#entitycomponentsystem

2025-12-22

i am starting to understand the entity, component, and system paradigm used in Bevy. i will make a little platformer tomorrow, i already have basic movement figured out, just have to setup the camera to move with the player and add collisions. sprites are for... later =w=

current goal: generate a 3d chunk of voxels procedurally using perlin noise

#bevyengine #bevy #gamedev #programming #entitycomponentsystem #rustlang #rustgamedev

2025-12-13

Я решил попробовать ECS и вот, что из этого вышло

Проверяя одну из своих механик, я спавнил последовательно NPC одного за другим и, внезапно, обнаружил, что где-то на 60 агентах у меня картинка уже заметно подлагивает. В этот момент, в очередной раз смотря в код, я понял, что нужен тотальный рефакторинг. И вместо того, чтобы отрефакторить мою ООП-шную архитектуру, я решил переписать модуль NPC на какое-то подобие ECS. Естественно, я решил не использовать библиотеки Unity, а написать какой-то свой гибрид. В этой статье я попытаюсь описать сложности, с которыми я столкнулся и свои впечатления от итога. Это еще одна статья из цикла про разработку игр без прикладного опыта. Если вам интересна эта и подобные темы - подписывайтесь на мой ТГ-канал Homemade Gamedev , где посты выходят чаще, и я пишу про текущие задачи в проекте.

habr.com/ru/articles/976258/

#геймдев #gamedev #indiegames #разработка_игр #entitycomponentsystem #симулятор_школы

Kerrick Long (blog)kerrick@kerrick.blog
2025-12-01

The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake

Casey Muratori – The Big OOPs: Anatomy of a Thirty-five-year Mistake – BSC 2025

This is a fantastic deep-dive into the history of object-oriented programming with 50+ years of primary sources! Even though I make information systems, not games, I really enjoyed Casey Muratori’s talk.

https://www.youtube.com/watch?v=wo84LFzx5nI

2025-08-09

Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

Десятилетиями нам рассказывают, что есть только два пути: громоздкие иерархии ООП или стерильная бюрократия ECS. Нас заставили поверить в то, что создание игр — это выбор между анархией и диктатурой. Это ложь. Оба этих пути — ненужные усложнения. Есть прямой и эффективный способ, который мы променяли на модные, но непрактичные примочки. Эта статья — о том, как вернуться к здравому смыслу.

habr.com/ru/articles/935552/

#ООП #ecs #entitycomponentsystem #entitycomponent #kissпринцип #kiss #архитектура #архитектура_системы #паттерны_проектирования

2025-08-08

Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

Десятилетиями нам рассказывают, что есть только два пути: громоздкие иерархии ООП или стерильная бюрократия ECS. Нас заставили поверить в то, что создание игр — это выбор между анархией и диктатурой. Это ложь. Оба этих пути — ненужные усложнения. Есть прямой и эффективный способ, который мы променяли на модные, но непрактичные примочки. Эта статья — о том, как вернуться к здравому смыслу.

habr.com/ru/articles/935552/

#ООП #ecs #entitycomponentsystem #entitycomponent #kissпринцип #kiss #архитектура #архитектура_системы #паттерны_проектирования

N-gated Hacker Newsngate
2025-05-21

🚀 Oh, look! Another "revolutionary" Entity Component System for that promises to evolve your skills from "meh" to "maybe" 🤖. Apparently, now thinks can transform your spaghetti code into linguini without breaking a sweat. 🍝✨
github.com/BlackMATov/evolved.

Hacker Newsh4ckernews
2025-05-21
Arne Claassensdether@mas.to
2024-12-11

The abundance of "how to create an ECS" vs. "how do design your game using an ECS" tutorials, reminds me of how everyone was writing their own IoC container back in the day. #ecs #EntityComponentSystem

2024-11-19

As part of it's #BuildingInformationModeling (BIM) activities, state administration of Geneva (OCSIN) has just published as #OpenSource an #EntityComponentSystem library with some interesting design elements.

github.com/republique-et-canto

2024-04-30

[Перевод] Почему я отказался от разработки игр на Rust, часть 1

Предисловие: этот пост представляет собой очень длинный перечень мыслей и проблем, возникавших у меня за годы работы; также в нём рассматриваются некоторые из аргументов, которые мне часто говорили. В посте выражено моё мнение, сформировавшееся у меня в процессе разработки игр на Rust в течение многих тысяч часов на протяжении многих лет и после множества завершённых игр. Это не хвастовство и не показатель успеха, я просто хочу сказать, что вложил достаточно много усилий в Rust; здесь не получится сказать «когда наберёшься опыта, тебе всё станет понятно». Пост не будет ни научной оценкой, ни A/B-исследованием. Это моё личное мнение после разработки игр на Rust маленькой инди-командой (два человека) в попытках заработать достаточно денег, чтобы финансировать процесс. Мы не одни из тех разработчиков с бесконечными финансами от инвестора и многолетним запасом времени. Если вы находитесь в этой категории и получаете удовольствие от многолетней разработки систем, то всё написанное ниже к вам не относится. Я рассматриваю всё с такой точки зрения: «Мне хочется создать игру максимум за 3-12 месяцев, чтобы люди могли сыграть в неё, а я — немного заработать». Статья не написана с точки зрения «Я хочу изучить Rust, а разработка игр — это весело», хотя это и вполне нормальная цель; просто она никак не согласуется с тем, чего хотим мы — заниматься разработкой игр коммерчески успешным и самодостаточным образом. Мы выпустили несколько игр на Rust, Godot, Unity и Unreal Engine, и многие люди сыграли в них в Steam. Мы создали с нуля собственный игровой 2D-движок с простым рендерером, а также в течение нескольких лет использовали Bevy и Macroquad во многих проектах, некоторые из которых были очень нетривиальными. Кроме того, я бэкенд-разработчик на полную ставку и пишу код на Rust. Этот пост — не какое-то поверхностное мнение после изучения нескольких туториалов или разработки небольшой игры для геймджема. За три с лишним года мы написали сильно больше ста тысяч строк кода на Rust. Задача этого поста — развеять популярные и часто повторяемые аргументы. Но это всё-таки субъективное мнение; по большей части я написал пост, чтобы не объяснять снова и снова одно и то же. Пусть это будет справочный материал о том, почему мы, скорее всего, откажемся от Rust как от инструмента для разработки игр. Мы ни в коем случае не планируем прекращать создавать игры, просто не будем делать это на Rust.

habr.com/ru/articles/811163/

#rust #borrow_checker #ecs #entitycomponentsystem #игровые_движки

2023-10-19

For the last 10 months I've been working on a #CommonLisp #EntityComponentSystem microframework, cl-fast-ecs, and I've just published a part 1 of in-depth tutorial for it. Let me know what you think 😊

awkravchuk.itch.io/cl-fast-ecs

2023-02-12

I finally wrote a proper status update, my first in seven months. player03.com/development/statu

In it, I discuss math for platformer games, #EntityComponentSystem design, and the instinct to seek perfection rather than releasing anything.

#Haxe #OpenFL #GameDev

2023-01-17

I adopted Echoes (an #EntityComponentSystem framework) about 1.5 years ago, and am finally ready to start the release process.

(Or maybe I should have done a release a while back, followed by incremental updates? Oh well.)

Over the course of almost 200 commits, I fixed bugs ranging from common to obscure, added features every good game engine needs, added support for common #Haxe language features, rewrote the test suite, and documented pretty much everything. I'm feeling confident about using this thing going forwards.

Check out the latest release candidate at lib.haxe.org/p/echoes/ !

#ecs #foss

2022-12-27
Spent a surprisingly small amount of time on splitting off my own Flecs wrapper written in C# into its own project.

It's a little bit more presentable than the main game engine repository that doesn't even have a readme.

Looking forward to improving it, maybe even with some feedback from other developers. 💚

#FOSS #GameDev #GameEngine #ECS #EntityComponentSystem
https://git.mcft.net/copygirl/gaemstone.ECS

Client Info

Server: https://mastodon.social
Version: 2025.07
Repository: https://github.com/cyevgeniy/lmst