#drache

North Lovenorthlove152
2025-04-17
Ti ar Vro Bro-Leontiarvrobroleon
2025-04-11

Maread a draoĂč da welet e Lesneven d'ar sadorn 17 a viz Mae. Gouel Breizh : adalek 2e goude lein.

Kenaozet gant Ti-kĂȘr Lesneven : Mersi bras dezho.

'hoariouKilhou

DIGOUST - GRATUIT

FĂȘte de la Bretagne 2025
2025-04-09

Beine sind getapte und soweit fertig fĂŒr das sie auf den Stoff ĂŒbertragen werden können. Somit geht der Suitbau von Saphira auch weiter

#furry #fursuit #fursuitbau #drache #fursona

2025-03-29
Himmelsfisch
#drache #kite #berlin
2025-03-23

Ein paar Winterwunderland Bilder von Shakira
Gemacht worden von @draco_draconigen

#furry #fursona #Fursuit #drache #dragon #winter #Winterwunderland

2025-03-05

Oberbody fĂŒr Saphira ist schon mal fertig.

#furry #Fursuit #drache #dragon #commission #furrycommission #kunstler

Lunaris liestLunaris_liest
2025-02-27

Ein riesiger , der das Land verwĂŒstet und Mensch wie Vieh verschlingt. Verzweifelte Dorfbewohner*innen. Niemand, der sich dem entgegenstellt – bis ein umstrittener Mann namens Winkelried eine mutige Entscheidung trifft - aber zu welchem Preis? Zur : youtu.be/PWpPKBpio-w?si=TVlheb

Niedersachsen NachrichtenbotNdrNiedersachsenNews
2025-02-26

Der kleine Drache Kokosnuss bekommt eine eigene Briefmarke

Das Postwertzeichen zu 95 Cent wird ab dem 1. MĂ€rz ausgegeben. Sie erscheint zum 60. Geburtstag des Autors Ingo Siegner aus Hannover.

ndr.de/nachrichten/niedersachs

skizzenblog ✏skizzenblog@mastodon.art
2025-02-23

Der Drache hat gewÀhlt
#wahl #gehtwÀhlen #dragon #drache

zeichnung
drache hat ein loch ins papier gebrannt
Marek Bláha 🎯MarekBlahaART@mastodon.art
2025-02-15

Ich hab es euch nochmal in bunt gebaut.
Jaha BUNT!

Kann gerne fĂŒr Demo Schilder genutzt werden!

Sticker sind bestellt!

#mbart #keinpixelnachrechts #drachengegenrechts #drache #Dragons

2025-02-12

Pest & Schwefel: Farax, Herrscher ĂŒber den Bruxensumpf

Der fĂŒrchterliche Schwefeldrache

Ein gewaltiger Drache mit schwefelgelben Schuppen, einer Krone aus gewundenen Hörnern auf seinem SchĂ€del und riesigen gefiederten Schwingen. Seine Augen leuchten giftgrĂŒn, sein Schwanz ist gegabelt und aus seinen RĂŒckenstacheln steigen gelbliche Dampfwolken auf, wĂ€hrend zwischen seinen Schuppen grĂŒnliche SĂ€ure hervorquillt.

Es ist nun schon hunderte von Monden her, dass der große Drache uns aus dem EchsenhĂŒgel vertrieben hat. Mitten in der Nacht quoll sein giftiger Odem in unser Heim. UnzĂ€hlige Echsenmenschen sind daran qualvoll zuckend zugrunde gegangen. Dann drang er in die Kammern vor und spie seine SĂ€ure auf die Überlebenden. Noch heute höre ich die Schreie der VerĂ€tzten. Einige mutige Ältere haben noch ein paar Nestlinge wie mich in den Sumpf schleppen können, bevor ihre Schuppen sich aufgelöst haben. Wenn es doch nur eine Möglichkeit gĂ€be, diesen Schrecken zu vernichten!

Ssarssa Krötenschild, Überlebende

Niemand weiß genau, woher Farax eigentlich gekommen ist. Einige behaupten, dass Drachen seiner Art in den SĂŒmpfen des SĂŒdens leben. Andere sagen, dass die Götter ihn wegen irgendeinem Frevel der Sumpfleute auf die Erde geschickt haben. Hinter vorgehaltener Hand erzĂ€hlen wieder andere, dass er ein verwandelter Modderbold sei, der einen Pakt mit einem DĂ€mon geschlossen hat. Fakt ist nur, dass Farax seit seinem Auftauchen der unumstrittene Herr des Bruxensumpfes ist. Mit der Einnahme des alten ClanhĂŒgels der Echsenmenschen bewies er seine Macht. Bald unterwarfen sich ihm die umliegenden Siedlungen. In den folgenden Jahrzehnten festigte er seine Herrschaft mit zwei Werkzeugen: Angst und Information.

Ein Netzwerk

Denn die Dienerschaft des Drachen ist ĂŒberall dort, wo Farax nicht sein kann. Er hat seine Augen und Ohren ĂŒberall dort postiert, wo die Reichen und MĂ€chtigen leben: Die Köchin, der Kammerdiener und die Leibwache, sie alle könnten dem Drachen dienen. Andere Drachenknechte reisen durch den Sumpf, um Informationen zu sammeln und auszutauschen: HĂ€ndler*innen, Musikant*innen und Vagant*innen vernetzen die geheime Organisation. Und dann gibt es noch die, die im Auftrag des Drachen schnell und tödlich handeln: Eine Riege von Assassin*innen, die all jene beseitigt, die eine noch so kleine Gefahr fĂŒr die Herrschaft des Drachenkönigs darstellen. Manchmal mit den magischen Giftdolchen, den DrachenzĂ€hnen, manchmal mit sorgsam inszenierten tödlichen „UnfĂ€llen“.
Zudem gehorchen Farax zahlreiche Sumpfkreaturen. Die Hydra vom Versunkenen Friedhof, Bruxenbasilisken, einige Moorlichter sowie angeblich sogar die Drachenottern. Sie sorgen dafĂŒr, dass potentielle Drachentöter*innen im Sumpf verschwinden.

Denn Farax liebt es, wenn andere fĂŒr ihn tĂ€tig werden. Er selbst ist eine große, trĂ€ge Echse und fliegt erst los, wenn ganze Dörfer oder Siedlungen dran glauben mĂŒssen. Viel lieber wĂ€lzt er sich auf seinem Hort und schmiedet kunstvolle Intrigen, die seine Dienerschaft in die Wege leitet. Aufmerksam lauscht er den ErzĂ€hlungen seiner Handlanger, die ihm Neuigkeiten aus dem Sumpf bringen wĂ€hrend sie ihn vor Angst zitternd in seiner Höhle aufsuchen. Sein Netz der Intrigen reicht bis zu den Nachbarn des Bruxensumpfes. Die Handelsbeziehungen zur Weinbaronie, zum Elbenwald und zu den Inseln des Trollmeeres sind so stabil, dass Farax keine Konflikte fĂŒrchten muss. Sollte jemals eine Armee in den Sumpf einfallen, wĂŒrde sie die Dienerschaft des Drachen unterminieren, der Sumpf selbst ihr Vorankommen verhindern und Farax persönlich ihr schließlich den Rest geben.

Nur der Seuchenkult ist ihm bisher verborgen geblieben. Dabei sollte es nur eine Frage der Zeit sein, bis Farax’ zahlreiche Augen das Treiben der DĂ€monenanbeter*innen bemerken. Vielleicht hĂ€lt die DĂ€monenfĂŒrstin Dilariel ihre schĂŒtzende Pestklaue ĂŒber ihre Getreuen.

Der Drachenschatz

Seit Jahrhunderten zollen Nexhafen und die anderen Gemeinden des Bruxensumpfes Farax jĂ€hrlich ihren Tribut. Den grĂ¶ĂŸten Teil macht Vieh (vor allem Schafe, Ziegen und KĂŒhe) aus, das im Laufe des Jahres von den Einwohner*innen Wyrmweilers gehalten wird und nach und nach vom großen Sumpfdrachen gefressen wird. Wenn eine Gemeinde in Ungnade gefallen ist, fordert Farax manchmal auch Menschenopfer. Es ist unklar, ob er diese Menschen auch frisst oder ob andere Dinge mit ihnen passieren. Klar ist, dass niemand sie je wieder sieht. Einen Teil des Tributs machen SchĂ€tze aus: Gold, Silber, Edelsteine, wertvolle Schnitzereien oder GemĂ€lde: All das verschwindet in den Tiefen des DrachenhĂŒgels im Herz des Bruxensumpfes. Vermutlich gehören auch magische GegenstĂ€nde zum Schatz des Drachen. NatĂŒrlich lockt das Abenteuer*innen an. Aber sie sind bisher nie erfolgreich gewesen. Wenn sie der Sumpf nicht erledigt hat, dann Farax.

Tod eines Drachen

Das Besiegen des Drachen kann das Kampagnenziel einer Held*innengruppe sein. In jedem Spielsystem sollte der Kampf gegen Farax eine echte Herausforderung darstellen und der packende Höhepunkt einer Abenteuerreihe sein.
Das Kampagnenerlebnis wird befriedigender, wenn die Gruppe nicht nur durch Hochleveln Chancengleichheit herstellt. Denn im Sumpf befinden sich zahlreiche GegenstĂ€nde, die beim Kampf gegen den Drachen helfen können. Dazu gehören natĂŒrlich die Drachentötende Lanze, aber auch das Einhornamulett und der Stein der Schwere. Aber selbst dermaßen ausgestattet sollte der Drachenkampf nicht zu einfach sein. So kann die Spielleitung mehrere Phasen gestalten, die folgendermaßen aussehen können (gestaffelt nach Trefferpunkten/Lebenskraft/Lebensenergie des Drachen):

100 %Farax nutzt zusĂ€tzlich zu seinen Aktionen in jeder Runde einen lĂ€hmenden Blick.50 %Aus dem Boden um Farax herum wĂŒhlen sich ĂŒberall Drachenottern.20 %Er hĂŒllt das Schlachtfeld in giftigen undurchsichtigen SĂ€urenebel.

Passend wĂ€re es noch, wenn Farax den Charakter, der den Todesstreich gefĂŒhrt hat, mit einem Fluch belegt. Das wĂ€re dann auch ein AufhĂ€nger fĂŒr eine Folgeabenteuer.

Der Tod des Drachen erschĂŒttert auf jeden Fall das MachtgefĂŒge des Bruxensumpfes. Zuerst werden die Bewohner*innen von Wyrmweiler erscheinen. Viele von ihnen sind erschĂŒttert, dass ihr Herr und Meister tot ist. Einige werden die Charaktere als die neuen Machthaber*innen ansehen. Einige werden sich den Schatz unter den Nagel reißen wollen. Bald darauf werden die Echsenmenschen von Echsenhall auftauchen. Sie wollen ihren alten ClanhĂŒgel zurĂŒck. Einen Teil des Schatzes verlangen sie als EntschĂ€digung. Als letztes erreicht eine kleine Streitmacht der Silbergarde den DrachenhĂŒgel. Im Namen der Konsulin beanspruchen sie den Schatz fĂŒr Nexhafen. In dieser Situation liegt es an der Spielgruppe, entweder Partei zu ergreifen, zu vermitteln oder mit so viel Gold zu verschwinden wie sie tragen kann.

#Pnpde #Drache #NSC

Marek Bláha 🎯MarekBlahaART@mastodon.art
2025-02-03

Drache am Abend, ... Öhm ... Wohltuende und .. labend? đŸ€”

#mbart #arz #wip #artistonbluesky #dragon #drache #sketch

Profezzor_von_ZodProfezzorDarke@troet.cafe
2025-02-03

Heh.

Das mit dem digitalen Kolorieren geht... irgendwo hin...

Supported mich doch auf Ko-Fi!
ko-fi.com/profezzordarke

#drache #dragon #dnd #rpg #historicalarmour #originalart #art #mastoart

Eine einsame Soldatin mit einem Eisenhut, einem großen Schild und einem Schwert steht erschrocken vor einem Drachen, der gerade aus einer Höhle heraus tritt.
docnederlands_languagesdocdutch
2025-02-02

â–Ș Girouette ‘Doudou de Mons’ (beffroi, maisons typiques, dragon, enfants)
â–Ș Weathervane ‘Doudou of Mons’ (belfry, typical houses, dragon, children)
â–Ș Windwijzer ‘Doudou van Mons’ (belfort, typische huizen, draak, kinderen)
â–Ș DEUTSCH, ITALIANO 👉 ALT
đŸ”č
Oeuvre: Thierry SORET, artisan d’art, girouettier

â–Ș Girouette ‘Doudou de Mons’ (beffroi, maisons typiques, dragon, enfants)
â–Ș Weathervane ‘Doudou of Mons’ (belfry, typical houses, dragon, children) 
â–Ș Windwijzer ‘Doudou van Mons’ (belfort, typische huizen, draak, kinderen)
â–Ș Wetterfahne ‘Doudou von Mons’ (Belfried, typische HĂ€user, Drache, Kinder)
â–Ș Banderuola ‘Doudou di Mons’ â–Ș (torre civica, case enveloppe tipiche, drago, bambini) 
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Oeuvre: Thierry SORET, artisan d’art, girouettier â–Ș Girouette ‘Doudou de Mons’ (beffroi, maisons typiques, dragon, enfants)
â–Ș Weathervane ‘Doudou of Mons’ (belfry, typical houses, dragon, children) 
â–Ș Windwijzer ‘Doudou van Mons’ (belfort, typische huizen, draak, kinderen)
â–Ș Wetterfahne ‘Doudou von Mons’ (Belfried, typische HĂ€user, Drache, Kinder)  
â–Ș Banderuola ‘Doudou di Mons’ â–Ș (torre civica, case enveloppe tipiche, drago, bambini) 
đŸ”č 
Oeuvre: Thierry SORET, artisan d’art, girouettier
2025-01-23

#FotoVorschlag Mehr als vier Beine. Ausschnitt aus einem GemÀlde in den #Uffizien in #Florenz #Drache

Brauner Drache mit fĂŒnf sichtbaren Beinen und zwei FlĂŒgeln an einer Leine.
2025-01-17

Moosbach: D&D „Der Himmel ĂŒber Athkatla“ – Teil 7

Nach ihrer RĂŒckkehr nach Athkatla fanden sich die Held*innen mitten auf den belebten Straßen der Stadt wieder, begleitet von den letzten schimmernden Überbleibseln des magischen Portals, das hinter ihnen in der Luft verblasste. Die Stadt zeigte sich ruhig, eingehĂŒllt in die milde FrĂŒhlingsnacht, und fĂŒr einen kurzen Moment schien es, als könnten sie endlich Ruhe finden. Doch diese Illusion wĂ€hrte nicht lange.

Noch bevor sie ihre Unterkunft erreichen konnten, ertönte die Stimme des Feuergeistes aus der Flasche, die Sena noch immer bei sich trĂ€gt. In kunstvollen Reimen versuchte das Wesen erneut, die Held*innen zu ĂŒberreden, ihm die Freiheit zu schenken, doch seine Versprechen von Macht und Wissen verhallten. Die Held*innen blieben misstrauisch gegenĂŒber den möglichen Konsequenzen, die das Freilassen eines solch gefĂ€hrlichen Wesens mit sich bringen könnte.

Am nĂ€chsten Morgen erreichte die Held*innen eine alarmierende Nachricht. Es hatte ein weiterer Angriff des vermeintlichen Drachens stattgefunden, diesmal auf die Residenz der Handelsherrin Talanar. Das Dach ihres prĂ€chtigen Hauses war in Flammen aufgegangen. Die Held*innen wurden von Neugier und PflichtgefĂŒhl getrieben, der Sache auf den Grund zu gehen.

ZunĂ€chst schien es keine Verbindung zwischen den Opfern der Angriffe zu geben. Ob Juwelier, Kaufleute oder Alchemist – die ÜberfĂ€lle trafen unterschiedlichste Personen. Die einzige Gemeinsamkeit, welche die Held*innen feststellten, war, dass alle Angriffe bei schlechtem Wetter stattgefunden hatten, bei Regen, Sturm oder dichtem Nebel. Dies allein reichte jedoch nicht aus, um die Wahrheit der Angriffe ans Licht zu bringen.

Erst als sie den berĂŒhmten Juwelier Flamante aufsuchten, offenbarten sich neue Hinweise. Flamante, dessen GeschĂ€ft vor einiger Zeit ebenfalls Ziel eines Angriffs geworden war, besaß, wie die anderen Opfer auch, ein GemĂ€lde des KĂŒnstlers Snidhard van Uhlm. Die Held*innen folgten dieser Spur und fanden den Maler in seinem Atelier, wo er unter dem Druck der Befragung zusammenbrach. Er gestand, dass er von der Tatzelwurmbande erpresst wurde, einer berĂŒchtigten Verbrecherorganisation, welche die Unterwelt von Athkatla kontrolliert. Van Uhlm offenbarte auch den Namen ihres AnfĂŒhrers: Bisam.

Die Held*innen schafften es, das Hauptquartier der Bande im Hafen zu finden. Sie betrieben in einem ehemaligen Sternenobservatorium eine Kutschenreperaturwerkstatt als Tarnung. Bisam war der Inhaber. Der Halbling hieß eigentlich Bibi Samenkorn. Bei ihrer Recherche erfuhren die Held*innen, dass die Tatzelwurmbande keinen Drachen oder Tatzelwurm als Waffe nutzte, sondern ein mechanisches Luftschiff. Es erlaubte der Bande, ihre Angriffe prĂ€zise und effizient auszufĂŒhren, ohne dabei Spuren zu hinterlassen.

Mit diesen Erkenntnissen planten die Held*innen eine waghalsige Operation, nÀmlich die Infiltration des Hauptquartiers der Tatzelwurmbande. Ihr Plan, leise und unbemerkt vorzudringen, funktionierte zuÀchst. Anakis schaffte es, sich durch einen Spalt in der Wand zu zwÀngen und Schlafmittel in das Bierfass der Bande zu leeren. Doch als sie sich nÀher umsehen wollte, wurde sie von der Bande entdeckt, gestellt und in einen Raum gesperrt. Die anderen Held*innen holten die Stadtwache und hofften, Bisam das Handwerk zu legen, doch die Stadtwache bedankte sich beim Verbrecher, dass er Anakis, die, wie die anderen Held*innen nach dem letzten Angriff des Drachen steckbrieflich gesucht wurde, festgesetzt hatte. In den Wirren gelang es Sena und Rowan immerhin, die gefangene Esmeralda, Tochter des Juwleliers zu befreien.

Die Gruppe stellte sich, bis auf Andras, der Stadtwache und wollte die Situation aufklĂ€ren und die Verbrecher dingfest machen, doch die BĂŒrokratie und ein seltsamer Brief an Stadtwachenkommandatin Mondklinge, verhinderten den Plan und so nutzten Bisam und seine Band die Gelegenheit zur Flucht. An Bord des Luftschiffs entkamen sie, doch Andras gelang es, sich am Seil des fliehenden Schiffes festzuklammern. Die anderen sahen es nur noch verschwinden und versuchten es, gemeinsam mit Kommandantin Mondklinge und ein paar der StadtwĂ€chtern zu verfolgen.

Meisterkommentar

Manchmal muss man sich wieder auf den Plot besinnen. Ich liebe ja kleine Abschweifungen, aber in letzter Zeit sind wir doch sehr vom Weg abgekommen. Ich möchte aber die Spieler*innen natĂŒrlich nicht dazu zwingen, dass sie einem bestimmen Plot folgen mĂŒssen.

Aber es ist ein Unterschied, ob man den Spieler*innen einen Plot prĂ€sentiert, oder ob man ihn eher etwas versteckt im Hintergrund hĂ€lt. Auch dadurch kann man verschiedenen Entwicklungen steuern. Wichtig bleibt dabei, dass fĂŒr die Spieler*innen alles möglich ist.

Mit dem Ende, bei dem Andras sich am Seil des Drachen-Luftschiffes festhĂ€lt und durch die Luft schwebt, einem völlig unbekannten Ziel entgegen, hab ich mich womöglich selbst ein wenig ausgetrickst. Ich muss mir echt ĂŒberlegen, wie das nĂ€chste Abenteuer weitergeht. Doch womöglich hab ich GlĂŒck und Andras Spieler ist womögilch gar nicht dabei. Wobei ich mich freuen wĂŒrde, wenn er dabei ist. Ich liebe ja Herausforderungen.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert sehr lose auf dem Abenteuer „Der Himmel ĂŒber Ommei“ von Steffen SchĂŒtte, adaptiert von JĂŒrgen Pirner aus der ZauberZeit #12 – #14, welches in einigen Teilen von mir abgewandelt wurde. Die Abenteuergruppe bestand aus der gnomischen WaldlĂ€uferin Oda Beren, dem Tieflings Hexenmeister Andras Patientia, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, der Tieflings Bardin Anakis Al-Khem und der Halbelfin Myrkul Klerikerin Rowan Ebenholz.

Spielabendwertung

Der Beitrag D&D „Der Himmel ĂŒber Athkatla“ – Teil 7 erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

#Pnpde #12 #13 #14 #DerHimmelĂŒberAthkatla #Drache #DungeonsDragons #EntfĂŒhrung #FaerĂ»n #forgottenRealms #Kanalisation #Kanzleramt #Oper #Rollenspiele #ToteTrĂ€ume #VergesseneReiche #ZauberZeit

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