#17Jahrhundert

Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen (catacombs_of_grannus@web.de) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

-grannus-

#17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

Kät´n´Toots (she/her)KathyKahner
2025-04-29
Kät´n´Toots (she/her)KathyKahner
2025-04-09
2025-02-02

Teilzeithelden: SLEWFOOT. Die Geschichte einer Hexe (BROM) – Female Rage im Fantasy-Gewand (Kurzcheck)

Ein Pakt mit dem Teufel? Die junge Engländerin Abitha ist im puritanischen Neuengland auf sich gestellt: Frisch verwitwet muss sie sich um die Farm kümmern und ihr bloßes Überleben sicherstellen. Schon bald werden Vorwürfe laut, sie habe sich mit dem Bösen eingelassen. Doch wer ist ihr Verbündeter Slewfoot wirklich?

Dieser Beitrag wurde von Jessica Albert geschrieben

#Pnpde #17Jahrhundert #BROM #Buch #DarkFantasy #deutsch #FestaVerlag #hexe #RomaneHörspiele #Slewfoot #USA

Bruckstadts Friedhofswärter bekreuzigte sich. „Lasst ab von dieser Teufelei!“  – Des Teufels Advokat als Patron

Hier beschrieb ich bereits die Verwendung von mächtigen Patronen im Dreißigjährigen Krieg. Heute widmen wir uns der Hölle und dem persönlichen Advokaten des Teufels.

1633 – Patron – Advokat des TeufelsHerunterladen

Viel Spaß mit diesem neuen Patron, lasst mich gerne wissen, ob er eure Spieler zu närrischen Pakten verleiten konnte.

-grannus-

#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Oldschool #OSR #PenPaper

Der Hamburger lachte nur hämisch: „Gefahr? Ich lach ihr ins Gesicht!“ – Libitina, die Göttin des Todes als Patron

An dieser Stelle führte ich mein System ein, welches es Spielfiguren ermöglicht, in den Dienst mächtiger Patrone zu treten.

Heute begeben wir uns etwas in die Zukunft, denn im kommenden Modul kann man unter Umständen auf diese Göttin treffend. Nach zwei eher unansehnlichen Gesellen erwartet uns heute ein rechtschaffener Patron.

1633 – Patron – LibitinaHerunterladen

-grannus-

#17Jahrhundert #DD #DreißigjährigerKrieg #Europa #folklore #GazerPress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #OSR #PenPaper #penandpaper

Download: Die kleine Wunderkammer

Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg

Dieses Mal ein richtiger One Page Dungeon. Und einer der meine Liebe zum Cthulhu-Mythos etwas berührt.

Diese Art von Wunderkammer könnte einen regelrechten Goldrausch auslösen, denn immerhin kann man an vielen Orten auf solch eine Kammer stoßen.

Viel Spaß beim Lesen und spielen

OPD 1633 – Die kleine WunderkammerHerunterladen

-grannus-

#17Jahrhundert #Abenteuer #DIY #Download #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Gratis #Material #OSR #PenPaper #pnp #Szenario

Download: Das gemiedene Haus

Ein Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg

Der vorliegende Dungeon kann beliebig in jede Kampagne eingebaut werden,  die Konvertierung in ein Fantasy-Setting sollte ebenfalls keine Probleme bereiten.

Analog zu den Dungeons von Seba möchte ich mich in unregelmäßigen Abständen ebenfalls an solch kurzen Spielinhalten versuchen.

Ich wünsche viel Spaß mit Das gemiedene Haus und freue mich zu hören,  ob es für euch lesens- und spielenswert war.

OPD 1633 – Das gemiedene HausHerunterladen

-grannus-

#17Jahrhundert #Abenteuer #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #GazerPress #Material #OSR #PenPaper #penandpaper #Szenario

In diesem Artikel stellte ich mein System zu mächtigen Patronen vor. Heute möchte ich einen weiteren vorstellen, den mächtigen Dämon Joz’Quatl.

Dieser Krötendämon begegnet den Spielerfiguren auf die einer oder andere Weise während der Abenteuer von Gazer Press. Hier folgt meine Interpretation des Joz’Quatl als Patron.

1633 – Patron – Joz’Quatl-1Herunterladen

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/11/08/der-brandenburger-ermahnte-die-bauernkinder-wer-mit-ungeheuern-kaempft-mag-zusehn-dass-er-nicht-dabei-zum-ungeheuer-wird-jozquatl-als-patron/

#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Material #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

Wie bei meinen Überlegungen zu verschiedenen Hausregeln im Setting des 30-jährigen Krieges bereits erwähnt,  möchte ich Patrone einführen- also mächtige Wesenheiten,  die es Zauberkundigen erlauben,  die Physik zu biegen und magische Formeln zu wirken. Aber auch anderen Klassen gewähren sie mächtige Fähigkeiten.

Durch den Pakt mit dem Patron wird ein Bereich im Gehirn des Zauberkundigen freigelegt,  in welchem die höheren Formeln memoriert werden können.

Ohne einen solchen Pakt sind die Spielfiguren lediglich in der Lage, Sprüche des ersten Grades zu memorieren und zu sprechen. Damit bleiben sie ein Leben lang Scharlatane, Heckenzauberer und Kleingeister.

Jeder Patron hat seinen eigenen Bonus, den er an den Paktierer vergibt- je eifriger dieser seinem Herren dient, desto wahrscheinlicher ist es, dass dieses Bonus mächtiger wird. Jedoch sollte man aufpassen,  denn in der Gunst kann die Spielfigur auch wieder sinken.

Soviel also zu den Zauberkundigen der Spielrunde. Die anderen Klassen können jedoch auch Pakte eingehen – die selben Voraussetzungen und Aufgaben,  jedoch variieren die Boni mit jeder Klasse.

Wie ist so ein Patron also regelseitig aufbereitet? Gehen wir das mal nacheinander durch.

  • Name und Wesen des Patron – ist es ein Dämon,  äußerer Gott, eine außerirdische Entität, ein mächtiger Magier etc
  • Gesinnung – Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch?
  • Anrufung – wie wird Kontakt mit dem Patron hergestellt? Gibt es besondere Umstände, Materialien,  geheimes Wissen etc.? Wichtig hierbei ist, dass der Akt der Anrufung kein Zauberspruch ist.
  • Manifestation – auf welche Weise und in welcher Form zeigt sich der Patron dem Paktierer? Wie wird miteinander kommuniziert?
  • Bedingungen des Pakts – jeder Patron hat eine Bedingung um sich mit dem Paktierer einzulassen, sei es eine Handlung,  ein Opfer oder eine Voraussetzung. Gewährt die Spielfigur dies dem Pateon, so wird der Pakt geschlossen.
  • Gewährter Bonus – der Patron gewährt jeder Klasse einen Bonus.  Steigt die Spielfigur in der Gunst des Patron auf, so wird der Bonus mächtiger. Insgesamt gibt es den Bonus in drei Stufen. Gibt es unterschiedliche Boni, sind diese kumulativ.
  • Gunst des Patron erlangen – der Patron verfolgt Interessen,  Absichten und Pläne. Handelt die Spielfigur entsprechend seinem Patron,  so erhält die Spielfigur je Handlung (nach Entscheid der Spielleitung) kumulativ eine 5%-Chance , bei der nächsten Anrufung des Patron in der Gunst aufzusteigen. Zu Anfang des Paktes liegt die Chance bei 0%
  • Aufstieg… – die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur.  Ist der gerollte Wert gleich oder drunter,  so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus.
  • oder Bestrafung – misslingt die W100%- Probe,  so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung.  Jedem Patron liegt eine Tabelle mit Effekten bei, auf dieser der Spieler rollen muss.

Gedanke 1: Mit jedem Aufstieg in der Gunst des Patron steigen die Anforderungen für die Spielfigur. So mag zu Beginn eine kleine Handlung ausreichen, um die 5% zu erhalten. In der nächsten Stufe der Gunst jedoch werden die Einsätze erhöht. Auch können- nach Entscheid der Spielleitung- repetitive Handlungen den Patron langweilen,  sodass die W%- Chance durch diese Handlungen nicht mehr steigt.

Gedanke 2: Wie verhält es sich, wenn Spielfigur und Patron nicht dieselbe Gesinnung haben? Kann ein Pakt geschlossen worden? Oder verändert sich durch den Pakt die Gesinnung der Spielfigur? Ich persönlich mag letzteres lieber,  denn so bleibt eine Dynamik bestehen, die für das Spiel spannend sein kann.  Und die Spielleitung kann bei großen Abweichungen der Gesinnung sämtliche Parameter des Patron anpassen,  zB kann er den Preis für den Pakt erhöhen oder zu Beginn Handlungen mit einem 3%-Bonus belohnen (bis die Spielfigur sich bewiesen hat).

Gedanke 3: Um die letzte Stufe der Gunst zu erreichen, wäre es denkbar, das zusätzlich zur W100%- Probe noch eine Quest gelöst werden muss.

Gedanke 4: Natürlich sollte es auch andere Gründe geben, seinen Patron anzurufen und mit ihm in Kontakt zu treten. Vielleicht eine  besondere Aufgabe, ein Meinungsaustausch, eine philosophische Debatte über das Multiversum? Ihm ein Opfer darbieten?

Cometa tenebrarum – Patron des Chaos

1618 wurde dieser Komet das allererste Mal gesichtet. Schon damals galt er als Unglücksbringer. Spätestens ab den 1630er galt er als Vorbote des Krieges. Mit ihm einhergehen Krieg, Vernichtung, Krankheit, Unglück und Tod. Die wissenschaftliche Welt diskutiert die Natur dieses Kometen, die Weltreligionen sind sich darüber einig, dass es sich hierbei um ein Zeichen der Götter handelt. 

Den 3. November 1618 ist ein schrecklicher Compet am Himmel erschienen, der etzliche Monath und gar bis in das folgende Jahr gesehen war; denn darauf in aller Welt Krieg, Aufruhr, Blutvergießen, Pestilentz und theure Zeit und unaussprechlich Unglück erfolget. Kein schrecklichen Comet man spürt, der nicht groß Unglück mit sich führt

In Wahrheit handelt es sich hier tatsächlich um den Boten der chaotischen Götter. Dabei kann er über den kompletten Kriegsverlauf beobachtet werden – wenn auch oft nur mit den richtigen Mitteln. Der Krieg in all seinem Ausmaß ließ die Mächte des Chaos im Multiversum frohlocken – ihre Champions, hauptsächlich Kriegsunternehmer und Agitatoren – leisteten hervorragende Arbeit, warfen immer wieder neues Öl in dieses Höllenfeuer

  • Name: Cometa tenebrarum
  • Gesinnung: chaotisch
  • Anrufung: der Patron muss am Nachthimmel mit einem Teleskop betrachtet werden,  während dessen die Spielfigur lauthals die Herrlichkeit des Chaos anpreist. Dabei muss sich der Paktierer im Freien befinden. (Diese Praxis fand erstmalig während des Ulmer Kometenstreits statt, als ein wahnsinniger Mathematiker den Kometen anrief und anschließend ein Traktat veröffentlichte.)
  • Manifestation – der Komet manifestiert sich als Flammensäule vor dem Paktierer,  schießt vom Himmel herab, wird jedoch wird der Avatar nur vom Paktierer gesehen. Kommuniziert wird per Telepathie,  entweder in Bildern und Emotionen oder in der Gesinnungssprache, sofern diese verstanden wird.
  • Bedingung des Pakts: der Komet lebt für das Chaos,  den Wandel und die Wirren der Existenz. Die Spielfigur tauscht  zwei zufällig bestimmte Attributswerte (außer Intelligenz) miteinander aus.
  • Gewährter Bonus:
  • Gunst des Patron erlangen – der Komet findet Gefallen an Kriegshandlungen, Aufruhr,  Zerfall der Gesellschaft,  Hungersnöte,  Gewalt, Umsturz, Wandel.  Alle Handlungen mit einem dieser Schlagwörter generieren einen 5%- Bonus, wobei der Spielleiter die entscheidende Instanz ist.
  • Bestrafung – mißlingt die W100%- Probe, rollt der Spieler 2W6:

Das wäre mal ein erster Versuch zum Thema Patrone. Was haltet ihr davon?

-grannus-

Update: hie noch eine weitere Variante

1633- Patron – Cometa tenebrarum-1Herunterladen

https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/15/der-hesse-unterbrach-beide-seht-in-den-himmel-der-sendbote-des-chaos-patrone-im-30-jaehrigen-krieg/

#17Jahrhundert #DIY #DreißigjährigerKrieg #Gazerpress #Geschichte #Hausregeln #Material #Oldschool #OSR #pnpde

Der Artikel „Spielt das domain game auch auf niedrigen Stufen ) in Kombination mit dem Zitat von JFS nach einer Session:

Söldner sollte es nun wirklich wie Sand am Meer geben. Wahrscheinlich wird es schwierig, Leute zu finden, die *keine* Söldner sind.

brachte mich innerhalb des Dungeon Crawls im Dreißigjährigen Krieg auf einen Gedanken, der offensichtlicher nicht sein könnte. Natürlich gehörten Mietlinge und Gefolgsleute schon immer zum oldschool-Spiel dazu, doch im  Rahmen der Wirren des Krieges 1618-1648 beschlich mich die Erkenntnis,  dass sich ein Gefolge in diesem Setting als nahezu elementar erweisen würde.

Nimmt man dann noch den genialen Generator von JFS hinzu, entwickelt das ganze Unternehmen eine Dynamik, die am Spieltisch absolut spannend wird. Den sollten die Spielfiguren einen Haufen an Personal akquirieren,  kann es nur zu spannenden Konstellationen führen.

Niemand wollte mehr Bauer und Opfer sein,  daher sollte es keine Probleme geben,  freiwillige Männer und Frauen in den Gemeinden anzutreffen. Die Tabellen und Würfelproben müssten also zugunsten der Spielfiguren angepasst werden. Somit hat man schnell eine praktische Ansammlung von Trägern,  Wachen, aber auch Experten und Soldaten. Zu tun gibt es immer genug auf Abenteuer und Reisen.

Die Berichte in „Blutiger Sommer. Eine Deutschlandreise im Dreißigjährigen Krieg“ von William Crowne zeigen ganz klar den Vorteil einer größeren Gruppe zum Geleit. Denn möchte man in Deutschland dieser Zeit reisen,  so gerät man häufig an Orte der Gewalt und in Auseinandersetzungen mit diversen Gruppen.

Ob die Gruppe dadurch in das Gewerbe der Kriegsunternehmer oder Marodeure einsteigt,  wer weiß. Was sicher sein sollte: wenn man die Augen offen hält,  wird man stets Arbeit finden. Orientiert man sich an Modulen, so tritt häufig ein Auftraggeber in Erscheinung.  Egal ob „Der Heilige von Bruckstadt“ oder „Against the Cult of the reptile god“ – es lässt sich immer jemand finden, der eine Gruppe gut bezahlen wird.

Dieser Artikel soll als Aufruf dienen- wappnet euch mit Mietlingen, gebt ihnen Persönlichkeit und macht euer Silber! Schenkt diesem Aspekt des Spiels eure Aufmerksamkeit! Ich bin sicher, es gibt noch mehr speziell zu diesem Thema zu schreiben,  ich mache mir Gedanken und schaue mal auf die Spielpraxis.

Aber vielleicht hat jemand von euch sich bereits schlaue Gedanken dazu gemacht und kann uns berichten?

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/08/13/der-englaender-wirft-ein-niemand-tanzt-alleine-alle-oder-keiner-mietlinge-im-30-jaehrigen-krieg/

#17Jahrhundert #DreißigjährigerKrieg #GazerPress #Geschichte #Kampagnen #OSR #Setting #SpielerTipps

Harald KlinkeHxxxKxxx@det.social
2024-07-23

Spannend an Weixuan Lis Studie sind die innovativen Methoden zur Erforschung des Kunstmarktes im 17. Jahrhundert in Amsterdam. Computergestützte Ansätze vertiefen das Verständnis historischer Kunstnetzwerke und -märkte. Neue Perspektiven für die digitale Kunstgeschichte zeigen, dass viele Künstler eng verknüpft waren.
dhc.hypotheses.org/2894
#digitaleKunstgeschichte #Forschung #Amsterdam #17Jahrhundert #Innovation

„Der Niederländer widersprach: Mein Haus, meine Regeln – Tanz mit oder Tanz ab!“ – Hausregeln im 30-jährigen Krieg

Die Kombination des Dungeon Crawl mit dem dystopischen Settings des 30-jährigen Krieges besitzt eine große Übereinstimmung mit dem Sword & Sorcery – Genre. Die Reduktion phantastischer Elemente der klassischen (High-) Fantasy im alltäglichen Leben verstärkt diese Wirkung um ein Vielfaches.

Ebenso  haben wir hier übermächtige Figuren, denen der Schrecken des Krieges nur wenig anhaben kann bzw. die genau hierfür Leben und kämpfen. Ob die Spielfiguren zu jenen Sagengestalten zählen, wird die Zeit zeigen.

Durch einige Überlegungen der letzten Zeit gepaart mit Erfahrungen früherer Sword & Sorcery – Experimenten habe ich eine kleine Liste an settingspezifischen Hausregeln erstellt. Ob diese weiter ausreifen werden und es in meine Spielgruppe schaffen… wer weiß – zur Diskussion werde ich sie auf alle Fälle stellen.

  • Alkohol
    Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
    Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.
    Überlegung: die Menge an Alkohol, die für solch eine Heilung notwendig ist, sollte im Vorfeld überlegt werden. Reicht eine einzelne Ration oder muss es eine größere Menge sein?
    Anmerkung: Anstelle von Alkohol kann hier jedwede Art von Genuss und Laster verwendet werden. Dieser Mechanismus hält die Spielfiguren in der Action und kompensiert die Seltenheit von Heiltränken.
  • Gefrorene
    (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Gefrorener)
    Jenen Gestalten kann nur mit magischen, geweihten, silbernen oder andersartig ungewöhnlichen Waffen Schaden zugefügt werden. Jeder Gefrorene hat hierbei eine spezifische Schwachstelle.
    Erlangt werden kann dies einzig durch einen Pakt mit einem Patron. Diese Personen eigenen sich dann natürlich besonders gut um als Antagonisten aufgebaut zu werden, gerade wenn die Spielfiguren in die höheren Stufen aufsteigen.
    Beispiel: Wallensteins Tod wurde in Wahrheit nicht durch eine Partisane verursacht, sondern durch den geheiligten Speer des Longinus. Vielleicht erhielt Wallenstein seine Mächte durch einen Pakt mit einem höheren Teufel und konnte nur durch eine mächtige heilige Waffe getötet werden.
  • Patrone
    Die Frage nach höheren Mächten stellt sich unwiderruflich in diesem Setting. Woher kommt Macht, wer gewährt sie dem Kleriker oder dem Magier? Welche mächtigen Wesen scheren sich um die Belange der Menschen? Sind solche Wesen ein scheinbar bequemer Schlüssel für magische Fähigkeiten?
    Überlegung: Vielleicht entstammt alle höhere klerikale und arkane Macht durch Pakte mit mächtigen Wesen – manch einer mag sie Götter, Engel, Teufel oder Dämonen nennen, für andere hingegen sind sie Entitäten aus anderen Existenzebenen oder Dimensionen. Inspiriert sind diese Gedanken offensichtlich durch Lovecraft, Leiber und Dungeon Crawl Classic.

Mit welchen Hausregeln bespielt ihr eure Sword & Sorcery – Runden? Welche Gedanken habt ihr dazu?

-grannus-

#17Jahrhundert #DreißigjährigerKrieg #DungeonsDragons #Gazerpress #Hausregeln #Oldschool #OSR #Rollenspiel

Die mythische Unterwelt, der (Mega-)Dungeon dürfte in den meisten OSR-Kampagnen einen zentralen Platz innehalten. Für diesen Artikel verwende ich den Begriff „Dungeon“ synonym für die besagte mythische Unterwelt. Eine genauere Erklärung folgt weiter unten im Text.

Damit möchte ich den Dungeon klar abgrenzen von mundanen Bauten wie Kerker, Burgen, oder Höhlen nah an der Oberfläche etc. Diese Orte gehören nicht zur mythischen Unterwelt, können aber gerne einzelne Elemente dieser in sich aufnehmen.

An dieser Stelle möchte ich Alex Schroeder zu Wort kommen lassen, der den (Mega-)Dungeon folgendermaßen beschreibt:

„Ein Megadungeon ist eine unlogische Umgebung. Wie wird gelüftet? Wie wird das hereinsickernde Grundwasser abgepumpt? Wo geht man aufs Klo? Wo gibt es Frischwasser? Wie ernährt man sich hier unten? Wenn der Megadungeon eine alptraumhafte Unterwelt ist, wenn klar ist, dass man in der Tiefe bis ins Reich der Toten oder in die Hölle steigen kann, dann gilt hier nicht mehr der gesunde Menschenverstand, sondern eine eigene Traumlogik.“

„Diese kann man erlernen und ausnützen, aber man kann sie nicht erklären.“

„Der Megadungeon ist eine zweckfreie Umgebung. Niemand baut einen Megadungeon „für“ etwas. Es ist besser, wenn es keine Erklärung gibt, genau so wie es keine Erklärung für unsere Alpträume gibt, ausser den Ängsten, die schon in uns drinnen sind. Wir bringen unsere eigenen Ängste mit. Wir haben Angst im Dunkeln, also ist es dunkel. Wir haben Angst vor dem Tod, also wollen uns die Monster töten. Wir schämen uns für unsere Gier, also ist das Gold unsere Belohnung.“

(hier der Link zum Blog von Alex und dem vollständigen Artikel: https://alexschroeder.ch/view/2022-12-23_Megadungeon)

An dieser Stelle vielen Dank an Alex – besser als er könnte ich es niemals ausdrücken wofür ein Dungeon im Spiel stehen sollte.

Basierend auf Alexs Artikel und meiner Affinität für die cthulhoiden Traumlande und KULTs METROPOLIS habe ich mir Gedanken gemacht, wie diese mythische Unterwelt für das Setting des 30-jährigen Krieges aussehen kann. Denn bisher gibt es weder von seitens Lamentations of the Flame Princess noch bei Gazerpress (wir wissen, da wird was kommen) Erklärungen dafür, wie ein historisches Setting mit der Magie und den Dungeons von D&D reagiert. Soweit ist das erstmal nicht schlimm, jedoch können und werden sich im Laufe einer Kampagne Fragen auftun, die es zu beantworten gilt.

Also, ran ans Eingemachte!

Zaubersprüche und Magische Gegenstände

Einige Kernfragen in einem historischen Setting könnten lauten:
Warum wird die Welt nicht von Magie überflutet?“ oder „Warum kämpfen die Armeen nicht mit Feuerbällen und Blitzen?“

Eine Erklärung abseits des Dungeons könnte natürlich die Angst und Abscheu vor Magie sein. Auch ein mächtiger Herrscher und Anführer darf nicht zwanglos offen Magie praktizieren bzw. ihren Gebrauch gutheißen. Zu groß ist der Aberglaube in der Neuzeit und zu schnell könnten Anhänger eine Allianz mit dem Teufel oder Häretikern vermuten.

In solch einem Fall würden wir wohl eher den Gebrauch subtiler Magie im Geheimen vermuten. Weniger Feuerbälle und Magische Geschosse als eher Gedankenkontrolle, Segnungen oder Illusionen. Und dies wiederum im stillen Kämmerlein und nicht vor aller Augen. Ein magischer Assassine sozusagen, der die Zaubersprüche über den schlafenden Grafen spricht, nachdem er sich in dessen Burg oder Heerlager geschlichen hat.

Eine andere Erklärung könnte sein, dass höhere Magie außerhalb des Dungeons nicht  zugänglich ist, zu sehr folgt sie einer Traumlogik, weniger einer hermetischen Formel. In diesem Beispiel würden wir einfach annehmen, dass alle Zaubersprüche ab Grad 3 nur innerhalb des Dungeons gewirkt werden können. Damit wäre auch geklärt, welche Magie man in Städten und Tempeln bekommen kann.

Hier würde sich gleich die nächste Frage anbieten: sind hiervon nur arkane Sprüche betroffen oder auch klerikale? Das Fass um Religion und Magie kann eine Büchse der Pandora sein. Ich persönlich würde da keine Unterscheidung machen, wie seht ihr das?

Und wie sieht es mit magischen Gegenständen und Artefakten aus?  Ich sage: kein Magic-Mart – wer magische Gegenstände will, muss sie sich im Dungeon besorgen (lassen). Der Kauf und Verkauf von solchen Gegenständen Vergleiche ich an dieser Stelle eher mit okkulten Werken wie im Film „Die neun Pforten„. Ebenso unterscheide ich nicht in normale magische Gegenstände und Artefakte, für mich alles ein und dasselbe. Da handhaben ich es wie Dungeon Crawl Classics und möchte zurück zum Sense of Wunder der frühen Tage.

Phantastik vs. Historizität

Meine Maxime lautet an dieser Stelle: über dem Dungeon tobt und brennt der Krieg in all seinen Facetten und bietet damit eine wahnsinnig grosse Leinwand für allerlei Geschichten. Ich unterscheide diese zwei Arten des Spiels – also den Gang in den Dungeon und die Episoden an der Oberfläche. Hierzu folgende Worte von  Alex Schroeder:

„Ein Megadungeon ist eine einfach strukturierte Umgebung, wo die Bewegungsmöglichkeiten der Spielerinnen und Spieler eingeschränkt sind, so dass die Spielleitung nicht viel vorbereiten muss.
Die Spielerinnen und Spieler sehen auf der Karte, welche Gänge ins Unbekannte führen, welche Türen noch nie geöffnet wurden. Es gibt gar nicht so viele Orte, an denen ein Spielabend beginnen kann.“

Und genau dazu bietet die Oberfläche und das Setting einen mächtigen Kontrast! Innerhalb des 30-jährigen Krieges war so vieles eben nicht so einfach strukturiert und möglich. Man konnte sich noch nicht einmal sicher sein, auf wessen Seite die eigene politische Führung am nächsten Tag stehen würde. So viele Menschen, Interessen, Soldaten, Söldner, Konflikte und Gelder flossen in diesen Krieg. Dieses Gefüge war komplex, gefährlich und folgte für den Abenteurer niemals einem Alltag.

Deswegen benötigt das Spiel an der Oberfläche meiner Meinung nach keine bis sehr wenige phantastische Elemente. Wenn sie ins Spiel kommen, dann sollten sie besonderes Gewicht bekommen, denn sie sind alles andere als alltäglich. Auch umgekehrt: stoßen die Spielfiguren innerhalb des Dungeons auf etwas normales, alltägliches, fast schon profanes, dann sollte dies ebenso einen starken Kontrast bilden.

(Alp-) Traumwelten und Glaube

Wie oben bereits erwähnt, bin ich grosser Fan der Traumlande und KULT. Beide (Sub-) Settings haben unter anderem gemeinsam, dass sie die Spielwelt um ein neues Element bereichern, das es zu erkunden gilt. Hierbei wird auf Traumlogik zurückgegriffen und eine „alles ist hier möglich“ – Mentalität. Die mythische Unterwelt kann ein Tor zu anderen Ebenen  des Universums /Multiversums sein. Natürlich bietet es sich bei dieser Projektionsfläche an, auf die Glaubensvorstellungen, Ängsten, Sagen und Legenden der Spielfiguren und deren Religion und Kultur einzugehen.

Warum nicht? Etwas Fanservice an die Spielfiguren darf sein. Wenn ich zB. eine gigantische…. – nennen wir es mal Struktur – im Dungeon erkunden lassen will, dann kann diese Struktur ein variables Aussehen haben, jenachdem welche Hintergrund die Spielfigur/en in den Dungeon bringen.

Fantasy-Tropen

Die phantastischen Element des Spiels gehören also in den Dungeon. Und damit kann ich – unter Einhaltung der Genre-Konventionen – auch alle anderen Tropen der Fantasy einbauen. Für meinen Geschmack würde ich nun keine Elfen oder Orks ins Spiel einbauen – aber passend zum Spiel würde ich sie umbauen und den Spielern präsentieren. Schwarzalbe, Feen, Zwerge, Trolle usw haben in deutschen Legenden ihren Platz, aber auch Gestalten aus Alpträumen. Reskinnen und einsetzen. Ein Goblin muss kein Wesen mit einem einzigen TW sein, er kann ebenso mächtig in der mythischen Unterwelt sein wie ein König. Also auch auf Regelbasis kann man hier variieren und die Spieler und deren Figuren überraschen.

Das waren erstmal all meine Gedanken zu diesem Thema. Andere blubbern noch unter der Oberfläche, andere wollen intensiver in der Praxis getestet werden. Was sind eure Meinungen und Erfahrungen in einem historischen Setting?

-grannus-

https://kritischerfehlschlag.de/2024/06/28/alle-voelker-dieser-welt-liegen-zu-unseren-fuessen-die-mythische-unterwelt-des-30-jaehrigen-krieges/

#17Jahrhundert #AbenteuerDesign #DD #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Gazerpress #Geschichte #HeiligesRömischesReich #Oldschool #OSR #pnpde #rspBlogs

Zufallstabellen für Spielfiguren im Dreißigjährigen Krieg.

Die Erstellung von Spielfiguren bzw. SC ist für mich ein großer Faktor beim Spaß am Pen & Paper-Rollenspiel. Ich habe im Charaktererstellungsmenü von Icewind Dale wahrscheinlich einige Tage meines Lebens verbracht. Dennoch ist die Aufgabe nicht immer eine leichte: als erfahrene:r Rollenspieler:in habt ihr vielleicht manchmal das Gefühl, irgendwie schon alles gesehen und/oder selbst gespielt zu haben. Als auf der anderen Seite neu interessierte Person ist die Charaktererstellung selbst im OSR-Bereich vielleicht erstmal eine überfordernde Sache.

Jetzt habt ihr aber Grannus‘ Artikel zu den Vorzügen von Menschen als SC gelesen und dadurch leider wirklich Bock auf Abenteuer im Jahre Sechzehnhundertnochwas bekommen; die Spielrunde ist auch schon nächsten Dienstag und die Spielleitung bittet um Zusendung der Charakterbögen… was tun? Eine Möglichkeit: einfach klassisch-oldschool auswürfeln! Das spart Zeit, Nerven und führt meiner Meinung nach häufig zu recht inspirierenden Ergebnissen.

Um euch dabei zu helfen, habe ich einige Zufallstabellen vorbereitet (zum Download). Ihr benötigt einen W6, einen W12 und einen W20 (analog oder digital).

Eine Sache gleich vorneweg: ihr könnt natürlich auch das Geschlecht eurer Spielfigur zufällig bestimmen. Mir ist es aber wichtig, hierzu keine Vorgaben in Form von Tabellen zu machen. Ich finde, dass an Abenteuern in einem fantastischen Europa des 17. Jahrhunderts SC mit jeglicher Art von Identität teilnehmen können, zumal die historischen Wahrheiten zum Thema Gender wie so oft ohnehin nicht so eindeutig sind, wie man vielleicht im ersten Moment glauben könnte1.

Also, haltet eure Würfel bereit, wir legen los! Folgt einfach den Anleitungen im PDF und notiert die Ergebnisse.

Fertig? Wunderbar! Dann seid ihr schon fast spielbereit. Aber natürlich hat eure Spielfigur noch einen Namen verdient! Die Bezeichnung der Spielfigur darf selbstverständlich frei gewählt werden. Ich schlage vor, dies in Abhängigkeit der Herkunft zu tun. Nützlich finde ich hierbei Onlinesuchen, die z.B. nach Gießen im Jahr 1616 , Northumberland oder ins Frankreich der Bourbonen führen können, um ein paar Beispiele zu nennen. Selbstverständlich dürft ihr auch einen Spitznamen („Der Haarige“, „Die Ungarin“) wählen, oder bewusst eine Spannung zwischen Herkunft und Namen (ein Däne namens Giovanni?) schaffen, die vielleicht im Spielverlauf aufgeklärt werden kann.

Zur generellen historischen Korrektheit meiner Vorschläge der Hinweis: die Tabelle zur Auswahl des Herkunftslandes folgt keinen exakten politisch-dynastischen Zugehörigkeiten oder historischen Bevölkerungsverteilungen, und berücksichtigt auch nicht alle Territorien in Europa2. Absolute historische Genauigkeit ginge hier einher mit einem sehr großen Aufwand und einer Komplexität, die in Würfeltabellen kaum abzubilden ist. Meine Vorschläge sind also praktikabilitätsorientiert. Ich beschränke mich deswegen hier auch auf Europa3.

Wollt ihr mit der Zufallsgenerierung noch weitergehen und beispielsweise Aussehen oder Persönlichkeitseigenheiten mit einem Würfelwurf dazu packen, empfehle ich die Zufallstabellen aus Cairn oder Ratten im Labyrinth (Link zur deutschen Druckausgabe, als PDF leider nur im englischen Original als „Maze Rats“ verfügbar). Auch Berufe oder Ausbildungen aus der Zeit vor der Abenteurerkarriere können damit festgelegt werden.

Es kann durchaus Spaß machen, einen SC auszuwürfeln und aus den Ergebnissen eine ausgeklügelte Story zu generieren. Lasst euch dabei von mir nicht abhalten! Ich möchte aber angesichts der Tödlichkeit des Settings und des OSR-Ansatzes generell Werbung dafür machen, den SC-Hintergrund zu Beginn eher knapp zu halten. Die hier vorgestellte Herangehensweise sollte beides ermöglichen, sie kann ein Grundgerüst für eine Das-Schwarze-Auge-reife romanlange Charakterbiographie dienen (bitte nicht böse nehmen, liebe DSA-Gemeinde!) oder als reines Gerüst verbleiben, wenn die Spielleitung am Anfang der Kampagne um die gefürchtete SC-Vorstellung bittet.

Wenn ihr bis hierhin vorgedrungen seid, seid ihr bereit zum Einstieg in das Spiel im Dreißigjährigen Krieg. Organisiert noch schnell eure Ausrüstungspakete, denn das Abenteuer wartet!

JFS.

  1. Ich bin kein Historiker und kann keinen sauberen Überblick geben, möchte aber Links zu einigen „Anstößen“ liefern: Es gibt Leibniz-Forschungsprojekte, fundierte Schilderungen aus dem damaligen Alltag, Geschichte mit Lokalkolorit und natürlich auch internationale Informationen dazu. Außerdem existieren zudem ausführliche Forschungsarbeiten wie The Oxford Handbook of Gender, War, and the Western World since 1600 (kostenpflichtig) oder „Trosserinnen“: Die Rolle von Frauen in den Söldnerheeren der frühen Neuzeit. ↩︎
  2. Allein das Heilige Römische Reich umfasste als Beispiel mehrere hundert Städte, Länder und Regionen, mit je nach Zeitpunkt wechselnden Zugehörigkeiten und Souveränitäten. Teilweise waren diese obendrein noch umstritten oder wechselten alle paar Jahrzehnte.
    Die Frage nach der genauen politischen Zugehörigkeit von Gebieten ist im Europa des 17. Jahrhunderts sowieso eine Katastrophe. Soweit ich das als Nicht-Historiker verstehe hier ein kleines Beispiel für Interessierte: Das Herzogtum Preußen gehörte zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges den brandenburgischen Hohenzollern und bildete deswegen eine Personalunion mit dem Kurfürstentum Brandenburg. Anders als Brandenburg war es allerdings nicht Teil des Heiligen Römischen Reiches und eigentlich auch „nur“ ein Lehen der polnischen Krone – der brandenburgische Kurfürst war also in seiner Eigenschaft als preußischer Herzog dem polnischen König (welcher gleichzeitig Großfürst von Litauen war) zur Vasallentreue verpflichtet.
    Der polnische König wiederum wurde von einem Ständeparlament gewählt, konnte als durchaus auch ein ausländischer (z.B. deutscher, französischer oder schwedischer) Adliger oder gar Fürst mit wiederum eigenen Ländereien sein. Die Wahl einer Frau zum polnischen König (nicht Königin!) Ende des 16. Jahrhunderts illustriert diese wilden Verhältnisse nochmal ganz anschaulich. ↩︎
  3. … wenngleich natürlich auch Nordafrikaner:innen (z.B. Königreich Marokko, Regentschaft Algier), SC aus europäischen Kolonien (v.a. der „Neuen Welt“, aber beispielhaft auch Regionen im heutigen Angola, Mosambik, Indien, Sri Lanka oder den Philippinen als spanisch-portugiesische Kolonien) und/oder Asien gut machbar und historisch gerechtfertigt sein dürften. Das ist aber nochmal ein Riesenfass für sich, und kann natürlich auch Fragen nach kolonialem Unrecht oder Rassismus aufwerfen, die vielleicht nicht spielspaßförderlich sind. Auch hier entscheidet dennoch letztlich ihr als Spielende. ↩︎

https://kritischerfehlschlag.de/2024/06/25/sagt-der-deutsche-zu-dem-niederlander/

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„Gehen ein Niederländer, ein Engländer und ein Deutscher auf den Friedhof…“

So könnte ein echt mieser Witz anfangen. Bei mir startete meine OSR-Kampagne zur Zeit des 30-jährigen Krieges genau mit dieser Konstellation an Spielfiguren. Und es versprach großartig zu werden.

Ausgelöst durch eine vorangegangene Diskussion und den Beitrag von JFS, vermischt mit der Erfahrung dieser Spielsitzung regten sich Gedanken in mir, die in diesem Artikel gipfeln.

Im Setting von Gazerpress existieren keine Fantasy-Völker wie Zwerge, Elfen und Co.Dafür jedoch haben wir eine phantastisch bunt gemischte Melange an Nationalitäten, religiösen und philosophischen Auffassungen, vorangegangenen Konflikten, menschliche Emotionen in ihren extremsten Ausführungen und das alles in einem Deutschland, wie es nie existiert hatte.

Wenn in einer regulären Fantasy-Runde der Zwerg und der Elf wiederholt streiten, dann ist das gelinde gesagt ein alter Zopf und lockt niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Reizvoll zu spielen mag es auch nicht mehr sein – und das obwohl ich ein Verfechter von Klischees bei Spielfiguren bin (ich bevorzuge eine gewisse Eindimensionalität bei Spielfiguren der Stufe 1).

Nun haben wir also den komplexen und gewaltigen Konflikt des 30-jährigen Krieges und all diese Zutaten an explosiven Mischungen.

In solch einem Setting mag es möglich sein, eine Gruppe Soldaten oder Söldner zu spielen, die mit ihrem Regiment aktiv in den Konflikt involviert sind. Damit entfernen wir uns aber sehr weit vom Dungeoncrawl, weswegen ich diese Spielart der Kampagne getrost ignorieren werde.

Eine Gruppe Abenteurer wird sich höchstwahrscheinlich aus Individuen zusammensetzen, die ihren kollektiven Kopf aus der Schlinge ziehen möchten. Wie soll man denn ansonsten in Ruhe Dungeons leer räumen und reich werden?

Ständig muss man auf der Hut sein vor Marodeuren, Soldaten, übereifrigen Deneuzianten. Als Gruppe ist man gefühlt ständig auf der Flucht und bleibt nie lange am selben Ort. Am Ende wird man womöglich einer Armee zwangsrekrutiert oder als (vermeintlicher) Deserteur aufgeknüpft. Oder als Hexer verfolgt und hingerichtet. Man könnte als Gruppe natürlich auch für einen Kunstmäzenen arbeiten, der wundersame Gegenstände und Artefakte sammelt.

Dies sind für eine Kampagne schon sehr starke Tropes – und es lässt sich super leicht gedanklich mit so vielen Abenteuergeschichten verbinden. Für mich persönlich steht das Gazer-verse ganz im Stile der Sword & Sorcery und definitiv nicht der High-Fantasy. Die Drei Musketiere meets Conan sozusagen.

Spannender Gedanke am Rande: Wie sieht in so einem Setting das Spiel für hochstufige Spielfiguren aus? Steigen Sie letzten Endes doch in das Spiel um Macht ein? Oder setzt man sich irgendwo anders zur Ruhe und betreibt Domänenspiel?

Um das Spiel inhaltlich zu bereichern, benötigen wir also gar keine anderen Völker außer Menschen. Das alles zusammen resultiert für mich in folgenden Gedanken: wenn ich innerhalb dieses Settings mehr Phantastik möchte, dann muss ich sie dort suchen und platzieren, wo sie ihre Daseinsberechtigung hat: in der mystischen Unterwelt des Dungeons.

Dort kann ich als Spielleiter all das platzieren, was ich an Phantastik im Spiel haben möchte, warum also nicht auch andere Völker? Gerade diese Unterwelt könnte für ein Setting wie wir es hier haben, sehr vielfältig und spannend werden.

Lasst eurer Kreativität und Phantasie freien Lauf! Wie seht ihr den Spagat aus historischem Setting und Phantastik?

-grannus-

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Swords & Wizardry im Dreißigjährigen Krieg.

Vor zwei Wochen trudelte bei mir ein Paket aus Wien ein: „Der Gazer No. 1“ aus dem Hause Gazer Press hatte mein Interesse geweckt. Erklärtes Ziel des Magazins: „Wir wollen darin das 17. Jahrhundert als Spielwelt populärer machen […].“ Dazu passende Abenteuer vor dem Hintergrund des Dreißigjährigen Krieges hat der Verlag ja schon einige vorzuweisen.

Gar nicht allzu lange vor der Sendung aus Österreich entspann sich auf Discord ein Gespräch darüber, wie man denn die für diese Abenteuer vorgesehenen Regelwerke (beim Erstling „Der Heilige von Bruckstadt“ noch Lamentations of the Flame Princess1, bei den folgenden Werken dann Swords & Wizardry) am besten an das historische Setting anpassen kann – speziell wurde der Umgang mit nicht-menschlichen SC-Völkern diskutiert. Elfen, Zwerge und Halblinge kommen in beiden Regelsystemen vor, glänzten aber im Dreißigjährigen Krieg mit Abwesenheit.

Ein kurzer Einwurf an der Stelle: diese und andere Abweichungen zwischen historischer Abenteuerkulisse und zugrunde gelegten Regelmechaniken (z.B. das Fehlen von Feuerwaffen bei Swords & Wizardry) sind Gazer Press bekannt, der Verlag arbeitet an einem passenden Quellenband für das magisch angehauchte 17. Jahrhundert. Da dieser allerdings noch nicht erschienen ist, muss sich die geneigte Rollenspielgemeinde selber helfen. Genau dazu soll dieser Artikel dienen, zumindest im Hinblick auf die Facette der spielbaren Völker im Dreißigjährigen OSR-Krieg.

Bei der erwähnten Discord-Diskussion wurden verschiedene Standpunkte deutlich, die ich hier ergänzt um eigene Ideen zusammenfassen möchte. Danke daher an alle damaligen Mitdiskutierenden! Unsere Ausgangsfrage: wie passen die regeltechnisch bei Swords & Wizardry vorhandenen „Halbmenschen“ (= Sammelbegriff für menschenähnliche SC-Völker wie Elfen oder Zwerge) in das stark historisch gefärbte Setting der Gazer Press-Abenteuer?

Option 1: Es gibt sie schlichtweg nicht. Die auch von Gazer Press favorisierte Lösung besteht darin, alle SC als Menschen zu erschaffen. Das ist eine klare Regelung, die zum realen 17. Jahrhundert passt und sich rollenspielgeschichtlich nah an den Gygax’schen menschenzentrierten Anfängen von D&D und damit auch am Fundament der OSR-Idee bewegt. Den Nachteil sehe ich hier vor allem auf Seiten der Spielenden: es bricht ein ordentliches Stück Fantasy aus dem Fantasy-Rollenspiel. Wer im Spiel in eine andere als die gewohnte menschliche Haut schlüpfen möchte, kann sich hier eingeschränkt fühlen, oder wird vielleicht gar nicht erst in der Spielwelt spielen wollen.

Option 2: Halbmenschen sind reine Antagonisten. Hier kommt wieder etwas mehr Fantasy in den Mix. Elfen und Zwerge als fremd- bis bösartige Wesen sind in vielen europäischen Mythen verankert, und können so anders als die edlen Tolkien-Elfen gute Gegenspieler in einem übernatürlichen Dreißigjährigen Krieg abgeben. Die Optionen der Spielenden für die SC-Erschaffung sind hier allerdings genauso eingeschränkt wie bei Option 1.

Option 3: Elfen und Zwerge existieren, sind aber sehr selten. Im Verborgenen lebende Wesen, die durch den überall wütenden Krieg aus ihren finsteren Wäldern oder abgelegenen Tälern aufgescheucht wurden und nun in einer Welt, die sie nur aus Gerüchten kennt, ums Überleben kämpfen müssen, halte ich für durchaus stimmungsvoll. Für die Spielenden tut sich jetzt eine Auswahlmöglichkeit bezüglich des SC-Volkes auf. Probleme entstehen in meinen Augen vor allem in der potenziellen Reaktion der (ziemlich rauen) Spielwelt: spielt man die Seltenheit der Völker aus, würden wahrscheinlich die meisten NSC einer Zwergin, von der bis eben unsicher war, ob es sie wirklich gibt und ob an den Schauergeschichten, die man sich so über Zwerge erzählt, etwas dran ist, skeptisch bis misstrauisch gegenüberstehen. Auch offene Ablehnung oder gar Feindseligkeit wären plausibel, und bringen Spielleitung wie Spielende womöglich schnell in die Bredouille.

Option 4: Nichtmenschliche SC sind das Ergebnis von Magie. Grundsätzlich existieren nur Menschen in der Spielwelt, von denen jedoch einige bedauernswerte Individuen durch Hexerei, Flüche, Zaubertränke, das Berühren einer unnatürlichen Pflanze, den Biss einer Höllenspinne, magische Unfälle oder Ähnliches in Elfen, Zwerge oder Halblinge verwandelt/transformiert/mutiert wurden und so seltsame Fähigkeiten und ein merkwürdiges Äußeres erworben haben (vgl. die „Goblinisierung“ in der Shadowrun-Welt und die klassische Superhelden-Origin-Story). Die Reaktion der Spielwelt könnte hier etwas gemäßigter ausfallen, da die anderen „Völker“ eigentlich ja doch Menschen sind, und viele NSC mit der Existenz solcher „Umgewandelten“ vertraut sein dürften. Die Spielenden hätten hier die Freiheit, auch Nichtmenschen als SC zu wählen, müssten sich aber wohl überlegen, wie genau ihr SC „entstanden“ ist.

Option 5: Halbmenschen sind ein üblicher Teil der Spielwelt und haben schon immer existiert. Sie könnten so sowohl als SC dienen wie auch als NSC regelmäßig angetroffen werden. Diese Option möchte ich gern etwas differenzieren, allen Varianten ist jedoch gemein, dass sie sich von der Ausgangsidee „OSR im (realen) 17. Jahrhundert (mit etwas Magie)“ natürlich am weitesten entfernen.

Option 5.1: Elfen und Zwerge ersetzen reale Staaten/Regionen/Völker/Kulturen. So könnte z.B. das Königreich Schweden in der Spielwelt eine zwergische Nation sein, Gustaf II. Adolf entsprechend einen deutlich längeren Bart haben als sein historisches Vorbild und sein Schlachtross Streiff dann ein Pony sein. Dieses Vorgehen ist relativ geradlinig und macht wenig Arbeit, es erleichtert der Spielrunde das „Begreifen“ der Spielwelt. Problematisch aus meiner Sicht: die Vermischung oder Gleichsetzung von Fantasy-Völkern mit Kulturen oder Nationen aus unserer echten Welt ist zwar eine weitverbreitete Methode, bringt aber auch unerwünschte Wirkungen mit sich2.

Option 5.2: Nichtmenschen leben parallel zur Menschheit und (auch bzw. teilweise) in ihrer Mitte. Hierbei würden historische Vorbilder belassen, und die Halbmenschen in den Kontext bestehender Verhältnisse „eingebettet“. Pate steht hier die „Lex Zwergia“ aus der Spielwelt des Schwarzen Auges, Aventurien: es existieren Gesetze und Übereinkünfte, die regeln, wie Zwerge in einem hauptsächlich menschlichen Kaiserreich leben. In dieser Variante könnte sich die Spielleitung austoben und in Einzelheiten festlegen, welchen Status Zwerge in Württemberg, Nichtmenschen allgemein in Böhmen oder grundbesitzende Elfen in der Reichsstadt Lübeck haben. Mit entsprechendem Arbeitsaufwand könnte hier eine stimmige „alternative Geschichte“ entstehen, die ein realweltliches 17. Jahrhundert mit einem Was-wäre-wenn-Szenario der Existenz anderer kulturschaffender Wesen auf der Erde kreuzt. Nachteil: eben der genannte Arbeitsaufwand.

Option 5.3: das (regeltechnische) Volk spielt in der Spielwelt keine Rolle. Getreu dem Motto „Zwerge sind doch auch nur Menschen“ könnte festgelegt werden, dass Nichtmenschen einfach existieren und dies weder Fragen noch Probleme aufwirft. Ob ein SC, eine Schankwirtin oder ein Räuberhauptmann dann ein Mensch ist oder ein:e Elf:in, wäre in diesem Szenario einfach nur Kosmetik –  aus meiner Sicht die Option, die im modernen Dungeons & Dragons weit verbreitet ist.

Bei allen Varianten der Option 5 wären für die Gazer Press-Abenteuer am Spieltisch Anpassungen nötig, da neben einigen monströsen Kreaturen hauptsächlich Menschen als NSC und Gegner vorgegeben sind. Elfen, Zwerge und Halblinge müssten also „eingestreut“ werden. Im kleineren Maßstab gilt dies auch für Option 3 und 4, bei denen die Abenteurergruppe vielleicht auch vereinzelt andere Halbmenschen begegnen könnte.

Ich denke, dass auf dem dargestellten Kontinuum von Optionen eine Lösung für alle Neugierigen dabei sein dürfte, die bisher von einem Swords & Wizardry-basierten Ausflug ins 17. Jahrhundert zurückgeschreckt sind. Das Setting halte ich für eine schöne Ergänzung zu den üblichen Fantasy-Welten der OSR, und möchte dementsprechend natürlich Gazers „Popularisierungsmission“ unterstützen. Weitere Ideen sind natürlich in den Kommentaren gern gesehen!

Selbstverständlich gilt, dass jede Spielleitung bzw. Spielrunde für sich entscheiden darf, und es kein richtig oder falsch gibt. Was am Spieltisch für alle passt, kann vereinbart werden. Die Frage danach, welche SC-Völker bei „OSR meets Frühe Neuzeit“ angemessen sind steht letztlich auch nicht alleine, sie ist in meinen Augen mit der Frage nach dem Spagat verknüpft, den das Vorhandensein von Magie und Ungeheuern in einem historisch verankerten Setting darstellt. Das ist aber noch einmal ein ganzes Thema für sich, hier bin ich wirklich neugierig auf den Quellenband von Gazer Press.

Und jetzt: auf ins nächste Spiel! Das Abenteuer wartet!

  1. In meinem Artikel beziehe ich mich in erster Linie auf Swords & Wizardry, da dieses auf Deutsch vorliegt und auch Gazer Press für das vorgestellte Setting darauf „umgestiegen“ ist. ↩︎
  2. Siehe hierzu z.B. „Nicht-Menschen im Rollenspiel: ein altes Problem und eine neue Lösung“ oder den englischsprachigen Artikel „When worlds collaborate“, die sich u.a. mit der Problematik der realweltlichen Bezüge beschäftigen. ↩︎

https://kritischerfehlschlag.de/2024/05/27/gibt-es-elfen-auf-der-alb/

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2024-04-23

Der reine Materialwert der Münzen ist zwar nicht hoch und auch Anfang des 17. Jahrhunderts hätten sie nicht mal für ein Pferd gereicht. Doch wertvoll sei der Fund dennoch, betont Kreisarchäologin Petra Lönne.

📝 ndr.de/nachrichten/niedersachs

#NDR #Münzen #17Jahrhundert

Ein Lederbeutel mit 135 Münzen aus dem frühen 17. Jahrhundert. 

Dazu der Text: Aus der Zeit des Dreißigjährigen Krieges: Schatzsucher spüren 400 Jahre alte Münzen auf

Zwei Männer stießen auf einem Acker in Moorigen im Landkreis Northeim auf die 135 Münzen. Geprägt wurden sie 1620 und 1621 in Einbeck, Göttingen und Braunschweig.
Spektrum (inoffiziell)spektrum@anonsys.net
2023-06-05
Mit einem ersten von 170 Holzfässern begann die Bergung eines Frachtschiffs aus der späten Hansezeit. Der Fund in der Trave wird umfangreich aufgearbeitet.#Unterwasserarchäologie #Archäologie #Ostseeraum #Hanse #17Jahrhundert #Ausgrabung #Kultur
400 Jahre altes Hanseschiff wird geborgen

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