#SwordsWizardry

OSR für Newbies: Das ideale Abenteuer?

Eine einfache Frage wie „Welche OSR-Abenteuer könnt ihr empfehlen?“ kann rasch zu Grundsatzdiskussionen führen. Es gibt unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben. Und oft wird mit der Entscheidung für ein bestimmtes Regelsystem gleich auch ein bestimmter Abenteuertyp mit ausgewählt.

Ich werde in diesem Artikel die verschiedene Spielvorlieben, Traditionen und Sichtweisen grob darstellen und einordnen. Ich werde manches ein bisschen überspitzt beschreiben, um Unterschiede deutlicher herauszuarbeiten. Die Wahrheit liegt in der Praxis meistens eher irgendwo dazwischen. 😉

Mit einem kleinen Quizz kannst du dann ein bisschen genauer ausloten, welchen Abenteuerstil du bevorzugst. Und am Ende gibt es ein paar Richtungsempfehlungen zur Erweiterung deiner Abenteuerpalette.

Die Bilder aus meiner Sammlung sind wie üblich eher inspirierend: Konkrete Einzelemfpehlungen reiche ich in einem Anschlussartikel nach.
Auf diesem Bild zu sehen: Zwei Arten von Vergessene Reiche-Abenteuer: Links 2e, rechts 3e. Die inhaltlichen Unterschiede dürften größer als die optischen sein. .

Abenteuerstile

Im ersten Blogartikel dieser Reihe hatte ich die OSR in verschiedene „Generationen“ unterteilt. Keine Sorge, ich benutze diese Unterteilung nur als Absprungpunkt. Dann geht es um die eigentliche Frage: Worin unterscheiden sich die Abenteuer voneinander?

  1. Retroklone ahmten die ursprünglichen Spiele nach. Es ging um die Fortsetzung der klassischen Spielweise. Beim Abenteuerschreiben gab es keine verlagsseitigen Auflagen wie zu TSR-Zeiten zu beachten, aber die meisten Abenteuer orientieren sich an diesen Vorbildern. Das geschah teilweise mit naheliegenden und doch völlig neuen Ansätzen. Einige echte Klassiker entstanden in dieser Phase (z.B. so gewichtige wie Stonehell Dungeon, Barrowmaze, Abnormal Surface Environment (ASE), Rappan Athuk u. a. m. )
  2. Weiterentwicklungen: Worin mag eine Gemeinsamkeit der Abenteuer für so unterschiedliche Spiele wie Beyond the Wall, DCC RPG, Hyperborea RPG oder Lamentations of the Flame Princess (LotFP) liegen? Auf den ersten Blick gibt es zwischen den Abenteuern der unterschiedlichen Systeme kaum Ähnlichkeiten. Aber die Abenteuer desselben Spielsystems ähneln sich oft bemerkenswert: Im Layout, in ihrem Aufbau, in ihrem Inhalt und in ihrem Umfang. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel: Es gibt z. B. riesige DCC-Boxen, aber die typischen DCC-Module weisen einige bemerkenswerte formale Ähnlichkeiten auf. Regeltechnisch ließen sich Abenteuer unterschiedlicher Regelsysteme oft noch recht gut kombinieren. Aber stilistisch trennen sie oft Welten. Wer wollte ein Lamentation of the Flame Princess-Abenteuer in einer „EDO1“-Spielwelt unterbringen? Wer würde ein conaneskes Hyperborea-Abenteuer in einer Dragonlance-Kampagne ansiedeln?
  3. Die neue OSR bedient sich auch bei den Klassikern, aber es steht einerseits ein ultrakompaktes Regeldesign im Vordergrund. Und andererseits wurden Layout und Illus zu zentralen Erkennungsmerkmalen. Ich sage nur Mörk Borg, Electric Bastionland, Mothership u. a. m. Auch hier verfolgen die Abenteuer oft perfekt den Stil der Hauptbände. Besonders markant sicherlich bei Mörk Borg. Die Abenteuer all dieser neueren Spiele sind oft auffallend kurz im Vergleich zu klassischen Abenteuern. Sie eifern so den Regelwerken nach. Und die Abenteuer sind dadurch oft besonders für One-/ Few-Shots geeignet.
Gut miteinander kombinierbar? Eher weniger: Links die auf einen epischen Kampf Gut gegen Böse angelegten Dragonlance-Klassiker. Rechts: Ein sehr pulpig gestaltetes Swords & Sorcery-Abenteuer mit Menschenmfressern, finsteren Kulten, versunkenen Kulturen und natürlich Schätzen.… und zum Vergleich die spätere eher noch epischere 3e-Ausgabe der DragonlanceClassics-Abenteuer

Gerade bei regeltechnisch extrem ähnlichen Regelsystemen können sich die dazugehörigen Abenteuer sehr stark unterscheiden:
Wie ähnlich sind sich doch die Regeln von Labyrinth Lord (LL) und Old School Essentials (OSE) – und wie unterschiedlich sind die dafür geschriebenen Abenteuer!

OSE-Abenteuer gelten Vielen als Referenz für ein übersichtliches, modern-aufgeräumtes Layout. Und LL-Abenteuer reichen von sehr textlastigen Zwei-Spalten-Abenteuern mit handgezeichneten Illus des Autors bis hin zu dicken Kampagnenkloppern à la Barrowmaze mit Profi-Illustrationen. LL deckt dabei von kurz bis lang alle Umfänge ab und hält sich meist ans klassische A4-/ Letter-Format. Es ist LL anzumerken, dass es in der frühen OSR-Phase das eine System war, für das die meisten Abenteuer verfasst wurden. Die Bandbreite ist beachtlich, das Layout jedoch klassisch textlastig.

OSE konzentriert sich hingegen typischerweise auf kompaktere Abenteuer im kleineren A5-Format. Längere Kampagnen im A4-Format für OSE gibt es, sie wirken aber optisch wie Ausreißer oder nachträglich von LL auf OSE angepasste Abenteuer (… und werden von OSE-Fans deutlich seltener als persönliche Favoriten genannt).

Verschiedene OSE-Abenteuer: vom Flyer, über ausklappbare Mini-Abenteuer, die typischen A5-Abenteuer bis hin zu mehrhundertseitigen A4-Hardcovern

Wie kann es zu solch unterschiedlichen Abenteuern bei praktisch demselben Ausgangs-Regelsystem kommen?

… im Gegensatz dazu nur einige (!) der unglaublich vielen Abenteuer der Nuller- und frühen Zehner-Jahre für Labyrinth Lord (sorry, ein Swords & Wizardry-Abenteuer der Epoche hat sich mit hineingeschmuggelt)

Und an diese Frage anschließend:

  • Warum sind manche optisch sehr traditionell aufgemachte Riesenkampagnen wie Arden Vul unter Kenner:innen dennoch so beliebt?
  • Warum ist die absolute Mehrheit der besonders aufgeräumt und hübsch designten Abenteuer für Einstiegsstufenbereiche geschrieben? Eher selten aber für mittel- und hochstufige Gruppen?
  • Warum scheinen sich übersichtliche und ansprechende Gestaltung und lange Abenteuer gegenseitig auszuschließen?
  • Warum stört kaum jemanden, dass die besonders schönen Kurzabenteuer in den seltensten Fällen auf Kampagnentauglichkeit angelegt sind?
Hier sind noch ein paar weitere bekannte Megadungeons für Labyrinth Lord (alle von Greg Gillespie)

Unterschiedliche Ziele …

Solche Fragen führen uns zu den unterschiedlichen Design-Zielen, die beim Schreiben der Abenteuer verfolgt werden. Ich verzichte hier auf historische Erklärungen und Hintergründe. Stattdessen gestalte ich den Artikel nun wieder etwas interaktiver, mit einem kleinen Quizz.

Beantwortet einfach die folgenden Fragen. Wählt je Frage nur eine Antwort. Wenn keine der Antworten perfekt passt, wählt die am ehesten passende.
Merkt euch, welchen Antwortbuchstaben ihr am häufigsten ausgewählt habt:

1. Das Wichtigste an Abenteuern ist mir: 
A) Übersichtliches, modernes Layout. Das Abenteuer sollte möglichst sofort aus dem Band leitbar sein. Denn das langwierige Vorbereiten von Abenteuern ist öde.
B) Der Plot ist Trumpf. Aufregende Wendungen, Momente des Staunens, plausibel und gut ausgearbeitete NSC sind mir wichtig.
C) Ich erwarte eine umfassend dargestellte Spielrealität, mit der die Gruppe interagieren kann. Die Abenteuerumgebung sollte sich lebensecht und plausibel anfühlen, NSC und Gegner reagieren unvorhersehbar und realistisch. Es gibt viel Handlungsfreiheit für die Gruppe.

2. Die ideale Abenteuerdauer: 
A) ist ein One-Shot oder maximal ein Few-Shot (= Abenteuer für einen oder wenige Abende).
B) ist eine Kampagne, die über mehrere Abenteuer die SC bis zu epischen Höhen führt.
C) ist offen: Je nachdem, wie rasch die Gruppe ihr gefasstes Ziel erreicht. Es können sich durchaus sehr lange Kampagnen entwickeln.

3. Der ideale Stufenbereich: 
A) ist niedrigstufig, da sich die SC und auch Gegner da noch am einfachsten spielen lassen.
B) ist niedrig- bis hochstufig, um den gesamten Werdegang eines SC zu begleiten.
C) ist mittelstufig, da dort der „Sweet Spot“ steckt, an dem die SC schon sehr viel können, ohne dass die Komplexität des hochstufigen Spiels erreicht wird. Mit der Zeit aber gerne auch hochstufige Abenteuer.

4. Der inhaltliche Freiraum: 
A) ist hoch, aber das Abenteuer hat keinen zu ausufernden Umfang.
B) ist egal, solange die Handlung spannend ist.
C) ist hoch und ausreichend groß, damit sich ein dynamisches Spiel entwickeln kann.

Jede Menge Abenteuer, überwiegend Abenteuerpfade (= mehrteilige Abenteuerkampagnen, die von der ersten Stufe bis zum „Pensionsalter“ führen). Episch ist dabei zum Teil auch die Dicke der Bände.

… unterschiedliche Abenteuer

Wir müssen es bei so unterschiedlichen Merkmalen ganz offensichtlich mit völlig unterschiedlichen Spielen zu tun haben, nicht wahr? Interessanterweise ähneln sich die Regeln aber weiterhin sehr. Wie lassen sich die Aussagen nun einsortieren? Ich versuche es mit Extrem-Cliché-Charakterisierungen. Ihr werdet sicherlich in den meisten Fällen irgendwo zwischen diesen drei Extrem-Polen liegen, die es so in Reinform wahrscheinlich (?) nur selten gibt.

A) Du bist auf der Höhe der Zeit. Entweder bist du den neuen schicken und sehr kompakten OSR-Spielen zugetan oder du magst es klassischer, aber mit Stil und rigoros optimierter „Usability“ der Abenteuer. Deine modernen Spiele der Wahl heißen Mörk Borg, Cairn, Into the Odd, Mothership o.ä. Wenn du eher zu Retroklonen tendierst, dürftest du ein Fan von OSE sein. Möglicherweise spricht dich auch das bei einigen LotFP-Abenteuern sehr fantasiereiche Layout an. Unter Umständen ist auch DCC auf deiner Playlist, weil du den sehr eigenständigen Illu-Stil und die schrägen Abenteuer liebst. Dafür siehst du über die Textlastigkeit der Abenteuer gnädig hinweg.

  • Was dir wichtig ist: Originalität, knackiger Inhalt, das Besondere, Innovation.
  • Was du meidest: Klassischen Kram voller Textwüsten, denn sonst könntest du ja gleich 5e spielen.
  • Was du mal ausprobieren könntest:
    a) Umfangreichere Abenteuer, in denen sich SC über einen längeren Zeitraum entwickeln können. Längere Abenteuer, die eine Kampagne ermöglichen. Bislang musstest du aus mehreren kurzen Einzelabenteuern eine „Kampagne“ zusammenstöpseln. Oft passten diese Abenteuer inhaltlich nicht gut zueinander.
    b) ein richtig gutes, aber textlastigeres Abenteuer: Feldversuche mit freilaufenden SL und Gruppen haben ergeben, dass diese Abenteuer ohne allzu rigide befolgte Übersichtlichkeitsstandards inhaltlich total überraschenden, guten Kram enthalten können – es erfordert halt ein wenig mehr SL-Vorbereitung, bietet der Gruppe dafür aber eine neue Spielerfahrung.
Hier sind ein paar gut beleumundete neuere OSR-Abenteuer mit weirderen Settings oder einfach sehr innovativer Gestaltung: Deep Carbon Oberservatory (Patrick Stuart & Scrap Princess), The Painted Wastelands (Brgitte, ich habe die geplante Testrunde nicht vergessen! 🙂 ) und Ultra Violet Grassland 2e.Universalabenteuer sind eine Alternative für Liebhaber klassischer Abenteuer. Hier besipielhaft drei Bände des Drachenlandverlags aus den späten 80ern, späten 90ern und den 00er-Jahren.

B) Du liebst vieles an der OSR. Aber ein Abenteuer darf ruhig einen guten Plot haben. Es stört weder dich noch deine Gruppe, wenn ein Abenteuer einem linearen Pfad folgt. Es ist einfach schön, die Charaktere sich entwickeln zu sehen. Die Gruppe wird mit der Zeit enger zusammengeschweißt und erfreut sich an den Abenteuern, die sich entlang des gemeinsamen Weges ergeben. Ja, es erfordert mehr SL-Vorbereitung, dafür ist es für die Gruppe weniger anstrengend. Es müssen keine raffinierten Taktiken entwickelt werden, um unter einem Drachen das goldene Osterei zu klauen. Auch direkte Konfrontationen und Kampf können spannend sein.

  • Was dir wichtig ist: Entspannte Abenteuer, die berechenbar einem vorbestimmten Höhepunkt entgegenstreben, wenig Improvisieren, menschliche Dramen im Rollenspiel, aber nicht am Spieltisch. Charakterentwicklung, epische Erlebnisse, es darf gekämpft werden.
  • Was du meidest: Anstrengende, moderne OSR-Spiele, für die du erst einmal komplett deine Spielgewohnheiten umlernen müsstest – und bei denen zusätzlich noch Improvisationsvermögen erwartet wird. Und keine Oldschool-Spiele, bei denen stundenlang Pläne geschmiedet werden, bevor etwas passiert!
  • Was du mal ausprobieren könntest:
    a) stimmungsvollere, aber etwas tödlichere Abenteuerwelten wie LotFP (pseudohistorisch), DCC (überdrehte Pulp-Fantasy), Mothership (supertödlich, aber für Horrorfans mit Science-Fiction-Interesse einen Versuch wert) oder Mörk Borg (auch sehr tödlich, aber die SC sterben in einer Fantasy-Welt). Gerade kurze Abenteuer lassen sich sehr gut vorbereiten!
    b) Eigentlich alles, sofern es etwas kürzer ist. Denn die Beispiele unter a) werden euch inhaltlich fordern. Aber es ist eine ganz andere Erfahrung und vielleicht erschließen sich für euch dadurch neue Alternativen in dem riesigen Bereich zwischen Wohlfühlkampagne und Horrorabenteuern?
Und jetzt kommen Swords & Wizardry-Abenteuer, von denen ich ein paar mehr im Regal habe: zunächst einige sehr positiv reviewte Langbände mit exotischerem Setting/Stil…… und zwei neuere englischsprachige Kurzabenteuer: Wobei das linke eine Neuausgabe eines 15 Jahre alten Klassikers ist…

C) Du spielst wahrscheinlich schon länger als ich klassische Rollenspiele. Du hast mit AD&D 1e oder mit der roten D&D-Box Mitte der 80er angefangen. Oder du bist später hinzugestoßen und dich reizt die Herausforderung des Spiels. Für dich ist es weniger ein Rollenspiel als ein Abenteuerspiel, in dem du mit deinem Charakter die Herausforderungen des Abenteuers meistern musst.

  • Was für dich wichtig ist: Realismus im Sinne einer in sich stimmigen Fantasywelt. Handlungsfreiheit in Abenteuern. Damit einhergehend meist weitläufigeren Abenteuern, die länger ausfallen können – oder ultralang (Stichwort Megadungeon). Du weißt jedenfalls, was du willst. Und wahrscheinlich kennst du dich in deinem Metier deutlich besser als die meisten anderen aus, weil du dich auch dem Quellenstudium der großen Autor:innen mit großer Ernsthaftigkeit widmest.
  • Was du meidest: Blinky-blinky neumodische Abenteuer, die hinter dem Glanz meist nur hastig designten Inhalt verbergen.
  • Was du mal ausprobieren könntest:
    Die guten unter diesen neuen Spielen und Abenteuern. Es gibt echte Perlen. Und was sie vielleicht nicht an taktischer und spielerischer Tiefe bieten, das machen sie doppelt durch Spannung wett. Gehört zur Grundbildung eines klassischen Rollenspielers nicht eine gewisse Bandbreite von Spielerfahrungen?
Hier sind einige deutsche Verlagsabenteuer: Die Übersetzung eines klassischen Abenteuers, die Neuausgabe eines deutschen OSR-Klassikers und die deutsche Ausgabe eines neueren spanisch-/ englsichsprachigen OSR-Abenteuers.… zusätzlich einiges Deutschsprachige im A4-Format (die unteren sind unverkennbar von Schnäuzerfan und Blogautor Seba).

Wie geht’s weiter?

Ich werde im nächsten Artikel ein paar konkrete Abenteuer-Tipps geben. Viele davon sind für dich vermutlich bekannte Namen, aber ich werde auch schreiben, warum und für wen diese Abenteuer einen zweiten Blick wert sind. Und für wen eher nicht.

Danach werde ich wohl etwas über die o.g. ominösen Megadungeons schreiben. Stebehils Hinweis folgend werde ich aber zunächst mit der Frage starten, was überhaupt unter Dungeons verstanden wird.

Bis dahin: Viel Spaß beim Recherchieren und Ausprobieren!
Bleibt neugierig. 😊

  1. EDO = Elf / Dwarf / Orc (Elf / Zwerg / Ork): Also eine Spielwelt, in der die klassisch vorherrschenden Fantasy-Ethnien anzutreffen sind. ↩︎

#Abenteuer #Guide #Oldschool #OSR #pnpde #Ratgeber #SwordsWizardry

OSR für Newbies: Klassiker-Abenteuer und ihre vielen Neuauflagen

Stebehil verfasste vor kurzem eine sehr lesenswerte Reihe von Artikeln (Teile 1, 2 und 3) über die sog. monochromen D&D-Abenteuermodule und ihre Veröffentlichungsgeschichte. Daraus entspann sich unter einigen von uns Blogautor:innen eine interessante Diskussion über Grund und Unterschiede dieser Neuversionen, die mich zum Schreiben dieses Artikels anregte.

Vorbemerkung: Da der Artikel eine langen Grundlagen-Einleitung hat, habe ich ihn in zwei Teile unterteilt. Wem die Unterschiede der Editionen bekannt sind, kann gleich zu Teil 2 weiter unten springen:

  1. Teil 1: Die Geschichte in D&D
    1. Die Ursprünge von D&D
    2. D&D im Wandel der Zeit
  2. Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?
    1. Klassische Abenteuer-Neuauflagen
    2. Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend
    3. Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen
    4. Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?
    5. Und was sollte ich jetzt auswählen?
    6. Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

Teil 1: Die Geschichte in D&D

Die Ursprünge von D&D

Die Entstehungsgeschichte von D&D ist wahrscheinlich bekannt. Ein paar Fans taktischer Kriegsspiele wollten mit ihren Miniaturen Abenteuer in kleineren Gruppenkonstellationen erleben. Über Zwischenschritte entstand ein ganz neues Spiel mit einer Mischung aus taktischen Kampfregeln und freiem Rollenspiel. Das erste Tischrollenspiel war geboren.

Mit der erweiterten und standardisierteren Nachfolgefassung (Advanced Dungeons & Dragons) wurde Ende der 1970er der berühmte Anhang N veröffentlicht. Er listete inspirierende Literatur für AD&D-Spielleitungen auf, die sehr viel Pulp-Literatur der 20er bis 60er und sogar Autoren des 19. Jahrhunderts enthielt. Seit Veröffentlichung von Anhang N Ende der 1970er wird darüber gegrübelt und heftig diskutiert, welches Werk welchen Einfluss auf die sehr eigenständige unterstellte Spielwelt bei A/D&D hatte.

Der berühmte Anhang N des 1e-Handbuchs für Spielleiter von 1979. Ein kleiner Anhang mit großer Nachwirkung für die OSR (… auch wenn es sich hier um die legendär eigensinnige deutsche Übersetzung handelt).

Die Geschichte in D&D ist daher durch sehr viele unterschiedliche Einflüsse gekennzeichnet. Es gab nicht wie bei manchen RPGs einen „Gralshüter“, der über Richtig oder Falsch befand. Im Spiel und durch Veröffentlichungen teils deutlich außerhalb des Verlags stehender Personen und Verlage (z.B. Judges Guild (🇬🇧)) kamen beständig neue Elemente hinzu, die zu einer sehr eigenen Mischung aus Spielelementen beitrugen.

Was hat das nun mit der OSR zu tun? Die OSR ist nach landläufiger Definition (🇬🇧) ein Teil der RPG-Welt, der sich auf A/D&D basierenden neuen Spielen oder Neuinterpretationen von A/D&D widmet. Selbst wenn die Regeln teilweise enorm vom Vorbild abweichen: Die zugrunde legende Spielwelt, das Magiesystem, die Monster, die Ziele im Spiel, der Spielkosmos, in dem sich die Charaktere bewegen: Vieles, wenn nicht sogar alles davon bilden eine wesentliche Basis der jetzigen OSR-Spiele.

D&D im Wandel der Zeit

Zusätzlich erschwerend ist, dass A/D&D über die Jahrzehnte einige Wandlungen durchlief. OSR-Fans akzeptieren nur zu einem gewissen Punkt frühere D&D-Auflagen als „oldschoolig“:

Einige Basic D&D-Module der 80er-Jahre: Hier Module der B-Reihe (die niedrigsstufigen Abenteuer)
  • Das Ur-D&D („0e“, „Original D&D“, „OD&D“) gilt als extrem regelleicht, wild, ungezähmt, mit viel Interpretationsfreiheit – und natürlich als Basis aller nachfolgenden Spiele.
  • Advanced Dungeons & Dragons („1e“, „AD&D“) war der Versuch, diese Spielräume durch klarere Regeln (und deutlich mehr Regeltext) zu standardisieren. Böse Zungen behaupten, dass es auch deshalb veröffentlicht wurde, da hier nur noch Gary Gygax als Autor angeführt wurde (die beiden Schöpfer Arneson und Gygax standen sich schließlich sogar vor Gericht gegenüber). Viele taktische Abenteuerfans (Freunde des sog. Classic Adventure Games) sehen hier das goldene Zeitalter, das allerdings spätestens Mitte der 80er dadurch getrübt wurde, dass Abenteuer zunehmend mit einem Handlungsplot und wesentlichen NSC, mit linearen Lösungswegen und schlichtweg mit einem höheren Rollenspielanteil versehen wurden.
  • Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (kurz: „2e“) wird von den meisten OSR-Fans nicht mehr zu den klassischen Editionen gezählt. Regeltechnisch weicht es von 1e kaum ab. Mit Gary Gygax hatte allerdings auch der zweite Schöpfer von D&D keinen Einfluss mehr auf das Spiel. Gleichzeitig war das die Zeit der großen Setting-Schwemme bei AD&D, von denen einige als zu erzählorientiert von OSR-Puristen geschmäht werden (v.a. Ravenloft und Dragonlance).
  • Mit Dungeons & Dragons 3e kehrte D&D zwar im Namen durch das Weglassen des „Advanced“ zu den Ursprüngen zurück, baute aber das Spielsystem radikal um. Es war als erste Edition nicht mehr rückwärtskompatibel zu alten Versionen. Abenteuer der klassischen Zeit waren nicht mehr ohne weiteres spielbar. SC wurden stärker noch als in der Spätphase der 2e zu Heldinnen und Helden. Das Spiel war epischer geworden. Die Beherrschung der Regeln stand im Vordergrund. „Powerbuilds“ besonders gut die Regeln ausnutzender SC waren sehr angesagt. Der Fokus wanderte vom Rollenspiel stärker in Richtung Kampfspiel.
  • Dungeons & Dragons 4e bedeutete einige Jahre später eine erneute Kehrtwende. MMORPGs im Internet waren ein großer Erfolg. Leveln bis in hohe zwei- bis dreistellige Stufenbereiche sind dort üblich. Und so wurde die Stufengrenze von 20 auf 30 angehoben. Klassen wurden untereinander stärker ausbalanciert, damit nicht eine Klasse eine andere innerhalb einer Gruppe übervorteilen konnte. Kritiker warfen vor, dass die Klassen dadurch austauschbarer wurden. Das Spiel wurde taktischer und „schachartiger“. Rollenspielelemente verringerten sich auf ein Minimum.
  • Dungeons & Dragons 5e wollte 2014 all dies wieder gut machen. Es sollte das Gute aus D&D 4e beibehalten und es sollte von der neuen OSR-Bewegung den Anspruch der einfacheren Regeln übernehmen. Neuabenteuer kamen wie schon bei 4e dosierter als in der klassischen Phase heraus. Allerdings fand eine deutliche Rückbesinnung auf ikonische Settings, Abenteuer und Spielelemente der D&D-Frühzeit statt.
Zwei deutlich gewichtigere Abenteuer der 3e-Phase: Links der erste offizielle Abenteuerpfad von den Machern des Dungeon-Magazins (der offiziellen Abenteuerzeitschrift für D&D). Rechts nach Meinung vieler eine der besten für 3e erschienenen Kampagnen. Wie ein Blick in Die Rote Hand des Unheils (Original: Red Hand of Doom) zeigt, war die Gestaltung deutlich ansprechender als die Schwarz-Weiß-Module der 70er und frühen 80er oder die deutlich konservativer layouteten 2e-Abenteuer der 90er.

Von dieser Bandbreite von Editionen reden wir. Und da jede Edition andere Schwerpunkte setzte und ab 3e auch jeweils andere Regeln verwendete, gab es immer wieder einen Grund, zumindest Teile der von Fans geliebten alten Abenteuer neu aufzulegen – mit teils anderer Schwerpunktsetzung und stets für das jeweils aktuelle D&D-Regelsystem.

Teil 2: Neue alte Abenteuer: Warum?

Klassische Abenteuer-Neuauflagen

Wie Stebehil in unserer Diskussion anmerkte, ist Nostalgie ein sehr starkes Gefühl. Und der D&D veröffentlichende Verlag (erst TSR, dann WotC/Hasbro) verstand es ab einem gewissen Alter der D&D-Marke sehr gut, dieses Gefühl zu bedienen:

Für Ur-D&D gab es interessanterweise nur wenige offizielle Abenteuer des Verlags. Das überließ er gerne anderen Verlagen, Fan-Zines und der jeweiligen Spielleitung.

Mit 1e und Basic D&D setzte allerdings Ende der 70er und Anfang der 80er die große Zeit der Abenteuermodule ein. Und als manche davon ausverkauft wurden, wurden sie (mitunter etwas gestrafft zu neuen Abenteuerkompilationen) mit neuem Cover und im jeweils aktuellen „Trade Dress“ (= Produktlinien-Layout) neu veröffentlicht.

Ein paar weitere Basic-D&D-Abenteuer: Dieses Mal für sehr hochstufige Gruppen, der Umfang ist höher als bei den niedrigstufigen Abenteuern. Diese hier erschienen für das Blackmoor-Setting des D&D-Miterfinders Dave Arneson.

Die vielen neuen Settings Ende der 80er und Anfang der 90er machten wiederum viele neue Abenteuer erforderlich. Mitunter wurden eingereichte neue Abenteuer nur oberflächlich an brandneu erscheinende Settings angepasst (ich meine dich, Vergessene Reiche bzw. Forgotten Realms!).

Die obere Regalreihe und die linke Hälfte der unteren Regalreihe zeigen meine kleine Forgotten Realms-Sammlung, die weit von vollständig ist! Sie spannt sich inzwischen von 1e bis 5e. Die unsauber aus den Bänden herausragenden Zettel sind ausgedruckte Weberweiterungen, die um die Jahrtausendwende übers Internet Extras für die Bände nachlieferten.

Zum Ende der 90er Jahre stand das Silberjubiläum „25 Jahre D&D“ auf dem Programm. Anlässlich dieses Geburtstags wurden viele Klassiker in modernisiertem Gewand – oft etwas erweitert – neu aufgelegt. Gleichzeitig wurde so die Wartezeit auf das Jahr 2000 überbrückt, das ja mit der 3e den großen Regelumbruch brachte.

Einige der zum „Silver Anniversary“ 1999 erschienene Neuauflagen: Zuvorderst die große Silberbox oben in der Mitte, die jede Menge Facsimile-Nachdrucke klassischer Abenteuermodule und der 0e-Regeln von Ende der 70er lieferten. Die silbernen Bände mit der 25 auf dem Cover sind Neuinterpretationen klassischer Abenteuer (… die oftmals als Facsimile gleich daneben liegen).

Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend

Mit 3e setzte nach der Anfangsbegeisterung (die Regeln waren definitiv viel zugänglicher und transparenter als in der Endphase von 2e, endlich durften z.B. auch Zwerge ohne langes Verhandeln mit der SL Priester/Kleriker werden! Und beim Würfeln galt nun durchgängig: Je höher, desto besser) etwas Ernüchterung ein. Viele langjährige SL vermissten die klassischen Abenteuer und Monster.

Das war der große Auftritt von Necromancer Games, die dank der neu geschaffenen Open Game License (OGL) erfolgreich mit dem Firmenmotto „3rd Edition rules, 1st Edition feel“ diese Spielergeneration ansprachen. Und da diese inzwischen ins Berufsleben eingestiegen war und Geld verdiente, wurden zahlreiche Werke abgesetzt: Regelseitig besonders hervorhebenswert ist der Tome of Horrors, der nahezu alle jemals in A/D&D verwendeten Monster mit neuinterpretierten 3e-Spielwerten versah. Dadurch ließen sich klassische Abenteuer auf einmal wieder mit den aktuellen Regeln spielen. Die eigenen Necromancer-Games-Abenteuer orientierten sich ebenfalls sehr an den Dungeons der Frühphase: Rappan Athuk ist ein besonders bekanntes Beispiel dafür:

Klassisch inspirierte Abenteuer von Necromancer Games bzw. dem Nachfolgeverlag Frog God Games. Einige Abenteuer, die keine Neuauflagen bekannter Klassiker sind, allerdings den alten Abenteuerstil in neuen Abenteuern nachahmen. Auch hier gibt es bereits Neuauflagen: In der Mitte die ursprüngliche 3e-Version von The Lost City of Barakus. Rechts ist die Neuversion für Swords & Wizardry.

Klassikerabenteuerseitig brachte Necromancer Games Neuauflagen der D&D-Klassiker Caverns of Thracia, City State of the Invincible Overlord sowie des riesigen Wilderlands of High Fantasy-Hexcrawl-Settings heraus (alle ursprünglich von Judges Guild für 0e/1e veröffentlicht worden). Wizards of the Coast veröffentlichte z.B. Return to the Temple of Elemental Evil.

Hier sind ein paar 3e-Neuauflagen alter Gary-Gygax-Abenteuer: Die linken beiden über Drittanbieter, das rechte wurde von WotC auf Basis eines alten 1e-Original-AD&D-Abenteuers erstellt. Der angegebene Autor war nicht weniger als einer der 3e-Regeldesigner. So verwundert es nicht, dass der Anhang des Abenteuers einen halben Monsteranhang für 3e enthält.Auch der andere D&D-Miterfinder Dave Arneson wollte vom 3e-Kuchen mitnaschen: Oben einige der für sein Setting Blackmoor geschriebenen 3e-Setting- und Abenteuer-Bände. Auch diese sind im Vergleich zu den oben gezeigten Basic-D&D-Blackmoor-Abenteuern deutlich umfangreicher geworden. … und hier einige 3e-Neuauflagen von Judges Guild-Abenteuern der 0e-/1e-Epoche.

Nicht unterschlagen werden sollte auch Goodman Games, die heute v.a. für das Dungeon Crawl Classics RPG bekannt sind. Schon zu 3e-Zeiten wurden allerdings 3e-Abenteuer unter der Bezeichnung Dungeon Crawl Classics veröffentlicht. Der Stil ähnelte schon stark dem der späteren DCC-RPG-Abenteuer: klassisch und pulpig überdreht. Etliche der damaligen 3e-Abenteuer wurden später in überarbeiteter Fassung für das DCC RPG neu aufgelegt.

So wie Necromancer Games brachte auch Goodman Games für 3e einige Judges Guild-Klassiker-Module (Thieves of Fortress Badabaskor, Citadel of Fire und Dark Tower) für 3e neu heraus.

Hier sind einige DCC-D&D-3e-Abenteuer: Diese reichen von dünnen Heften (oben links) bis zu riesigen Boxen (unten rechts). Damals dürfte die Castle Whiterock-Box schon einen Umfang von etlichen hundert Seiten gehabt haben. Der jüngste Goodman-Games-Kickstarter für eine DCC-RPG-Neuversion dürfte dann wohl an der 1000-Seiten-Marke kratzen.

4e war für Oldschool-Fans ein rotes Tuch: Die Regeln vertrugen sich kaum noch mit der klassischen Spielweise. Auch viele enttäuschte 3e-Fans wechselten zum neu erschienenen Pathfinder RPG, das de facto eine Art „D&D 3.75″ war. Eric Mona, Chefredakteur des dahinter stehenden Verlags Paizo war ein langjähriger Greyhawk-Experte und -Fan, und das gesamte Paizo-Team hatte mit den D&D-Hauszeitschriften Dragon und Dungeon langjährige Erfahrung mit den verschiedenen Settings und Abenteuern im D&D-Arsenal.

Viele z.B. während der „Satanic Panic“ (🇬🇧) der 80er ausrangierte Monsternamen (zuvorderst Teufel und Dämonen) wurden wieder bei ihren ursprünglichen Namen genannt. Paizo machte regen Gebrauch beim Tome of Horrors und fügte viele Eigeninterpretationen der nicht urheberrechtlich geschützten alten D&D-Monster den eigenen Abenteuer und Monsterbänden hinzu. Die Abenteuer selbst waren allerdings eher modern, folgten einfachen vorgezeichneten Pfaden. Der Aufstieg einer Gruppe von Stufe-1-Charakteren bis zu epischen Höhen stand bei den Abenteuerpfaden (dem Aushängeschild von Paizo) im Vordergrund. Die Standardproblemlösung lautete hier wie schon bei 3e Kampf.

Im neuen Jahrtausend per Kickstarter finanzierte Reprints alter Judges Guild-Abenteuer.

5e brachte einen großen Umschwung: Die zumindest teilweise Rückbesinnung auf die Einfachheit klassischer Regeln, in Teilen auch der Erfolg der OSR und ganz sicherlich ein wenig später der Erfolg der Original Adventures Reincarnated-Reihe („OAR“) von Goodman Games dürfte dem D&D-Publisher zu denken gegeben haben. Goodman Games hatte in den späten 10er und frühen 20er-Jahren etliche legendäre A/D&D-Abenteuer in seiner OAR-Reihe veröffentlicht. In den sehr gehaltvollen Bänden war jeweils das Originalabenteuer komplett abgedruckt. Hinzu kam eine spielgeschichtliche Einordnung des Abenteuers und natürlich eine 5e-Neuinterpretation des Abenteuers, die den Großteil des Bandes einnahm. Wie sich auf dem Foto erkennen lässt, legten die Bände immer mehr an Umfang zu. Die Reihe schlug wie eine Bombe ein.

Von den Original Adventures Reincarnated erspare ich euch Frontalaufnahmen: Das sind die bislang erschienenen Neuauflagen für 5e und DCC-RPG in der Regalansicht. Die nummerierten Bände sind Neuauflagen von Original-TSR-Abenteuern. Dark Tower und The Caverns of Thracia sind Neuauflagen alter Judges Guild-Abenteuer: Weiter oben sind die 3e-Fassungen und Original-Reprints zu sehen. Der Unterschied im Umfang ist gewaltig! Und auch Goodman Games bringt die Abenteuer damit nicht zum ersten Mal neu heraus.

Und so musste sich Goodman Games nach einigen erfolgreichen Bänden in seiner OAR-Reihe auf legendäre Klassiker-Abenteuer des Drittanbieterverlags Judges Guild verlegen, während Wizards of the Coast/Hasbro die eigenen Klassiker lieber wieder selbst für 5e herausbrachte – in erschwinglicherer, weniger luxuriöser Form.

Unterschiede der Abenteuer-Neuauflagen

Neuauflagen für 1e waren meist Kompilationen einer Reihe von Altabenteuern. Grundsätzlich ist das eine feine Sache. Einige Megakompilationen, die ein halbes Dutzend Abenteuer auf knapp 100 Seiten zusammenfassten, strichen allerdings schon mal Teile der Abenteuer heraus. Ich würde eher den Griff zum jeweiligen Original bzw. den gut leistbaren Digitalangeboten in Online-Shops raten (s.u.).

Die Neuauflagen von 2e waren meist deutlich umfangreicher und ausgeschmückter als die Ursprungsabenteuer, die auf deutlich weniger Seiten oft sehr kompakt sehr viel Inhalt unterbrachten (Kritiker meinen: in reinen Textspalten, in „Walls of Text“).

Eine Gegenüberstellung von Ursprungsversionen (die 1999er-Reprints) und den 1999 bzw. 2013 erschienen Neukompilationen. Die silbernen Bände folgten dem 2e-Look. Der Band von 2013 hält sich sklavisch an die Originalfassung und kompiliert lediglich S1 bis S4. Auffallend: Beide Neukompilationen erschienen jeweils im Jahr vor einer neuen großen D&D-Auflage (3e bzw. 5e).

3e legte einen stärkeren Fokus auf Kampf und Regelbeherrschung. Etwas überspitzt formuliert wurden Herausforderungen in 3e mit Klinge und Zauber angegangen. Der Standardmodus war der Kampf, während er bei oldschool-Abenteuern v.a. im Erkunden, Verhandeln und (besonders für niedrigstufige Charaktere!) in der Kampfvermeidung lag.

Ein etwas unfairer Vergleich: Links die Originalausgabe von Judges Guild’s Wilderlands of High Fantasy. Es beschrieb in einem dünnen Heft einen Kartenausschnitt eines großen Settings Hexfeld für Hexfeld. Insgesamt gab es 11 weitere riesige Kartenausschnitte plus Extrahefte für bestimmte Schauplätze, v.a. Städte. Rechts die 3e-Version, die Anfang der 00er-Jahre als große Box für das gesamte Setting herauskam. Separat wurde nur noch der City State of the Invincible Overlord behandelt (s. weiter oben).

4e ist für mich zugegebenermaßen ein blinder Fleck. Mir sind für diese Phase allerdings kaum Neuauflagen klassischer Abenteuer bekannt. Wenn es welche gab, dürfte auch hier der Kampf und v.a. das taktische Agieren im Vordergrund gestanden haben.

5e ist sicherlich abhängig vom Verlag einzuschätzen: Goodman Games bemühte sich schon um eine relativ originalgetreue Neuinterpretation, allerdings mit deutlich (!) mehr Umfang und einem saftigen Preis. Die Neuauflagen des D&D-Verlags Wizards of the Coast bzw. Hasbro sind dem 5e-Hausstil angeglichen und neben deutlich ausgebauten Einzelbänden wie die Neuauflagen von Ravenloft oder den Saltmarsh-Abenteuern tauchen klassische Abenteuer in letzter Zeit eher in Abenteuersammelbänden auf (wie z.B. Tales of the Yawning Portal, das etliche 1e- bis 3-Abenteuer für 5e neu auflegt). Diese Bände sind leichter erhältlich, günstiger als die OAR-Bände und machen manche der Klassikerabenteuer sogar erstmals auf deutsch verfügbar!

Die 5e-Neuversionen der Abenteuer fallen allerdings stets deutlich umfangreicher als die Originale aus. Dieser Zuwachs beruht teilweise auf hinzugefügten Inhalten. Hauptsächlich ist allerdings die ausschweifendere Abenteuerbeschreibung für die längeren Texte verantwortlich.

Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?

Sehr unterschiedlich. Regeltechnisch ist bis einschließlich 2e alles relativ unbedenklich.

3e bis 5e sind regeltechnisch deutlich anders und erfordern eine Regelkonvertierung auf klassische Regelsysteme.

Wer moderne OSR-Spielsysteme ohne Abwärtskompatibilität zu den klassischen Regeln verwendet, muss ohnehin in allen Fällen konvertieren oder näherungsweise die jeweiligen Entsprechungen des Spiels der Wahl anstelle der Originalspielwerte verwenden. Letzteres ist auf dem Papier am einfachsten, im Eifer des Gefechts am Spieltisch aber oft am umständlichsten.

Abraten würde ich von 4e-Abenteuern aus folgendem Grund: Hier sind die Regelunterschiede am größten. Und der Fokus der Abenteuer liegt stärker als bei anderen Editionen auf Kampf als Lösung für Herausforderungen.

Und was sollte ich jetzt auswählen?

Ich empfehle, dir nur Abenteuer für Regelsysteme auszuwählen, mit denen du dich wohl fühlst. Wenn du nie 3e gespielt hast und die Regeln nicht kennst, wirst du mit den Spielwertangaben Probleme haben. Wenn du es allerdings mit der 1-zu-1-Austauschvariante versuchen möchtest, könntest du auch mit 3e-Abenteuern Spaß haben. Die moderneren Abenteuerausgaben sind oft etwas ansprechender als die Originale gestaltet, neigen aber wie die 5e-Abenteuer zu viel Fließtext.

Wenn dir das unattraktivere Layout nichts ausmacht, empfehle ich die Originalausgabe: Hier sind die Spielwerte am einfachsten gehalten, du hast das Original vor dir und wenn dein Regelsystem der Wahl ein Retroklon ist, brauchst du nicht einmal die Spielwerte abzuändern.

Und: auf drivethrurpg.com und seinen Schwesterseiten kannst du die PDFs der meisten klassischen Abenteuer günstig erwerben. Ein PDF kostet meist um die 5 EUR und die Print-on-Demant-Druckversion aus England bekommst du meist für 10 bis 15 EUR inkl. dem PDF. Ich persönlich empfehle statt der drivethru-Hauptseite eher DMs Guild, da sich dort die Auswahl über Filter nach Regeledition, Setting usw. leichter als auf der Hauptseite durchführen lässt.

Es war jedenfalls noch nie so einfach wie heute, an klassisches Abenteuermaterial für OSR-Runden zu gelangen.

Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

Ich empfehle dir, dir klar zu machen, welche Settings und Klassiker-Editionen am besten zu deinen Vorlieben und deinem Spielstil passen. Das gilt besonders für die Settings ab Mitte der 80er bis Ende der 90er.

Print of Demand (PoD) muss nicht schlecht heißen. Die obige Kampagne erschien im Orignal in der späten 2e-Phase, ist spannend gestaltet und kam im Original als Box mit mehreren Heften und Karten Inhalt. In der PoD-Hardcoverversion sind die Inhalte sogar leichter „greifbar“, die Druckqualität ist gut, der Preis gegenüber Sammlerstücken deutlich vorzuziehen. Einzig die Karten sind im Anhang unpraktisch als A4-Seiten abgedruckt. Da könnte allerdings das kostenlos mitgelieferte PDF Abhilfe schaffen.

Wenn du z.B. gerne niedrigstufig spielst und klassische Fantasy-Tropes magst, wirst du mit dem extrem herausfordernden postapokalyptischen Dark Sun-Setting nicht viel anfangen können. Wenn du offene Spielsituationen liebst und lineare Plots hasst, dann wirst du mit Dragonlance wenig Freude haben. Und wenn du gerne Weltenhopping betreibst, stehen dir mit Spelljammer (mit Schiffen von Planet zu Planet fliegen) viel klassischer anmutende Möglichkeiten offen als mit dem dafür optisch wohl ansprechendsten Setting Planescape (wo die Weltenreisen meist über Portale geschehen).

Fazit

Das war ein wilder Ritt durch verschiedene Editionen. An vielen Stellen gab es Abbiegemöglichkeiten zu allerlei andere Themen (vielleicht ein andermal… ). Anlass waren jedenfalls die Neuausgaben klassischer Abenteuer. Und nebenbei wurde hoffentlich deutlicher, worin sich die verschiedenen Editionen nicht nur regeltechnisch, sondern v.a. spieltechnisch und inhaltlich unterscheiden.

Denn diese Unterschiede der Editionen schlagen sich oft 1 zu 1 in den jeweiligen Abenteuerneuinterpretationen der verschiedenen Editionen nieder.

Nun kommst du ins Spiel: Du möchtest gerne Klassikerabenteuer in deine Runden einbringen:

  • Welcher Spielstil liegt deiner Runde? Pure OSR oder darf der Plot etwas linearer wie in vielen 2e- und nahezu allen 3e- bis 5e-Abenteuern ausfallen?
  • Gibt es bestimmte Settings, die ein No-Go darstellen? Schließe diese bei deiner Suche aus.
  • Spielst du einen Retroklon oder ein weniger kompatibles neueres OSR-System?
    Bei neueren Systemen kämen durchaus auch 3e- oder 5e-Versionen in Frage, da die Spielwerte eine untergeordnete Rolle für dich spielen, du das modernere Layout und die schöneren Karten vielleicht bevorzugst.

Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg bei der weiteren Recherche!

Und mal schauen: Vielleicht liefere ich in einem späteren Artikel ein paar konkrete Empfehlungen. 😉

#Abenteuer #DD #DDGeschichte #Oldschool #OSR #SwordsWizardry

OSR für Newbies: Mietlinge – mysteriöse Wesen am Rande der Regeln

Im Anschluss an meinen letzten Beitrag wurde von einem Leser vorgeschlagen, auf das Thema Mietlinge näher einzugehen. Denn alle reden von Mietlingen, aber kaum jemand kennt sie. In allen möglichen Oldschool-Beiträgen wird ihre Wichtigkeit betont, doch tauchen sie in den meisten Regeln nur am Rande auf. Und dann ist oft von Anhängern, Gefolgsleuten oder von Spezialisten die Rede. Was hat das alles miteinander zu tun? Worin liegt der Unterschied? Und v.a.: Wofür sind sie im Spiel gut?

Dann lasse uns mal starten.

Eine kurze Geschichte der Mietlinge

In der allerersten Version von OD&D heißt es (übersetzt) in typisch gygax’scher Sprache:

Höchstwahrscheinlich wird es die Spielleitung als sinnvoll erachten, den an der Kampagne teilnehmenden Personen zu erlauben, einen oder mehrere Charaktere „anzuwerben“. Manchmal mag es sich dabei nur um eine Gruppe von Söldnern handeln, die angeheuert wird, um an einem Abenteuer teilzunehmen und um an dessen Erfolg beteiligt zu werden. Wahrscheinlich wird die Gruppe allerdings den Wunsch verspüren, sich ein ordentliches Gefolge aus verschiedenen Arten von Charakteren, Monstern und einer Armee in der einen oder anderen Form zuzulegen1.

Hinweis: Unter Monstern wurden damals alle Kreaturen verstanden, die in Dungeons anzutreffen sind, also auch menschliche NSC.

Der Spielleitung wird also empfohlen, die Gruppe auf Wunsch Verstärkung anwerben zu lassen. Im weiteren Text wird erläutert, wie das geschieht: Gruppenmitglieder bringen Aushänge in Wirtshäusern und Gasthöfen an, suchen Orte auf, an denen die gewünschten Mietlinge (der Begriffe fällt hier erstmals überhaupt!) anzutreffen sind oder senden sogar Boten in andere Länder, wo gesuchte Mietlinge zu finden sind.

Das SL-Handbuch für AD&D 1e von 1978: Die erste auf deutsch verfügbare A/D&D-Version

Neben Zeit ist dafür Geld aufzuwenden. Und natürlich entscheidet die Spielleitung, wie hoch dieser finanzielle Aufwand ausfällt. Das Minimum sollte laut Gygax bei 100 GM liegen. Das ist nicht gerade wenig! Und danach muss mit einem Wurf noch ermittelt werden, ob die potenziellen Mietlinge überhaupt auf das Angebot eingehen oder stattdessen auf den Charakter losgehen. Höhere Angebote und ein hoher Charisma-Wert machen sich dabei als Bonus beim Wurf bemerkbar.

In der ersten Edition von AD&D wird im SL-Handbuch2 genauer zwischen einfachen und speziellen „Söldlingen“ (gemeint sind Mietlinge) unterschieden. Erstere umfassen die bekannten Fackelträger und Fuhrleute zum Transportieren von Ausrüstung und Schätzen. Letztere neben etlichen Spezialberufen (s.u.: Spezialist:innen) auch Soldaten und damit die Art von NSC-Charakteren, die eine Gruppe oft kämpferisch unter die Arme greifen dürfen.

Textauszug aus dem AD&D 1e-SL-Handbuch (S. 33)

Das wirkt aus heutiger Sicht etwas befremdlich, wenn du aktuelle D&D-Regeln und auch die Regeln der meisten Oldschool-Rollenspiele vergleichst. In heutigen Regelversionen tauchen Mietlinge gar nicht mehr auf und in den meisten Retroklon3-Spielen wird das Thema wiederum als stillschweigend bekannt vorausgesetzt.

Im klassischen Spiel waren Charaktere deutlich „vulnerabler“ als die Superheld:innen heutiger Editionen, die selbst auf Stufe 1 selten etwas aus den Stiefeln haut… Entlastung, welcher Art auch immer, war im klassischen Spiel daher viel relevanter: Sei es das Vermeiden von Kämpfen durch Diplomatie oder Tricks, das deutlich vorsichtigere und geplantere Erkunden gefährlicher unbekannter Gebiete, oder eben das Rekrutieren von Verstärkungen.

Warum der ganze Aufwand?

Mietlinge haben einige nützliche Eigenschaften:

Gruppe verstärken

Ist deine Gruppe gerade ersatzgeschwächt? Oder weiß die Gruppe bereits, dass das nächste Abenteuer ein paar besonders knackige Herausforderungen bereithält?

Dann könnten sich die Mühe und die Kosten evtl. lohnen: Denn wenn der erwartete Erfolg hoch genug ausfällt, könnten die Extrakosten für die Rekrutierung und Beschäftigung der Mietlinge nicht so sehr ins Gewicht fallen.

Lücken schließen

Auch an sog. Offenen Spieltischen4 können Mietlinge helfen, Lücken zu schließen. Wenn an einem Abend die Gruppenstärke geringer als für eine Herausforderung sinnvoll ausfällt, können Mietlinge helfen, die Gruppe zu verstärken. Und am nächsten Spielabend ist die Gruppe vielleicht schon wieder stark genug und kann auf die Verstärkung verzichten.

Dann gibt es natürlich Gruppen, in denen niemand Kleriker:in oder Dieb:in sein möchte… gegen Einwurf einiger Münzen könnte dann ein Mietling diese vakante Stelle übernehmen.

Es soll auch schon vorgekommen sein, dass aus Mietlingen feste Gruppenmitglieder wurden. Diese Möglichkeit wurde von Gygax und Arneson damals vielleicht noch nicht in dieser Form vorgesehen, aber wenn ein SC nicht mehr aus dem Dungeon zurückkehrt, soll schon mal ein Mietling zum SC aufgestiegen sein.

… und die Nachteile

  • Kosten: Mietlinge kosten Geld. Manchmal auch zweifach: Je nach „Dienstvertrag“ ist neben dem Sold auch noch ein Anteil an gefundenen Schätzen einzukalkulieren.
  • Zeit: Wenn die Spielleitung das Anwerben wie oben beschrieben verlangt, ist das mit einigem Zeitaufwand verbunden. Kämpfende oder diebische Mietlinge dürften noch relativ leicht aufzutreiben sein. Bei geistlichen NSC wird es schon schwieriger, falls es nicht gemeinsame Interessen gibt (wie z. B. das böse Monster in der Mitte des Dungeons, das neben lockenden Schätzen dummerweise immer wieder Teile der lokalen Bevölkerung entführt). Und Zauberkundige könnten so seltene und begehrte Spezialist:innen sein, dass die Gruppe tatsächlich Boten mit besonders lukrativen Angeboten in entfernte Gegenden entsenden muss, um solche Koryphäen in ihren Reihen begrüßen zu können.
  • Moral: Mietlinge sind auch nur Menschen (meistens zumindest). Und sie wollen wie solche behandelt werden. In manchen Gruppen soll es üblich sein, Mietlinge in Kämpfen als „Monsterfutter“ bzw. leicht entbehrliche Hilfskräfte in die erste Kampfreihe zu stellen. Neben einer gewissen Gleichgültigkeit der Gruppe gegenüber ihrem Umfeld schwingt da sicherlich der Gedanke mit, dass mit toten Mietlingen keine Schätze geteilt werden müssen.

    Das kann je nach Spielleitung aber eine echte Kehrseite haben: Es gibt zwar in den meisten Spielwelten keine Mietlinggewerkschaft, die zu Streiks aufrufen kann. Aber gleichgültige oder ausbeuterische Gruppen werden in den meisten Kampagnen rasch einen schlechten Ruf weg haben. Und welche Mietlinge wollen schon bei einer Abenteuergruppe anheuern, in der die durchschnittliche Lebenserwartung nach der Rekrutierung in Tagen gemessen wird?

    Das kann unterschiedliche Konsequenzen für die Gruppe haben:

    • Boykott („In diese Monsterhöhle gehen wir nicht mit. Das ist uns zu gefährlich. Und für diese Almosen schon gar nicht!“),
    • schlechte Kampfmoral (wenn ein Kampf hart wird, geben die Mietlinge Fersengeld) und
    • Schwierigkeiten beim Anwerben („Für euch arbeiten? Hier wurde nicht vergessen, was Sera und Vanyan widerfahren ist!“).

Verwendung im Spiel

Eben war von Söldnern oder spezialisierten Berufen wie klerikalen Charakteren und Zauberkundigen die Rede. Es gibt aber viel banalere Tätigkeiten. Hier ein Überblick:

  • Träger sorgen dafür, dass die Gruppe mehr Ausrüstung ins Abenteuer mitnehmen und mehr Schätze von dort wieder heimbringen kann. Wichtig: Da ja die o.g. „Monster“ alles mögliche umfassen können: Das können menschliche Träger oder ganz banal Mulis, Kamele oder ein kleiner Karren mit Zugtieren und Fuhrmann sein (je nach Gruppenkasse und Möglichkeiten im Abenteuer).
  • Fackelträger sind in Dungeons sehr praktisch. Wenn ein Charakter eine Laterne oder Fackel trägt, dann ist eine seiner Hände belegt und kann nicht zum Untersuchen eines Schlosses, Entschärfen einer Falle oder zum Kämpfen verwendet werden.
  • Söldner: Gut, die sind zum Kämpfen da und können die Gruppe auf diese Weise entlasten oder bestimmte Herausforderungen überhaupt erst bewältigbar machen.
  • Spezialisten: Das kann wirklich alles umfassen. Vom Kleriker, der verletzte Charaktere heilen und Untote vertreiben kann, über Zauberkundige, die in vielen Situationen einen passenden Zauber beisteuern können, bis hin zu Gelehrten, Spionen oder sogar Assassinen für spezielle Aufgaben.

Wieviele sind genug?

Gygax und Arneson reden von „einen oder mehreren“ Mietlingen. Und so würde ich das auch handhaben. Zu viele NSC machen das Spiel dann doch etwas langsam und umständlich. Als Faustregel in meinen Gruppen hat sich bewährt, dass es nicht mehr als ein bis zwei je Gruppenmitglied sein sollten. Denn:

Wer spielt die Mietlinge?

In meinen Gruppen spielen die Gruppenmitglieder die Mietlinge mit. Das ist am einfachsten. Die Spielleitung achtet nur darauf, ob die Mietlinge auch mit allen Entscheidungen einverstanden sind. Wenn schon mehrere Kämpfe für die Mietlinge ungünstig verlaufen sind, dann könnte die Spielleitung einwerfen, dass sie das nicht mehr länger so mitmachen werden.

Eine Art geteilte Verantwortung für die Mietlinge funktioniert also in der Praxis ganz gut. Dass ich hier so viel auf Eigenerfahrungen und nicht auf weitere Regelabschnitte verweise, zeigt, dass die Meinungen hier etwas weniger gefestigt sind. Eure Eigenerfahrungen könnt ihr gerne unten in den Kommentaren teilen!

Das Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk, ein Retroklon der Ur-D&D-Version.

Und was sind Gefolgsleute und Spezialist:innen?

Grenzen wir doch die Mietlinge zu den ganzen Groupies und Hausgeistern ab, die es zusätzlich im Spiel gibt:

  • Gefolgsleute wurden schon oben im Regelzitat erwähnt. In den meisten mir bekannten Oldschool-Spielen ist der Begriff enger definiert: Da sind jene NSC mit Klassenstufen gemeint, die ab einer gewissen Stufenhöhe aus freien Stücken einem SC „zulaufen“, echte Groupies halt. Ein Beispiel ist die Waldläufer-Klasse in Swords & Wizardry, bei der sogar genau angegeben ist, wie viele Gefolgsleute welcher Klassen auszuwürfeln sind. Sie sind eher auf höheren Stufen (ab ca. SC-Stufe 9) anzutreffen.
  • Mit Spezialist:innen sind oft „stationäre“ Mietlinge gemeint, die am ausgebauten Heimatstützpunkt der Charaktere (meist „Festung“ genannt) beschäftigt werden. Das kann dann von der Schmiedin, über Dienstpersonal bis hin zu Gelehrten alles mögliche umfassen. Swords & Wizardry widmet z. B. im Festungskapitel einen ganzen Abschnitt allerlei Gefolgsleuten und deren Unterhaltskosten. Sprich: Auch sie kommen vorwiegend auf höheren Stufen ins Spiel.
Regelbuchpassage über Spezialist:innen (Swords & Wizardry Gesamtregelwerk, S. 65)

Fazit

Gebt Mietlingen eine Chance! Sie bereichern das Spiel, helfen schwache Gruppen zu verstärken und geben der Gruppe einen stärkeren Spielweltbezug. Jawohl: Das Anwerben geschieht nicht im luftleeren Raum. Die Gruppe sollte sich Gedanken machen, welche Mietlinge sie wo findet und womit sie sie zur Arbeit in der Gruppe motivieren kann.

Und selbst wenn die Rekrutierung abstrahiert wird („Ihr sucht also nach zwei Kämpfern? Ihr macht einen Aushang und es meldet sich eine erfahrene Sergeantin und ein abenteuerlustiger Stadtwächter bei euch.“), sollten die Bedürfnisse und Motivationen der Mietlinge nie ganz ausgeblendet werden: Sie können der Gruppe mit Infohäppchen oder sogar mit Aufhängern für neue Abenteuer helfen. Und keine Gruppe will sich in einer brenzligen Spielsituation auf unzufriedene oder völlig verängstigte Mietlinge verlassen müssen!

  1. Gygax & Arneson: D&D (1974), Book 1: Men & Magic, S. 12, „Non-Player-Characters“ ↩︎
  2. Gygax: AD&D: Das offizielle Handbuch für Spielleiter, S. 33 ff., „Söldlinge“ ↩︎
  3. Unter Retroklonen werden OSR-Rollenspiele verstanden, die eine bestimmte frühere klassische Spielversion möglichst detailgetreu emulieren. Vgl. hier. ↩︎
  4. Offener Spieltisch / „Open Table“-Runden: Die Gruppe hat eine feste Startbasis, von der sie jeden Spieleabend startet und zu der sie am Ende des Abends wieder zurückkehrt. Dadurch muss nicht immer dieselbe Gruppe an jedem Abend aufbrechen: Die Zusammensetzung der Gruppe kann sich von Abend zu Abend ändern. ↩︎

#1e #ADD #Gefolgsleute #hochstufig #Mietlinge #Oldschool #OSR #Söldlinge #SpezialistInnen #SwordsWizardry

Passage aus dem Swords & Wizardry-Gesamtregelwerk über Spezialist:innen

Rackhirs Jahresrück- und -ausblick 2025-2026

Letztes Jahr habe ich das schon mal gemacht, bin von grannus nochmal daran erinnert worden, und ab zwei Mal ist es Tradition: Ich mache zum Jahreswechsel einen Rück- und Ausblick auf mein Hobby.

2025 spielend

Ich komme in 2025 auf 47 Spielrunden (+2 gegenüber dem Vorjahr), davon 26 als Spielleiter. Diese verteilen sich wie folgt:

  • Swords & Wizardry (12x): Zalú. Der Open Table läuft und läuft und läuft. Dieses Jahr hatten wir sogar zwei Tischrunden, für die es besonders aufwändige Abenteuer gab. Der älteste SC steht inzwischen vor dem Aufstieg auf Level 9 und das Spiel verändert sich durch die Ressourcen der Charaktere nach und nach, was mich neu herausfordert.
  • D&D 5E (12x): Erde & Wasser. Die Kampagne hat ungefähr ihren Mittelpunkt erreicht. Die Gruppe hat den Wasserstrang des Dungeons sehr gründlich ausgekundschaftet, fand kürzlich den Hauptstrang und plötzlich explodieren die Ereignisse.
  • D&D 5E (11x): Out of the Abyss. Cadano der Dragonborn Monk hat schon zweimal das Ei eines roten Drachen gestohlen und es zweimal wieder verloren. Die Kampagne geht eigentlich um etwas anderes, aber was soll ich die schrecklichen Völker des Underdark vor irgendwelchen Dämonen retten, wenn ich das Ei noch ein drittes Mal stehlen kann?
  • Scum & Villainy (5x): Unsere Kopfgeldjäger haben einen wichtigen Erfolg erreicht – ihr Hauptgegner ist im Knast der New Republic und sie konnten sogar etwas Geld ansammeln. Höchste Zeit, das alles hinter sich zu lassen und einen kaum bekannten Quadranten der Galaxis zu erforschen, richtig?
  • Die Einmaligen: Ich habe jeweils ein Mal Barbarians of Lemuria, Runequest, Traveller, OSE und Nimble gespielt, dazu je einen Oneshot Call of Cthulhu und Cairn geleitet. Manches davon wird noch eine Fortsetzung erleben.

2026 spielend

2026 wird vor allem aus Zalú, Erde & Wasser und Abyss bestehen. Vielleicht wird eine der D&D5E-Runden zum Ende kommen, was ich allmählich begrüßen würde, um Zeit für anderes frei zu bekommen. Mehr Traveller und Nimble fände ich nicht schlecht, aber ich möchte vor allem in Shadowdark einsteigen. Wenn sich eine Chance ergibt, ein neues Spiel auszuprobieren, werde ich sie gerne ergreifen.

Daneben habe ich mich aktuell neu in Ars Magica verliebt, was ich vor langer Zeit mal in einer wunderbaren Kampagne gespielt hatte. Zu Weihnachten gab es das neue Regelwerk und das Quellenbuch für Deutschland, worin ich mich in meiner ansonsten spärlichen Freizeit einarbeiten möchte. Und vielleicht schaffe ich es 2026 auch mal auf eine Con – Dreieich ist ja zum Beispiel nicht weit.

2025 schreibend

Im alten Jahr habe ich ernsthaft damit angefangen, Rollenspielmaterial zu schreiben und zu veröffentlichen.

  • Das Zalú-Zine #1 war sicher das größte Projekt. Ich bin auf das Ergebnis sehr stolz und die komplette Auflage ist vergriffen. Weitere Ausgaben sind in Vorbereitung.
  • Ich war an der Entstehung des Kritischen Fehldrucks #1 beteiligt und habe einen Artikel zu Domänenspiel beigesteuert.
  • Ich habe das erste mal an einem Game Jam teilgenommen! Für den Postkarten Game Jam der Barcosa-Community habe ich die Mini-Kampagne “Untergang der Flachwelt” entworfen.
  • Weiteres Spielmaterial für Swords & Wizardry habe ich via itch.io, DTRPG und auf diesem Blog veröffentlicht, z.B. meine Massenkampf-Hausregeln, neue Zaubersprüche und ein Science Fantasy-Abenteuer. Kostet alles nichts, also ladet fröhlich herunter und spielet!

2026 schreibend

Im kommenden Jahr möchte ich vor allem zwei Projekte verfolgen:

  • Erde & Wasser: Die Megadungeon-Kampagne werde ich in einer Reihe von Booklets veröffentlichen, um nicht alles auf einmal fertig haben zu müssen. Das erste Booklet mit dem Oberwelt-Pointcrawl, dem Dorf Carfang, den Abenteuer-Hooks und vielem mehr ist aktuell in Entstehung. Text ist fertig, Bilder ausgesucht, das Cover steht auch schon, es fehlt nur (!) noch das Layout. Ich hoffe aber, es Ende Januar als pdf veröffentlichen zu können. Weitere Ausgaben folgen dann so bald wie möglich.
  • Zalú: Weitere Ausgaben des Zines sind in Planung. Material habe ich genug auf Halde liegen.

Ansonsten habe ich noch viele halbfertige, überarbeitungsreife, playtestbedürftige Sachen auf der Festplatte liegen: Kaiju Crab, der DCC-Trichter; Schlangen im Haus des Drachen, ein politisches AD&D 2nd Edition-Abenteuer; Götterland, ein postantikes Setting; Die Leuchtturminsel, ein Shadowdark-Abenteuer; oder Das Frühlingsopfer, ein Call of Cthulhu-Abenteuer. Aber ob diese Texte in 2026 das Licht des Internets erblicken, darf angesichts der anderen Pläne bezweifelt werden. Viel wahrscheinlicher ist es, dass ich mich auf ein zufälliges Projekt stürze, das mir im Jahresverlauf in den Schoß fällt.

#1 #DD #Jahresrückblick #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

Mängelexemplare „Der lange Weg aus der Dunkelheit“

Das Modul ist nun draußen, einige haben es bereits und konnten sich ein Bild vom Druckwerk machen. Wer noch unschlüssig ist, kann sich ja das kostenlose PDF herunterladen.

Leider ist es nun so, dass beim ersten Druckauftrag ein Fehler in der Datei vorlag und deswegen eine ganze Charge fehlerhaft gedruckt wurde. Dabei lagen die jeweiligen Seiten nicht mehr neben- sondern hintereinander. Dadurch funktioniert das Layout nicht mehr so wie es gedacht war. Inhaltlich schenkt es sich nicht (in der endgültigen Fassung wurde zum einen meine Adresse korrigiert als auch eine kleine Layout-Hässlichkeit).

In der Dia-Show zeige ich euch Bilder von einem Mängelexemplar. So kann das jeder selbst einsehen und für sich entscheiden.

Mängelexemplar

7,00
  • inkl. Versand
Regulärer Band

19.95
  • zzgl. Versand

Bücher gehören nicht in den Müll sondern ins Regal oder auf den Spieltisch. Daher werden die Mängelexemplare zu einem günstigen Preis an jene vergeben, die sie haben wollen. Mir sind ein paar Gründe eingefallen warum man sich ein solches Exemplar kaufen könnte:

  • Du willst lieber ein gedrucktes Werk zum Spielen haben, möchtest aber nicht gleich den vollen Preis dafür bezahlen.
  • Die Karten und Tabellen sind zwar nett im Buch, aber eigentlich möchtest du sie lieber separat haben. Dann kann so ein Mängelexemplar eine wunderbare Quelle sein um das benötigte Material als Handout herauszutrennen.
  • Der unliebsame Cousin hat bald Geburtstag oder es fehlen noch Weihnachtsgeschenke. Aber viel ausgeben möchte man auch nicht.
  • Carl, Lars und ich sind euch einfach verflucht sympathisch.

Egal aus welchen Gründen auch immer, ab sofort könnt ihr diese Mängelexemplare direkt bei mir bestellen. Entweder im Discord oder über per Mail (catacombs_of_grannus@web.de).

Wenn ihr noch weitere Fragen zu den Büchern habt, gebt gerne Bescheid.

-grannus-

#17Jahrhundert #DerLangeWegAusDerDunkelheit #DreißigjährigerKrieg #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry

Solo campaign for my commute: D&D 1st ed: As filtered through the Swords & Wizardry ruleset. Campaign- Keep on the Borderlands Characters... May have gone overboard... currently 100 player characters are camped out in a tent city outside the Keep. #TTRPG #D&D #Swords&Wizardry #KeepOnTheBorderlands

The Keep on the Borderlands is a Dungeons & Dragons adventure module by Gary Gygax, first printed in December 1979. In it, player characters are based at a keep and investigate a nearby series of caves that are filled with a variety of monsters. It was designed to be used with the Dungeons & Dragons Basic Set, and was included in the 1979–1982 editions of the Basic Set. It was designed for people new to Dungeons & Dragons.

The Keep on the Borderlands went out of print in the early 1980s, but has been reprinted twice; a sequel was also made. A novelized version of the adventure was published in 2001. The module received generally positive reviews, and was ranked the 7th greatest Dungeons & Dragons adventure of all time by Dungeon magazine in 2004.

Been experimenting with chat-AI for my lengthy commute. Finally got Gemini to run as a descent Dungeon Master running the "Keep on the Borderlands" with the Complete Swords & Wizardry Rules. Just have Hydrogen-Phosphate points instead of Hit Points for some reason. #D&D #Swords&Wizardry #RPG #TTRPG

The Keep on the Borderlands

OSR für Newbies: Alte Schule, neues Leiten – wie leite ich OSR-Abenteuer?

Einleitung

Entweder bist du durch die Clickbait-Überschrift auf diesen Artikel aufmerksam geworden und willst wissen, wie Spielleiten für OSR-Runden funktioniert. Oder du hast den vorigen Artikel gelesen, die Quizzfragen darin beantwortet, dein OSR-Spiel der Wahl ausgewählt und willst nun die ersten Schritte in Richtung einer eigenen OSR-Spielrunde unternehmen.

Was ist an dem ganzen Bohei der so völlig anderen OSR-Spielphilosophie dran? Worauf solltst du achten? Dazu wird dir dieser Artikel Antworten geben.

Geeignete Abenteuer

Zunächst aber die wahrscheinlich naheliegendste Frage: Welche Abenteuer sollst du leiten?

Da gibt es einige besonders „didaktisch“ aufgemachte Abenteuer. Und alle OSR-Fans werden dir andere Startabenteuer empfehlen (erkennst du nach dem letzten Artikel ein Muster? 😉 ). Ich möchte hier aber den vorher eingeschlagenen Weg des „Einkaufsführers“ verlassen und dir Mut machen: Für dein favorisiertes OSR-System gibt es ganz sicher Einstiegs- bzw. Stufe-1-Abenteuer. Die sind fast immer gut und empfehlenswert. Wähle eines davon aus. Es wird dir und deiner Gruppe definitiv eine schöne Spielerfahrung bescheren! 🙂

Wichtig ist, dass dich das Thema des Abenteuers, die Aufmachung und das Spielprinzip ansprechen.

Dann wirst du dich gerne damit auseinandersetzen und dich in die Details einarbeiten.

Darum lautet mein einziger Tipp: Achte darauf, dass euer Startabenteuer nicht gleich eine mehrhundertseitige Kampagne, sondern möglichst kompakt und übersichtlich ist. Das macht den Einarbeitungsaufwand überschaubarer und du findest Informationen beim Leiten leichter wieder.

Weitere Tipps dieser Art werde ich im Artikel übrigens mit Tipp deutlich hervorheben.

Spielleiten – nichts Neues, oder?

Nun kommen wir zu des Pudels Kern, dem Leiten von OSR-Abenteuern. Oder wie ich in Abwandlung einer anderen Redewendung1 gerne sage: „Das Trennende zwischen modernen Rollenspielen und der OSR sind die gemeinsamen Regelbegriffe.“

Was meine ich damit? Die Regelbegriffe sind alle vertraut. Es gibt Angriffswürfe, Rüstungsklasse, Schaden, Rettungswürfe, Attribute, Erfahrungspunkte usw. Soweit also nichts Neues.

Was ist dann das Trennende? Die Art des Spiels. Die ist wirklich radikal anders und rechtfertigt diesen ganzen Artikel.

Wenn du es genauer und aus viel berufenerem Munde als meinem hören willst, dann schaue dir die in der Fußnote verlinkten Fibeln2 an, die von international anerkannten Kennern der OSR verfasst wurden.

Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden.

Gibts das auch kürzer? Ich hoffe doch! Das ist zumindest das Ziel des Artikels (wir werden sehen, wie kompakt ich die Materie komprimieren kann!). Ich verspreche jedenfalls, dich ab sofort nicht mit weiteren Zitaten zu behelligen und nur noch einen weiteren Link zu erwähnen: Ich bin bei meiner Recherche auf den lesenswerten Blogartikel „Restating the OSR“ (in etwa: „Eine Neudefinition der OSR“) des Blogautors Edgewise gestoßen. Er listet darin kompakt die Prinzipien der OSR-Fibel und der Principia Apokrypha auf. Zusätzlich gibt er den sehr wichtigen Hinweis, dass gerade die OSR-Fibel als Gegenreaktion auf die damals neu erschienen moderneren RPGs verfasst wurde. Einige besonders radikal erscheinende Thesen aus den Fibeln könnten laut Edgewise daher heutzutage etwas entspannter betrachtet werden. In fünf „Änderungsanträgen“ versucht er anschließend eine Neudefinition dessen, was OSR aus seiner Sicht ausmacht. Ich lehne mich an diese fünf kompakten Thesen an. Und danach erkläre ich, wie sich das in der Spiel- und Spielleitungspraxis auswirkt:

  1. RPGs werden als Abenteuer- und Erkundungsspiele gespielt.
    Edgewise versteht darunter die Spielelemente Kampf, Verhandlung, Erkundung und allgemeine Problemlösungstechniken.
  2. Die Spielleitung legt den Schauplatz fest, die Gruppe trifft Entscheidungen und die Würfel bestimmen das Ergebnis.
    Daraus folgt für ihn, dass das Handeln der Gruppe entscheidend ist, aber kein Teil des Spieltischs (d.h. Spielleitung, Spielgruppe oder der Zufall in Gestalt der Würfel) das Ergebnis allein bestimmt.
  3. Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.
    Zu den Ressourcen zählt er Ausrüstung, Zeit, Reichtum, soziales Ansehen sowie die körperliche und geistige Gesundheit der Charaktere.
  4. Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.
    Daraus folgt für ihn: Wenn die Gruppe den Zufall (= Würfeln) zulässt, kann Glück oder Pech das erwartete Ergebnis beeinflussen.
  5. Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen.
    Darunter versteht er: Die Mechanismen dieser Regeln und Regelungen müssen so getreu und transparent wie möglich befolgt werden.

Was bedeutet das für dich als Spielleitung konkret?

Jede Menge jenseits der unmittelbaren Schlussfolgerungen im verlinkten Artikel.
Und jedes Thema ließe sich in beliebiger Tiefe weiter ausrollen. Aber hier geht es ja um einen ersten Überblick, um konkrete Tipps, um das Wesentliche. Also lasse uns starten:

Nicht jede Begegnung ist ein Kampf.

Anders als z.B. bei moderneren D&D-Fassungen ist Kampf nicht die Standardlösung für alle Begegnungen. Aufgrund der relativen Schwäche niedrigstufiger Charaktere in OSR-Spielen sollte sich die Gruppe Kämpfe nur sehr überlegt aussuchen. Und wenn durch das Umgehen von Konfrontationen, Verhandlungen oder andere Alternativen ein gefährlicher Kampf vermieden werden kann, so ist das eine völlig akzeptable OSR-Methode, eine gefährliche Situation zu lösen.

Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt.

Tipp: Lege nicht jede Begegnung so aus, dass der NSC oder das Monster bei der Begegnung sofort automatisch in den Kampfmodus verfällt. Entweder wird in der Begegnungsbeschreibung die Grundhaltung (von freundlich bis feindlich) erwähnt oder du kannst dir überlegen, wie z.B. ein NSC im abgelegenen Dungeon darauf reagieren wird, wenn eine Gruppe Abenteurer auf seiner Türschwelle auftaucht. Vielleicht freut er sich ja über den seltenen Besuch und hätte bei geschicktem Nachfragen der Charaktere sogar ein paar hilfreiche Tipps für die Gruppe?

Die Gruppe trifft Entscheidungen…

Das heißt im Umkehrschluss: Du triffst keine Entscheidungen für die Gruppe. Du gibst auch keinen Abenteuerplot vor. Du spielst und beschreibst die Spielwelt. Und du reagierst auf die Entscheidungen der Gruppe.

Tipp: Du musst keinen Plot vorbereiten, aber du solltest dich auf überraschende Gruppenentscheidungen einstellen. Und du solltest die Schauplätze des Abenteuers genau kennen, um ad hoc Entscheidungen (für die Spielumwelt, auf die die Charaktere stoßen) treffen zu können.

… und die Würfel bestimmen das Ergebnis.

Jep. OSR-Runden verlaufen oft für beide Seiten – die Spielgruppe und die Spielleitung – überraschend.

Tipp 1: Mache dir keinen Stress in dem Versuch, auf alles vorbereitet zu sein. Du kannst die kombinierten Zufälle aus Gruppenentscheidungen und Würfelergebnissen nicht alle vorwegnehmen. Wenn dein Hauptwidersacher nach fünf Minuten Spiel durch eine unglückliche Kombination von Zufällen schon aus dem Spiel ist und die Gruppe strahlend ihr Ziel erreicht hat, dann ist das so. Alles Lob an die Gruppe, die offensichtlich die richtigen Entscheidungen getroffen hat!

Tipp 2: Vernachlässige nicht die Zufallsbegegnungen, oftmals auch „Umherstreifende Monster“ genannt. Manche finden sie nur lästig, ein weiteres Spielelement, dass du als Spielleitung im Auge behalten musst. Aber sie haben eine tiefere Bedeutung: Sie bringen einerseits ein zufälliges, nicht nach einem bestimmten Zeitplan funktionierendes Element ins Spiel. Und andererseits lassen sie ein Dungeon auf diese Weise lebendiger erscheinen. Dort passiert etwas, auch wenn die Charaktere nicht als Auslöser eine Tür eintreten.

Das Ressourcenmanagement ist ein wichtiger Teil des Spiels.

Das ist absolut richtig. Gleichzeitig ist das oft der Teil des Spiels, der zumindest ansatzweise als erstes über Bord geht, weil er manchen Gruppen „zu umständlich“ ist. Neuere OSR-Spiele verzichten teilweise darauf oder erdenken sich alternative Herangehensweisen. Es erhöht jedenfalls die Spannung am Spieltisch, die Gruppe kritische Entscheidungen über ihre Ressourcen treffen zu lassen. Natürlich immer vorausgesetzt, dass daraus keine „Buchhaltung“ und Hauptbeschäftigung im Abenteuer wird. Denn der Spielspaß sollte m. E. immer an erster Stelle stehen.

Einige der Ressourcen konkurrieren miteinander. D.h., dass sie gegeneinander wirken:

Ausrüstung und Schätze

Beide belegen Platz bzw. sind schwer. Je nach verwendeten Regelsystem kann das die Traglast erhöhen und damit die Bewegungsrate der Charaktere mindern. Und die ist wichtig, wenn die Gruppe mal vor einer Gefahr die Beine in die Hand nehmen muss! Viel Ausrüstung ist daher nicht gut. Wenig Ausrüstung ist allerdings auch nicht gut, da sie immer wieder benötigt wird: Stäbe zum Abklopfen des Bodens nach Fallen, Seile zum Erklimmen von Wänden oder zum Absichern weniger geschickter Charaktere, Stemmeisen zum Aufbrechen von Schlössern, Fackeln, Laternen etc. zum Ausleuchten der näheren Umgebung.

Und Schätze werden ebenso benötigt: Immerhin erfolgt der Charakteraufstieg fast immer über das Erbeuten von Gold. Daher ist das eigentliche Spielziel das Erbeuten von Schätzen, die bei bestandenem Abenteuer zum Stützpunkt zurücktransportiert werden müssen.

Im schlimmsten Fall könnte sich die Gruppe gezwungen sehen, wertvolle Ausrüstung zurückzulassen, um noch wertvollere Schätze in die Zivilisation zurückzutransportieren. Wenn da dann hoffentlich keine plötzlichen Überraschungen auftreten!

Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.

Tipp 1: Hilfsmittel dafür können Lasttiere oder angeworbene Träger sein. Sollte eine neue Gruppe nicht selbst auf die Idee kommen, Mietlinge und Lasttiere zu organisieren, so könntest du als Spielleitung vor dem Abenteuer z. B. entsprechende Angebote oder Aushänge ins Spiel bringen.

Tipp 2: Ausrüstung kann zu allerlei unorthodoxen Zwecken eingesetzt werden: Dazu gehört das Abklopfen des Bodens mit Stöcken (zum Auslösen eventueller Fallen) ebenso wie der Einsatz von Murmeln oder das Ausgießen von Wasser über verdächtig regelmäßig aussehenden Fugen im Boden (versickert es und zeigt es die Umrisse einer Falltür an?). Die Gruppe kann aber ebenso Felsbrocken einen Hang hinabrollen oder versuchen, sich an einem Seil oder Kronleuchter durch einen Raum zu schwingen. In solchen Fällen ist es deine Aufgabe festzulegen, wie der Erfolg solcher Aktionen gemessen wird. Mehr dazu weiter unten.

Licht

Fackeln, Laternen, die Zauber Licht und Dauerhaftes Licht: All diese Lichtquellen sind beim Weg in das Dungeon meist langweilig. Wenn sie zur Neige gehen, wird es allerdings spannend, außer wenn sich in der Gruppe Elfen oder Zwerge befinden, die daraufhin die Gruppe dank ihrer Dunkelsicht händchenhaltend zurück ins Tageslicht führen dürfen. Denn menschliche Charaktere sind ohne Licht im Dunklen auf ihre anderen Sinne Tasten, Gehör und Geruch eingeschränkt.

Tipp 1: Ein einfaches Hilfsmittel ist eine Art Strichliste, mit der du als Spielleitung das Voranschreiten der Zeit festhältst und die Gruppe daran erinnerst, in bestimmten Abständen Fackeln auszutauschen oder Lampenöl nachzufüllen.

Tipp 2: Hell beleuchtete Abenteurergruppen bilden natürlich für die Dungeonfauna eine hervorragend ausgeleuchtete Zielscheibe. Erst recht, wenn sie über Dunkelsicht oder andere Sinne wie Erschütterungssinn verfügt, mit deren Hilfe sie sich ohne Licht hervorragend orientieren, anschleichen und Hinterhalte legen könnten, ohne dass die Gruppe davon etwas mitbekommt. Sollte das Spiel Überraschungswürfe für zufällige Begegnungen vorsehen, stehen die Chancen sehr hoch, dass eine laut polterende oder hell erleuchtete Gruppe den kürzeren zieht.

Zauber

Nicht nur Licht-Zauber sind rar. Das gilt auch für andere Zauber. Wenn die Zauberkundige in der Gruppe nur noch über einen Feuerball-Zauber verfügt und der Hauptgegner noch auf die Gruppe wartet, wird die ganze Gruppe mit ihr bangen, dass sie den Zauber hoffentlich nicht zu früh einsetzen muss und dass der Zauber hoffentlich maximalen Schaden verursacht! Denn ohne Zauber sind Zauberkundige (und zu einem geringeren Grad auch druidische und klerikale Charaktere) in ihrer Wirksamkeit stark eingeschränkt.

Tipp: Das ist ein Thema und Problem der Gruppe, nicht deines. Du kannst es im Hinterkopf behalten. Als neutrale Spielleitungsinstanz würdest du eine solche Schwäche allerdings nur ausnutzen, wenn die von dir gespielten Gegner außerordentlich intelligent und aufmerksam sind.
Beim Spielen von NSC und Monstern wird dich dieses Problem noch weniger betreffen. Die meisten Kämpfe sind so kurz, dass du selten in die Verlegenheit kommst, dass dir die Zauber darin ausgehen.

Nahrung/Wasser

Das wird eher bei langwierigen Expeditionen ein Thema. Meist wird das über die ominöse „Tagesration“ abstrahiert. Dramatisch und überlebensentscheidend kann es bei Wüstenabenteuern werden. Neben Verhungern/Verdursten könnten Halluzinationen und Orientierungslosigkeit drohen.

Tipp: In Wüsten angesiedelte Spiele verfügen oft über eigene Regelmechanismen für diesen Regelaspekt. Diese solltest du genau beachten, da das Abenteuer ansonsten ebenso gut in der nächsten Innenstadt oder auf der grünen Wiese spielen könnte.

Abgesehen davon reicht einmal am Spieltag der prüfende Blick auf die Charakterbögen, ob die Gruppe über ausreichend Wasser und Verpflegung verfügt.

Zeit

Das ist eigentlich der übergeordnete Begriff für die meisten der bisher genannten Themen. Fackeln müssen in bestimmten Abständen ausgetauscht werden. Wasser/Nahrung muss täglich zur Verfügung stehen.

Manchmal enthält auch das Abenteuer eine Art Countdown: Die Zeit, bis der Vulkan erneut ausbricht; das Ultimatum, das für die Befreiung des entführten Thronfolgers zur Verfügung steht; die Wirkungsdauer des Zaubers, mit dessen Hilfe die Gruppe unter Wasser atmen und eine unterseeische Ruine erkunden kann.

Du solltest die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen

Tipp: Gerade in hektischen Phasen des Spiels solltest du die Zeit im Blick behalten oder ein Gruppenmitglied explizit damit betrauen, die Zeit zu „hüten“. Neben Strichlisten könnte in spannenden Szenen auch die echte Zeit gemessen werden – mithilfe einer Stoppuhr (in jedem Smartphone eingebaut) oder notfalls einem Wecker oder einer Eieruhr.

Soziales Ansehen

Das ist in den meisten OSR-Spielen eine schwierig messbare Ressource. Aber ohne Ansehen kann das Leben für eine Gruppe sehr ungemütlich werden. Die Gruppe lebt nicht im luftleeren Raum. Ihr Ausgangsbasis ist meist eine Siedlung in der Zivilisation: Hier findet sie Informationen, Ausrüstung für das Abenteuer und wahrscheinlich auch lebenswichtige Heilmöglichkeiten nach einem blutig verlaufenen Abenteuer.

Wenn sich die Gruppe nicht an die ungeschriebenen oder geschriebenen Regeln ihres Umfelds hält, kann es ungemütlich werden. Feindselige Mienen, viel Platz im Wirtshaus und ein Mangel an Freiwilligen für lukrative Mietlingjobs könnten der Start sein. Ein Gerichtsverfahren oder ein Lynchmob mit Fackeln und Heugabeln könnten im Extremfall drohen.

Deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.

Tipp: Merke dir, wie die Gruppe mit den NSC umgeht. Bleibt sie respektvoll, nimmt sie besondere Regeln, Tabus oder Gesetze ihres Umfelds ernst? Glaubt sie an dieselben Gottheiten? Hat sie dazu beigetragen, die Situation der Einheimischen zu verbessern? Oder hat sie sie eher wie Laufburschen behandelt, eine Einnahmequelle des Ortes zerstört oder den Zorn eines Monsters auf sich gezogen und es hinter sich her in den Ort „gelockt“?
Wie geht die Gruppe mit Mietlingen um? Werden diese immer als „Monsterfutter“ in die erste Reihe gesteckt? Werden sie ansprechend bezahlt? Bekommen sie einen Anteil an erbeuteten Schätzen? Wird ihnen eine Perspektive/eine Aufstiegschance in der Gruppe geboten? (… und sei es indirekt, in dem im Falle des Ablebens eines Charakters anschließend einer der Mietlinge als neuer Charakter übernommen wird). Das alles wirst du registrieren. Und deine NSC werden entsprechend reagieren: Gute Taten werden sich auszahlen. Leichtsinnigkeit könnte bestraft werden. Und Grausamkeiten oder Ignoranz werden ganz sicher auf die Gruppe zurückfallen.

Körperliche Gesundheit

In den meisten Spielen lässt sich das mit Trefferpunkten gleichsetzen. Trefferpunkte sind eine Abstraktion, so wie eine Kampfrunde eine ganze Abfolge von Finten, Angriffen und Abwehren mit einem Angriffswurf wiedergibt. Du kannst daher einen Angriff, der einen Charakter verletzt, ruhig grafisch beschreiben – es ist der entscheidende Teil der Kampfrunde, in der der Schaden verursacht wurde. Diskussionen, ob die Verletzung auf genau diese Weise zustande kommen konnte, sind hingegen zwecklos. 😉

Die Gruppe kann sich mit Heiltränken oder -zaubern ein wenig gegen Trefferpunkteverlust schützen. Gerade auf niedrigen Stufen sind die Trefferpunkte aber gering und bleiben das Hauptrisiko, das die Gruppe am ehesten zu einer Umkehr oder taktischen Änderungen z. B. in der Marschordnung zwingt…

Es ist Aufgabe der Gruppe, diese wohl grundlegendste Ressource im Blick zu behalten. Du tust dasselbe für NSC und die Monster. Wenn die Gruppe ihr Glück überreizt (der berühmte eine Kampf zu viel), können ein Charakter, mehrere Charaktere oder im schlimmsten Fall die gesamte Gruppe (der berüchtigte „Total Party Kill“ (TPK) / Gruppenauslöschung) auf der Strecke bleiben. Und manchmal hat die Gruppe auch einfach Pech beim Würfeln…

Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr?

Tipp: Das ist wiederum nicht deine Schuld, wenn die Gruppe es kommen sah und sich trotzdem in den Kampf stürzte. Lasse dir das nicht einreden. Und es ist ein absolut normaler Bestandteil des Spiels, gerade auf niedrigen Charakterstufen. Scheitern gehört zu dieser Art von Spiel. Rund um einige als besonders tödlich bekannt gewordene Dungeons ist geradezu ein Wettkampf entbrannt, wer es mit möglichst wenigen Charaktertoden schaffte, diesen Dungeon zu überleben (auch wenn mich persönlich diese Art von Wettkampf eher wenig reizen würde).

Geistige Gesundheit

Gerade die OSR-Spiele, die deutliche Inspiration aus Klassikern von Clark Ashton Smith, H. P. Lovecraft & Co. beziehen, fügen eigene Regeln für übernatürlichen Schrecken und dadurch nachlassende geistige Gesundheit hinzu. Hier gilt dann dasselbe wie für die Trefferpunkte. Nur gibt es für geistige Gesundheit in den meisten Spielen keine Heiltränke.

Tipp: Achte darauf, dass die Gruppe Verschlechterungen der geistigen Gesundheit ihrer Charaktere sorgfältig auf ihren Spielbögen notiert. Damit sind meistens direkte Regelkonsequenzen für die Charaktere verbunden.

Unter dem Strich: Es ist erstaunlich, wie viel sich zum Thema Ressourcenmanagement sagen lässt, nicht wahr? Viele dieser Ressourcenelemente steigern nicht nur die Spannung im Abenteuer. Sie bieten rollenspielerische Anknüpfungspunkte für dich und die Gruppe. Sie verleihen dem Spiel mehr Tiefe.

Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass ein Erfolg mit guten Entscheidungen im Bereich des Möglichen liegt.

Im vorigen Abschnitt wurde das Thema mehrfach erwähnt: Du solltest als Spielleitung nicht wie bei vielen modernen RPGs alles auf Spielbalance ausrichten. Mit etwas Vorsicht und Voraussicht sollte eine Gruppe dein Abenteuer aber bestehen können.

Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden.

Tipp 1: Gruppen, die moderne RPGs gewohnt sind und nun erstmals etwas Oldschooliges spielen, sollten von dir über die unterschiedlichen Grunderwartungen im Spiel informiert werden. Weder du noch die Gruppe wird Spaß daran finden, mit gezogenen Waffen in die erstbeste Begegnung zu stürmen und sich blutige Nasen zu holen.

Tipp 2: Einige Spiele wie z. B. Swords & Wizardry enthalten Empfehlungen für Kombinationen von Begegnungen in einem Dungeon. Wichtig ist, dass das Leitlinien, aber keine zwingenden Vorgaben sind, wie sie bei moderneren RPGs erwartet werden. Wenn es aus Spielweltsicht Sinn macht, den Balrog auf der Eingangsebene des Dungeons zu platzieren, dann ist es so. Allerdings:

Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise.

Tipp 3: Vorankündigen kann aufmerksamen Gruppen sehr helfen. Und es kann unaufmerksame Gruppen vorsichtiger werden lassen. 😉 Was ist damit gemeint? Hinterlasse vor gefährlichen Begegnungen Hinweise. Große, schwere Monster mit scharfen Krallen könnten in ihrem Umfeld Spuren hinterlassen. Drachen könnten mit einem Säureschwall oder einem riesigen Feuerball lange Zeit später noch deutlich erkennbare Spuren der Verwüstung hinterlassen. Bestimmte markante Gerüche oder Geräusche in der Ferne könnten die Gruppe vorsichtig werden lassen. Und am wenigsten subtil könnten verbogene, zerstörte Ausrüstungsgegenstände oder sterbliche Überreste früherer Abenteuergruppen sehr drastisch zeigen, was die Gruppe erwartet. Vergiss auch nie die Macht von Gerüchten oder auf anderem Wege aufgeschnappter Informationen (es müssen nicht die klischeehaften Tagebuchseiten früherer Abenteurer sein, es könnten auch mutierte kleinere Tiere, Kultzeichen an Höhlenwänden, fremdartige Söldnermünzen in der Geldkatze besiegter Gegner oder andere klarere Warnungen sein).

Die Spielleitung muss sich entweder auf die Regeln oder auf gute und konsequente Regelungen verlassen. Letztere sollten nicht zu einem gewünschten Ergebnis führen

Damit ist gemeint, dass OSR-Spiele bewusst nicht für jede Regelsituation eigene Regeln bereit halten. Diese nicht geregelten Bereiche enthalten Interpretationsspielräume, die du als Spielleitung füllst. Wenn du dir im Spiel für solche Situationen Regelungen (sog. „Rulings“) einfallen lässt, solltest du sie immer so treffen, dass sie nicht anderen Regeln oder Regelungen widersprechen. Und so, dass du das Gefühl hast, du könntest sie als Hausregel eures Spieltischs jederzeit dauerhaft weitergelten lassen.

Hast du hingegen das Gefühl, dass eine spontane Regelung etwas wackelig ist und bei genauerem Hinschauen vielleicht hier oder da widersprechen könnte, dann sprich das ruhig offen an: „Ich entscheide jetzt, dass die Situation mit einem Würfelwurf folgendermaßen gelöst wird …. Ich schaue mir das aber nochmal nach unserer Runde in Ruhe an.“

Solltest du beim Überprüfen zur Einsicht gelangen, dass du es besser anders geregelt hättest, bringe es zu Beginn deiner nächsten Runde auf den Tisch: „Ich habe mir das angesehen und ich hätte das besser anders geregelt. Ab sofort und in Zukunft regeln wir das folgendermaßen…“

Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis.

Ich würde bisherige Spielergebnisse nach Möglichkeit nicht mehr anrühren. Auch wenn im worst case ein verstorbener Charakter noch weiterspielen könnte. Charaktertode sind bei OSR-Spielen nicht so gravierend wie in modernen RPGs, in denen die Charakterentwicklung viel aufwendiger ist. Im Regelfall hat sich das betroffene Gruppenmitglied mit der Situation bereits arrangiert und du würdest mit einem Aufrollen der alten Spielsituation nur alles verkomplizieren.

Ganz wichtig und in der Überschrift zu finden: Lasse dir nicht Regelungen einfallen, die den von dir in dieser Situation gewünschten Verlauf herbeiführen. Deine Regelungen sollten die Wirklichkeit der Abenteuersituation einfangen und nicht das von dir gewünschte Ergebnis. Du verschaffst der Gruppe damit Sicherheit darüber, wie solche in den Regeln nicht definierten Situationen verlässlich geregelt sind.

Wenn sich ein Attribut wie z. B. Geschicklichkeit oder Stärke dafür anbietet, lasse die Gruppe darauf würfeln (1W20, um den Attributswert des Charakters zu unterwürfeln oder maximal zu erreichen). Wenn es keinen näheren Anhaltspunkt gibt, kannst du die Wahrscheinlichkeit mit 1W6 auswürfeln lassen (Zielwert 1 = sehr unwahrscheinlich, Zielwert 1 bis 3 = 50/50-Chance, Zielwert 1 bis 5 = sehr wahrscheinlich).

Sonstige Tipps

Eingangs hatten wir schon festgestellt, dass OSR-Abenteuer Spielsituationen schaffen, auf die die Gruppe reagiert. Lasse der Gruppe den notwendigen Freiraum. Stelle aber auch sicher, dass sie alle notwendigen Infos hat, um informierte Entscheidungen zu treffen (s.o.).

Gib NSC besondere Eigenschaften (bestimmte Sprechmuster, bestimmten Dialekt (wenn du darin gut bist), bestimmte äußerliche Auffälligkeit). Nicht nur dir, auch der Gruppe werden die NSC so leichter im Gedächtnis bleiben und die Gruppe tut sich leichter, in ihnen Personen und nicht nur nutzbare Ressourcen zu sehen.

Wenn du wie ich kein geborener Schauspieler und Stimmenimitator bist, lege dir eine Zufallsliste mit auffälligen NSC-Eigenschaften, -Namen und -Zielen an. Dann heißt nicht jeder NSC John oder Lillith, hat nicht dasselbe Aussehen und im Zweifelsfall dieselben Probleme, mit denen er auf die SC stößt… 🙂

Sprich die Sinne an (ein Windhauch auf der Haut, Gerüche, Geräusche, Geschmäcker, evtl. (und nicht zu ausufernd) das Gefühl dräuendes Unheils, Temperaturen, Feuchtigkeit/Trockenheit usw.). Verwende indirekte Beschreibungen („Kondenstropfen an den Felswänden“, „ihr bibbert vor Kälte beim Betreten des Raums“).

All das schafft Inputs, auf die die Gruppe reagieren kann.

Denn nur weil du weißt, wie überdeutlich die Motive bestimmter NSC sind, der Grund für das Verschwinden von Dorfbewohnern ist oder wie gefährlich eine aktuelle Spielsituation ist, weiß die Spielgruppe noch nichts davon. Verwende die davor genannten Möglichkeiten, um Informationen zu vermitteln. Wenn die Spielgruppe sich entscheidet, diese Informationen zu ignorieren oder wenn sie sie nicht ausreichend ernst nimmt, dann ist das nicht deine Schuld. 🙂

Fazit

Den aus meiner Sicht wichtigsten Grundsatz habe ich im vorigen Abschnitt untergebracht:

Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.

Versuche, das Umfeld um die Gruppe greifbar und realistisch darzustellen. Und damit die Gruppe dabei nicht auf eigene Mutmaßungen angewiesen ist, stelle ihnen wesentliche Infos zur Verfügung.

Die einfachste Möglichkeit ist sicherlich die klischeehafte Gerüchtezufallstabelle fürs Wirtshaus. Ja, das funktioniert. Allerdings wirst du schon da feststellen, dass

  • du dir ständig neue NSC dafür einfallen lassen müsstest,
  • hinter der Theke Dr. Allwissend steht, der ein Gerücht nach dem anderen ausspuckt, oder
  • du diese Infos eher beschreibend, zusammenfassend wiedergeben wirst („Ein einfacher Handwerker rückt bei euren Heldengeschichten näher an euren Tisch heran und wirft in einer Erzählpause ein, dass es hier schon ähnliche Vorkommnisse gab.“).

Selbst hier stehen dir also schon unterschiedliche Wege zur Auswahl frei.

Möglicherweise willst du dein Repertoire noch ein wenig erweitern, indem du Infos auf die anderen weiter oben beschriebenen Arten bereitstellen willst. All das kannst du im Rahmen deiner Abenteuervorbereitung schon angehen: Gibt es Hinweise auf bestimmte Monster? Wenn der Text zu wenige Infos hergibt, lasse dir welche einfallen und notiere sie. Wenn es entsprechende Hinweise gibt, markiere sie dir, damit du sie rechtzeitig gegenüber der Gruppe erwähnen kannst. Denn in der Spielsituation ist nichts nerviger, als wenn du anfängst, deine Notizen nach der verloren gegangenen Information zu durchsuchen, die dort irgendwo stehen muss.

Durchdenke das Abenteuerszenario aus Spielendensicht: Würdest du dich mit den bekannten Infos auskennen? Oder bräuchtest du andere Hinweise? Wenn ja, dann bedenke, dass es nach einer RPG-Weisheit mindestens drei Hinweise braucht, damit einer davon tatsächlich von der Gruppe wahrgenommen wird. 😉

Bleibe auf jeden Fall neutral. Die Spielleitungsrolle wird im englischen OSR-Bereich nicht umsonst mit referee (Schiedsrichter!) bezeichnet. Du wirst sehen, dass die Gruppe sich in das Abenteuer automatisch hineinknien wird, sobald sie bemerkt, dass ihr alle Freiheiten offen stehen, sofern sie sich nur aktiv in das Abenteuer einbringt.

Das Ergebnis wird beide Seiten überraschen. Du wirst eine weitere Weisheit erleben, nach der Gruppen garantiert den Weg nehmen, den du nie auf dem Radar hattest. Und die Gruppe folgt nicht einem vorgezeichneten Pfad, bei dem sie schon zu Beginn weiß, gegen welchen Endgegner sie vier Stunden später antreten wird.

Viel Spaß dabei!

1  „The United States and Great Britain are two countries separated by a common language.“ Ein George Bernard Shaw zugeschriebenes Zitat aus den 1940ern.

2  Jeder Autor stellt die aus seiner Sicht wichtigen Aspekte etwas anders da und setzt etwas andere Schwerpunkte. Es lohnt sich also zu vergleichen, welche der Fibeln die Dinge für dich am besten auf den Punkt bringt. Und dank dem System-Matters-Verlag gibt es diese Fibeln alle als kostenlosen deutschsprachigen Download:
· Die OSR-Fibel (von OSR-Urgestein und Swords & Wizardry-/ OSRIC-Autor Matt Finch),
· Philotomys Betrachtungen (Autor: Jason Cone),
· Principia Apokrypha (Autoren: Ben Milton, Steven Lumpkin & David Perry)

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Das Bild zeigt eine Menge nebeneinander liegender Kaufabenteuer.
2025-10-06

Kritischer Fehlschlag: Expeditionen zum Blauen Tor

Die Spielwelt Zalú ist aus einer Offenen Runde hervorgegangen, in der seit inzwischen zweieinhalb Jahren die Gilde der Wüstenfalken die Geheimnisse der verfluchten Elfenstadt erforschen. Ich hatte das Blaue Tor schon einmal als eigene Location auf dem ...

kritischerfehlschlag.de/2025/1

Expeditionen zum Blauen Tor

Die Spielwelt Zalú ist aus einer Offenen Runde hervorgegangen, in der seit inzwischen zweieinhalb Jahren die Gilde der Wüstenfalken die Geheimnisse der verfluchten Elfenstadt erforschen. Ich hatte das Blaue Tor schon einmal als eigene Location auf dem Blog veröffentlicht und es dann nochmal für das Zalú Zine #1 überarbeitet. In diesem Post möchte ich es aus der Perspektive der Spielenden zeigen, die darin viele Abende verbracht haben. Der Länge halber sind es nur Auszüge aus drei Expeditionsberichten; andere befassen sich mit dem ersten Zusammentreffen mit Etam dem Djinn, dem mehrmaligen Kampf gegen den Folterdämon Morgenröte oder dem Sturmangriff auf das von Gnollen besetzte Tor.

Auszüge aus den Tagebüchern von Lucius, Zauberkundiger und Mitglied der Gilde der Wüstenfalken, die als eine der ersten das Blaue Tor von Uyovu erforschten.

1. Expedition nach Uyovu

Nach Stunden in der flirrenden Hitze der Wüste erreichen wir schließlich das Blaue Tor. Es ist uralt, doch erstaunlich gut erhalten. Auf den Wehrgängen der verwitterten Stadtmauer patrouillieren geisterhafte Wächter. Wir wollen sie nicht herausfordern und schleichen rasch zum Eingang. Der dunkle Torgang erstreckt sich weit vor uns, gesäumt von vier geschlossenen Türen – zwei zu jeder Seite.

Wir wählen zunächst die erste Tür rechts und entdecken in einem kahlen Raum eine einzelne Truhe. Bungo untersucht sie vorsichtig; es wirkt beinahe unwirklich, dass sie nach all den Jahren noch unberührt dasteht. Als er sie für sicher hält und öffnet, schnellt plötzlich ein verborgener Speer hervor und durchbohrt ihn. Jede Hilfe kommt zu spät. Die Falle war gut gestellt – und das nicht ohne Grund: In der Truhe liegt ein Vermögen aus Silbermünzen, weit mehr als wir tragen können.

Nachdem wir unsere Taschen gefüllt haben, wenden wir uns der gegenüberliegenden Tür zu. Unter einer losen Bodenplatte finden wir dort ein kleines Versteck mit verfallenen Stoffbündeln, Dekorationsobjekten und Gewürzen. In Heram werden wir sie gewinnbringend verkaufen können. Auch die übrigen Räume öffnen wir: Rechts stoßen wir auf eine Rüstkammer, in der verrostete Harnische ungeordnet herumliegen. Zwei kleine, geistlose Djinns versuchen vergeblich, das Metall zu polieren. Uns fällt zudem ein zähes, schwarzes Sekret auf, das einige Rüstungen bedeckt und dem wir wir uns lieber nicht nähern. Die letzte Tür führt in die Waffenkammer, doch auch hier ist kaum etwas Brauchbares. Als wir den Raum durchstöbern, erheben sich plötzlich zwei Skelette – wohl die ehemaligen Wachen. Sie greifen an, werden jedoch rasch besiegt.

Zurück in Heram beschließen wir, gemeinsam mit Karissa Grünklee zwei Kamele zu erwerben, um künftig die Schätze aus Uyuvo transportieren zu können. Schließlich liegen dort noch säckeweise Silbermünzen! Zudem brauchen wir Ersatz für Bungo. Ein rauer Bursche namens Helm schließt sich uns an. Schon bald brechen wir erneut auf.

Als wir im Torhaus mit dem Bergen des Silbers beginnen, ertönt plötzlich eine Stimme aus dem Nichts. Ein kleiner Dämon erscheint! Wir wollen gerade zu den Waffen greifen, doch er zeigt keine Feindseligkeit. Stattdessen bietet er uns einen Handel an: Wir sollen Informationen über den Oberteufel Dornenschweif beschaffen, der sich irgendwo im Blauen Tor verbergen soll. Als Gegenleistung verspricht er uns reiche Belohnungen. Obwohl uns die Sache unheimlich ist, willigen wir ein, nach diesem Wesen Ausschau zu halten.

Auf dem Rückweg geraten wir in einen Hinterhalt. Vier Banditen stellen sich uns in den Weg, gierig nach unserem Kamel und den Münzen. Als wir Widerstand andeuten, greifen sie an. Zwei von ihnen fallen bereits unter unseren Pfeilen, bevor sie uns erreichen. Lucius verzaubert einen der Überlebenden, der daraufhin – ohne zu begreifen, warum – seinen eigenen Gefährten niedersticht.

7. Expedition nach Uyovu

Wir umgehen die Kaserne und betreten den geheimen Raum, wo wir erneut dem kleinen Djinn begegnen, der unablässig Lobpreisungen auf Masego Kimathe singt. Die Fallen an der Treppe kennen wir inzwischen und erreichen sicher den versperrten Raum. Helm versucht, das Schloss zu knacken, scheitert jedoch. Mit der zuvor erworbenen Säure löst er den Mechanismus auf, sodass sich die Tür schließlich aufbrechen lässt.

Dahinter tobt ein magischer Kampf: In einem Bannkreis aus lodernden Flammen stehen sich ein Elfenmagier und ein Dämon gegenüber. Schwarzer Schleim bedeckt Wände und Boden.

Noch während wir die Szene beobachten, erscheint der Dämon Abendstern – jener, der uns einst beauftragt hatte, Dornenschweif zu finden. Er ist sichtlich aufgeregt und versucht vergeblich, den Bannkreis zu brechen. Uns bietet er gewaltige Reichtümer, wenn wir seinen Herrn befreien. Wir bestehen zunächst auf der Belohnung für die Entdeckung Dornenschweifs. Widerwillig verrät er uns, dass sich hinter einer vom Schleim verdeckten Tür im selben Raum ein Schatz befindet.

Als Helm versucht, die Tür freizulegen, greift der Schleim plötzlich an. Geschickt weicht er jedem Hieb aus, während wir das zähe Wesen mit Pfeilen und Bolzen spicken, bis es leblos in sich zusammenfällt. Dahinter erwartet uns ein überwältigender Anblick: Eine Schatulle voller Edelsteine, eine große Kiste mit tausenden Goldmünzen aus dem Reich der Zalú sowie vier goldverzierte Teppiche. Wir planen, die Beute in mehreren Etappen zum Kamel zu schaffen.

Abendstern reagiert ungehalten, dass wir seinen Meister nicht sofort befreien wollen, und droht, sich andere Verbündete zu suchen. Wir lassen ihn ziehen.

Doch kaum treten wir mit der ersten Last den Rückweg an, stellen sich uns Wistari, der überhebliche Elf, und ein Gefährte in den Weg. Sie lauern am oberen Treppenabsatz, Armbrüste gespannt, und fordern das Gold. Offenbar sind sie uns aus der Oase gefolgt – vielleicht unsichtbar? Während wir vorgeben, auf ihre Drohung einzugehen, bereiten wir uns auf einen Gegenschlag vor.

Als der Scherge den schweren Teppich an einem Seil hinaufzieht, reißt Ynka daran und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der Unglückliche stürzt die Rampe hinab und landet auf den Spießen der Fallgrube. Wistari feuert einen Bolzen auf Ynka, verfehlt sie jedoch. Helm schleudert die restliche Säure in seine Richtung, was ihm schwere Verätzungen zufügt. Hinter Ynkas Rücken wirkt Lucius einen Zauber, und plötzlich senkt Wistari mit leerem Blick seine Waffe. Verwirrt fragt er sich, warum er überhaupt auf seinen eigenen Gefährten geschossen hat.

31. Expedition nach Uyovu

Am Blauen Tor erwarten uns zwei angebundene Kamele – Lucius vermutet sofort, dass Hestia de San Rafael in der Nähe ist. Ynka untersucht die Spuren: drei Personen, die hinter die Kaserne führen. Im Gang zur Geheimtür Masego Kimathes stoßen wir auf Barkas, einen jungen Kyris-Knappen, der dort Wache hält. Lucius beruhigt ihn und gibt sich als Vertrauter von Pater Bartos aus. Barkas bestätigt, dass Baroness Hestia bereits in die Tiefe hinabgestiegen ist. Wir folgen.

In den Katakomben treffen wir sie und ihren Diener Orzuch. Sie lauscht aufmerksam, als wir erklären, dass uns ihre Kamele hierhergeführt haben und wir unsere Hilfe anbieten. Als Lucius erwähnt, Erfahrung mit Djinn und Bannkreisen zu haben, glänzen ihre Augen vor Ehrgeiz. Sie drängt zum Handeln, willigt aber zögerlich ein, Lucius’ Pläne mit Masego zu respektieren.

Er bereitet die Gruppe mit mächtigen Zaubern auf den bevorstehenden Kampf vor. Als wir den Bannraum betreten, hören wir die Stimmen der Eingeschlossenen. Dornenschweif flüstert uns Verlockungen zu, dann spricht er direkt zu Lucius, verspricht ihm Reichtum und Macht. Doch Lucius widersteht. Er rezitiert die Formel von Masegos Schriftrolle, die Flammen des Kreises lodern ein letztes Mal auf, dann bricht der Bann in sich zusammen. Etam zieht Masego aus dem Kreis, während sich Dornenschweif erhebt, geschwächt, aber furchterregend.

Der Dämon ist von gewaltiger Statur, seine Bewegungen schnell und unberechenbar. Unsere Angriffe prallen an seiner Panzerung ab. Die Baroness wird schwer getroffen, doch ihr geheiligtes Schwert hinterlässt tiefe Wunden. Lucius’ Zauber brennen sich in sein Fleisch, und schließlich gelingt es Ynka, den Todesstoß zu führen.

Während sich die Kyris-Anhänger um die verwundete Baroness kümmern, tritt Lucius an den erschöpften Masego heran. Der Elf ist am Ende seiner Kräfte, doch klaren Geistes. Da ihm offenbar jemand bereits seine Schätze geraubt, kann er seine Dankbarkeit nur dadurch ausdrücken, unsere Fragen zu beantworten. Die Sonne sinkt bereits, und so dreht sich unser Gespräch nur um Nandi Gono. Masego weiß nichts über ihr wahres Wesen. Doch als Lucius ihm seine eigenen Erkenntnisse offenbart, begreift der Elf, dass es in seinem Interesse liegt, diese Verbindung vor den übrigen Zalú geheim zu halten.

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Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen (catacombs_of_grannus@web.de) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

-grannus-

#17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

2025-09-11

Kritischer Fehlschlag: Zalú Zine #1 – Restexemplare!

Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexem...

kritischerfehlschlag.de/2025/0

Zalú Zine #1 – Restexemplare!

Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

Zalú Zine #1 Cover
  • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
  • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
  • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
  • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
  • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

Wer eins der 11 6 2 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. (EDIT: Alles ausverkauft.) Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

#1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

Vorbestellung: Der lange Weg aus der Dunkelheit

Endlich, es ist soweit. Das OSR-Modul Der lange Weg aus der Dunkelheit befindet sich fast auf dem Weg zur Druckerei. Das PDF wird es gratis hier auf dem Blog und auf Itch.io geben. Damit ihr wisst, wovon ich spreche, schauen wir uns mal die Rückseite des Moduls an:

Hier mal die harten Fakten der gedruckten Variante:

  • DIN A4 Hardcover
  • 84 Seiten s/w
  • 19,95€
  • Das Buch kommt ebenfalls in ein paar online-Shops, dazu mehr wenn die gedruckten Exemplare dort angekommen sind.

Und an dieser Stelle kommt ihr ins Spiel! Ich kann vorab keine ungewisse Anzahl an Exemplaren drucken, sondern bin darauf angewiesen, dass die Anzahl passt und die Bücher nicht bei mir rumliegen.

Deswegen: Von heute bis einschließlich dem 31.08 werde ich eure Vorbestellungen annehmen. Zu finden bin ich auf dem Discord des Blogs oder ihr schreibt eine Mail an:

catacombs_of_grannus@web.de

Bezahlung vorab erfolgt entweder über Paypal oder einer Überweisung. Wer direkt bei mir bestellt, dem schenke ich innerhalb von Deutschland den Versand. Falls jemand aus dem Ausland bestellt: Auch da finden wir eine angemessene Lösung.

Im Internet gibt es bereits ein paar Meinungen zum Modul. Zum einen bei Nerds gegen Stephan (ab 19:54). Aber auch dnalor konnte ich nach seiner Meinung fragen. Und zum Schluss hat DocRattie in einem Video seinen Senf dazu abgegeben. Wer sich also vorab ein näheres Bild machen möchte, hat nun die Möglichkeit dazu.

So, das war es an dieser Stelle von mir. Ich hoffe euer Interesse geweckt zu haben und ich freue mich schon riesig, dieses Modul endlich auf den Weg zu bringen. Und hoffentlich auch auf eure Spieltische.

-grannus-

#Abenteuer #DIY #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Europa #Geschichte #Modul #OSR #penandpaper #SwordsWizardry

A-Piece-of-History-every-day-2025 Teil 12: Johann Ludwig Brenner

Heute gibt es keine Abenteueridee, sondern einen NSC für euch. Pate stand der historische John L. Burns, ein ganz besonderer Veteran des Amerikanischen Bürgerkrieges.

Die Figur eignet sich für alle Rollenspielsettings, in denen es zu kriegerischen Konflikten kommt (aufgrund der Wargaming-Geschichte des Hobbys sind das wohl die allermeisten). Name, Spielwerte und Ausrüstung lassen sich ganz gut an Fantasy, historische Settings oder auch Science Fiction anpassen – ein paar Vorschläge dazu weiter unten. Allen gemein ist, dass die Spielgruppe auf einen etwas krawalligen und dafür schon viel zu alten Herren trifft, der es sich nicht nehmen lässt, sich gegen in seinen Augen unrechtmäßige Obrigkeiten aufzulehnen oder in Scharmützel, Fehden oder Kriege einzugreifen, die sich in seiner Nachbarschaft zutragen.

Ob seines Alters, seiner inadäquaten Kleidung und seiner völlig veralteten Ausrüstung werden sich die SC wahrscheinlich Sorgen machen und ihn eher zurückhalten wollen, aber nichts da – der alte Kämpe wird so oder so mitten im Getümmel auftauchen. Was noch viel wilder ist: er wird überleben. Falls die Gruppe ihn für tot gehalten hat, Pustekuchen: zwei Tage später sitzt er (wahrscheinlich etwas lädiert) wieder in seinem Schaukelstuhl oder seinem Hoverchair.

Zur direkten Nutzung habe ich ein paar Spielwertvorschläge für verschiedene Settings und Systeme vorbereitet:

Klassische Fantasy (Swords & Wizardry)

Der alte Jesper: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 rostiges Bastardschwert (1W8, Schadenbonus +1 falls zweihändig geführt) oder 1 abgenutzter Bogen (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Ordnungsliebend, geradeheraus, trotzig, selbstsicher.

Der alte Jesper wohnt schon ewig im Dorf. Um die 70 soll er sein, sagen seine Nachbarn, auf jeden Fall älter als sie alle. Als die Männer des Barons ins Grenzland einfielen legte er sich mit ihrem Hauptmann an, was ihn zwei Wochen in den Kerker brachte. Das Heer des Königs befreite das Land und damit auch Jesper, wollte ihn aber trotz seiner Proteste nicht mit auf den Feldzug nehmen. Er hat gehört, dass die SC angeheuert wurden, um in der bevorstehenden Schlacht gegen die Truppen des abtrünnigen Barons das Heer zu verstärken. Sie sollen ihn gefälligst mitnehmen! Zur Not findet er den Weg aber auch so, den ist er nämlich schon gegangen als selbst der Zwerg der Gruppe noch in die Windeln gemacht hat! Sein zerbeulter Helm und sein Bogen aus trockenem, splittrigem Holz sehen ganz so aus als würde das tatsächlich stimmen…

Dreißigjähriger Krieg (Swords & Wizardry)

Johann Ludwig Brenner: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 klobiges Langes Messer (1W6) oder 1 leichte Armbrust (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Stoisch, streitlustig, tapfer, wagemutig.

Laut Kirchenbuch ist Johann im Jahre des Herrn 1568 geboren. Man sieht es ihm und seinem Lederwams an, von der merkwürdigen breiten Klinge und der Armbrust (wer benutzt denn sowas heute noch?!) mal ganz abgesehen. „Die Schweden können sich warm anziehen“, schimpft er und klopft auf die Armbrust. „Ich hab schon den Spaniern in Rouen Beine gemacht, das wäre ja gelacht“. Rouen… was meint er denn damit? Und trägt Johann eigentlich bunte Beinlinge? Wie auf dem Wandbild im Landsknechtskeller in Heidelberg sehen die aus, wenn sie nur nicht so ausgeblichen wäre. Merkwürdiger Kauz.

Grimmig und gefährlich im Königreich (Warlock!)

Jobst Brennslich: Mensch; Aktionen/Runde: 1; Waffe/Fertigkeit/Schaden: Bogen/10/2W6+1 Stich, Messer/8/1W6+1 Schnitt; Rüstung: 1W3 altes Kettenhemd; Abenteuerfertigkeiten 8; Ausdauer 24; Bemerkungen: Intelligent, ignoriert Auswirkung des ersten kritischen Treffers, flieht dann oder stellt sich tot. Persönlichkeit: Hartnäckig, kritisch, königstreu.

Jobst war schon im Krieg gegen den Verräter zu alt für die Schlacht, was ihn aber nicht davon abhielt, sich mehrfach freiwillig zu melden. Jetzt stehen die Unmenschen vor der Tür und er scharrt schon wieder mit den Hufen (sprichwörtlich – er ist nicht vom Chaos mutiert!). „Den Grünhäuten wird ich’s zeigen!“, murmelt er, während er ein halb verrostetes Kettenhemd überstreift. Ihr seid euch nicht so sicher, welche alte Erinnerung da jetzt von ihm Besitz ergriffen hat.

Science Fiction (Ich habe leider nur wenig Erfahrung mit SF-Rollenspielen, daher gibt es hier keine Spielwerte, sondern nur eine Beschreibung.)

John “Lawful” Bando: Laut RN-Datenbank war John Corporal in der Republikanischen Navy (ehrenhaft entlassen). Die Dienstmedaille für die Qalaan-Kampagne wird auch angezeigt. Das war damals im Kampf gegen das Königreich Konua; ist echt schon eine ganze Weile her und hat mit den heutigen Problemen zwischen der Republik und der Konföderation gar nichts zu tun. Er muss seine alte RN-Ausrüstung von damals aufbewahrt haben, sein Las-Gewehr funktioniert ja noch mit Einzelakkus! Eigentlich ein Fall fürs Navy-Museum auf Corfinian, aber John scheint es ernst zu meinen mit dem Ding: „Also, was ist jetzt? Nehmt ihr mich an Bord? Oder seid ihr etwa konföderierte Agenten, ihr Grünschnäbel?“ Persönlichkeit: Patriotisch, mutig, entschlossen.

Vielleicht findet sich ja auch in eurer Kampagne ein Plätzchen für John Burns‘ Rollenspielpendant. Viel Spaß mit ihm!

– JFS

Bild: „John L. Burns, the ‚old hero of Gettysburg‘, with gun and crutches“ von Timothy H. O’Sullivan

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2025-06-12

Rorschachhamster: 1 Neues Monster für Old School Rollenspiele: Magasit und drei blutige Zauber

Juhu! Ein neuer Beitrag! 😀 Diese Zeichnung hatte ich schon etwas länger. Bin beim Durchschauen alter Machwerke drauf gestoßen, und habe es dann coloriert. Dann habe ich eine ganze Weile überlegt, was das Ding überhaupt ist – die Datei heißt nicht ohne Gund „Hutmonster“ ;). Mit der Idee des magischen Parasiten kamen dann schnell, natürlich, … 1 Neues Monster für Old School Rollenspiele: Magasit und drei blutige Zauber weiterlesen

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Fanzine-Wettbewerb: Zalú

Wir haben hier ja schon diverse Fanzine vorgestellt, inklusive unseres Parteiorgans, aber ich möchte auch noch ein persönliches Projekt bekanntgeben: Das Zalú-Zine!

Über die Welt von Zalú habe ich hier schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

Ein Zine wollte ich schon lange mal machen und der Wettbewerb von System Matters hat mir jetzt die nötige Motivation gegeben. Manche der Inhalte werdet ihr hier vom Blog kennen, aber so ist alles aktualisiert und kompakt an einem Ort versammelt. Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher.

Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

  • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
  • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
  • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
  • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
  • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling

Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

Ich freue mich darauf, demnächst meinen Erstling in den Händen zu halten. Noch mehr freue ich mich aber natürlich über weitere Leser:innen! Wenn Ihr ein Exemplar haben möchtet, meldet Euch gerne bei mir. Eine pdf-Fassung wird es auch zu kaufen geben.

#DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

Fanzine-Wettbewerb: tamtam-Zine

Wir bringen dieses Jahr ein kleines Zine heraus. Der Anlass dafür ist der Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

Und wir interessieren uns natürlich auch extrem für andere Projekte, an denen gerade überall fleißig geschraubt und gewerkelt wird. Darum haben wir ein wenig die Fühler ausgestreckt und wollen ein paar der Macher:innen und Zines vorstellen, die dieses Jahr beim Wettbewerb antreten. Dazu haben wir den Leuten einen kleinen Fragenkatalog geschickt.

Den Anfang macht momo, der auch zu unserem Zine freundlicherweise einen Artikel beigetragen hat. Viel spannender wird natürlich sein eigenes Projekt: Das tamtam-Zine.

Wer bist du?

Ich bin Momo.

Welche Rollenspiele magst du?

Alles zwischen LBB und 1ed.

Welche Rollenspiele magst du nicht?

Trad-games finde ich mega-langweilig.

Wo findet man dich?

In Leipzig und irgendwann auch auf tamtamzine.org. Aber das dauert bestimmt noch eine Weile. Wer eine Nachricht bekommen will, wenn das Zine fertig gedruckt ist, kann mir eine e-Mail schreiben: otl[ät]systemausfall[dot]org.

 Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

Das Zine heißt tamtam. Das steht für „Theorie Abenteuer Material“ und laut Duden auch für „laute Betriebsamkeit“, mit der auf etwas aufmerksam gemacht werden soll.“

Und worum geht es?

Das Heft ist in drei Segmente geteilt. Für den Theorieteil habe ich einen Essay geschrieben, in dem es um den Zusammenhang von Vergesellschaftung und Rollenspielpraxis geht. Ich schaue mir in dem Text an, wie die Einbindung der Individuen in Ökonomie und Gesellschaft – ihre Vergesellschaftung – mit der Veränderung von Rollenspielen zusammenhängt. Mein Anschauungsbeispiel dafür ist die Entwicklung der D&D Regeln und Spielkultur.

Im Abenteuerteil gibt es einen Dungeon: den „Kaya-Schrein“. Das ist ein unterirdischer Tempel an einer Steilküste. Im Tempel und der unmittelbaren Umgebung gibt es mehrere Fraktionen mit widerstreitenden Interessen und teils auch internen Konflikten – alles was ein guter Sandbox-Dungeon braucht. Das Abenteuer ist für Charaktere der Stufen 1-5 und mit Swords & Wizardry Werten ausgestattet; es lässt sich aber leicht auch in andere OSR Systeme (OSE, ALRIK, Shadowdark) übersetzen.

Als Material gibt es eine kurze Hausregel für die Nahrungssuche in der Wildnis.

Gebastelt oder gedruckt?

Beides. Die Hefte, die ich beim Fanzine-Wettbewerb einreiche lasse ich in einem Copy-Shop drucken. Die richtige Auflage drucke ich selber (gemeinsam mit Friends) mit Risographie. Das wird dann auch Gebastel; also sortieren, schneiden, kleben usw.

Ist das dein erstes Zine?

Ja. Ich habe schon vereinzelt für andere Zines geschrieben. Aber das ist das erste Zine, das ich vollständig geplant und mit viel Hilfe von anderen umgesetzt habe.

Wer macht da noch mit?

Die Texte sind alle von mir. Ich habe mehrere Illustrationen von Friends (Paul, Lucy, Harvey und Sarah) im Heft. Außerdem hatte ich Unterstützung beim Lektorat (Ella). Und das Layout hat auch ein Freund gemacht (Elias).

Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

Das Thema des Essays hat mich einfach umgetrieben. Bei etwas, mit dem ich so viel Zeit verbringe, möchte ich versuchen, die gesellschaftlichen Voraussetzungen zu begreifen. In diesem Sinne haben sich natürlich andere schon mit Rollenspiel beschäftigt und mit einem kurzen Essay ist das auch nicht getan. Aber vielleicht konnte ich der verstreuten Diskussion ein bisschen was hinzufügen.

Den Dungeon habe ich ursprünglich für meine eigene (OD&D open-table) Kampagne geschrieben. Die Fraktionen und Probleme die darin auftauchen sind entsprechend vom gemeinsamen Spiel und der Kampagnenregion inspiriert. Und die Hausregel ist einfach eine Hausregel, die wir – wenn auch selten – benutzen.

Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

Wenn du mit Konzeption das Ideenspinnen meinst, dann die Umsetzung bis zu einem gewissen Punkt. Also die Ideen sind schnell gefunden und das schreiben macht auch Spaß. Aber einen Text richtig fertig zu machen für die Veröffentlichung und dann die ganze Organisation des restlichen Produktionsprozesses, das fand ich schon eher anstrengend.

Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

Grenzland natürlich. Ich finde eigentlich in jeder Ausgabe etwas, das ich benutzen kann oder das mich herausfordert. Außerdem finde ich das Konzept super. Laurens schreibt aus, dass Texte eingereicht werden können und wer Lust hat, kann etwas beisteuern. Das bringt gute Texte aus verschiedenen Ecken zusammen.

Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

Für mein eigenes Spiel als Referee haben mir vor allem Texte geholfen, die sich konzeptionell mit dem Spiel beschäftigen. Wenn beispielsweise die Frage verhandelt wird, was ein Dungeon Crawl eigentlich ist oder wofür Random Encounter Würfe gut sind, kann ich überlegen, ob ich die Prämissen teile und davon ausgehend, wie ich die gewünschte Dynamik erzeugen kann.

Gute Texte habe ich hier gefunden: Traversefantasy, Prismatic Wasteland, All Dead Generations und natürlich ALRIK, das ist zwar kein Blog, sondern ein deutscher AD&D 1ed Klon, hat aber super gute Erklärungen für alle fundamentalen Konzepte des Spiels und ist deshalb auch gut, wenn man nicht 1ed spielt!

Vielen Dank, wir freuen uns drauf!

-Seba

#DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #swordsandwizardry #SystemMatters #Zine

2025-04-16

Rorschachhamster: Blinddungeon III

So, ich denke, ich veröffentliche hier mit dem Raum erstmal die Rohfassung des Globerts. Des Globerts, weil das ist ein neues Monster. Das eher Ungefährlich ist, abgesehen von seinem Quaken. Das kann in die Hose gehen. Oder in den Kanal, in diesem Fall. Ich hatte den so hingemalt, und ich mußte da ein Monster drausmachen. … Blinddungeon III weiterlesen

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