#SwordsWizardry

2025-10-06

Kritischer Fehlschlag: Expeditionen zum Blauen Tor

Die Spielwelt Zalú ist aus einer Offenen Runde hervorgegangen, in der seit inzwischen zweieinhalb Jahren die Gilde der Wüstenfalken die Geheimnisse der verfluchten Elfenstadt erforschen. Ich hatte das Blaue Tor schon einmal als eigene Location auf dem ...

kritischerfehlschlag.de/2025/1

Expeditionen zum Blauen Tor

Die Spielwelt Zalú ist aus einer Offenen Runde hervorgegangen, in der seit inzwischen zweieinhalb Jahren die Gilde der Wüstenfalken die Geheimnisse der verfluchten Elfenstadt erforschen. Ich hatte das Blaue Tor schon einmal als eigene Location auf dem Blog veröffentlicht und es dann nochmal für das Zalú Zine #1 überarbeitet. In diesem Post möchte ich es aus der Perspektive der Spielenden zeigen, die darin viele Abende verbracht haben. Der Länge halber sind es nur Auszüge aus drei Expeditionsberichten; andere befassen sich mit dem ersten Zusammentreffen mit Etam dem Djinn, dem mehrmaligen Kampf gegen den Folterdämon Morgenröte oder dem Sturmangriff auf das von Gnollen besetzte Tor.

Auszüge aus den Tagebüchern von Lucius, Zauberkundiger und Mitglied der Gilde der Wüstenfalken, die als eine der ersten das Blaue Tor von Uyovu erforschten.

1. Expedition nach Uyovu

Nach Stunden in der flirrenden Hitze der Wüste erreichen wir schließlich das Blaue Tor. Es ist uralt, doch erstaunlich gut erhalten. Auf den Wehrgängen der verwitterten Stadtmauer patrouillieren geisterhafte Wächter. Wir wollen sie nicht herausfordern und schleichen rasch zum Eingang. Der dunkle Torgang erstreckt sich weit vor uns, gesäumt von vier geschlossenen Türen – zwei zu jeder Seite.

Wir wählen zunächst die erste Tür rechts und entdecken in einem kahlen Raum eine einzelne Truhe. Bungo untersucht sie vorsichtig; es wirkt beinahe unwirklich, dass sie nach all den Jahren noch unberührt dasteht. Als er sie für sicher hält und öffnet, schnellt plötzlich ein verborgener Speer hervor und durchbohrt ihn. Jede Hilfe kommt zu spät. Die Falle war gut gestellt – und das nicht ohne Grund: In der Truhe liegt ein Vermögen aus Silbermünzen, weit mehr als wir tragen können.

Nachdem wir unsere Taschen gefüllt haben, wenden wir uns der gegenüberliegenden Tür zu. Unter einer losen Bodenplatte finden wir dort ein kleines Versteck mit verfallenen Stoffbündeln, Dekorationsobjekten und Gewürzen. In Heram werden wir sie gewinnbringend verkaufen können. Auch die übrigen Räume öffnen wir: Rechts stoßen wir auf eine Rüstkammer, in der verrostete Harnische ungeordnet herumliegen. Zwei kleine, geistlose Djinns versuchen vergeblich, das Metall zu polieren. Uns fällt zudem ein zähes, schwarzes Sekret auf, das einige Rüstungen bedeckt und dem wir wir uns lieber nicht nähern. Die letzte Tür führt in die Waffenkammer, doch auch hier ist kaum etwas Brauchbares. Als wir den Raum durchstöbern, erheben sich plötzlich zwei Skelette – wohl die ehemaligen Wachen. Sie greifen an, werden jedoch rasch besiegt.

Zurück in Heram beschließen wir, gemeinsam mit Karissa Grünklee zwei Kamele zu erwerben, um künftig die Schätze aus Uyuvo transportieren zu können. Schließlich liegen dort noch säckeweise Silbermünzen! Zudem brauchen wir Ersatz für Bungo. Ein rauer Bursche namens Helm schließt sich uns an. Schon bald brechen wir erneut auf.

Als wir im Torhaus mit dem Bergen des Silbers beginnen, ertönt plötzlich eine Stimme aus dem Nichts. Ein kleiner Dämon erscheint! Wir wollen gerade zu den Waffen greifen, doch er zeigt keine Feindseligkeit. Stattdessen bietet er uns einen Handel an: Wir sollen Informationen über den Oberteufel Dornenschweif beschaffen, der sich irgendwo im Blauen Tor verbergen soll. Als Gegenleistung verspricht er uns reiche Belohnungen. Obwohl uns die Sache unheimlich ist, willigen wir ein, nach diesem Wesen Ausschau zu halten.

Auf dem Rückweg geraten wir in einen Hinterhalt. Vier Banditen stellen sich uns in den Weg, gierig nach unserem Kamel und den Münzen. Als wir Widerstand andeuten, greifen sie an. Zwei von ihnen fallen bereits unter unseren Pfeilen, bevor sie uns erreichen. Lucius verzaubert einen der Überlebenden, der daraufhin – ohne zu begreifen, warum – seinen eigenen Gefährten niedersticht.

7. Expedition nach Uyovu

Wir umgehen die Kaserne und betreten den geheimen Raum, wo wir erneut dem kleinen Djinn begegnen, der unablässig Lobpreisungen auf Masego Kimathe singt. Die Fallen an der Treppe kennen wir inzwischen und erreichen sicher den versperrten Raum. Helm versucht, das Schloss zu knacken, scheitert jedoch. Mit der zuvor erworbenen Säure löst er den Mechanismus auf, sodass sich die Tür schließlich aufbrechen lässt.

Dahinter tobt ein magischer Kampf: In einem Bannkreis aus lodernden Flammen stehen sich ein Elfenmagier und ein Dämon gegenüber. Schwarzer Schleim bedeckt Wände und Boden.

Noch während wir die Szene beobachten, erscheint der Dämon Abendstern – jener, der uns einst beauftragt hatte, Dornenschweif zu finden. Er ist sichtlich aufgeregt und versucht vergeblich, den Bannkreis zu brechen. Uns bietet er gewaltige Reichtümer, wenn wir seinen Herrn befreien. Wir bestehen zunächst auf der Belohnung für die Entdeckung Dornenschweifs. Widerwillig verrät er uns, dass sich hinter einer vom Schleim verdeckten Tür im selben Raum ein Schatz befindet.

Als Helm versucht, die Tür freizulegen, greift der Schleim plötzlich an. Geschickt weicht er jedem Hieb aus, während wir das zähe Wesen mit Pfeilen und Bolzen spicken, bis es leblos in sich zusammenfällt. Dahinter erwartet uns ein überwältigender Anblick: Eine Schatulle voller Edelsteine, eine große Kiste mit tausenden Goldmünzen aus dem Reich der Zalú sowie vier goldverzierte Teppiche. Wir planen, die Beute in mehreren Etappen zum Kamel zu schaffen.

Abendstern reagiert ungehalten, dass wir seinen Meister nicht sofort befreien wollen, und droht, sich andere Verbündete zu suchen. Wir lassen ihn ziehen.

Doch kaum treten wir mit der ersten Last den Rückweg an, stellen sich uns Wistari, der überhebliche Elf, und ein Gefährte in den Weg. Sie lauern am oberen Treppenabsatz, Armbrüste gespannt, und fordern das Gold. Offenbar sind sie uns aus der Oase gefolgt – vielleicht unsichtbar? Während wir vorgeben, auf ihre Drohung einzugehen, bereiten wir uns auf einen Gegenschlag vor.

Als der Scherge den schweren Teppich an einem Seil hinaufzieht, reißt Ynka daran und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der Unglückliche stürzt die Rampe hinab und landet auf den Spießen der Fallgrube. Wistari feuert einen Bolzen auf Ynka, verfehlt sie jedoch. Helm schleudert die restliche Säure in seine Richtung, was ihm schwere Verätzungen zufügt. Hinter Ynkas Rücken wirkt Lucius einen Zauber, und plötzlich senkt Wistari mit leerem Blick seine Waffe. Verwirrt fragt er sich, warum er überhaupt auf seinen eigenen Gefährten geschossen hat.

31. Expedition nach Uyovu

Am Blauen Tor erwarten uns zwei angebundene Kamele – Lucius vermutet sofort, dass Hestia de San Rafael in der Nähe ist. Ynka untersucht die Spuren: drei Personen, die hinter die Kaserne führen. Im Gang zur Geheimtür Masego Kimathes stoßen wir auf Barkas, einen jungen Kyris-Knappen, der dort Wache hält. Lucius beruhigt ihn und gibt sich als Vertrauter von Pater Bartos aus. Barkas bestätigt, dass Baroness Hestia bereits in die Tiefe hinabgestiegen ist. Wir folgen.

In den Katakomben treffen wir sie und ihren Diener Orzuch. Sie lauscht aufmerksam, als wir erklären, dass uns ihre Kamele hierhergeführt haben und wir unsere Hilfe anbieten. Als Lucius erwähnt, Erfahrung mit Djinn und Bannkreisen zu haben, glänzen ihre Augen vor Ehrgeiz. Sie drängt zum Handeln, willigt aber zögerlich ein, Lucius’ Pläne mit Masego zu respektieren.

Er bereitet die Gruppe mit mächtigen Zaubern auf den bevorstehenden Kampf vor. Als wir den Bannraum betreten, hören wir die Stimmen der Eingeschlossenen. Dornenschweif flüstert uns Verlockungen zu, dann spricht er direkt zu Lucius, verspricht ihm Reichtum und Macht. Doch Lucius widersteht. Er rezitiert die Formel von Masegos Schriftrolle, die Flammen des Kreises lodern ein letztes Mal auf, dann bricht der Bann in sich zusammen. Etam zieht Masego aus dem Kreis, während sich Dornenschweif erhebt, geschwächt, aber furchterregend.

Der Dämon ist von gewaltiger Statur, seine Bewegungen schnell und unberechenbar. Unsere Angriffe prallen an seiner Panzerung ab. Die Baroness wird schwer getroffen, doch ihr geheiligtes Schwert hinterlässt tiefe Wunden. Lucius’ Zauber brennen sich in sein Fleisch, und schließlich gelingt es Ynka, den Todesstoß zu führen.

Während sich die Kyris-Anhänger um die verwundete Baroness kümmern, tritt Lucius an den erschöpften Masego heran. Der Elf ist am Ende seiner Kräfte, doch klaren Geistes. Da ihm offenbar jemand bereits seine Schätze geraubt, kann er seine Dankbarkeit nur dadurch ausdrücken, unsere Fragen zu beantworten. Die Sonne sinkt bereits, und so dreht sich unser Gespräch nur um Nandi Gono. Masego weiß nichts über ihr wahres Wesen. Doch als Lucius ihm seine eigenen Erkenntnisse offenbart, begreift der Elf, dass es in seinem Interesse liegt, diese Verbindung vor den übrigen Zalú geheim zu halten.

#1 #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #SwordsWizardry #Zalú

Download: Der lange Weg aus der Dunkelheit

So, endlich ist es nun wirklich so weit – es war wirklich ein langer Weg von der Idee zur Umsetzung, den Druckexemplaren und jetzt die kostenlose pdf-Fassung des Moduls. Der Community da draußen ein spannendes Abenteuer kostenlos zur Verfügung zu stellen – das war von Anbeginn das Ziel und heute habe ich dieses Versprechen einlösen können.

DerLangeWegAusDerDunkelheit-EinzelseitenHerunterladen DerLangeWegAusDerDunkelheit-DoppelseitigHerunterladen

Die ersten gedruckten Exemplare werden nicht mehr lange auf sich warten lassen. Bis dahin könnt ihr schon mal gerne die PDF euch zu Gemüte führen. Wer eine Druckfassung haben möchte, kann diese bei mir direkt bestellen (catacombs_of_grannus@web.de) oder noch warten bis das Buch bei einigen Shops eingetroffen ist.

Ich wünsche allen viel Spaß bei der Lektüre und – noch viel wichtiger – hoffentlich viel Spannung am Spieltisch. Über Feedback freut man sich als Autor immer, also gerne her damit.

-grannus-

#17Jahrhundert #Abenteuer #GazerPress #Modul #Oldschool #OSR #PenPaper #SwordsWizardry

2025-09-11

Kritischer Fehlschlag: Zalú Zine #1 – Restexemplare!

Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexem...

kritischerfehlschlag.de/2025/0

Zalú Zine #1 – Restexemplare!

Da jetzt der Fanzine-Wettbewerb vorbei ist (Glückwunsch an die verdienten Gewinner:innen!) und die Zine-Pakete verkauft werden, will ich hier nochmal Werbung für das Zalú Zine #1 machen, von dem ich dank einer großzügigen Druckerei noch einige Restexemplare übrig habe.

Über die Welt von Zalú habe ich schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher. Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

Zalú Zine #1 Cover
  • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
  • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
  • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
  • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
  • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling.

Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

Wer eins der 11 6 2 physischen Restexemplare haben will, kann hier gerne kommentieren oder mich auf Mastodon, via Discord oder im Tanelorn kontaktieren. Ein Printexemplar kostet bei Versand nach Deutschland 5,30 €, die pdf-Fassung nur 3,50 € (weil ohne Porto). Ihr könnt die pdf-Versionen auch bei DrivethruRPG und Itch.io erstehen, wenn euch das glücklicher macht. Dort gibt es auch Vorschauen einiger Seiten.

#1 #DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

Vorbestellung: Der lange Weg aus der Dunkelheit

Endlich, es ist soweit. Das OSR-Modul Der lange Weg aus der Dunkelheit befindet sich fast auf dem Weg zur Druckerei. Das PDF wird es gratis hier auf dem Blog und auf Itch.io geben. Damit ihr wisst, wovon ich spreche, schauen wir uns mal die Rückseite des Moduls an:

Hier mal die harten Fakten der gedruckten Variante:

  • DIN A4 Hardcover
  • 84 Seiten s/w
  • 19,95€
  • Das Buch kommt ebenfalls in ein paar online-Shops, dazu mehr wenn die gedruckten Exemplare dort angekommen sind.

Und an dieser Stelle kommt ihr ins Spiel! Ich kann vorab keine ungewisse Anzahl an Exemplaren drucken, sondern bin darauf angewiesen, dass die Anzahl passt und die Bücher nicht bei mir rumliegen.

Deswegen: Von heute bis einschließlich dem 31.08 werde ich eure Vorbestellungen annehmen. Zu finden bin ich auf dem Discord des Blogs oder ihr schreibt eine Mail an:

catacombs_of_grannus@web.de

Bezahlung vorab erfolgt entweder über Paypal oder einer Überweisung. Wer direkt bei mir bestellt, dem schenke ich innerhalb von Deutschland den Versand. Falls jemand aus dem Ausland bestellt: Auch da finden wir eine angemessene Lösung.

Im Internet gibt es bereits ein paar Meinungen zum Modul. Zum einen bei Nerds gegen Stephan (ab 19:54). Aber auch dnalor konnte ich nach seiner Meinung fragen. Und zum Schluss hat DocRattie in einem Video seinen Senf dazu abgegeben. Wer sich also vorab ein näheres Bild machen möchte, hat nun die Möglichkeit dazu.

So, das war es an dieser Stelle von mir. Ich hoffe euer Interesse geweckt zu haben und ich freue mich schon riesig, dieses Modul endlich auf den Weg zu bringen. Und hoffentlich auch auf eure Spieltische.

-grannus-

#Abenteuer #DIY #DreißigjährigerKrieg #Dungeon #Europa #Geschichte #Modul #OSR #penandpaper #SwordsWizardry

A-Piece-of-History-every-day-2025 Teil 12: Johann Ludwig Brenner

Heute gibt es keine Abenteueridee, sondern einen NSC für euch. Pate stand der historische John L. Burns, ein ganz besonderer Veteran des Amerikanischen Bürgerkrieges.

Die Figur eignet sich für alle Rollenspielsettings, in denen es zu kriegerischen Konflikten kommt (aufgrund der Wargaming-Geschichte des Hobbys sind das wohl die allermeisten). Name, Spielwerte und Ausrüstung lassen sich ganz gut an Fantasy, historische Settings oder auch Science Fiction anpassen – ein paar Vorschläge dazu weiter unten. Allen gemein ist, dass die Spielgruppe auf einen etwas krawalligen und dafür schon viel zu alten Herren trifft, der es sich nicht nehmen lässt, sich gegen in seinen Augen unrechtmäßige Obrigkeiten aufzulehnen oder in Scharmützel, Fehden oder Kriege einzugreifen, die sich in seiner Nachbarschaft zutragen.

Ob seines Alters, seiner inadäquaten Kleidung und seiner völlig veralteten Ausrüstung werden sich die SC wahrscheinlich Sorgen machen und ihn eher zurückhalten wollen, aber nichts da – der alte Kämpe wird so oder so mitten im Getümmel auftauchen. Was noch viel wilder ist: er wird überleben. Falls die Gruppe ihn für tot gehalten hat, Pustekuchen: zwei Tage später sitzt er (wahrscheinlich etwas lädiert) wieder in seinem Schaukelstuhl oder seinem Hoverchair.

Zur direkten Nutzung habe ich ein paar Spielwertvorschläge für verschiedene Settings und Systeme vorbereitet:

Klassische Fantasy (Swords & Wizardry)

Der alte Jesper: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 rostiges Bastardschwert (1W8, Schadenbonus +1 falls zweihändig geführt) oder 1 abgenutzter Bogen (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Ordnungsliebend, geradeheraus, trotzig, selbstsicher.

Der alte Jesper wohnt schon ewig im Dorf. Um die 70 soll er sein, sagen seine Nachbarn, auf jeden Fall älter als sie alle. Als die Männer des Barons ins Grenzland einfielen legte er sich mit ihrem Hauptmann an, was ihn zwei Wochen in den Kerker brachte. Das Heer des Königs befreite das Land und damit auch Jesper, wollte ihn aber trotz seiner Proteste nicht mit auf den Feldzug nehmen. Er hat gehört, dass die SC angeheuert wurden, um in der bevorstehenden Schlacht gegen die Truppen des abtrünnigen Barons das Heer zu verstärken. Sie sollen ihn gefälligst mitnehmen! Zur Not findet er den Weg aber auch so, den ist er nämlich schon gegangen als selbst der Zwerg der Gruppe noch in die Windeln gemacht hat! Sein zerbeulter Helm und sein Bogen aus trockenem, splittrigem Holz sehen ganz so aus als würde das tatsächlich stimmen…

Dreißigjähriger Krieg (Swords & Wizardry)

Johann Ludwig Brenner: Mensch, KÄM 3, TW 4 (TP 21), RK 5 [14], Angriffe: 1 klobiges Langes Messer (1W6) oder 1 leichte Armbrust (1W6), RW 11, Besonderheiten: stellt sich bei ≤6 TP tot, schleicht sich nach 2W6 Phasen davon; G Rechtschaffen. Persönlichkeit: Stoisch, streitlustig, tapfer, wagemutig.

Laut Kirchenbuch ist Johann im Jahre des Herrn 1568 geboren. Man sieht es ihm und seinem Lederwams an, von der merkwürdigen breiten Klinge und der Armbrust (wer benutzt denn sowas heute noch?!) mal ganz abgesehen. „Die Schweden können sich warm anziehen“, schimpft er und klopft auf die Armbrust. „Ich hab schon den Spaniern in Rouen Beine gemacht, das wäre ja gelacht“. Rouen… was meint er denn damit? Und trägt Johann eigentlich bunte Beinlinge? Wie auf dem Wandbild im Landsknechtskeller in Heidelberg sehen die aus, wenn sie nur nicht so ausgeblichen wäre. Merkwürdiger Kauz.

Grimmig und gefährlich im Königreich (Warlock!)

Jobst Brennslich: Mensch; Aktionen/Runde: 1; Waffe/Fertigkeit/Schaden: Bogen/10/2W6+1 Stich, Messer/8/1W6+1 Schnitt; Rüstung: 1W3 altes Kettenhemd; Abenteuerfertigkeiten 8; Ausdauer 24; Bemerkungen: Intelligent, ignoriert Auswirkung des ersten kritischen Treffers, flieht dann oder stellt sich tot. Persönlichkeit: Hartnäckig, kritisch, königstreu.

Jobst war schon im Krieg gegen den Verräter zu alt für die Schlacht, was ihn aber nicht davon abhielt, sich mehrfach freiwillig zu melden. Jetzt stehen die Unmenschen vor der Tür und er scharrt schon wieder mit den Hufen (sprichwörtlich – er ist nicht vom Chaos mutiert!). „Den Grünhäuten wird ich’s zeigen!“, murmelt er, während er ein halb verrostetes Kettenhemd überstreift. Ihr seid euch nicht so sicher, welche alte Erinnerung da jetzt von ihm Besitz ergriffen hat.

Science Fiction (Ich habe leider nur wenig Erfahrung mit SF-Rollenspielen, daher gibt es hier keine Spielwerte, sondern nur eine Beschreibung.)

John “Lawful” Bando: Laut RN-Datenbank war John Corporal in der Republikanischen Navy (ehrenhaft entlassen). Die Dienstmedaille für die Qalaan-Kampagne wird auch angezeigt. Das war damals im Kampf gegen das Königreich Konua; ist echt schon eine ganze Weile her und hat mit den heutigen Problemen zwischen der Republik und der Konföderation gar nichts zu tun. Er muss seine alte RN-Ausrüstung von damals aufbewahrt haben, sein Las-Gewehr funktioniert ja noch mit Einzelakkus! Eigentlich ein Fall fürs Navy-Museum auf Corfinian, aber John scheint es ernst zu meinen mit dem Ding: „Also, was ist jetzt? Nehmt ihr mich an Bord? Oder seid ihr etwa konföderierte Agenten, ihr Grünschnäbel?“ Persönlichkeit: Patriotisch, mutig, entschlossen.

Vielleicht findet sich ja auch in eurer Kampagne ein Plätzchen für John Burns‘ Rollenspielpendant. Viel Spaß mit ihm!

– JFS

Bild: „John L. Burns, the ‚old hero of Gettysburg‘, with gun and crutches“ von Timothy H. O’Sullivan

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2025-06-12

Rorschachhamster: 1 Neues Monster für Old School Rollenspiele: Magasit und drei blutige Zauber

Juhu! Ein neuer Beitrag! 😀 Diese Zeichnung hatte ich schon etwas länger. Bin beim Durchschauen alter Machwerke drauf gestoßen, und habe es dann coloriert. Dann habe ich eine ganze Weile überlegt, was das Ding überhaupt ist – die Datei heißt nicht ohne Gund „Hutmonster“ ;). Mit der Idee des magischen Parasiten kamen dann schnell, natürlich, … 1 Neues Monster für Old School Rollenspiele: Magasit und drei blutige Zauber weiterlesen

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Fanzine-Wettbewerb: Zalú

Wir haben hier ja schon diverse Fanzine vorgestellt, inklusive unseres Parteiorgans, aber ich möchte auch noch ein persönliches Projekt bekanntgeben: Das Zalú-Zine!

Über die Welt von Zalú habe ich hier schon einiges geschrieben. Die Grundidee des Settings ist “Melniboné meets Event Horizon” – eine elfische Metropole wurde in die Hölle gesogen und ist nach über einem Jahrtausend wieder da, voller Teufel, alter Schätze, verlorener Magie und düsteren Geheimnissen. Die SCs sind Glücksritter:innen und Schatzsucher:innen, die von einer nahegelegenen Oase ausgehend Expeditionen in die Ruinen der Elfenstadt Uyovu unternehmen. Geschrieben ist alles für Swords & Wizardry, aber es lässt sich natürlich leicht für andere OSR-Retroklone umbauen.

Ein Zine wollte ich schon lange mal machen und der Wettbewerb von System Matters hat mir jetzt die nötige Motivation gegeben. Manche der Inhalte werdet ihr hier vom Blog kennen, aber so ist alles aktualisiert und kompakt an einem Ort versammelt. Das Zine kommt im handlichen A5-Format mit 16 Seiten daher.

Was findet ihr in der ersten Ausgabe?

  • Den Hintergrund der Welt von Zalú und die sechs teuflischen und elfischen Fraktionen, die um die Macht in Uyovu ringen.
  • Ein neues spielbares Volk: die Agamenmenschen – von Echsenmenschen abstammende, nomadische Bewohner der Wüste.
  • Sechs neue Monster: Minderer Djinn, Folterdämon, Glasgolem, Sandschlange, Schmerzelementar, Wächtergeist.
  • Das Einsteigerabenteuer “Das Blaue Tor” für Gruppen der 1.-2. Stufe. Dort gibt es einiges zu entdecken, und die größten Rätsel kann man erst lösen, wenn man sich noch weiter in der Stadt umgeschaut hat. Meine Gruppe hat insgesamt neun Sitzungen mit der Erkundung dieses Gebäudes verbracht.
  • Ein wunderbares Cover von Mario Bühling

Weitere Ausgaben mit noch mehr Abenteuern, Monstern, magischen Gegenständen, Zaubern und Hintergründen werden sicherlich folgen, wenn auch nicht in einem bestimmten Rhythmus.

Ich freue mich darauf, demnächst meinen Erstling in den Händen zu halten. Noch mehr freue ich mich aber natürlich über weitere Leser:innen! Wenn Ihr ein Exemplar haben möchtet, meldet Euch gerne bei mir. Eine pdf-Fassung wird es auch zu kaufen geben.

#DIY #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

Fanzine-Wettbewerb: tamtam-Zine

Wir bringen dieses Jahr ein kleines Zine heraus. Der Anlass dafür ist der Fanzine-Wettbewerb vom System Matters Verlag.

Und wir interessieren uns natürlich auch extrem für andere Projekte, an denen gerade überall fleißig geschraubt und gewerkelt wird. Darum haben wir ein wenig die Fühler ausgestreckt und wollen ein paar der Macher:innen und Zines vorstellen, die dieses Jahr beim Wettbewerb antreten. Dazu haben wir den Leuten einen kleinen Fragenkatalog geschickt.

Den Anfang macht momo, der auch zu unserem Zine freundlicherweise einen Artikel beigetragen hat. Viel spannender wird natürlich sein eigenes Projekt: Das tamtam-Zine.

Wer bist du?

Ich bin Momo.

Welche Rollenspiele magst du?

Alles zwischen LBB und 1ed.

Welche Rollenspiele magst du nicht?

Trad-games finde ich mega-langweilig.

Wo findet man dich?

In Leipzig und irgendwann auch auf tamtamzine.org. Aber das dauert bestimmt noch eine Weile. Wer eine Nachricht bekommen will, wenn das Zine fertig gedruckt ist, kann mir eine e-Mail schreiben: otl[ät]systemausfall[dot]org.

 Und nun zum Zine – wie wird es heißen?

Das Zine heißt tamtam. Das steht für „Theorie Abenteuer Material“ und laut Duden auch für „laute Betriebsamkeit“, mit der auf etwas aufmerksam gemacht werden soll.“

Und worum geht es?

Das Heft ist in drei Segmente geteilt. Für den Theorieteil habe ich einen Essay geschrieben, in dem es um den Zusammenhang von Vergesellschaftung und Rollenspielpraxis geht. Ich schaue mir in dem Text an, wie die Einbindung der Individuen in Ökonomie und Gesellschaft – ihre Vergesellschaftung – mit der Veränderung von Rollenspielen zusammenhängt. Mein Anschauungsbeispiel dafür ist die Entwicklung der D&D Regeln und Spielkultur.

Im Abenteuerteil gibt es einen Dungeon: den „Kaya-Schrein“. Das ist ein unterirdischer Tempel an einer Steilküste. Im Tempel und der unmittelbaren Umgebung gibt es mehrere Fraktionen mit widerstreitenden Interessen und teils auch internen Konflikten – alles was ein guter Sandbox-Dungeon braucht. Das Abenteuer ist für Charaktere der Stufen 1-5 und mit Swords & Wizardry Werten ausgestattet; es lässt sich aber leicht auch in andere OSR Systeme (OSE, ALRIK, Shadowdark) übersetzen.

Als Material gibt es eine kurze Hausregel für die Nahrungssuche in der Wildnis.

Gebastelt oder gedruckt?

Beides. Die Hefte, die ich beim Fanzine-Wettbewerb einreiche lasse ich in einem Copy-Shop drucken. Die richtige Auflage drucke ich selber (gemeinsam mit Friends) mit Risographie. Das wird dann auch Gebastel; also sortieren, schneiden, kleben usw.

Ist das dein erstes Zine?

Ja. Ich habe schon vereinzelt für andere Zines geschrieben. Aber das ist das erste Zine, das ich vollständig geplant und mit viel Hilfe von anderen umgesetzt habe.

Wer macht da noch mit?

Die Texte sind alle von mir. Ich habe mehrere Illustrationen von Friends (Paul, Lucy, Harvey und Sarah) im Heft. Außerdem hatte ich Unterstützung beim Lektorat (Ella). Und das Layout hat auch ein Freund gemacht (Elias).

Wie bist du (oder ihr) auf das Thema gekommen?

Das Thema des Essays hat mich einfach umgetrieben. Bei etwas, mit dem ich so viel Zeit verbringe, möchte ich versuchen, die gesellschaftlichen Voraussetzungen zu begreifen. In diesem Sinne haben sich natürlich andere schon mit Rollenspiel beschäftigt und mit einem kurzen Essay ist das auch nicht getan. Aber vielleicht konnte ich der verstreuten Diskussion ein bisschen was hinzufügen.

Den Dungeon habe ich ursprünglich für meine eigene (OD&D open-table) Kampagne geschrieben. Die Fraktionen und Probleme die darin auftauchen sind entsprechend vom gemeinsamen Spiel und der Kampagnenregion inspiriert. Und die Hausregel ist einfach eine Hausregel, die wir – wenn auch selten – benutzen.

Was gefällt dir besser: die Konzeptionsphase oder die Umsetzung?

Wenn du mit Konzeption das Ideenspinnen meinst, dann die Umsetzung bis zu einem gewissen Punkt. Also die Ideen sind schnell gefunden und das schreiben macht auch Spaß. Aber einen Text richtig fertig zu machen für die Veröffentlichung und dann die ganze Organisation des restlichen Produktionsprozesses, das fand ich schon eher anstrengend.

Wenn du selber Zines von anderen hast: empfiehl bitte mal etwas, was dir gut gefallen hat.

Grenzland natürlich. Ich finde eigentlich in jeder Ausgabe etwas, das ich benutzen kann oder das mich herausfordert. Außerdem finde ich das Konzept super. Laurens schreibt aus, dass Texte eingereicht werden können und wer Lust hat, kann etwas beisteuern. Das bringt gute Texte aus verschiedenen Ecken zusammen.

Was für Zines oder Blog-Content gefallen dir generell?

Für mein eigenes Spiel als Referee haben mir vor allem Texte geholfen, die sich konzeptionell mit dem Spiel beschäftigen. Wenn beispielsweise die Frage verhandelt wird, was ein Dungeon Crawl eigentlich ist oder wofür Random Encounter Würfe gut sind, kann ich überlegen, ob ich die Prämissen teile und davon ausgehend, wie ich die gewünschte Dynamik erzeugen kann.

Gute Texte habe ich hier gefunden: Traversefantasy, Prismatic Wasteland, All Dead Generations und natürlich ALRIK, das ist zwar kein Blog, sondern ein deutscher AD&D 1ed Klon, hat aber super gute Erklärungen für alle fundamentalen Konzepte des Spiels und ist deshalb auch gut, wenn man nicht 1ed spielt!

Vielen Dank, wir freuen uns drauf!

-Seba

#DIY #Dungeon #Oldschool #OSR #PenPaper #pnpde #Rollenspiel #SwordsWizardry #swordsandwizardry #SystemMatters #Zine

2025-04-16

Rorschachhamster: Blinddungeon III

So, ich denke, ich veröffentliche hier mit dem Raum erstmal die Rohfassung des Globerts. Des Globerts, weil das ist ein neues Monster. Das eher Ungefährlich ist, abgesehen von seinem Quaken. Das kann in die Hose gehen. Oder in den Kanal, in diesem Fall. Ich hatte den so hingemalt, und ich mußte da ein Monster drausmachen. … Blinddungeon III weiterlesen

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2025-04-10

Rorschachhamster: Blinddungeon II

Ok, jetzt mal was kurzes, einfaches, hat der Vergangenheitsrorschachhamster gedacht – nur um zwei neue Zauber zu entwerfen, weil ich der bin, der ich bin. Sowohl Kleriker als Zauberkundiger, obwohl die hier nur für Zak drin sind. Ist ja auch einfacher, neue Klerikerzauber erlernen ist ja eher nicht vorgesehen. Habe ich meine Regeln dafür schon … Blinddungeon II weiterlesen

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2025-04-09

Rorschachhamster: Blinddungeon I

Hallo, blah, lange nicht gesehen, etc. Jedenfalls, habe ich eine Idee gehabt, die ich so noch nicht umgesetzt habe. Mein normaler Modus Operandi beim Dungeon erstellen ist es, zuerst eine Karte zu zeichnen. Hatte jetzt die Idee, einfach mal Raumbeschreibungen zu spammen und dann die Karte im Nachhinein zu erschaffen. Ein ungefähres Thema – Salz … Blinddungeon I weiterlesen

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2025-04-06

Kritischer Fehlschlag: Die Offene Runde: Teufel

„Hell is empty and all the devils are here“ (William Shakespeare) In der Spielwelt von Zalú wird die Hölle von drei miteinander verfeindeten Fraktionen beherrscht, die für drei Übel stehen: Heimtücke, Grausamkeit und Krankheit. Die Zalú-Elfen machten mit allen dreien ihre Pakte. Als Uyovu wieder auf die Erde zurückkehrte, brachte es die drei Höllenfürsten und„Die Offene Runde: Teufel“ weiterlesen

#Pnpde #RackhirsZiggurat #Rollenspiel #SwordsWizardry #Zalú

Die Offene Runde: Teufel

“Hell is empty and all the devils are here” (William Shakespeare)

In der Spielwelt von Zalú wird die Hölle von drei miteinander verfeindeten Fraktionen beherrscht, die für drei Übel stehen: Heimtücke, Grausamkeit und Krankheit. Die Zalú-Elfen machten mit allen dreien ihre Pakte. Als Uyovu wieder auf die Erde zurückkehrte, brachte es die drei Höllenfürsten und ihre Anhänger:innen mit.

Im Folgenden stelle ich die drei Fraktionen steckbriefartig vor, indem ich jeweils ihre:n Anführer:in und zwei besondere Arten von Teufeln und Dämonen beschreibe. Das heißt nicht, dass es innerhalb dieser Fraktionen friedlich zugeht – als Ausgeburt von Missgunst und Bosheit sind Teufel nicht besonders kooperativ.

Düsterlicht, die Heimtückische

Aussehen: Langgliedrige Humanoide mit Schakalkopf, geschwungenen Hörner und Reißzähnen aus Stahl. Trägt eine schwarze Kerze und einen Dolch. In ihrer Umgebung verfinstert sich der Himmel, alle Lichtquellen werden von Schatten verhüllt.

Mittel: Unterwanderung, Spionage, Mordanschläge, Fallen, Intrigen, Paranoia

Sünden: Hinterhalt, heimtückischer Mord, Verrat und Eidbruch

Ziel: Düsterlicht will die anderen Faktionen gegeneinander ausspielen, um dann selbst ein Reich auf der Erde zu errichten. Sie hat den Elfen geholfen, Uyovu auf die Erde zurückzubringen.

Assassinenteufel: TW 3; RK 14; A 2 Klauen (1W4), Biss (1W6); RW 14; BES Immunität gegen Gift, Zauber (1x/Tag): Person festhalten, Unsichtbarkeit, Dunkelheit, überraschen auf 1-4 auf 1W6, hinterhältiger Angriff +4 (Schaden *2); BW 12/18 (fliegend); G Chaotisch; HG 5; EP 240.
Grauhäutige Dämonen mit dem Körper eines Halblings, dem Kopf eines Wolfs, den Flügeln einer Fledermaus und Krallenhänden.

Dämonischer Spion: TW 5; RK 13; A 2 Klauen (1W8); RW 12; BES Dunkelsicht, überraschen auf 1-4 auf 1W6, hinterhältiger Angriff +4 (Schaden *3); BW 12, 6 kletternd, 6 fliegend; G Chaotisch; HG 6; EP 400.
Humanoide mit schwarzer, ledriger Haut, die sie als Gleitflügel ausklappen kann. Kein Gesicht, nur ein breiter Mund mit spitzen Zähnen. Extrem wendig und beweglich. Sprechen kehlig-fauchend.

Hagelschwinge, die Grausame

Aussehen: Kräftiger Frauenleib mit dem Kopf eines Ebers, langen schwarzen Schwingen, bewaffnet mit einer Sense. In ihrer Umgebung ist jeder Schmerz intensiver.

Mittel: Stärke, Eroberung, Folter, Unterdrückung, Bullying, Angst, Rache

Sünden: Mord an Unschuldigen und Wehrlosen, exzessive Grausamkeit und Folter, übermäßiger Zorn, Feigheit und Ehrlosigkeit

Ziel: Hagelschwinge möchte auf der Erde Opfer sammeln, die Elfen vernichten und dann in die Hölle zurück. Sie verachtet die Elfen und alle Sterblichen.

Mehriman (Dämonische Offiziere): TW 6; RK 16; A 2 Hufe (1W4), 1 Biss (2W6); RW 11; BES Magieresistenz (10%), Blutlust (+4 auf Angriff gegen Gegner, die der Mehriman schon mal gebissen hat); BW 15; G Chaotisch; HG 8; EP 800.
Mehrimanes sind humanoid, groß und muskulös. Sie haben Ziegenköpfe mit drei Hörnern. Ihre Hufe sind nachtschwarz und sie atmen stinkenden Rauch aus. Mehrimanes kommandieren oft Lemuren oder Trupps von Legionären.

Sklaventreiber-Dämonen: TW 4; RK 14; A 1 Peitsche (1W8 + Schmerzen); RW 13; BES Magieresistenz (20%), nach Peitschentreffer RW, sonst 1W6 zusätzlichen Schaden, und für eine Runde kampfunfähig; BW 12; G Chaotisch; HG 5; EP 240.
Sklaventreiber sind dürre Humanoide mit einem riesigen Maul, das oft in ein diabolisches Grinsen verzogen ist. Sie halten die Sklaven und die Fußtruppen von Hagelschwinge in Reih und Glied.

Siechenherz, der Elende

Aussehen: Dürrer Mann mit Totenschädel unter einer zerfetzten Kutte, die klauenartigen Arme und Beine mit Pestbeulen übersät. In seiner Umgebung fühlt man sich schwach und krank.

Mittel: Korruption, Krankheit, Schwächung, Gift, Zweifel

Sünden: Giftmischerei, Leichenfledderei, Grabschändung

Ziel: Möchte die Herrschaft unter den Dämonen haben, sowohl auf der Erde als auch in der Hölle. Hat sich dafür mit Xabaran, der Herrin der Geister verbündet.

Dämonische Berater: TW 4; RK 12; A 1 Klaue (1W3); RW 14; BES Zauber; BW 12, 9 fliegend; G Chaotisch; HG 5; EP 240.
Zauber (beliebig oft): Gedanken lesen, Gegenstand aufspüren, Hellsehen, Magie entdecken; Einflüsterung (3x/Tag)
Dürre Humanoide mit schmalen, haarlosen Köpfen, keine Nasen oder Ohren. Habe kleine ledrige Schwingen, die zu schwach zum Fliegen sind, levitieren dafür. Tragen gerne rote Mäntel. Auf ihren Flügeln sind in infernalischen Schriftzeichen Zauber geschrieben (jeder Flügel wie eine Schriftrolle mit einem zufällig bestimmten Zauber).

Pestilenzteufel: TW 3; RK 13; A 1 Klaue (1W4 + Krankheit); RW 14; BES nach Treffer RW, sonst Krankheit (permanent, kann nur mit Krankheiten heilen, Fluch brechen oder heiligem Wasser kuriert werden); BW 12; G Chaotisch; HG 3; EP 60.
Krankheit (1W6): 1) nach 1W3 Stunden brechen Pusteln aus, die Narben hinterlassen (CHA -1), 2) nach 1W3 Stunden Rheumaschmerzen (-1 max TP), 3) Säure (+ 1W4 Schaden), 4) Pestilenzhauch (nach 1W3 Runden setzt Übelkeit ein, die für 1W20 Runden -4 auf Angriffe, RW und Proben gibt), 5) ab dem nächsten Sonnenaufgang entwickelt der Schatten des Opfers ein Eigenleben – er löst sich nicht, vollführt aber eigene Bewegungen, die nur das Opfer selber wahrnehmen kann, 6) innerhalb von sieben Tagen altert das Opfer 1W10 Jahre.
Untersetzte, grobschlächtige Teufel mit zäher grüner Haut und eitrig-gelben Pusteln, umgeben von einem fauligen Dunst. Die Fußtruppen von Siechenherz, nicht sehr intelligent.

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2025-03-02

Kritischer Fehlschlag: Download: Fremde im Drachenhort (S&W)

Nachdem Seba und Grannus schon dazu gepostet hatten, will ich auch noch meinen Beitrag zu Moritz Mehlems Dungeon-Wettbewerb 2024 posten. Gewonnen habe ich nix, aber ich bin mit dem Endprodukt durchaus zufrieden, deshalb teile ich es hier gerne. Das Dungeon mischt Fantasy und Science Fiction, was ich sonst gar nicht so toll finde, aber hier„Download: Fremde im Drachenhort (S&W)“ weiterlesen

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Download: Fremde im Drachenhort (S&W)

Nachdem Seba und Grannus schon dazu gepostet hatten, will ich auch noch meinen Beitrag zu Moritz Mehlems Dungeon-Wettbewerb 2024 posten. Gewonnen habe ich nix, aber ich bin mit dem Endprodukt durchaus zufrieden, deshalb teile ich es hier gerne. Das Dungeon mischt Fantasy und Science Fiction, was ich sonst gar nicht so toll finde, aber hier mal ausprobieren wollte. Ob es funktioniert, überlasse ich Eurem Urteil – ich finde aber, dass es sehr unterschiedliche Vorgehensweisen erlaubt, und so etwas ist mir sehr wichtig.

Es ist ein Five Room Dungeon, wie im Wettbewerb vorgesehen (auch sonst nicht so mein Stil), und mit Werten für Swords & Wizardry. Vermutlich wäre es für Gruppen so in Stufe 4-6 am besten, aber man kann sich auch komplett ohne Kampf hindurcharbeiten.

Fremde im DrachenhortDownload

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2025-02-28

Kritischer Fehlschlag: Einen hab ich noch: S&W Abenteuer „Vermächtnis“ als Download

Nachdem ich mich bisher eher mit abstrakten Sandboxen und kleinen 5-Room-Dungeons beschäftigt habe, heute mal was anderes: Ich habe ein Abenteuer für Swords & Wizardry geschrieben, dass mit ein bisschen mehr eigener Story kommt. Naturgemäß werden die Spielenden hier ein wenig auf Schienen gesetzt, um den Stein ins Rollen zu bringen. Das Ganze ist aber„Einen hab ich noch: S&W Abenteuer „Vermächtnis“ als Download“ weiterlesen

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2025-02-21

Kritischer Fehlschlag: Die Offene Runde: Storylines und Sandboxes

Offene Runden eignen sich von ihrer Natur eher für ein Sandbox-Spiel. Wenn die Besetzung von mal zu mal wechselt und jede Sitzung am selben Ort startet und endet, sind das keine günstigen Voraussetzungen für einen fortschreitenden, großen Story Arc. Tatsächlich ist das eine Kritik, die man manchmal an Sandbox-Kampagnen hört (nicht nur offenen Runden). „Da„Die Offene Runde: Storylines und Sandboxes“ weiterlesen

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2025-02-16

Kritischer Fehlschlag: Download: Elfische Dämonenbeschwörungen für Swords & Wizardry

In der Welt von Zalú ringen Elfen und Dämonen um die Herrschaft über die Ruinenstadt Uyovu. Uyovu, früher das Zentrum des elfischen Zalú-Imperiums, wurde in einem fehlgeschlagenen Ritual in die Hölle gesogen und kehrte erst vor kurzem – gebrochen und verändert, ein verderbter Schatten seiner alten Glorie – auf die Erde zurück. Die Adelshäuser der„Download: Elfische Dämonenbeschwörungen für Swords & Wizardry“ weiterlesen

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