Linux 桌面環境,並說明瞭 KDE Plasma 如何在多方面複製 macOS 的功能,同時仍保留其獨特性。
+ 我同意作者的看法!GNOME 確實走的是簡潔無幹擾的路線,但對於習慣 macOS 的使用者來說,KDE Plasma 的可塑性和功能性纔是真正能帶來熟悉的感覺。
+ 這篇文章太棒了!我一直想在 Linu
Plasma

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2025-09-19

🌘 打造你自己的友善介面:在家嘗試 Jef Raskin 的設計理念
➤ 在家復刻 Jef Raskin 的友善計算機夢
arstechnica.com/gadgets/2025/0
本文探討如何透過模擬器在家中體驗 Jef Raskin 的友善電腦介面設計理念。作者詳細介紹了 Canon Cat 和 SwyftCard 這兩款基於 Raskin 概念的系統,並提供了具體的模擬器設定步驟,包括繞過 MAME 模擬器中的已知問題,以及在 Apple IIe 模擬器中運行 SwyftCard 的方法。透過這些方法,讀者可以親身感受 Raskin 對於高效、一致且尊重使用者習慣的介面設計的追求,瞭解當時可能出現但未普及的計算機發展方向。
+ 太棒了!終於有人介紹 Raskin 的理念了,我一直對 Canon Cat 很感興趣,但不知道如何入手
Raskin Cat

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2025-09-18

🌘 設定檔即是使用者介面:擺脫 YAML 困境的解決之道
➤ 擁抱 KSON,讓軟體設定體驗煥然一新
ochagavia.nl/blog/configuratio
本文探討了軟體設定檔作為使用者介面的重要性,強調現有設定檔格式(如 YAML)的不足,並介紹了一個名為 KSON 的新興專案。KSON 被譽為 JSON 的超集,支援 JSON Schema,能無損轉換為 YAML,並提供跨平臺的支援和豐富的開發工具整合。作者認為,將設定檔視為使用者介面,能促使我們打造更友善、更能預防錯誤的設定工具,KSON 是實現這一願景的典範。
+ 這篇文章點醒了我!一直以來都覺得 YAML 雖然看起來簡潔,但實際上用起來非常容易出錯,有時候改個小地方就要花很多時間。KSON 聽起來是個不錯的選擇。
+ 將設定檔視為 UI 的這個觀點太棒了!這確實改變了我對整個設定過程的看法。KSON 的介紹很有吸引力,我會去試試看的。

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2025-09-14

🌘 告別按鈕,迎接機器人:未來使用者介面的新典範
➤ 當虛擬角色成為你的嚮導與助手
interconnected.org/home/2022/0
本文探討了使用者介面設計的趨勢轉變,從傳統的按鈕轉向更直觀、更像NPC(非玩家角色)的「機器人」介面。作者以虛擬事件平臺 Skittish 和筆記軟體 Subconscious 為例,說明瞭這些簡單的自動化角色如何在虛擬世界和數位空間中,提供引導、資訊傳達及建立「共同基礎」的功能。這不僅與VR和元宇宙的興起息息相關,也呼應了早期電腦互動設計中將介面視為人機協作舞臺的理念,預示著更具沉浸感和協作性的未來介面設計方向。
+ 這篇文章很有啟發性!Skittish 的角色機器人聽起來很有趣,很期待看到更多這樣的應用。
+ 原來 Clippy 的幽靈仍在!Geists 的概念聽起來像是筆記軟體的終極進化,希望能早日實現。

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2025-09-14

🌘 VR 中的「在場」應呈現微縮人物,而非使用者頭像
➤ 從遊戲《Populous》啟發的 VR 介面新思維
interconnected.org/home/2022/0
作者認為,虛擬實境 (VR) 的未來作業系統應重新思考「在場」的呈現方式。不同於現今將使用者以抽象頭像或綠色標記表示,VR 應利用其空間特性,讓使用者能透過「自然縮放」的互動方式,近距離觀察應用程式中的微縮人物,藉此判斷應用程式的活躍度及朋友的位置。此設計借鑒了遊戲《Populous》的上帝視角,強調資訊在空間中的直觀呈現,並擺脫平面螢幕的限制,以更符合人體感知的方式來構建 VR 協作體驗。
+ 這個想法很有趣!的確,VR 的近距離互動優勢常被忽略,用微縮人物來顯示「在場」資訊,比那種漂浮的頭像生動多了。
+ 能否進一步說明,當大量使用者同時在一個 VR 空間時,要如何有效顯示「在場」資訊而不造成混亂?這需要很巧妙的設計。

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2025-09-07

🌗 : "Kruči:一個UI函式庫的除錯分析",
➤ : "從遊戲的浪潮特效到終端機UI的效能迷宮",
pwy.io/posts/kruci-post-mortem/
: "作者分享了在開發名為 \"kruči\" 的UI函式庫時所遇到的效能瓶頸與設計權衡。起初是為了遊戲 \"kartoffels\" 的伺服器端渲染需求,希望優化終端機的繪圖效能。透過分析發現,即使是成熟的UI框架如Ratatui,其即時繪圖模式和字元差異比較(diffing)機制,在處理複雜的Unicode字元和大量更新時,會產生顯著的效能損耗。作者探討了這些問題的根本原因,並暗示了可能尋求更增量式的UI更新方法,而非逐幀重新繪製和比較。",
+ : "很有意思的效能分析,特別是將伺服器端渲染和SSH終端機結合的想法。Unicode字元處理的確是個容易被忽略的陷阱。",
+ : "作者對於UI更新機制的反思很有見地。期待看到更創新的增量式更新解決方案!",
#: "軟體開發 ",

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2025-09-01

🌕 iPhone 鬧鐘時間選擇器:並非圓形,實為超長列表
➤ 顛覆你的認知:iPhone 時間選擇器背後的驚人真相
old.reddit.com/r/interestingas
這篇文章揭示了 iPhone 鬧鐘應用程式中時間選擇器的真實運作方式,指出其並非真正意義上的圓形介面,而是一個極長的垂直列表。作者透過實際操作發現,要從列表的頂端滑動到頂端需要數十次滑動,這與使用者直觀感受到的「圓形」旋轉輪盤有很大差異,進而探討了這種設計的潛在原因。
+ 哇,我從來沒想過這個問題,原來平常滑半天的操作是這個原因,真是太令人驚訝了!
+ 這也太耗費時間了吧,如果能做成真正的圓形輪盤,操作起來應該會更直觀有效率。

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2025-08-04

🌘 具學習性的程式設計:打造一個理解程式的系統
➤ 跳脫死記硬背,讓程式語言的奧祕清晰可見
worrydream.com/LearnableProgra
本文探討如何設計一套更具學習性的程式設計系統,以幫助人們真正理解程式而非僅是記憶語法。作者Bret Victor批評現有系統,例如Khan Academy的「即時編碼」環境,認為它們未能有效傳達程式的思維方式,也無法讓學習者看見程式的運作過程。他提出一套設計原則,強調環境應能讓學習者「讀懂詞彙」、「追蹤流程」、「看見狀態」、「透過反應創作」和「透過抽象化創作」,而程式語言則應提供「身分與隱喻」、「分解」、「重組」及「可讀性」。系統的重點不在於單一功能,而在於整體設計如何引導學習者思考。文中舉例說明如何透過滑鼠懸停標籤、程式碼與輸出連結等方式,讓程式的意義透明化,並強調理解程式運作的「步驟」遠比看到最終結果重要。
+ 這篇文章點出了程式學習的關鍵痛點,期待能有更多這樣的系統出現!
+ 作者的觀點很有啟發性,從使用者介面設計的角度來思考程式教學,真是前所未見

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2025-07-28

🌗 夠了!AI 助手?我們需要 AI HUD!
➤ 從「副駕駛」到「抬頭顯示器」:重新思考 AI 的使用者介面設計
geoffreylitt.com/2025/07/27/en
本文探討了人工智慧設計的範式轉變,作者認為過度強調「AI 助手」的概念是不恰當的。靈感源自於 1992 年 Mark Weiser 的觀點,他反對將 AI 設計為類似「副駕駛」的互動方式。作者提倡將 AI 設計為「HUD(抬頭顯示器)」——一種能自然融入使用者感知,擴展使用者能力,而非幹擾或取代使用者的介面。透過舉例說明,例如拼寫檢查和自製除錯 UI,作者闡述了 HUD 如何在不需「助理」的幹預下,提升使用者的感知力,並最終實現更優異的成果。
+ 這篇文章讓我重新思考了 AI 的角色,不再只是把它當作一個能幫我做事的助手,而是把它看作是能擴展我能力的工具。
+ 很有啟發性!我一直覺得現在的 AI 助手太過於主動,反而影響了我的思考和判斷。HUD 的概念確實更適合需要深度思考的工作。

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2025-07-09

🌘 偏好框架 – Aresluna 主機
➤ 從圖形化介面到系統設定的演變
aresluna.org/frame-of-preferen
這篇文章追溯了Mac電腦設定面板從1984年至2004年的演變歷程。作者從個人對設定面板的喜愛出發,探討了最初的Mac設定面板設計理念,以及後續版本在功能和介面上的變遷。文章指出,最初的設定面板設計巧妙地平衡了易用性與個性化,但隨著時間推移,蘋果公司在功能擴展和清晰度之間做出了取捨,導致後續版本在視覺上較為平淡,並引入了更複雜的系統設定,例如記憶體管理。儘管如此,早期的設定面板仍然在使用者心中佔有特殊地位,並反映了Mac電腦發展初期所面臨的設計挑戰。
+ 真是懷念早期的Mac設定面板,那個可愛的圖示和簡單的操作,現在的設定介面雖然功能更強大,但少了許多趣味性。
+ 這篇文章讓我想起剛開始使用Mac電腦的時候,那種探索和發現的樂趣。設定面板不僅僅是一個工具,更像是一個通往Mac電腦內心世界的入口。

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2025-07-02

🌕 程式碼與GUI雙向編輯透過LSP
➤ 開發者實現程式碼與GUI無縫連接,開啟CAD新可能性
jamesbvaughan.com/bidirectiona
這篇文章介紹了作者基於語言伺服器協定 (LSP) 建立的一個概念驗證系統,實現了程式碼編輯器與圖形使用者介面 (GUI) 之間的即時雙向編輯。作者受到 codeCAD 專案的啟發,希望能在自己熟悉的程式碼編輯環境 (例如 Emacs) 中使用程式碼控制 CAD 設計,並能即時看到 GUI 的更新。這個系統利用 LSP 與 WebSockets 協定,實現了數據在編輯器和 GUI 之間的雙向同步。
+ 這真是個令人興奮的進展!我一直希望能夠用我最喜歡的編輯器來進行CAD工作。
+ LSP的應用範圍越來越廣了,想不到它竟然能實現這種雙向編輯功能,太酷了!

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